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「タバコは20歳を過ぎてから!」 ワルキューレ等の作者である、TKW氏製作のオリジナルキャラクター。 ボイスは草乃さちか女史によるフリー素材を使用している。 正式名称は「カンフーガールうづき」だが、いかんせん彼女とややこしくなるのでこのページでは「うづき」のみの表記とする (ちなみにその彼女とは特殊イントロがあったりする)。 あとアイドルや先生や彼女の開発者とは多分関係ない。 キャラ設定 カンフー元帥の元で修行をする女の子。 日々元帥の元で指導(とたまにセクハラ)を受けながら精進している。 また知り合いに「やすみ」という女の子がおり、勝利画面やストライカーとして登場したりする。 キャラ性能 開幕時にモードを変更する事が可能で、スタンダードなnormal、 一部の能力が封印されるがキャンセルなどコンボに重点をおいたrush、 全ての能力が使用できるが、攻撃力・防御力が減少するallがある。 技も飛び道具から投げ、当て身まで豊富に揃っており、天使のような状態へ変身したり、 時を止めたり、タッグ戦時限定で自分の体力と引き換えに味方を回復させる技などもある。 …MUGENのカンフー使いの女子にはマトモなのはいないのだろうか? そして揺れる。よく見ると超必のカットインでも揺れている。 正確なデータはないが、結構な戦闘力と思われる。ヘソ出しだし。 尚、彼女のモードにはHモードというモードがあり、このモードにすると、一部技の演出などが変わり、一定条件で脱衣KOになる。 動画に出せるレベルの脱衣ではないので注意。と言っても脱衣KOそのものには問題はない。*1肝心な所一切見えないし… 薙氏による解説動画 大会への出場経験が無いまま、第二回カンフートーナメントにおいて元帥と共にアシスタントとして登場。 しかし彼女に関する説明が全く無かった為、「誰?この女の子?」」と参加したカンフーマンと視聴者を困惑させた。 最終回においてやっと彼女に対する説明がなされたが、やはり本人は不本意そうであった。 「ちょっと待って。師匠、私のことは説明してなかったんですか?」 「ん?まぁその…なんというか、タイミングを逃したというか…」 「えぇ~!師匠、ちゃんとしてくださいよ!」 「まぁいいじゃないか。ギリギリ最後で間に合った訳だし」 よくないです、師匠。 ちなみにサムネホイホイもさせられた(もちろん元帥によって)。 色気が足りない!(by元帥) …が、頑張れ!負けるな、うづき! + 遂に大会初参戦(ネタバレ有) 2011年末、大会で初めて戦闘した。 しかも1回戦を突破している。 対戦相手がうp主操作で下手だった事もあったのだが 公開停止から実に3年以上経った後の活躍であった。 キャラ本体は過去にドロウィン氏のサイトにおいて代理公開されていたが、 数年前に公開が終了してからは長らく入手不可能となっていた。 そんな中、本体を持っている人のために薙氏が外部AIを製作した。 公開停止から実に5年以上経った後である。 その後はTKW氏から本体の代理公開の許可も下り、手軽にうづきの勇姿を見る事が出来るようになった。 今後の活躍に期待が高まる。 出場大会 おっぱぁい!トーナメント 新春☆乳祭り ~ダンス・ミュージックと共に~ 打倒剣帝!無差別級大会 天地竜虎杯 男子禁制!女子会ランセレ! MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと 俺、ツインテール大会開きます。 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 19XX年!作品別女性タッグトーナメント パイズリ 四神陣取り外伝【廻り双六】 第二回カンフートーナメント(非戦闘・アシスタント) *1 + 問題は…ない…? ご覧の通り潔く脱げてしまう割に肝心な所は一切見えない。 また、タッグ戦時にうづきが先に脱衣KOしてしまった状態でパートナーが勝利すると、 わざわざ起き上がって祝福してくれるという珍しい勝利演出がある。 参考動画(色々見えてしまっているので注意)
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アットウィキモードだと容量がオーバーしてしまうため、 テキストモードで項目を作成しました。ご了承ください。 和訳KFM(パッチ済み)を基にしたAI記述の例文 例文だが、そのまま使う事も出来る 上記に記している内容で、おおまかな仕組みは理解出来てるはずなので、細かな記述は省略する (ただし、上記に無い要素は、個別に解説している) 下記の記述には「優先順位」も考慮してる場合があり、その場合は個別に注釈を入れてある サンプルAIの強さは、ほどほど程度 そのまま使うも、強くするも弱くするも、ご自由に ----------------------------------------------------------------------------------------- <対空技・超必殺技> Before ------------------------------- ;スマッシュカンフーアッパー(ゲージレベル1) [State -1, Smash Kung Fu Upper] type = ChangeState value = 3050 triggerall = command = "SmashKFUpper" triggerall = power = 1000 ;パワーゲージがレベル1以上溜まっている時でしか入力出来ません(1000 = Lv.1) triggerall = statetype != A ;「 != 」は否定(~では無い時)の意味の条件になります trigger1 = ctrl trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA, HA ;キャラクター本体の地上攻撃判定が出ている時の条件(詳細はdocs参照) trigger2 = stateno != [3050,3100] trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;対空打ち上げ。エアリアルには繋がらない。判定は強い ;スマッシュカンフーアッパー(ゲージレベル1) [State -1, Smash Kung Fu Upper] type = ChangeState value = 3050 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = power = 1000 P2BodyDist X= [0,18] triggerall = statetype != A (p2statetype = S || p2statetype = A) trigger1 = ctrl random = 200 p2movetype != I trigger2 = stateno = 3000 trigger2 = AnimElem = 12, =6 movehit ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。ゲージ1本以上あり、自分が地上にいて、立ち、または空中状態の相手が、近くにいる時 条件1:自分が行動可能で、相手が攻撃中、または食らい中なら、高確率で「スマッシュカンフーアッパー」を発動する 条件2:「三烈カンフー突き手」の2段目以降がヒットしてたら、キャンセル「スマッシュカンフーアッパー」を発動する <注意点> AnimElem = 12, =0は「現在のアニメ(anim)の表示がが12枚目以降であるなら」の意 ステート番号3000(三烈カンフー突き手)で使われてる、anim(airファイル指定された動作の番号) の12枚目(12コマ目)は、3段ヒット技の三烈カンフー突き手の2段目に当たる ようするに、2ヒット目以降で、他の条件も満たしてるなら、キャンセルして「スマッシュカンフーアッパー」を出す 上記の条件に、相手の高さを含めていないので、届かない高さにいる相手に、技を繰り出す場合がある P2BodyDist Yを条件に入れれば解消出来るが、お勧めしない 理由は二つ。ひとつは、普通の相手なら「届かない高さ」にいること自体がめったに無いため もうひとつは、P2BodyDist Yを指定すると、条件が厳しくなりすぎて、逆に使えなくなるなることが多いため (実際に試せば、Y軸を条件に入れると、対空の成功率=発動率が極端に低下するのが分かると思う。 相手の落下速度が千差万別なのが原因) ----------------------------------------------------------------------------------------- <対空技・必殺技> Before ------------------------------- ;速いカンフーアッパー(ゲージレベル1/3) [State -1, Fast Kung Fu Upper] type = ChangeState value = 1120 triggerall = command = "upper_xy" triggerall = power = 330 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) ; 「 || 」はどちらかが成立( or )する時の意味です trigger2 = stateno != 440 ;ステート番号440では出せません、という命令 trigger2 = movecontact ;カンフーアッパー(弱) [State -1, Light Kung Fu Upper] type = ChangeState value = 1100 triggerall = command = "upper_x" trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) trigger2 = stateno != 440 trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;対空打ち上げ。エアリアル可能。判定はかなり強い ;速いカンフーアッパー(ゲージレベル1/3) [State -1, Fast Kung Fu Upper] type = ChangeState value = 1120 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = power = 330 trigger1 = statetype != A p2statetype = A trigger1 = ctrl random = 700 p2movetype != H P2BodyDist X= [0,50] trigger2 = stateno = 410 power 1000 trigger2 = movecontact random =400 P2BodyDist X= [0,18] ;出が速いが、リーチが短い。最速ならエアリアル可能 ;カンフーアッパー(弱) [State -1, Light Kung Fu Upper] type = ChangeState value = 1100 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = P2BodyDist X= [0,50] trigger1 = statetype != A p2statetype = A trigger1 = ctrl random = 700 p2movetype = A trigger2 = stateno = 410 P2BodyDist X= [0,18] trigger2 = movecontact random =400 ------------------------------- 概要1 共通条件:AI起動中。戦闘中。ゲージ3分の1以上あり。自分が地上にいて、立ち、または空中状態の相手が、近くにいる時 条件1:自分が行動可能で、相手が攻撃中なら、高確率で「速いカンフーアッパー」を発動する 条件2「屈み強パンチ」が当たった時に、ゲージが330~999の間なら、 一定確率でキャンセルして「速いカンフーアッパー」を繰り出す 概要2 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいて、立ち、または空中状態の相手が、かなり近くにいる時 条件1:自分が行動可能で、相手が攻撃中なら、高確率で「速いカンフーアッパー」を発動する 条件2「屈み強パンチ」が当たった時に、一定確率でキャンセルして「速いカンフーアッパー」を繰り出す <注意点> 「ゲージが330~999の間」と限定してるのは、後述する「屈み強パンチ→三烈カンフー突き手」のコンボを成立させるため より正確に言うなら、ゲージが1000以上あるなら「速いカンフーアッパー」より「三烈カンフー突き手」に派生したほうが良いので、 そうなるように「ゲージが330~999の間」と限定している 弱と速いは、それぞれ条件が重複してるので、優先順位が重要となる 「弱」を「速い」より上位に記述して、優先順位を入れ替えると、ゲージに余裕があっても「速い」を使わなくなるので、 迂闊に入れ替えたりしないように (実際はrandom要素があるため、全く使わないってことはない。が、確率が異常に低下するのでお勧め出来ない) ----------------------------------------------------------------------------------------- <対空技・通常> Before ------------------------------- ;しゃがみ強パンチ [State -1, Crouching Strong Punch] type = ChangeState value = 410 triggerall = command = "y" triggerall = command = "holddown" trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430) trigger2 = (time 9) || (movecontact time 5) ------------------------------- after ------------------------------- ;密着2ヒットの打撃技。1ヒット目は空中ガード不可。対空にも使える? ;しゃがみ強パンチ [State -1, Crouching Strong Punch] type = ChangeState value = 410 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A p2movetype != A trigger1 = ctrl random =400 p2statetype = A P2BodyDist X = [-5,40] trigger2 = (stateno = 430) P2BodyDist X = 20 trigger2 = (movecontact time 5) ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいて、相手が攻撃モーション中の場合、以外 条件1:自分が行動可能で、相手が間合い内で、空中にいたら、屈み強パンチで撃墜する 条件2:屈み弱キックが、密着状態で相手に当たった場合、キャンセルして、屈み強パンチに繋ぐ <注意点> 対空技としての性能は弱いため、上記の「スマッシュカンフーアッパー」より下方に記述して、優先順位を下げた方が良い また、対空技は、実際に当たる間合いより、少し長めの距離を指定した方が良い (相手が動いてるので、ギリギリだと、間に合わないことが多いため) 条件2により、stateno = 400(屈み弱パンチ)を除外した理由は、 AIに「屈み弱パンチ→屈み強パンチ」のコンボを使わせないためである なぜなら、屈み弱パンチからは、後述する「基本コンボ」で「屈み弱パンチ→カンフー蹴り」などに派生させる予定だからだ 優先順位などを考慮すれば調整できるが、基本的にAIの場合、人間と違って「使い分け」をしてくれないので、 「条件」はなるべく重ならないようにした方が良い 「statetype = C」から「statetype !=A」に変更してあるのは、AIだと屈み状態になることはめったにないため (ようするに、屈み攻撃するために、屈んだりしないってこと 屈みに移行するためのステートをわざわざ用意するなら「C」のままでも良いが、お勧めはしない) <発展系> 「屈み弱キック→屈み強パンチ」のルートが組みあがったので、さらに、 「三烈カンフー突き手」にも派生するようにしてみる (「三烈カンフー突き手」の元の条件に、屈み強パンチからのキャンセル条件が含まれてるので無問題) 三烈カンフー突き手の条件2を、 ------------------------------- trigger2 = (stateno = [1000,1010]) || stateno = 210 ------------------------------- から、 ------------------------------- trigger2 = (stateno = [1000,1010]) || stateno = 210 || stateno = 410 ------------------------------- に変更する これで、「屈み弱キック→屈み強パンチ→三烈カンフー突き手」が、AIの使うコンボとして成立する また「三烈カンフー突き手」からの「スマッシュカンフーアッパー」も成立済であるため 結果として、ゲージ2本(2000)あれば、 「屈み弱キック→屈み強パンチ→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」の強力なコンボが成立する 逆にゲージが無い場合でも、「屈み弱キック→屈み強パンチ→カンフーアッパー(弱)」が成立する ----------------------------------------------------------------------------------------- <基本コンボ・始動技1> Before ------------------------------- ;しゃがみ弱パンチ [State -1, Crouching Light Punch] type = ChangeState value = 400 triggerall = command = "x" triggerall = command = "holddown" trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl ------------------------------- after ------------------------------- ;リーチ短。出が速い。牽制&コンボ始動技 ;しゃがみ弱パンチ [State -1, Crouching Light Punch] type = ChangeState value = 400 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A (p2statetype = S || p2statetype = C) triggerall = ctrl (P2BodyDist X = [0,15]) random =700 trigger1 = p2movetype != A trigger2 = p2movetype = A life = lifemax / 2 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいて行動可能な時、相手がダウン中以外で近くにいる時に高確率で、 条件1:相手が攻撃中以外の時 条件2:相手が攻撃中の時。ただし、自分のライフに余裕があるなら ------ life = lifemax / 2 ------ 「life」はライフの現在値。「lifemax」はライフの最大値。「/ 2」は「÷2」 ようするに「現在のライフが半分以上残ってる時のみ」の意味 <注意点> ------ life = lifemax / 2 ------ は ------ life = 500 ------ でも同じ意味となる(プレイヤーのライフ設定が1000の場合のみ) ----------------------------------------------------------------------------------------- <基本コンボ・派生技1> Before ------------------------------- ;カンフー突き手(強) [State -1, Strong Kung Fu Palm] type = ChangeState value = 1010 triggerall = command = "QCF_y" trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) trigger2 = stateno != 440 trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;リーチが長い。コンボの繋ぎに最適 ;カンフー突き手(強) [State -1, Strong Kung Fu Palm] type = ChangeState value = 1010 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A random =400 (P2BodyDist X = [30,80]) trigger1 = ctrl p2movetype = H p2statetype = A enemynear,vel Y = 0 trigger2 = (stateno = [200,210]) p2statetype != L|| (stateno = 430 p2statetype != L) trigger2 = movecontact trigger3 = ctrl p2movetype = A enemynear,vel Y = 0 enemynear,time =10 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいて、敵が離れたところにいるときに一定確率で、 条件1:自分が行動可能で、相手が空中食らい中で、さらに落下中の時 条件2:立ち弱パンチか立ち強パンチの時に相手がダウン中以外なら「カンフー突き手」に繋ぐ または、屈み弱キック中で、相手が屈み、もしくは空中にいるときに「カンフー突き手」に繋ぐ 条件3:相手が攻撃中で、地上、または落下中で10フレーム以上経過してたら、「カンフー突き手」に繋ぐ <注意点> 共通条件で、離れた間合いを指定してるのは、条件が重複して、コンボの阻害をしないため 条件1は、カンフーアッパーで浮かした相手が落ちてきた所を拾うため(だが、旨くいかないことが多いw) 条件2で、相手の立ち状態を除外してるのは、相手が立ち状態なら、屈み強キックに派生した方が良いため また、stateno400を抜いたのも、後述の、カンフー蹴りの条件と重複させないためである 条件3は、後述する「シールド」成功時の迎撃用 ----------------------------------------------------------------------------------------- <基本コンボ・派生技2> Before ------------------------------- ;カンフー蹴り(弱) [State -1, Light Kung Fu Knee] type = ChangeState value = 1050 triggerall = command = "FF_a" trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) trigger2 = stateno != 440 trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;二段蹴り。出は速い。速めに出せば対空にも使えそうだが隙も大きく使い難い。二段目は追加入力。連続技専用? ;カンフー蹴り(弱) [State -1, Light Kung Fu Knee] type = ChangeState value = 1050 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A p2statetype != L trigger1 = stateno = 400 random =200 trigger1 = movecontact ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいて行動可能な時、相手がダウン中、以外の場合 条件1:屈み弱パンチが相手に当たった場合、低確率でキャンセル・カンフー蹴り(弱)に派生する <注意点> ctrlが無いのは、AIに、キャンセル時にしか使わせないため 技の特性上、ぶっ放しで使うメリットが低いため 対空にも使えそうだが、問題ありそうなのでAIでは除外 また、条件に相手の距離や行動が入ってないのは、 屈み弱パンチが「相手に当たってる」状況は、それだけでかなり限定されるため わざわざ入れる必要がないからである <重要> カンフー蹴り(弱)は、追加入力が存在し、それはCNSの方に記述されている そのため、2段目をAIに確実に使用させるには、CNSの方の記述も変更する必要がある DEFファイルを開き、それに記載されている --------------- Cns = kfm.cns ;基本ステータス情報ファイルの登録 St = kfm.cns ;動作プログラムファイルの登録(最大10個くらい増やせます(St,St0,St1,St2......)) --------------- のファイルを開き「カンフー蹴り(弱)」に当たるステート番号「statedef 1050]を検索する 見つかった「statedef 1050]を見ていくと、途中で[statedef 1051]に移動しているのが分かるので、 [statedef 1051]も見ていくと、 --------------- [State 1051, ステート変更] ;追加入力用 type = ChangeState trigger1 = Command = "a" || Command = "b" trigger1 = Vel y -1 value = 1055 --------------- と、「command」を条件にしたステートコントローラーが見つかるのでそれを、 --------------- [State 1051, ステート変更] ;追加入力用 type = ChangeState triggerall = var(59) = 0 trigger1 = Command = "a" || Command = "b" trigger1 = Vel y -1 value = 1055 --------------- と書き加える。続いて、それ全文をコピー&ペーストして[statedef 1051]の中に入れ --------------- [State 1051, ステート変更] ;追加入力用 type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2movetype = H trigger1 = Vel y -1 value = 1055 --------------- と書き換える。 最終的に、 --------------- [State 1051, ステート変更] ;追加入力用 type = ChangeState triggerall = var(59) = 0 trigger1 = Command = "a" || Command = "b" trigger1 = Vel y -1 value = 1055 [State 1051, ステート変更] ;追加入力用 type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2movetype = H trigger1 = Vel y -1 value = 1055 --------------- となる これで、相手が食らい状態(ようするに連続技となる場合)、追加攻撃を繰り出すようになる <注意点> ステートコントローラーの内容や意味が分からない場合は、ググること (一覧が見つかるはず) 「movecontact」ではなく「p2statetype = H」にしてる理由は、 「statedef1051」にステートコントローラーの「hitdef」が無いため (movecontactなどは、hitdefの効果中しか認識されない) ----------------------------------------------------------------------------------------- <基本コンボ・派生技3(始動技2)> Before ------------------------------- ;立ち弱パンチ [State -1, Stand Light Punch] type = ChangeState value = 200 triggerall = command = "x" triggerall = command != "holddown" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 200 trigger2 = time 6 ;7フレーム以上になったら有効 ------------------------------- after ------------------------------- ;出が速い。連打可能。コンボ始動に最適だが、屈み状態の相手や、背の低い相手には当たらない ;立ち弱パンチ [State -1, Stand Light Punch] type = ChangeState value = 200 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A (p2statetype = A || p2statetype = S) p2movetype != A P2BodyDist X = [0,20] trigger1 = ctrl random = 700 trigger2 = stateno = 200 trigger2 = time 6 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいて行動可能で、相手が立ち、または空中状態でかつ、攻撃中以外で密着してる時 条件1:自分が行動可能な時に、高確率で立ち弱パンチを繰り出す 条件2:弱パンチ連打処理。共通条件を見たしてる限り、連打し続ける キャンセル条件に「屈み弱パンチ」は含まれていないが、相手との距離が16~20になると、 こっちの条件が満たされるため、結果的に「屈み弱パンチ→立ち弱パンチ」の「連携」が成立する この「連携」はキャンセルを伴わないが、相手の硬直時間の関係上「屈み弱パンチ→立ち弱パンチ」と繋がるため、 コンボとして成立している ただし、これは「屈みパンチ→カンフー蹴り(弱)」に派生しなかった場合の話である (カンフー蹴り(弱)の確率を低くしているのはそのため) <注意点> 条件が「屈み弱パンチ」と重複しているが、こっちの方が指定距離が長いため、問題ない ただし、優先順位が「屈み弱パンチ」や「カンフー蹴り(弱)」より高いと、 屈み弱パンチやカンフー蹴り(弱)が出なくなるので注意 (実際は条件にrandomがあるので、全く出さないってことは無い。が、確率が非常に低くなる) <発展系> 「屈み弱パンチ→立ち弱パンチ」が成立した場合、上記で設定した「立ち強パンチ」へのキャンセル条件も満たすことになる よって、結果的に「屈み弱パンチ→立ち弱パンチ→立ち強パンチ」のコンボも成立する さらに「立ち強パンチ→三烈カンフー突き手」や「三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」成立済なため、 ゲージが2本あれば「屈み弱パンチ→立ち弱パンチ→立ち強パンチ→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」の 強力なコンボが成立する また、立ち弱パンチ→立ち強パンチは、random要素が大きいため、1~2ヒットの範囲で立ち弱パンチが多く入ることもある そのため、結果的にジャッグルポイント(詳細は和訳KFM参照)の関係で、全段は当たらなくなることもある だが、このままだと派生パターンに無理が生じるので「立ち強パンチ」の条件を、 --------------------- trigger1 = ctrl random =400 p2movetype != A (p2statetype = S || p2statetype = A) trigger2 = (stateno = 200) time 5 random =700 trigger3 = (stateno = 230) time 6 random =300 --------------------- から、 --------------------- trigger1 = (stateno = 200) time 5 random =400 --------------------- に変更し「カンフー蹴り(弱)」と同様に、コンボ専用にする ----------------------------------------------------------------------------------------- <基本コンボ・始動技3> Before ------------------------------- ;しゃがみ弱キック [State -1, Crouching Light Kick] type = ChangeState value = 430 triggerall = command = "a" triggerall = command = "holddown" trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430) trigger2 = (time 9) || (movecontact time 5) ------------------------------- after ------------------------------- ;リーチ並。出が速い。牽制&コンボ始動技 ;しゃがみ弱キック [State -1, Crouching Light Kick] type = ChangeState value = 430 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A (p2statetype = S || p2statetype = C) p2movetype != A trigger1 = ctrl random = 700 P2BodyDist X = [20,30] trigger2 = (stateno = 400) p2statetype = S trigger2 = movecontact time 5 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいる時、相手が立ち、または屈み中で、攻撃中以外の場合 条件1:自分が行動可能で、相手が密着以外で近くにいる時に高確率で屈み弱キックを使う 条件2:屈み弱パンチが、立ってる相手に当たった時に、屈み弱キックを繰り出す 条件2は、立ちガード崩しを想定してる <注意点> 条件が「立ち弱パンチ」と重複してるため、それより優先順位を高くする必要がある ----------------------------------------------------------------------------------------- <基本コンボ・派生技2> Before ------------------------------- ;しゃがみ強キック [State -1, Crouching Strong Kick] type = ChangeState value = 440 triggerall = command = "b" triggerall = command = "holddown" trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430) trigger2 = (time 9) || (movecontact time 5) ------------------------------- after ------------------------------- ;リーチが長い。出が速い。ダウン技。ダウン追い討ち可能。連携の〆 ;しゃがみ強キック [State -1, Crouching Strong Kick] type = ChangeState value = 440 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A p2movetype != A trigger1 = ctrl random = 700 p2statetype = S P2BodyDist X = [21,40] trigger2 = (stateno = 430) p2statetype = S P2BodyDist X = [21,40] trigger2 = (time 9) || (movecontact time 5) trigger3 = ctrl random = 700 p2statetype = L P2BodyDist X = [0,60] ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいる時、相手が攻撃中以外 条件1:自分が行動可能で、相手が立ってる場合で少し離れた所にいる場合、高確率で、足払いを出す 条件2:屈み弱キック中に、相手が少し離れた位置にいたら、キャンセルして足払いに繋ぐ 条件3:間合い内で相手がダウンしたら追い討ちを入れる <注意点> コンボの条件が「屈み強パンチ」と重複してるように見えるが、距離が重複してないので無問題 だが、「屈み弱キック」とは大きく重複してるため「屈み弱キック」より上位に記述して、優先順位を上げる必要がある 具体的には 「立ち弱パンチ」 「立ち強パンチ」 「屈み弱パンチ」 「屈み弱キック」 「屈み強キック」 から 「屈み弱キック」 「立ち弱パンチ」 「屈み弱パンチ」 「立ち強パンチ」 「屈み強キック」 に、順番を入れ替える必要がある 優先順位を纏めると 「三烈カンフー突き手」 「スマッシュカンフーアッパー」 「速いカンフーアッパー」 「カンフーアッパー(弱)」 「カンフー突き手(強)」 「屈み強パンチ」 「屈み弱キック」 「カンフー蹴り(弱)」 「立ち弱パンチ」 「屈み弱パンチ」 「立ち強パンチ」 「屈み強キック」 となる そうすると、最終的に、距離に応じて技が自動的に振り分けられるようになる <コンボ総括> 現時点で、AIが使用するコンボ (ただし、ランダム要素があるので、規定外のコンボが成立することもある) また、ジャグルの関係で、最後まで繋がらないこともある 「屈み弱パンチ→屈み弱キック→屈み強パンチ→カンフーアッパー→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」」 「屈み弱パンチ→屈み弱キック→屈み強パンチ→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」 「屈み弱パンチ→立ち弱パンチ→立ち強パンチ→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」 「屈み弱パンチ→カンフー蹴り→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」 「屈み弱キック→屈み強パンチ→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」 「屈み弱パンチ→屈み弱キック→屈み強キック」 「立ち弱パンチ→立ち強パンチ→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」 「立ち弱パンチ→カンフー突き手→三烈カンフー突き手→スマッシュカンフーアッパー」 以上が、上記の記述により意図してるコンボとなる また、これまでの記述では、上記以外の技は、AIは一切使用しない それでも使用させたい場合、var(59)=0の削除して、封印を解くか、 別途に上記の要領で、その技を使うAIを組む必要がある ----------------------------------------------------------------------------------------- <エアリアル(空中コンボ)&ジャンプ攻撃・始点1> 空対空、空対地に使う空中技のAI設定 条件を分岐させることで、ある程度、エアリアルコンボにも対応させることができる Before ------------------------------- ;空中弱パンチ [State -1, Jump Light Punch] type = ChangeState value = 600 triggerall = command = "x" trigger1 = statetype = A trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 600 trigger2 = statetime = 7 ------------------------------- after ------------------------------- ;出が速い。連打可能。リーチは短い ;空中弱パンチ [State -1, Jump Light Punch] type = ChangeState value = 600 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype = A p2statetype = A triggerall = P2BodyDist X = [0,30] trigger1 = ctrl p2movetype != A random = 400 trigger2 = stateno = 600 trigger2 = statetime = 7 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が空中にいる時、相手も空中にいて、近くに入るとき 条件1:自分が行動可能で、相手が攻撃中以外の時に一定確率で、攻撃する 条件2:空中弱パンチ中に、一定時間経過したら、問答無用で再び攻撃する <注意点> 条件2は、相手の状態が含まれて無いく、乱数も使って無いので、相手の状態に関わらず空中弱パンチを繰り出す だが、共有条件によって制限されてるため、問題は無い また、間合いを0~15と実際の当たり判定より短くしてるのは、1発以上繋げ無いためである (KFMの場合、弱を1発以上入れると、強パンチに繋がらなくなるためにそうしてある。 逆に、繋がるのであれば、ギリギリまで間合いを伸ばした方が良い) 弱パンチに限らず、空中で使う技は、自然落下→着地でキャンセルされるため、条件は甘くても問題ない場合が多い ----------------------------------------------------------------------------------------- <ジャンプ攻撃・派生1> Before ------------------------------- ;空中強パンチ [State -1, Jump Strong Punch] type = ChangeState value = 610 triggerall = command = "y" trigger1 = statetype = A trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 600 || stateno = 630 trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;出が速い。判定が強い。リーチはそこそこ。空対空に向いてる ;空中強パンチ [State -1, Jump Strong Punch] type = ChangeState value = 610 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype = A P2BodyDist X = [10,40] trigger1 = stateno = 600 trigger1 = movecontact ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が空中にいる時、相手も空中にいて、僅かに離れた近くに入るとき 条件1:空中弱パンチが相手に当たった場合、キャンセル・空中強パンチを繰り出す <注意点> 元の技から、条件1が消え、条件2を1にしてるのは、キャンセル専用にするため ようするにAIは、単独で「空中強パンチ」出す事は無い また、ステート番号630「空中弱キック」からのキャンセル条件を除外したのは、 後述する条件で「空中弱キック→空中強キック」のコンボを成立させるためである 空中の相手のみに限定してる理由も同じで、後述する空中弱キックと条件が重複しないようにするためである (もちろん、空中弱パンチが、対地より対空に向いた技であるのことが前提) ----------------------------------------------------------------------------------------- <ジャンプ攻撃・始点2> Before ------------------------------- ;空中弱キック [State -1, Jump Light Kick] type = ChangeState value = 630 triggerall = command = "a" trigger1 = statetype = A trigger1 = ctrl ------------------------------- after ------------------------------- ;出が速い。攻撃時間が眺め。リーチは短い。めくり不可。空対地に向いてる ;空中弱キック [State -1, Jump Light Kick] type = ChangeState value = 630 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype = A P2BodyDist X = [0,20] triggerall = vel Y = 0 trigger1 = ctrl random = 400 p2movetype != A trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が空中にいて落下中に、地上にいる相手に近づいたとき 条件1:自分が行動可能で、相手が攻撃中以外なら、一定確率で攻撃する <注意点> 共通条件に「vel Y」が入ってる理由は、対地攻撃を、上昇中に出しても意味が無いため ただし「昇り蹴り」などで中段攻撃を狙えるなら、むしろ除外した方が良い (KFMの弱キックは、昇り蹴りには向かないので、必要となる) ----------------------------------------------------------------------------------------- <ジャンプ攻撃・派生2> Before ------------------------------- ;空中強キック [State -1, Jump Strong Kick] type = ChangeState value = 640 triggerall = command = "b" trigger1 = statetype = A trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 600 || stateno = 630 trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;出が速い。攻撃時間が眺め。リーチは短い。めくり不可。空対地に向いてる ;空中強キック [State -1, Jump Strong Kick] type = ChangeState value = 640 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = p2statetype = S || p2statetype = C triggerall = statetype = A P2BodyDist X = [0,60] trigger1 = ctrl vel Y = 1 random =400 (life = p2life || p2movetype != A) trigger2 = stateno = 630 trigger2 = movecontact ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が空中にいる時、地上にいる相手に近づいたとき 条件1:自分が行動可能で、ある程度落下中で、自分のライフが相手より多いか、攻撃中以外なら、一定確率で攻撃する 条件2:空中弱キックが相手に当たったら、キャンセルして「空中強キック、を繰り出す <注意点> p2lifeは、相手のライフを参照するtriggerであり「life = p2life」で、 ライフが、相手と同じか、それを超える場合となる ようするに、有利な状況(相手よりライフが上)なら、相手が攻撃中でも攻撃するようにしてある 条件1にあるvel Y は、落下中、それも少し降りて地面に近づいた状態で技を出させるためのもの 理由は二つ ひとつは、空中強キックの当たり判定が出てる時間が短かく、引き付けないと外れるため もうひとつは、深く当てると、地上コンボに繋がるので、それを狙うため また、自分の高度を計る、 -------- pos Y = -30 -------- などを使って条件付けすることで、より正確な高さで攻撃出来るが、殆どの場合、そこまでする必要はないと思われる (0が地上。負数が空中。正数は地面より下を指す) <空中コンボ総括> 現時点で、AIが使用するエアリアルコンボ (ただし、ランダム要素があるので、規定外のコンボが成立することもある) また、ジャグルの関係で、最後まで繋がらないこともある 「空中弱パンチ→空中強パンチ」 「空中弱キック→空中強キック」 以上である KFMは、空中コンボに向いて無いので、これだけしかない ただし、空中コンボから地上のコンボに繋がる事はあるので、それを期待するのも良い ----------------------------------------------------------------------------------------- 追記 ----------------------------------------------------------------------------------------- <飛び道具> 上級者用パッチを和訳KFMに当てると、追加される Before ------------------------------- ;板投げ(上級編用) [State -1, Wood-Board Throw] type = ChangeState value = 1200 triggerall = (command = "QCB_a") || (command = "QCB_b") triggerall = NumHelper(1200) = 0 ;IDナンバー1200のヘルパーが画面中に1個も出てない時 triggerall = NumProjID(1200) = 0 ;IDナンバー1200の飛び道具が画面中に1個も出てない時 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl = 1 trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) trigger2 = stateno != 440 trigger2 = movecontact ------------------------------- after ------------------------------- ;山形弾道の飛び道具。弱だとあまり飛ばない。弾道的に先読み対空に最適。コンボには向かない ;板投げ(上級編用) [State -1, Wood-Board Throw] type = ChangeState value = 1200 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = NumHelper(1200) = 0 triggerall = NumProjID(1200) = 0 triggerall = statetype != A ctrl trigger1 = stateno != 100 P2BodyDist X = [60,180] trigger1 = p2movetype != A random =50 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいる時で行動可能な時 条件1:ある程度離れていて、飛び道具の届く範囲にいる、攻撃中以外の相手に低確率で、板を投げる キャンセル条件を削除したのは、キャンセルして使うメリットが無いからである また、相手の状態を指定してないのは、弾道的に飛んでる相手にも当たり、ダウン中の相手でも、 起き攻めとして使えるからである <注意点> 飛び道具は、AI殺しと呼ばれているように、対人でも強力だが、対AIだとさらに強力になる //だから、あまり多用しないようにしたほうが良い また、randomの数値が極端に低いのは、他と重複する条件が少なく、条件が満たされる確率が高いためである 読み返せば分かるだろうが、60以上離れた相手を条件に含めた技は殆ど無い そうなると、実質、板投げの条件は、randomだけとなり、この状態で200とか400とかに設定すると、 ほぼ100%、板を投げまくることになる それでは問題ありまくるので、低く設定している また「state!=100」が入ってる理由は、後述する「ダッシュ」の最中には使わないようにするため なぜなら、ダッシュは、連続技を入れるのに近づくために行うので、板投げに派生すると、無意味化するからだ (statedef 100は、通常は地上ダッシュに使われる) それと、このままの記述では、板投げ(弱)しか行わない 板投げ(強)を行うには、ステート番号1200に手を加える必要がある (手を加えるのが面倒なら、そのままでも良い。ただし、P2BodyDistを180から120に変更すること さもなくば、届かない攻撃を繰り返すことになる) 手を加える場合、 DEFファイルを開き、それに記載されている --------------- Cns = kfm.cns ;基本ステータス情報ファイルの登録 St = kfm.cns ;動作プログラムファイルの登録(最大10個くらい増やせます(St,St0,St1,St2......)) --------------- のファイルを開き「板投げ」に当たるステート番号「statedef 1200]を検索する 見つかった「statedef 1200]を見ていくと、 --------------- [State 1200, 変数をセットする] ;設定の仕方その1 type = VarSet triggerall = Time = 0 trigger1 = command = "a" v = 5 ;var(5)を value = 0 ;0にセットする IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State 1200, 変数をセットする] ;設定の仕方その2 type = VarSet triggerall = Time = 0 trigger1 = command = "b" var(5) = 1 ;var(5)を1にセットする IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 --------------- と、「command」を条件にしたステコン(ステートコントローラー)が見つかるのでそれを、 --------------- [State 1200, 変数をセットする] ;設定の仕方その1 type = VarSet triggerall = var(59) = 0 triggerall = Time = 0 trigger1 = command = "a" v = 5 ;var(5)を value = 0 ;0にセットする IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State 1200, 変数をセットする] ;設定の仕方その2 type = VarSet triggerall = var(59) = 0 triggerall = Time = 0 trigger1 = command = "b" var(5) = 1 ;var(5)を1にセットする IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State 1200,a] type = VarSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = Time = 0 v = 5 value = 0 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State 1200,b] type = VarSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = Time = 0 trigger1 = P2BodyDist X =120 var(5) = 1 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 --------------- と書き換え&書き加える 概要 近くなら、板投げ(弱)遠くなら、板投げ(強)に派生させる <注意点> var(5)が0なら、板投げ(弱)、1なら板投げ(強)に、 それぞれ分岐するように記述されてるので、それに会わせるて記述する State 1200,aがtime=0のみなのは、var(5)を0にリセットするため 優先順位と処理順番の関係で、State 1200,bの条件を満たせば「1」に上書きされるので問題は無い ----------------------------------------------------------------------------------------- <投げ> Before ------------------------------- ;投げ [State -1, Kung Fu Throw] type = ChangeState value = 800 triggerall = command = "y" triggerall = statetype = S triggerall = ctrl triggerall = stateno != 100 trigger1 = command = "holdfwd" trigger1 = p2bodydist X 3 trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C) trigger1 = p2movetype != H trigger2 = command = "holdback" trigger2 = p2bodydist X 5 trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C) trigger2 = p2movetype != H ------------------------------- after ------------------------------- ;通常投げ。 ;投げ [State -1, Kung Fu Throw] type = ChangeState value = 800 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A triggerall = ctrl triggerall = stateno != 100 triggerall = random =200 triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C) triggerall = p2movetype != H trigger1 = p2bodydist X 3 ------------------------------- 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。自分が地上にいる時でダッシュ中以外で、行動可能な時 条件1:密着した相手が地上にいて、やられ中(ガード&ダウンも含む)でないなら、投げる (余談だが、実際に投げれる距離は、投げ技のanimの「当たり判定」で決まる。 mugenでの投げ技は「軸」ではなく、当たり判定で処理される、 そのため、p2bodydistなどで距離を指定しておかないと、 相手の攻撃などで一時的に伸びた食らい判定に命中し、 ありえない距離から敵を掴み、投げを放つことが出来るようになる それを防ぐため、当たり判定の大きさだけでなく、p2bodydistなどでの距離の指定は、重要となる) 殆どの投げ技は、 ------------------------------- triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C) triggerall = p2movetype != H ------------------------------- の条件が必須となる KFMの場合、最初から条件に入ってるから問題ないが、キャラによっては省略されてることが多い その場合は、投げの特性をみて、条件を変更すること また、stateno=20などが共通条件に入ってる場合、当たり判定がstate20のanimに付けられてる可能性が高い その場合は、stateno=20を除外すると、投げが成立しなくなるので、 投げのstatedefの直下に、 ------- [State 512] Type = ChangeAnim Trigger1 = Time = 0 var(59) != 0 Value = 20 ------ などのステコンを追加する必要がある (KFMの場合は、当然不要) <注意点> 一部のキャラは、投げが、食らい中でもヒットするようになってる、その場合「p2movetype != H」は不要 さらに、空中にいる相手や、ダウン中でも掴む投げ技の場合は、p2statetype=*は不要となる stateno=20などを共通条件に入れていると、歩き中しか成立しなくなるので、発動確率が極端に低下する だから、AI時は除外するのがセオリーとなる(これはstatetype=Cなどをstatetype!=Aに変更するのと同じ理由である) また、条件に、 ------------------------------- trigger1 = enemynear,vel X = [-4,4] ------------------------------- とかを入れておくと、相手のダッシュや移動技などを、超反応で投げなくなる (KFMのダッシュも、4.6なので上記の範囲から外れる) 普通のダッシュくらいなら超反応で投げても良いと思うなら[-5,5]などに範囲を増やせば良い さらに、入力が難しいコマンド投げはともかく、 入力が簡単な普通の投げなら、超反応しても良いと思うなら、そもそも付けなくても良い それと、このままの記述では「レバー前入れ」の投げしか行わない 「レバー後ろ入れ」の投げを行いたい場合、ステート番号800の記述に手を加える必要がある 手を加える場合、 DEFファイルを開き、それに記載されている --------------- Cns = kfm.cns ;基本ステータス情報ファイルの登録 St = kfm.cns ;動作プログラムファイルの登録(最大10個くらい増やせます(St,St0,St1,St2......)) --------------- のファイルを開き「板投げ」に当たるステート番号「statedef 800]を検索する 見つかった「statedef 800]を見ていくと、 --------------- [State 800, ヒット定義(投げ用)] type = HitDef Trigger1 = Time = 0 attr = S, NT ;攻撃属性 これは Standing, Normal Throw(立ち通常投げ) hitflag = M- ;相手がやられ状態ではない地上の時でしか掴む事が出来ません priority = 1, Miss ;投げなので優先度を低く、かつmissかdodgeの属性でなければなりません sparkno = -1 ;-1にすればヒットスパークが表示しなくなります sprpriority = 1 ;攻撃が当たった時に画像表示優先度を1に出来ます p1facing = ifelse(command = "holdfwd", -1, 1) ;攻撃が当たった時の自分の向き ★6 p2facing = 1 ;攻撃が当たった時の相手の向き p1stateno = 810 ;自分のステート変更 p2stateno = 820 ;相手を制御するステートに行かせる guard.dist = 0 ;相手がガード状態に移行出来る距離(現在は0なのでガード不可) fall = 1 ;1にすれば相手がダウン状態になる --------------- と、「command」を条件にしたステコン(ステートコントローラー)が見つかるのでそれを、 --------------- [State 800, ヒット定義(投げ用)] type = HitDef Trigger1 = Time = 0 var(59) = 0 attr = S, NT ;攻撃属性 これは Standing, Normal Throw(立ち通常投げ) hitflag = M- ;相手がやられ状態ではない地上の時でしか掴む事が出来ません priority = 1, Miss ;投げなので優先度を低く、かつmissかdodgeの属性でなければなりません sparkno = -1 ;-1にすればヒットスパークが表示しなくなります sprpriority = 1 ;攻撃が当たった時に画像表示優先度を1に出来ます p1facing = ifelse(command = "holdfwd", -1, 1) ;攻撃が当たった時の自分の向き ★6 p2facing = 1 ;攻撃が当たった時の相手の向き p1stateno = 810 ;自分のステート変更 p2stateno = 820 ;相手を制御するステートに行かせる guard.dist = 0 ;相手がガード状態に移行出来る距離(現在は0なのでガード不可) fall = 1 ;1にすれば相手がダウン状態になる [State 800, ヒット定義(投げ用)] type = HitDef Trigger1 = Time = 0 var(59) = 1 attr = S, NT ;攻撃属性 これは Standing, Normal Throw(立ち通常投げ) hitflag = M- ;相手がやられ状態ではない地上の時でしか掴む事が出来ません priority = 1, Miss ;投げなので優先度を低く、かつmissかdodgeの属性でなければなりません sparkno = -1 ;-1にすればヒットスパークが表示しなくなります sprpriority = 1 ;攻撃が当たった時に画像表示優先度を1に出来ます p1facing = ifelse(backEdgeBodyDist =30, -1, 1) ;攻撃が当たった時の自分の向き ★6 p2facing = 1 ;攻撃が当たった時の相手の向き p1stateno = 810 ;自分のステート変更 p2stateno = 820 ;相手を制御するステートに行かせる guard.dist = 0 ;相手がガード状態に移行出来る距離(現在は0なのでガード不可) fall = 1 ;1にすれば相手がダウン状態になる --------------- と書き換え&書き加える 同時にそれに会わせて、statedef -1(-3)の方も、 -------- trigger2 = p2bodydist X 5 backEdgeBodyDist =30 -------- を加えて、 -------- ;通常投げ。 ;投げ [State -1, Kung Fu Throw] type = ChangeState value = 800 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A triggerall = ctrl triggerall = stateno != 100 triggerall = random =200 triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C) triggerall = p2movetype != H trigger1 = p2bodydist X 3 trigger2 = p2bodydist X 5 backEdgeBodyDist =30 -------- とすること 概要 相手に自分が、画面端に追い詰められてる時は、立ち位置を入れ替えるように投げ(レバー後入れ)を繰り出し、 それ以外の時は、投げ(レバー前入れ)を繰り出す <注意点> 投げは、相手の攻撃に対するカウンターとして有能な場合が多い よって、後述する「ガード」の記述より上に配置して、優先順位を上げておくのも良い いっそ、 -------- triggerall = p2movetype != H -------- を、 -------- triggerall = p2movetype = A -------- としてしまい、カウンター専用にすることも可能 (ただし、投げの性質にもよるが、カウンターだと、ほぼ100%決まるため、強AI以外ではお勧めしない) ----------------------------------------------------------------------------------------- <パワー溜め> 上級者用パッチを和訳KFMに当てると、追加される Before ------------------------------- ;パワー溜め(上級編用) [State -1, Power Gauge Charge] type = ChangeState value = 700 triggerall = command = "hold_c" triggerall = power 3000 ;ゲージが満タンの時は出せない trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl = 1 ------------------------------- after ------------------------------- ;パワー溜め(上級編用) [State -1, Power Gauge Charge] type = ChangeState value = 700 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = power powermax triggerall = random =100 triggerall = statetype != A ctrl trigger1 = p2movetype != A p2bodydist X 160 trigger2 = p2statetype = L power 2000 p2bodydist X 60 ------------------------------- 概要 条件1:相手が攻撃中以外で、画面の半分以上離れてるときは、パワーをタメ始める 条件2:相手がダウン中で、ゲージが2本未満なら、ある程度近くにいても、パワーをタメ始める <注意点> 「power 3000」から「power powermax」に変えた理由は、3000だと「タッグモード」の時に不具合がでるため (元の記述を変えてないのは、それは「改変」に当たる行為だと言う事と、 人操作だと問題が問題になら無いため) それと、これまたこのままでは、動作や挙動がおかしくなるので、パワー貯めに該当する、 「statedef 700」に手を加える必要がある 手を加える場合、 DEFファイルを開き、それに記載されている --------------- Cns = kfm.cns ;基本ステータス情報ファイルの登録 St = kfm.cns ;動作プログラムファイルの登録(最大10個くらい増やせます(St,St0,St1,St2......)) --------------- のファイルを開き「パワー貯め」に当たるステート番号「statedef 700]を検索する 見つかった「statedef 700]を見ていくと、 --------------- [State 700, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = command != "hold_c" trigger2 = power = 3000 value = 11 ;しゃがみステートの方が終わった時のモーションの見栄えが良かった(爆 ctrl = 1 --------------- と、「command」を条件にしたステコン(ステートコントローラー)が見つかるのでそれを、 --------------- [State 700, ステート変更] type = ChangeState triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command != "hold_c" trigger2 = power = 3000 value = 11 ;しゃがみステートの方が終わった時のモーションの見栄えが良かった(爆 ctrl = 1 [State 700, ステート変更] type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 trigger1 = power = powermax trigger2 = RoundState != 2 || p2movetype = A || p2bodydist X = 60 value = 11 ctrl = 1 --------------- と書き換え&書き加える 概要 パワー貯め中、ゲージが最大値に達するか、相手が攻撃してくるか、相手が近づいてきたら、中断する それ以外なら、パワー貯めを続行する <注意点> RoundStateの使い方がこれまでと違うのは、これまで通りだと、パワー貯め中に戦闘終了すると、 条件が合わなくなり、延々とパワーを貯め続けてしまうためである ----------------------------------------------------------------------------------------- <シールド> 上級者用パッチを和訳KFMに当てると、追加される Before ------------------------------- ;シールド(上級編用) [State -1, Shield] type = ChangeState value = 701 triggerall = command = "z" trigger1 = ctrl = 1 ------------------------------- after ------------------------------- ;投げ以外、全対応。受付時間は短く、連続シールドは不可っぽい ;シールド(上級編用) [State -1, Shield] type = ChangeState value = 701 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = ctrl stateno != [701,702] triggerall = EnemyNear,Facing != Facing trigger1 = random =20 || enemynear,HitDefAttr = SCA,NA,SA,HA trigger1 = p2movetype = A || enemynear,movetype = A || InGuardDist trigger2 = InGuardDist || enemynear,NumProj != 0 trigger2 = P2BodyDist X = 90 || statetype = A trigger2 = random =40 ------------------------------- 概要 ようするに、相手が攻撃中、または自分がガード可能状態にあるなら、低確率でシールド また、相手が離れてたり、自分が空中にいるなら、それなりの確率でシールドって意味 <注意点> シールドは投げには無効 それを判別するためのトリガーが「enemynear,HitDefAttr = SCA,NA,SA,HA」 (HitDefAttrには「!=」が適用されないので、記述する際には注意) なのだが、これが判別されるのは、相手のhitdefが起動してる時のみである そのため、これをallに入れると、反応が遅れ、シールドに失敗する可能性が高くなる だから、 ではなく||を使用している これで、出の遅い攻撃には高確率で、出の速い攻撃や投げ技には低確率でシールドを使うようになる (敵の行動を参照するトリガーは数少なく、不確かなものが多い そのため、完全な対応は期待出来ないので、こうするのがベター) 「EnemyNear,Facing != Facing」は『相手と向いている方向が違う=向き合っている』かどうかを 判定するトリガー、一対一の試合であれば不要なのだが、タッグ戦の時こちらに背を向けて 仲間を攻撃している対戦相手に、延々無駄なシールドを繰り返す可能性があるので このトリガーも入れておく方が良いだろう、当て身や避け動作、無敵移動なんかも同様 また「7:StCommonを弄った立ち回りの制御」の、ガードの項目に記載されている ジャンプによる投げの回避と併用するならば、シールドの記述をそれより下に置くことで 先に投げを回避するためのジャンプ行動が判定されるので、より安心だろう
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1532.html
ネタバレ:優勝は美鈴 解説 東方でやれ(?)トナメのうp主が現在行われている別の東方系トナメに影響されて開催した東方系美鈴の美鈴による美鈴のためのトナメ。 ただひたすらに美鈴。 東方キャラなのに大半が「弾幕? 何それおいしいの?」と言わんばかりに格ゲーしているあたりはやっぱり美鈴と言うべきか。 何故かスタンド使い率がやけに高いのも特徴。 出場選手 美鈴(蒼月氏作、紅美鈴) 美鈴(鳩スレ産、カンフー美鈴、派生版) 美鈴(ダイヤ氏作、紅美鈴) 美鈴(41氏作、カンフー美鈴) 美鈴(有間美鈴) 美鈴(鳩スレ産、カンフー美鈴) 美鈴(空条美鈴) 美鈴(烈美鈴) 関連大会 第二回 東方でやれ(?)トーナメント-アレンジキャラ祭り- 第二回東方でやれ(?)トーナメント-EXTRA 美鈴タッグトーナメント 咲夜さんトーナメント 萃香トーナメント コメント トナメ表がまったく意味を成してないというwwこういうトナメもいいな -- 名無しさん (2008-11-23 22 42 36) だんだんゲシュタルト崩壊に陥ってくるトーナメント表だ -- 名無しさん (2008-11-23 23 01 40) すごく・・・・美鈴です。 -- 名無しさん (2008-11-23 23 08 51) 観鈴ちんとかみすずとかも混ぜたらさらにカオスになったのだが… -- 名無しさん (2008-11-23 23 38 17) 美輪トーナメントに見えた… -- 名無しさん (2008-11-23 23 48 01) これに出てるアレンジで全部じゃないんだよな…愛されてるよな -- 名無しさん (2008-11-24 00 26 37) ↑3そんなカオスいらん。これは美鈴好きの美鈴好きによる美鈴好きの為のトナメだ。我的名字ホンメイリン! -- 名無しさん (2008-11-24 08 16 52) 出場キャラクターの欄がカオスw -- 名無しさん (2009-02-18 00 01 48) この動画うpしてた人、生足美鈴プレイヤー操作の人だったのね。そういえば某所で「動画消さないと新しい動画投稿できない状態」と言ってたな・・・ -- 名無しさん (2012-04-14 23 27 58) 名前 コメント
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▽メニュー一覧 ディズニー ディズニーヴィランズ サノフィー「俺たちのせいだと!?その俺たちを誕生させたのは誰だ!お前だ、マリオ!お前たちがスターピースを乱用するから誕生したのだ!キャラクターたちがおかしくなったのも、みんな貴様らの欲望のせいだ!スターピースを集めるためにここまで頑張ってきたくせに、勝手な事を言うな!」 サノフィー ヴェロの「世界中の宝物を手に入れて見せる」との願い事から生まれた。プロミネンスQを密売する際、スターピースZを入手する。 スキュラ・メーテルシュタイン ストーミハイドの「永遠の美貌を入手し、イケメンと宝石に囲まれたい」との願い事から生まれた「スキュラ・ギャラクティランズ」のボス。 ニューヨークにてスターピースを乱用したストーミハイドを激しく責め立て、彼女を殺そうとするも、エドワードに背後から蒸気を吹きかけられた。 ジョニー・ザ・エクステンデスト ティガー・ジョーンズの「決闘がしたい」との願い事から生まれた「ジョニー・ギャラクティランズ」のボス。 ニューヨークにてレインボ・ワンを激しく責め立て、彼を殺そうとするも、フランク・ビョルンソンに肉を口に押し込まれた。 ネビル・ディロン ベルナルド・マカリスターの「元の姿に戻りたい」との願い事から生まれた「ネビル・ギャラクティランズ」のボス。 ニューヨークにてラバーバンディアスを激しく責め立て、彼女を殺そうとするも、オリヴィアのカンフーで倒された。 サイバーマーリン バレンティノ・ブライアントの「父親のようなNBAのスターになりたい」との願い事から生まれた「サイバーマーリン・ギャラクティランズ」のボス。 ニューヨークにてパンチールドを激しく責め立て、彼を殺そうとするも、ベルナルド・マカリスターに屋上から突き落とされ、袋に閉じ込められた。 ダグラー フランク・ビョルンソンの「もう一度チーズ屋を繁盛させたい」との願い事から生まれた「ダグラー・ギャラクティランズ」のボス。 ニューヨークにてマッドリミックスを激しく責め立て、彼を殺そうとするも、オリヴィアのカンフーで倒された。 ゲベール ロレンゾ部長の「有能な部下が欲しい」との願い事から生まれた「ゲベール・ギャラクティランズ」のボス。 ニューヨークにてマッドリミックスを激しく責め立て、彼を殺そうとするも、オリヴィアのカンフーで倒された。
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ジョー・ジャービス 人物データ 身長 --- 体重 --- 年齢 --- 所属 アメリカ陸軍兵器開発局 趣味・特技 アニメ・カンフー映画鑑賞 搭乗機 ボルティ アメリカ陸軍兵器開発局の天才エンジニア XM-103の開発主任であり、K.G.Fの岩倉小十朗とは師弟関係にある 好物はキャラメルヌガーのチョコバー 普段は長髪、華奢、猫背でアニメとカンフー映画が好きなオタク風な人物だが ボルティに搭乗すると一変。髪の毛が逆立ち、性格までも過激となる その時の名は、本人曰く『サンダーボルト・ジョー』 大好きなカンフーヒーローの着衣を模したリフトスーツを装着し 怪鳥音を発しながら戦う姿は、普段の風貌とは似ても似つかない 因みに、サンダーボルト状態はただハイテンションになってるだけなので 身体能力や操縦技能に何かしらの変化があるわけではない しかし、その勢いだけは凄まじく。初陣の際にも 気合とボルティの性能だけでチカーロに勝利を収めてしまうほどであった その後は受け持っていたプロジェクトの凍結と共に エラン・キースリングの特務兵装開発部門に転属 現在はドリス及びレッドヘリングの兵装開発に没頭中 追記 主な活躍 外伝「VOLTY」 外伝「とりのうた -Intermission-」 外伝「Thor」 外伝「Seagull」 第三十二話「雷剣乱舞」 SRC外伝「一意穿震・第三章」 SRC外伝「戦国マリアンヌどっか~ん★」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ビッグサイトが危ない 解説 同級生タッグや七瀬留美オンリーの大会を開いたうp主の新たなる大会。 今回は性別反転したキャラと元になったキャラによるタッグの総当りリーグ戦。 前回同様1ラウンドにつき1P加算され最終的にPが多いタッグが優勝となる。 出場タッグ + ... ゲーニッツ ゲーニッツ レアス ベガ オリジナルベガ ベガ ゼロ オリジナルゼロ 白ゼロ子(S) 飛竜 ストライダー飛竜 飛竜子 志貴 遠野志貴 遠野紫紀 カイ カイ=キスク カイ子 京 草薙京 kyoko_typeA KUSANAGI KUSANAGI kyoko_typeK カンフー カンフーマン2009 カンフーガール 新・カンフー ザ・カンフーマン アナザーカンフーガール 早乙女乱馬 早乙女乱馬 早乙女らんま キョン キョン キョン子 スーパーマン スーパーマン スーパーガール 張飛 張飛 鈴々 上杉謙信 上杉謙信 上杉謙信 エキシビションマッチ クラーク・スティル&七瀬留美対高町なのは&鹿目まどか(うp主の最近のお気に入り) 関連大会 同級生という名のタッグリーグ戦 MUGEN式トライアスロンサバイバー コメント TS -- 名無しさん (2012-01-23 18 41 23) TSというジャンルが好きなのでページを作ってみました -- 名無しさん (2012-01-23 18 41 59) 左右挟んでのW甘栗拳えげつねぇw -- 名無しさん (2012-01-24 09 21 26) あの謙信とキョンの打ち合いはなんだったんだ?誰か判る人説明求む -- 名無しさん (2012-02-02 10 18 32) 謙信ちゃん落としてスペック見てきた。謙信ちゃんのカウンター技の見切りに対してキョンが対打撃カウンターのバットで反撃、それをさらに一度発動したら動作が終わるまで何度でも発動するらしい見切りでさらに返してのMUGENループだな キョンの机取ってから発動してるからおそらく間違いない -- 名無しさん (2012-02-02 12 14 23) なにそれ恐いわ -- 名無しさん (2012-02-05 17 42 14) 今、この大会で使われてるステージってうp主製作なのかな?ちょい気になる -- 名無しさん (2012-03-16 06 39 34) 名前 コメント マイリスト
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武闘(カンフー)覇王(レジェンド) カツレイジ VIC 火文明 (8) エグザイル・ドラグハート・クリーチャー:アウトレイジMAX/ガイアール・コマンド・ドラゴン 11000+ ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■∞パワーアタッカー(攻撃中、このクリーチャーのパワーは無限大になる) ■このクリーチャーはアンタップしているクリーチャーに攻撃できる。 ■このクリーチャーがバトルに勝った時、シールドを1つブレイクする。 ■ウルトラ・ドロン・龍回避:自分の《武闘覇王 カツレイジ》がターン中初めて離れた時、名前に《カツ》とあるエグザイル・クリーチャーを1体、自分の手札または超次元ゾーンからコストを支払わずに出してもよい。 ■自分の他の、名前に《武闘(カンフー)》とあるエグザイル・クリーチャーをバトルゾーンに出すことはできない。 龍解前:《無法剣 カツハート》 作者:カニノケンカ フレーバーテキスト カードのデザイン 選択肢 投票 ★★★★★ (3) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) 評価 名前 コメント
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アルカナ 名前 属性 耐性 喜び 興味 ノーマルアイテム LV レアアイテム HP 性格 口調 タロット枚数 剛毅 ピュートーン 無 耐:火 / 水 / 風 / 地 / 氷 / 電 / 核 / 光 / 闇 / 経 / 精弱:打 / 技 ゆきの:拳で語る 主人公:漢を語る主人公:目で殺す栄吉:場を仕切るリサ:カンフー舞耶:インタビュー舞耶:褒め殺す 銀のマニシャ 35 ハードボーラー 282 強気 愚か 獣 45 / 33 運命 ワニュウドウ 無 反:闇耐:経 / 精弱:光 ゆきの:拳で語る 主人公:漢を語る主人公:目で殺す栄吉:場を仕切るリサ:カンフー舞耶:インタビュー舞耶:褒め殺す フィジカルガード 33 アギラオカード 236 強気 愚か おぢい 33 / 24 刑死者 ザエボス 水 無:闇耐:経 / 精弱:光 主人公:ものまねリサ:踊るゆきの:拳で語る リサ:カンフー舞耶:インタビューゆきの:撮り殺す アクエスカード 32 アクアダインカード 263 短気 強気 陽気 曲者 42 / 31 塔 ショゴス 無 無:飛 / 打 / 投 / 技 / 闇 / 経 / 精弱:剣 / 光 主人公:説得するリサ:悩殺する舞耶:親子を語る 主人公:目で殺す栄吉:自分に酔う舞耶:褒め殺す 鎮静剤 35 必勝鉢巻き 360 高慢 愚か スライム 40 / 30 帝国兵 マシーネンゾルダート 無 無:光耐:闇 / 経 / 精 - - ガラガラドリンク 34 --- 300 ナチズム|主義者 - - シュツルムゾルダート 無 無:光耐:闇 / 経 / 精 - - パッチリG 32 --- 245 ナチズム|主義者 - - 牡牛座 牡牛カメーン・壱組 地 無:地耐:氷 / 電 / 核 / 光 / 闇 / 経 / 精弱:風 - - マハマグナスカード 33 --- 215 カメニズム - - 獅子座 獅子カメーン・壱組 火 無:火 / 核耐:光 / 闇 / 経 / 精弱:水 - - マハラギオンカード 33 --- 215 カメニズム - - 蠍座 蠍カメーン・壱組 水 無:水 / 氷耐:光 / 闇 / 経 / 精弱:火 - - ブフーラカード 33 --- 215 カメニズム - - 水瓶座 水瓶カメーン・壱組 風 無:風 / 電耐:光 / 闇 / 経 / 精弱:地 - - ジオンガカード 33 --- 215 カメニズム - - アルカナ 名前 属性 耐性 喜び 興味 ノーマルアイテム LV レアアイテム HP 性格 口調 タロット枚数
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NARUTO -ナルト- NARUTO Best Hit Collection imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 NARUTO Best Hit Collection(Amazon) 発売元・販売元 Aniplex 発売日 2004.08.04 価格 3200円(税抜き) 内容 CD R★O★C★K★S 歌:ハウンド・ドッグ wind 歌:明星 遥か彼方 歌:アジアン・カンフー・ジェネレーション ハルモニア 歌:RYTHEM 悲しみをやさしさに 歌:little by little ビバ★ロック ~japanese side~ 歌:オレンジレンジ ALIVE 歌:雷鼓 GO!!! 歌:LOW 今まで何度も 歌:ザ・マスミサイル DVD R★O★C★K★S 歌:ハウンド・ドッグ wind 歌:明星 遥か彼方 歌:アジアン・カンフー・ジェネレーション ハルモニア 歌:RYTHEM 悲しみをやさしさに 歌:little by little ビバ★ロック ~japanese side~ 歌:オレンジレンジ ALIVE 歌:雷鼓 GO!!! 歌:LOW 今まで何度も 歌:ザ・マスミサイル 備考 期間限定盤