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加筆修正をしてくれる方は,始めにお読み下さい。 書式のルール 半角カナは禁止。 全角英数は禁止。 コマンドの統一 ○ボタン 【○】 ×ボタン 【×】 □ボタン 【□】 △ボタン 【△】 R1ボタン 【R1】 R2ボタン 【R2】 レバー 【→】 組み合わせコマンド 空中で*ボタン 【J*】 レバーと*ボタン 【→*】 *ボタンに続けて*ボタン 【*+*】
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駅伝ルール エミュレーターでのプレイ禁止 複数ハードを利用した短縮プレイの禁止 disc交換以外のオープントレイの禁止 直撮り禁止、キャプチャソフトを使うこと 枠取り中のプレイは許可、但しなるべく早く次枠を取る事 放送が停止した場合は直ちに復帰させる事 裏を付けるかどうかは自由 各作品ルール 参考動画:PS PS2DQ作品バグ技・小技解説動画 DQ4 ◯許可事項 リレミトによる馬車呼び 馬車殴り ブランカ防具屋バグ 階段浮遊バグ DQ5 ☓禁止事項 ディスクトレイを開けることによる裏技全て アイテム増殖技 アイテムの空売り技 デバックルーム 主人公やベラのAI変更 ◯許可事項 ヘンリーとの壁越しトーク プサンショートカット トロッコ洞窟・エルヘブンのショートカット ドラゴンの杖の2本取り 戦闘中の死者発生後のスカラつなぎ DQ7 ☓禁止事項 プロビナ飛ばし ◯許可事項 バロックタワー3Fでの壁抜け 凍れる時の秘宝技 ※フリーズ対策等のため当日は廉価版で DQ8 ☓禁止事項 船落ちバグ 連射スルーバグ ◯許可事項 世界樹の葉を錬金釜に入れることによる複数購入 高台全滅バグ その他 スタートに関して PSは電源を切った状態、PS2、PS3ならばスタンバイ(赤いランプが点灯)状態からスタートすること 電源をONしたと同時にタイマーをスタートさせること タイマーストップのタイミング DQ4:「THE END」と表示され羽ペンが消失した瞬間 DQ5:「THE END」と表示され羽ペンが消失した瞬間 DQ7:「THE END」と表示され羽ペンが消失した瞬間 DQ8:「THE END」と表示され羽ペンが消失した瞬間 ※ニコ生でタイマーストップができるよう調整すること 繰り上げタイム ドラゴンクエスト4:6時間30分 ドラゴンクエスト5:8時間30分 ドラゴンクエスト7:17時間00分 ドラゴンクエスト8:12時間30分 このタイムはあくまで、ミラーに映り続ける事ができるタイムであり、タイマーストップまで可能な限り続ける事 強制セーブポイント LAPタイム ※※未達成の場合は1箇所につき、+5分のタイムペナルティを与える ※リカバリー不可防止、フリーズ https //goo.gl/HRTZy3
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルール ○戦闘方式 ATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけん。6手1ターンのEXTRA方式。 ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。 じゃんけんに勝った方だけ攻撃可能。あいこの場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 なお基本的に戦闘は1対1で行われる。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→コマンド選択→…… ・コマンド選択 ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等) この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できる。 マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用する。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりする。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移る。 このタイミングで下記の処理が行われる。 1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)が「1」点加わる。 2.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 3.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照) ○ステータスの決定(サーヴァント) ・最大HP: 【耐久】×3+【霊格】 ・最大MP: 【魔力】×3 ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACKは(【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAKは【筋力】÷5 ・COUNTERは(【筋力】+【耐久】)÷10 ・EXダメージは(最も高いステータス値÷5) ・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……上記に加え、ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……上記に加え、与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHP1で復活。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 「一番高いステータス÷5」で物理攻撃を行える。 「サブ」に参加者が居る場合、その参加者の「一番高いステータス÷5」も攻撃力に加える事ができる。 また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。 ・魔力カウンターを2個貯める ・宝具の使用。 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。 ・撤退 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 宝具の情報等、お互いが知っている場合は相殺し合う。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。 ・【敏捷】差が2点以上……1手開示。 ・相手サーヴァントの全ての情報を得ている……1手開示。 ・【幸運】差が3点以上……1手開示。 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示。 ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター 魔力を練り宝具の発動や離脱に備える。 戦闘ターン終了時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、 EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。 また、戦闘ターン終了時に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) ・4点:サーヴァントのMPを「サーヴァントの【魔】」点まで、HPに変換する。 ・7点:戦闘から撤退する。 ・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 ○撤退と追撃について ・『戦闘ターンの終了時』、あるいは『EXターン時』に撤退を宣言できる。 その際、MCを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ・敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。 この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができる。 ○マスターの戦闘について マスターは基本的に「サーヴァントと1組」として扱う為、 マスター同士で戦闘する場合等、特別な状況を除きマスターの「戦闘ステータス」を使用することは無い。 ただしマスターの【幸運】がサーヴァントより高い場合、マスターの数値を使用しても良い。 マスターが英雄級ユニット(【霊格】50~?)と認められた場合、サーヴァントと同じ存在として戦場に立つ事が可能。 ○マスターの援護 マスターは「タイミング:常時」の能力以外にも1戦闘ターンに1回、 サーヴァントに対してスキルや礼装による支援を行う事が出来る。 支援は「コマンド選択」の時、何手目に行うか、何のスキルを使用するか宣言できる。 マスターの支援は「戦闘結果」の最中、選択した手番の直前に発動する。 ○複数人での戦闘 2対2、3対3等の場合は全員が1対1の組に別れて戦うこと。 2対1や3対2等の場合、可能な限り1対1の組を作成し残った組は特殊処理の戦闘を行う。 ・特殊処理の戦闘について 2対1、3対1等の戦闘の場合、多人数の陣営はまずメインで参戦する者を決定する。 他の参戦者はサブとなり、【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】の半分の数値をメイン参戦者に加える。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できる。 HP、MPにダメージを受ける場合はメイン参戦者の数値を減らすこと。 また、メイン参戦者以外が持つスキル、宝具は全て使用可能で効果も受けられる。 メイン、サブは戦闘ターンの開始時に入れ替える事ができる。 ○敵サーヴァントについて 『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ○令呪について 1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。 2.戦闘時、魔力カウンターを消費するタイミングで使用。10点分の魔力カウンターを乗せる。 3.戦闘開始時またはコマンド選択時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+2。(重複可) 4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しない。 戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。 ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。 令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、消費する。 ○サーヴァントのHPの回復について 通常時、サーヴァントはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【サーヴァントの魔】点までである。 (ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い) ○マスターのHPの回復について マスターはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【マスターの魔】点までである。 さらに行動時に「休息」を取るか、または1日の終了時、マスターのHPは【マスターの耐】点まで回復する。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行え、ターン終了時に『夜会話』が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【魔術回路・質】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について ヒロインとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る
https://w.atwiki.jp/annihaletion/pages/12.html
このサーバーでのルールです。 必ずご覧ください。見ていなかった、は通用しません。 禁止事項 ハック、外部ツールの使用 Spamなどの迷惑行為 敵同士でのチーミング 最大人数のチームに無理矢理参加する行為 最後に これらの事を全て守り、鯖主には連続で話しかけない、敬語で話すこと
https://w.atwiki.jp/starwarsleague/pages/49.html
このページではスター・ウォーズチャットミニゲーム のルールを掲載いたします 基本的な流れ 語句解説 始める前に ターンでできること 戦闘の流れ リミットレギュレーション キャラ紹介 スキル一覧 アイテム一覧 チームレシピ
https://w.atwiki.jp/owatamatsuri/pages/20.html
「太鼓のオワタツジン」についてのルール このルールについて ①これ以降のルールは、以下の情報をすでに知っているものとして展開して行きます。 ⅰ.S.K様の作られた「太鼓のオワタツジン」(以降、オワタツジンと略する。)の遊び方。 ⅱ.「太鼓のオワタツジン祭(仮)」(以降、オワタツ祭と略する。)のある程度の知識。 オワタツ祭について ①オワタツ祭当日、もしくはそれの準備段階において以下のことを禁止する。 ⅰ.オワタツ祭まとめwiki(以降、wikiと略する。)、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、 オワタツ祭を否定する行為。 ⅱ.wiki、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、人やオワタツジンの譜面などを侮辱する行為。 ⅲ.wiki、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、公序良俗に反する行為。 ⅳ.wiki、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、マナーに反する行為。 ⅴ.wikiの不必要な編集を連続する行為。 ②オワタツ祭に参加できるのは、以下の条件に全てあてはまる者だけとする。 ⅰ.オワタツジンの作者、S.K様に敬意をはらえる人。 ⅱ.ある程度のことは我慢できる人。 ⅲ.著作権についてある程度理解している人。 譜面製作について ①課題曲の譜面を作る際は、以下のことを注意する。 ⅰ.課題曲は1人につき何曲でも作ることができる。 ⅱ.1課題曲につき1つまでの譜面しか作ってはいけない。 ⅲ.1つまでの譜面に最低1つの難易度譜面を作る。 ⅳ.難易度譜面を2つ以上作った場合は、必ず簡単な譜面から低級難易度におくこと。 ⅴ.レベル(星の数)のつけ方は個人の自由です。 しかし、あまりにも周りの同レベルの難易度譜面と離れていると、 運営側が勝手に調整することもあります。 ⅵ.点数のつけ方も個人の自由です。 しかし、あまりにも大きな点数、小さな点数ですと運営側が調整することもあります。 ⅶ.曲から全く離れている譜面を作らない。 ⅷ.scroll_timeは人間が見える範囲のスピードにすること。 ②自由曲の譜面を作る際は、以下のことを注意する。 ⅰ.自由曲は1人につき1曲までしか作ってはいけない。 ⅱ.曲の使用許可はちゃんととること。 ⅲ.1課題曲につき1つまでの譜面しか作ってはいけない。 ⅳ.1つまでの譜面に最低1つの難易度譜面を作る。 ⅴ.難易度譜面を2つ以上作った場合は、必ず簡単な譜面から低級難易度におくこと。 ⅵ.レベル(星の数)のつけ方は個人の自由です。 しかし、あまりにも周りの同レベルの難易度譜面と離れていると、 運営側が勝手に調整することもあります。 ⅶ.点数のつけ方も個人の自由です。 しかし、あまりにも大きな点数、小さな点数ですと運営側が調整することもあります。 ⅷ.曲から全く離れている譜面を作らない。 ⅸ.scroll_timeは人間が見える範囲のスピードにすること。 譜面投稿について ①曲の譜面を投稿する時には、以下のことを注意する。 ⅰ.課題曲の投稿に関してはここを参考にし、 締め切りをきちんと守ること。 ⅱ.自由曲の投稿に関してはここを参考にし、 締め切りをきちんと守ること。 (ここ作りました。作業時間:4時間) 以上。 2008/02/10 930 ◆nl.R6xskTE
https://w.atwiki.jp/mhfg0482/pages/8.html
ルール 自作装備は種類を間違えないように投稿してください。 荒らしは禁止ですのでお願いします。 雑談スレでは違反が見られる場合IP接続禁止です。
https://w.atwiki.jp/usa_tei/pages/18.html
ルール。 キャラクター作成 初期キャラは 合計EXP8000 成長5回 所持金7000 名誉20 の条件で作られる。 ステータスの割り振りはダイスを振らずに割り振りとして、 1D=4の目が出た物として点数を自由割り振りする。
https://w.atwiki.jp/tamagrail/pages/19.html
【舞台・設定】 聖杯によって創造された異空間の東京都(厳密には東京二十三区)が舞台となります。 この空間を「異界東京都」と呼称します。 季節は冬とします。 本編開始時の日付・時刻は「12月24日 PM12 00」とします 参加者は異界東京都に召喚された時点で令呪とサーヴァント、そして聖杯戦争に関する知識を与えられます。 原則マスター達には何らかの形での社会的立場(ロール)が与えられます。しかし、例外もあるかもしれません。 異界東京都からの脱出は不可能です。外の世界は存在しません。 サーヴァントを失った場合もマスターは生存し続けます。 令呪の移譲やサーヴァントの再契約は特別な手段を必要とせず、互いの合意によってのみ可能となります。 書き手向けルール 投下の際には必ずトリップを付けていただくようお願いします。 予約期限は一週間+延長一週間の合計二週間とします。延長の際には申請をお願いします。 また予約期限については企画の進行に合わせて変更する予定ですので、その際にはまた連絡いたします 時間表記 未明(0~4時)/早朝(4~8時)/午前(8~12時)/午後(12~16時)/夕方(16~20時)/夜間(20~24時) ※本編は「午後(PM12 00、正午)」から開始。 【状態表】 以下のものを使用してください。 【エリア名・施設名/○日目・時間帯】 【名前@作品名】 [状態]: [令呪]:残り◯画 [装備]: [道具]: [所持金]: [思考・状況] 基本方針: 1: 2: [備考] 【クラス(真名)@作品名】 [状態]: [令呪]:残り◯画 [装備]: [道具]: [所持金]: [思考・状況] 基本方針: 1: 2: [備考] ※これらのルール及びテンプレートは「Fate/Over the Horizon」様のものを許可を取った上で参考にさせていただきました。 また舞台の地域が同じということで地図も同じ物をお借りさせていただきました。 この場を借りて御礼申し上げます。
https://w.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/6.html
下記と同じものをアップしました。 これは「AUTLA(あうとら) 」専用ののファイルです。これはベクターに登録されているので、ファイルを見たい方はDLしてください。 CardGame.aut 【カードゲーム2】 1. 概要 作るもの カードエディタとその実行エンジン 開発環境 実行エンジン C++ と DXライブラリ エディタ MFC(予定) ネット対戦のみとする予定 ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレスを取得しあい1対1の対 戦 の予定だったが、AIやストーリーモードを作ることも視野において基本構 造を構築 カードについては基本的にこちらでは作らず、エディタを配布するので、そ れを使用して各々で好なカードを作って遊ぶ 予定だったが、AIやストーリーモードを作るためこちらで作る可能性もあ る。 2. 当面の仕事 ルール作成 プログラム作成 カードデザイン バトル時の画面デザイン デッキ構築のUI(ユーザーインターフェース)考案 3. ルール 3.1. 概要 基本的にはモンスタファームバトルカードのルールと同じ wikipedia モンスターファームバトルカードを参照 モンスターファームバトルカードのカードリストを公開しているところも あるので、具体的なカードはそこも参照 ただし相違点もある 基本ルール プレイ人数 2人 対戦型カードゲーム 勝利条件 相手の山札をなくす or 相手のすべてのキャラクターのHPを0 にする。 キャラクター 3 デッキ 40~50 (固定) レベルアップカード 手札 5~7(固定) または 選んだキャラによって決まる。 3.2. ゲームの流れ ゲーム開始時 お互いのプレイヤーはデッキからカードを手札最大枚数づつドローする コインで先攻後攻を決める。 キャラカードをキャラ配置ゾーンに3枚配置する。 バトル開始 先行は5枚までドローする。 フィールドイベントカードをフィールドイベントカードゾーンに配置 アシストカードをアシストカードゾーンに配置 イベントカードを使う 技カードを使う イベントまたは防御技カードをつかう ただし使用者が含まれるものは使用者がすべて行動可能のときに使える。 技カードを使うと使用者すべてを行動済みにする。 この処理でHPが0になったらイベントを抜ける。 使ったカードは墓地へ送る これを繰り返す。 ターンを終了する。 3.3. ゲームの流れ ゲーム開始時 初期処理 *1 先攻のターン 後攻のターン *1へ戻る。 3.3.1. 初期処理 お互いのデッキをシャッフルする。 お互いキャラカードを配置する カードを最大枚数引く 先攻後攻を決める。 初期処理終了 3.3.2. 1ターン ターン開始 手札最大枚数までカードを引く バトルフェイズ 手札をエネルギーに変換 ターン終了 3.3.2.1. バトルフェイズ 攻撃側 カード使用 防御側 カウンターカード使用 これを繰り返す カウンターのカウンターはどうするか検討中 3.3.2.2. エネルギーフェイズ 手札をエネルギーに変換する 手札1枚=1エネルギー エネルギー変換はカードの効果を使わなければこのフェイズのみ可能 3.4. 特徴 レベルアップカード レベルアップカードがある。レベルアップするとより上級な技が使える レベルアップは条件を満たすとできる。(この条件はキャラクターカードに 記述 アシストカード アシストカードは基本的に1体のキャラに対して効果を及ぼす。アシストカ ードはアシストスペースに置かれる。 基本的に破壊されるまたはサポートされているキャラクターのHPが0にな るまではフィールドにい続ける。 合体技 あるキャラクターが二人以上いるときに合体技が使える。(使用者が2人以 上というだけ 3.5. カードの種類 キャラカード キャラクターのカード 技カード 技のカード キャラ固有 アシストカード キャラカードにつけるサポートカード キャラ固有 イベントカード イベントのカードキャラ固有でない 3.5.1. キャラカード キャラカード キャラはL1~L4?まである 名前 HP 能力 3.5.2. 技カード 技カード 技は 攻撃カード ダメージを与える 使用者 条件 ダメージ 効果 防御カード ダメージ軽減 or 回避 使用者 条件 効果 3.5.3. アシストカード アシストカード 名前 効果 対象 条件 3.5.4. フィールドイベントカード 名前 使用者 条件 効果 フィールドに1枚のみ配置 両プレイヤーに効果 3.5.5. 速攻イベントカード 通常のイベントカード 名前 使用者 条件 効果 3.5.6. カウンターイベントカード カウンターイベントカード 相手カード使用に対して使用するカード ~を使用したときという記述がある 名前 使用者 条件 効果 3.5.7. コンボカード 他のカードと同時に使うカード 他のカードと同時に必ず使用する 効果は消費エネルギーを減らしたり、ダメージを増やしたり、特殊効果 をつけたりする。 つまりカードを使用するときは 任意の枚数のコンボカード + その他のカード として使用する。 通常カードでもコンボカードの役割をするものもある。 つまりあるカードと同時に使うとダメージが増えるなど。 (原作のカードではライガーの爪やヘンガーのキックなどがあった。) 3.6. カードの属性 名前 カードの名前 HP キャラカードのHP 対象 効果の対象(キャラクター名前を記述) 使用者 このカードを使用するために必要なキャラクター 効果 このカードを使用することでおきる効果 条件 このカードを使用すために必要な条件 ダメージ このカードを使用することで与えるダメージ 3.7. デッキ構築 デッキ構築の方法 初めに入れたいキャラクターを3枚選ぶ それらのキャラクターの専用カードをそれぞれ選ぶ 共通カードを選ぶ カードの性能 合体カード>キャラ固有カード>共通カード 3.8. エネルギー エネルギーの概念を導入する エネルギーはエネルギーフェイズに手札を捨てることでエネルギーにでき る。