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[部分編集] 微量の荷電ニュードを帯びた中型弾を放つ特殊銃。発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に一定数命中させると激しい火花放電が発生。対象に大ダメージを与える。 放電を発生させる特殊銃。 2020年1月30日フィールドテスト開始、2020年2月3日実装。 強襲では初の爆発属性のない副武器。 主武器でいう電磁加速砲のような弾を発射し、同一目標に連続着弾させると放電爆発を起こし大ダメージが発生する。 弾は主武器や狙撃銃と同様に瞬着。 爆発とあるが爆風はなく、クリティカル判定は弾体にのみ存在し、放電では発生しない。 被弾し帯電している相手側画面には中央に!!SHOCK ALART!!と表示される。 放電によるダメージは放電を発生させた弾丸の被弾箇所の装甲値、放電時の転倒判定や大破判定は弾丸威力+放電威力の合計で判定されている模様。 主武器同様の射撃感覚で使用できるが、カタログ上の秒間火力は下から数えた方が良いという貧弱さ。 副武器ゆえに少ない装弾数およびマガジン数を意識しながら、しっかりと連続ヒットさせ放電でダメージを与えなければ真価を発揮できない。 主武器の隙を主武器のように扱いながら埋められる、すなわち「リロード時間を武器変更時間とトレードできる」というのが大きな利点。 スムレラ、コブラ系統など基準リロードが長い武器との相性は非常にいい。リロードよりも武器変更を重視した腕部を利用するといいだろう。 同一目標に絶え間なく撃ち込み続けられるという点ではタイマンでの使い勝手はいいが、爆発系副武器と違い、多数を爆発に巻き込むようなことができないのがかなりの欠点。 プラント戦において、1対多になったりでもしたら逆転は難しくなる。 また、隙あらばコア凸を試みたい強襲兵装としては、対コアダメージが低下することも懸念事項となる。 爆発系副武器とは使い方がまるで違ってくるので、今までの副武器に慣れてきている場合はその使い勝手の違いに戸惑ってしまう。 使用する場合はまずは慣らすことをお勧めしたい。 注意点として、放電の状態異常は着弾すると延長するわけではなく個別で管理されている。 つまり、1発目の着弾から十分に時間が経ってしまうと、たとえ2発目以降が着弾していて放電の状態異常が続いていたとしても放電爆発に必要な着弾数のカウントから外されてしまう。 (例:ブラスターガン1発目が0秒に着弾、6発目が4.6秒後に着弾しても放電爆発は発生しない) 射線を切られないようにして、一気に連続で当てて放電爆発を狙おう。 なお余談だが かつてのアーケード版では弾自体が普通に痛い威力の上、CSを命中させて放電が発生すると放電ダメージにもCS判定が入り、うまいプレイヤーが握るとひたすらに大破を量産する極悪兵器になっていた時期がある。 PS4版では修正後のCS無効になった放電が採用されているので、安心して戦おう。(大破しないとは言ってない) [部分編集] ブラスターガン系統 属性 実弾50% ニュード50% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 放電威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 ブラスターガン EP82 連射 270256.5 580604 55005720 17×5 300/min C+ B- 3.2秒 ①重量 256.5②威力 604③放電威力 5720 ブラスターガン改 EP82C 連射 250237.5 540568 37003885 20×6 360/min B- B 3秒 ①重量 237.5②威力 568③放電威力 3885 強化型ブラスターガン EP82E 連射 300285 800848 78008268 13×4 240/min A- A+ 3.5秒 ①重量 285②威力 848③放電威力 8268 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ブラスターガン 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数16発×4 → 17発×4 2021/12/21(Ver.3.12)放電威力5000 → 52005200 → 5408 2022/12/20(Ver.3.18)放電威力5200 → 55005408 → 5720 装弾数17発×4 → 17発×5 ブラスターガン改 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数18発×5 → 20発×5 2021/12/21(Ver.3.12)放電威力3300 → 35003465 → 3675 2022/12/20(Ver.3.18)放電威力3500 → 37003675 → 3885 装弾数20発×5 → 20発×6 強化型ブラスターガン 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数12発×3 → 13発×3 2021/12/21(Ver.3.12)放電威力7200 → 74007632 → 7844 2022/12/20(Ver.3.18)放電威力7400 → 78007844 → 8268 装弾数13発×3 → 13発×4 [部分編集] ブラスターガン ブラスターガン改 強化型ブラスターガンEP82 EP82C EP82E ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。) 名称 連続射撃時間 帯電時間 放電 ダメージ 秒間火力 マガジン火力 必要弾数 必要時間 放電発生時 放電時累計 弾丸のみ 放電込み 弾丸のみ 放電込み ブラスターガン 3.40秒 4.5秒 6発 1.2秒 60806324 89809344 29003020 74837787 986010268 2086021708 ブラスターガン改 3.33秒 5.0秒 5発 0.83秒 42404453 64006725 32403408 76808070 1080011360 2560026900 強化型ブラスターガン 3.25秒 4.0秒 5発 1.25秒 86009116 1180012508 32003392 944010006 1040011024 2600027560 ※秒間火力(放電込み)=秒間火力(弾丸のみ)+ 放電威力 ÷ 放電必要時間 + 備考:対コア攻撃 名称 マガジン火力 放電込みコア攻撃 ブラスターガン 1877419537 ブラスターガン改 2304024210 強化型ブラスターガン 2340024804 ※属性が実弾50%ニュード50%のため、コアへの攻撃ダメージ倍率は0.9 ブラスターガン 微量の荷電ニュードを帯びた中型弾を放つ特殊銃。発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に6発命中させると激しい火花放電が発生、対象に大ダメージを与える。 初期バランス型ということで後継2種の中間的な性能の銃。 3凸しても弾丸のみの秒間火力はたったの3020しかなく、初期スマックといい勝負。 放電なしの火力は全ての主武器に劣っていると言っても過言ではないため、連続ヒットで放電までさせないといけない点は本系統共通の注意事項。 放電込みで考えると秒間火力は3凸時7787もあり、放電時には着弾箇所の装甲が44%以下(装甲S+まで)の敵機はよろけるので、 「秒間火力が非常に高い上に、1.2秒に1回敵がよろける(転倒耐性チップを積んでいる場合を除く)銃」と言える。 ただし、装弾数が17発なので、命中率71%を下回る(1マガジン撃ち切るまでに5発より多く外す)とリロードまでに1回しか放電させられず、非常に不利な状態になる。 放電威力がダウンを狙うにも大破を狙うにも中量機が相手だと微妙に足りない中途半端な数字なので、確実に連続命中させて秒間火力とよろけを維持する必要がある。 AIMに自信がないのであれば使用しないのが賢明だろう。 ブラスターガン改 汎用性を重視して改良されたブラスターガン。短時間に5発命中させると放電が発生。放電の威力は低下したが装弾数と連射速度が向上しており、安定した運用が可能。 放電に必要な弾数を1発減らし、併せて連射速度・精度・反動を向上させることで放電のさせやすさと放電間隔の短縮を図ったモデル。 20発中10発外しても(命中率50%でも)2回放電させることができる。 その場合の累計ダメージは12800(3凸時13450)なので、装甲±0%のC相手でN-DEFが3360(3凸時4140)以下の相手ならば撃破することができる。 しかし、装甲A+以上となるとN-DEFが残っていない相手ですら2回放電させても撃破しきれず、装甲AでもN-DEFが残っていれば撃破できないことがある。 また放電時の合計ダメージも低く、ダウンは取れない。 よろけですら装甲B+(3凸時装甲A-)までしか取れず、重量級相手に狙うのは厳しい。 装甲が標準以下であろう敵を見分けられるのならば一応扱い易いとも言えるのだが、Ver.3.00アップデートによりよろけが取りづらくなった上に装甲補正も全体的に上方修正されたため、以前にも増して厳しい戦いを強いられるリスクを抱えることとなってしまった。 Ver.3.12にて放電火力にテコ入れが行われ、さしあたり中量型まではよろけが取れるようになった。 CS混じりで2回放電できれば概ね撃破に至れるので、ある程度は余裕を持って挑めるようになっている。 強化型ブラスターガン 銃身の大型化により、荷電ニュードの出力を高めたモデル。短時間に5発命中させると放電が発生。放電威力が非常に高い一方、携行弾数は限られており、慎重な運用が必要。 放電時の威力を強化したモデル。 連射速度が落ちたので放電までの時間は初期型よりわずかに長くなったが、精度と反動は系統内で最高ランクなので、AIMが確かであればしっかり命中する。 放電時の威力は3凸時8268で、弾丸の威力と合算すると敵機が装甲A以下であればダウンを取ることができる。 放電発生時の累計ダメージは3凸時12508であり、ダウンを取れる相手であれば放電した時点でだいたい瀕死なので、基本的には主武器に持ち替えた方が早く確実に撃破できる。 が、リペアを構えている支援が見えているならもう1度放電させて大破させるという手もある。 装弾数13発なので、とりあえず1回放電させるのであれば命中率38%でよく、結果的には扱い易いモデルにもなっている。 ただし、1回放電させてもダウンが取れず体力もそれなりに残ってしまうガチムチを相手にしたり、大破による再始動防止で確実に枚数有利を作っていくのであれば2回放電が必要であり、この場合は命中率77%が必要になるので、この銃の性能を最大限発揮するには高いAIM力が必要になる。 「放電さえさせれば(多分)ダウンで一気に有利になるはず」ということで命中率を高めるために敵に接近したくなったりもするが、戦場には敵機の足元に1クリックで14310(ジオ)、14231(サワード・アルケス)、又は2クリックで13780(ゲヴァ)、15836(グラスホッパーX)のダメージを発生させる武器が跋扈しているので、近距離戦を仕掛けると放電させる前に自機が爆風で吹っ飛ばされるリスクが高い。 この武器は射撃属性(攻撃側で命中判定&弾丸は瞬着)であるにもかかわらず爆発物並みのダメージを発生させられることが強みの1つなので、相手の爆発物を避けられる中距離から一方的に命中させて敵機を爆発(放電)させて有利を作るというのが立ち回りの1つになるだろう。 あるいは、敵の1発目の爆発物を回避してからACで急接近した上で、敵の背後や頭上を取る三次元的な格闘戦(剣を振るという意味ではない。強力な剣を装備していて周りに敵が居らず確実に当てられるなら振るのもありだが。)を仕掛けて2発目の爆発物を撃たせないという立ち回りも(高機動のアセンと操作技術が必要だが)考えられるだろう。 いずれの場合も高いAIM力や操縦技術が求められるが、それでもあえてこの銃で巷の強武器をねじ伏せたいというのであれば、練習あるのみである。
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*ロックブラスト 無数の岩を敵にぶつけて粉砕する魔法(ランク5) 敵の敏捷性を下げる効果もある(大地/敏捷性低下3ターン)
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ケロブラスター 【けろぶらすたー】 ジャンル アクション 対応機種 Windows(PLAYISM・Steam)プレイステーション4Nintendo Switch 発売元 PLAYISM 開発元 開発室Pixel 発売日 【PLAYISM】2014年5月11日【Steam】2015年10月11日【PS4】2017年4月11日【Switch】2018年8月23日 定価 980円(税込)(*1) プレイ人数 1人 備考 PLAYISMでの販売は終了済 判定 良作 ポイント 開発室Pixelらしい独特の世界観王道アクションシューティング 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『洞窟物語』で有名な開発室Pixelが手掛けたアクションシューティングゲーム。 C F(キャットアンドフロッグ)社に勤めるサラリーマンのカエルを操作して「大そうじ」として敵を退治していく。 iPhone版も配信されている。 特徴 オーソドックスな2D横スクロールによる面クリア型アクション。全7ステージ・ライフ性。 『いかちゃん』や『洞窟物語』同様に、グラフィックは解像度が低く色数が少なめのドット絵となっている。BGMもピストンコラージュ製の電子音サウンドである。 隠しを含めた5つのショットを切り替えて進行する。発射できる方向は左右と上のみ。 敵を倒すとハートの他、コインが手に入る事もありショップに行く事でショットの強化やハート・残機の購入、ライフの増加などが出来る。 ショットは強化すると名称が変わり順当に強力になっていく。 + ショット一覧 ショート→ストレト→レーザー→レイドス 初期装備。真っ直ぐ飛んでいく基本的なショット。強化しても攻撃範囲はあまり広くならないが、最終的に敵を貫通するようになる。 ファン→ワイド→クアドラ→ニンジャ 攻撃範囲が広い。クアドラから弾幕となるため、敵にうまく当たらない事も。 バブル→バルーン→スターマイン 地上を跳ね回る泡。泡のためか水中では水面へと浮いていく。 ファイア→バーナー→メルター 火炎放射器。水中では撃てないが敵弾を打ち消す効果がある他、氷系の敵や障害物に対して有効。メルターになると放つたびに主人公の周りを回転する炎の弾が出現する。 ??? 隠し武器。強力だが入手するには骨が折れる。この武器のみショップでの強化が出来ない。 一度クリアすると高難易度モードである「残業モード」を選択可能。 選択すると、ステージの構造が変わり敵が増えるなど難易度が上昇する。カエルの色も変わる。 ストーリーも変化し「社員旅行に行くため残業を早く片付ける」という話になる。 評価点 レトロ調のグラフィックとBGMが織り成すコミカルかつ独特な世界観。 敵味方共に妙な愛嬌がある一方、一部ステージは色味がおかしく表示されるなど僅かながらサイケな部分も窺える。また、物語が進んでいくごとに徐々にダークな側面が見え隠れし、ストーリーもシリアスな内容に変化していく。 堅実な出来栄えのアクションシューティング。 難易度バランスが難しすぎず簡単すぎずと程良い。ボスの行動パターンも理不尽と言えるものではない。 オートセーブに対応しており、またその頻度も多め。ミスになっても残機が残っていれば少し手前から冒険を再開できる。 各ショットやライフの数も進めていくだけでは強化されないため、ショップへ行く必要がある。裏を返せば強化しないまま進める事も出来るなど、プレイスタイルは幅広い。 実績・トロフィーにもそのようなやり込みに対応するものが用意されている。 残機がゼロになってもペナルティは一切無いため気軽に挑戦できる。 むしろペナルティがないことにより同じステージを繰り返すことで自然とお金が貯まっていき、プレイヤーを強化するという形で徐々に難易度を低下させていくことができる。 これにより、ショット強化の順番を誤り適切なショットがなくても、周回中にお金が貯まればそのショットが手に入ることで解決される。 以上から、ゲームの腕に自信がない人も何度かトライしてキャラを強化していけばそのうちクリアできるような作りとなっている。 やりこみ要素も満載。 上記の実績・トロフィー(Switch版ではスタンプに差し替えられている)もあり、強化やミス回数に制限をかけた上で何度もトライできる。 また、クリア後ある条件を満たすと武器の強化状態のみ維持したまま少し敵の増えた2周目に挑戦できる(カエルの色も変化し、明確に別モードとして取り扱われる) このモードに入らないと取れない武器や見れない特殊エンディングも存在する。 賛否両論点 謎が多く説明不足なストーリー。用語の解説もあまりされない。 意図的にボカされた点も多く、考察も数多い。 登場人物の死などの『洞窟物語』で見られたダークな部分は控えめとなったが、終盤の展開などには開発室Pixelのおなじみの作風は垣間見られる。 良くも悪くもシンプルな内容。 武器装備やギミックを駆使して広大な洞窟を探索し、徐々に隠された謎に迫るメトロイドヴァニア型の『洞窟物語』ファンからは、スマホ向けに単純化されたゲーム内容への不満の声が挙がった。 もっとも、これらは開発室Pixelへの期待の高さやゲームの方向性の変化への不満といった要因であり、ゲーム自体に対する評価とは無関係。「『洞窟物語』作者の新作」という偏見なしで遊ぶ分には十分に楽しめる内容である。 問題点 一度ゲームオーバーになると各ステージの最初からやり直しになるため、ボス戦でゲームオーバーになるとそこまでの道中をまた行く事になる。 操作チュートリアルとタイトル画面が一体化しているのだが、ゲームを始めるたびにタイトル画面で敵を倒す必要があるので少々煩わしい。 後続で発売されたSteam版、およびSwitch版ではこの問題は修正されている。 総評 980円という安価ながら優良な出来栄えのアクションシューティングである。 フリーゲームながら高い完成度とボリュームを誇る『洞窟物語』と比較されがちな傾向にあるが、本作の完成度は『洞窟物語』にも劣らない。 余談 PC・iPhone版のみスピンオフとして、C F社の社員であるピンクのOLを主人公にした『PINK HOUR(ピンクアワー)』と『PINK HEAVEN(ピンクヘヴン)』が短編フリーゲームとして配信されている。操作性は『ケロブラスター』と同等。 本作の体験版も兼ねており、クリアすると『ケロブラスター』の販売ページへと飛ばされる。
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autolink(kazu392h=body)TOP>【ふ】>ブラスターフォーム ブラスターフォーム (ぶらすたーふぉーむ) 分類1【言語全般】 ジャンル2【仮面ライダー関連】 ファイズフォンをセットし、コード555を入力すると、トランクボックスがファイズギアに再起動をかけて、新しいデータを送信する。 認証後、粒子レベルに分解された新しいギアが電送され、最終究極形態ブラスターフォームへの転身が完了する。 背面のフォトン・フィールド・フローターによって空を飛ぶことができる。 また、背面のブースターを両肩にマウントすればブラッディ・キャノンを放つことができる。 フォトンバスターモードや、フォトンブレイカーモードに変形し、強力な武器となる便利で最強のしろもの。 登録日 2004/12/07 【ふ】一覧 ファイズアクセル ファイブハンド ファミコンウォーズDS ファミリースタジアム V3 Vネックジャケット 風俗 夫婦 風魔鬼組 風魔の小次郎 風来坊 プール フェイドアウト 富嶽百景殺し旅 深田恭子 福原忍 袋とじ 富豪刑事 藤岡弘、 藤川球児 ふしぎなメルモ 藤崎奈々子は豚骨ラーメン 藤田平 藤田まこと 藤峰有希子 藤本敦士 豚マン 踏み切り ブラスターフォーム ブラチラ ブラックエンジェルズ ブラックジャック ブルースペイダー 古畑任三郎 フレームページ プレゼント 付録 PROJECT G4 プロパンガス プロ野球チップス ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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ブラスト・ルナー 月の猫
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ブームビーチ攻略@wiki>兵器研究所とプロトタイプ兵器>ショックブラスター ショックブラスターは高速でショック弾連射し標的に大きなダメージを与えて気絶させます。 ショックブラスターの詳細 建物サイズ 3×3 攻撃速度 0.08秒40回の攻撃後再装弾に2秒 攻撃スタイル シングル ■使用した感じはマシンガンのような連射。範囲の広さはショックランチャーと同じで至近距離への対応もされている。 ■1発でも受けると硬直と連射速度のせいで大ダメージになる。早い段階で作りやすいのでまずⅠ型でも作るべき。相手の攻撃の抑止力、または軍隊に対して被害をもたらすのは明確。ショックランチャーのような一発で複数を硬直は出来ないが充分強い。 ショックブラスターのレベル別詳細 レベル 耐久力 ダメージ(毎秒) 効果時間(秒) モジュールコスト 完成必要時間 必要兵器研究所レベル Ⅰ型 15000 625 0.6 4 0 0 0 1時間 1 Ⅱ型 20000 937 0.8 0 0 8 4 4時間 2 Ⅲ型 25000 1250 1 4 12 0 8 12時間 4 あなただけが知っている情報を提供してサイトにご協力お願いします。 情報提供ページ
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【ダブラスM2】 コスト:200 耐久力:420 盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:人工知能 出展【マジンガーZ】 緑のボディと双頭が愛らしい機械獣。 本作では射角の広いレーザーと威力の高いミサイルでの支援を得意とした機体。 機動力は低コストの中では平均的で使い易い。 同期のガラダK7よりかは遥かに初心者向けな機体だろう。 支援機体といってもトゲのついた足と爪と双頭による格闘はそれなりに使える。それなりに。 マジンガーにオープニングで毎回壊されていた恨みを今ここで晴らしてやれぃ! メイン射撃《目ビーム》 [弾数:10発][撃ち切りリロード][リロード:5.3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1×2][ダメージ:50×2] 相手に近い方の首を使っての目からビーム。 めずらしく移動しながら発射可能。 両目から放つため実質5発。少ないけど我慢なさい。 フレキシブルに動く首のおかげでやたらと射角が広い。 また弾速もそれなりに早く当てやすい部類に入る。 そんなメリットを生かし援護中心に細々と暗躍しよう。 またビームなのになぜか撃ち切りリロード。 肝心な時に撃てない、なんてことは無いように。 サブ射撃《腹ミサイル》 [弾数:6発][撃ち切りリロード][リロード:4.4秒][属性:ダウン][ダウン][ダウン値3][ダメージ:115] 腹から六発のミサイルを連続発射する。 当然のごとく移動しながら発射不能。 誘導、速度は実に微妙。当たると思っても平気な顔で回避される時あり。 バルカンやマシンガンなどにはあっさり迎撃されるが全段当たればダメージは高い。 一ヒットでよろけ五ヒットで相手から強制ダウンを奪える。 技の性質上攻撃時間がやたらと長いので相手の正面からうかつに撃つと自殺行為にしかならない。 なのでうまく相手にロックされていない状況で使用したい。 またスピード覚醒中ならばステップなどのキャンセルによりミサイルの発射数を調整可能。 一発でも当たればよろけるのでメイン射撃代わりに使いまくってヒット時はメイン射撃で追撃しよう。 小回りの利くメイン射撃と対になる技なのでうまく援護に使いたい。 通常格闘《爪》 [ダメージ:65→140] 左引っ掻きから右引っ掻きの単調な攻撃。これぐらいでいいんです、機械獣は。 攻撃時間、威力ともに平均的な低コストクオリティな技。 誘導は人前にするので確定の隙にうまく決めていきたい。 射撃キャンセルが可能だが補正のせいで威力が低く弾数に余裕が無いので狙わないほうが無難。 前格闘《双頭アタック》 [ダメージ:100 ] 二つの首で同時に攻撃を放つ。 判定も伸びも微妙でろくな使い道が思い浮かばない。 なので封印安定。 横格闘《トゲキック》 [ダメージ:70→135 ] 痛そうな足で右足ミドルキック、左爪アッパー。 リーチは長めで結構使い易かったりする。 だが発生が遅いのでそのへんは気を付けたいところ。 通常格闘とは性能的な大差が無いので暴発しても安心☆ 二段目まで当てると相手を受け身可能な状態で吹っ飛ばす。 そうなったら再度横格かメイン、サブ射撃でn択を迫ろう。 特殊格闘《機械獣コンビネーション》 [ダメージ:30→60→160 ] 双頭で交互に頭突き、よろけた相手に浴びせ蹴りをかます豪快な技。 威力は高いが技後の硬直がやたらと長くその隙に攻撃されることも・・・ だがヒット時はほぼ確実に相手からダウンを奪えるのは大きな強み。 通常格闘より威力が高いので通常格闘代わりに使うのがメイン。 初段のリーチは微妙極まりないことも忘れずに。
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【名前】 ゴーブラスター 【読み方】 ごーぶらすたー 【登場作品】 救急戦隊ゴーゴーファイブ海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ゴーゴーV)】 第29話「胸騒ぎの星空」 【登場話(ゴーカイ)】 第6話「一番大事なもの」 【分類】 共通武器 【所有者】 ゴーゴーファイブ 【必殺技】 ハイパーファイブ 【救急戦隊ゴーゴーファイブ】 ゴーゴーファイブが所持する共通武器。 巽ナガレ(ゴーブルー)がVモードブレスの能力を活用できる新兵器として開発される。 以下の3種類の形態へと変形を行う。 【ノーマルモード】 所持するファイブレイザーの2倍の威力を誇る通常形態。 ファイブレイザーと2丁拳銃の要領にて使用する場合が多い。 【レスキューモード】 レイザーグリップへ取りつけられたカートリッジを砲身へとセットした特殊銃形態。 光のロープ「エネルギーロープ」、冷凍弾「フリーズショット」、拘束リング「エネルギーリング」、ネット弾などを銃口から発射が可能。 【ハイパーモード】 Vモードブレスの本体をセットしたライフル形態。 5人で同時に使用すれば、「ハイパーファイブ」という必殺技を繰り出す。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ゴーイエローキーを扱い、ゴーイエローへ豪快チェンジするゴーカイイエローが使用する武器として用いる。
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LM111E03 ガンブラスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 470 S 12480 124 25 25 28 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 2~4 連射 100% 25% 肩部連装マルチランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームバズーカ 4900 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除くBEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 Vダッシュガンダム 3 ガンイージ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェムズガン 2 ジャベリン 3 ガンイージ 4 Vダッシュガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C3月に鳥が舞った オーバーインパクト D2月光蝶 オーバーインパクト CORE2ニューラルベース ブレイクトリガー2 備考 登場作品『機動戦士Vガンダム』 ガンイージに「ツインテール」と呼ばれるスラスターバインダーを装備した機体。カラーリングも変更されたが、バックパック以外はガンイージのままである。 ガンイージからの変更点として機動力+3、空B、ビームバズーカ追加と確実にスペックアップしている。特にビームバズーカは中々の火力を備えており、OPパーツで大幅強化がしやすいBEAM属性である。ただし防御アビリティに阻まれやすい通常BEAM射撃であることは念頭に置く必要あり。 上記の点から量産機としては強力な部類に入る。量産機縛りのお供には最適。 原作ではシュラク隊の指揮官機として登場するほか、オデロとトマーシュの搭乗機として印象深い。
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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2発) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 5段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたので、 ステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201・特格何段かは覚えてないので続報求む)ケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。 VSブラストインパルス対策 苦手機体・苦手コンビ対策 ストライクフリーダム ぶっちゃけ居合をよけるの無理です…。 シールドで避けれるもののそれにはタイミングを完全に読まなければならず、槍投げを外した時は地獄を見ます。 そして他の武装は発生が遅く居合が避けれないという悲劇。そしてこの諦念。 この機体の武装は全体的に発生が遅いので、高機動機体のストフリにある程度以上近寄られるとかなりつらいです。 ミサイル8連が活きる距離ならまだしも、こちらの格闘が届くような間合いだと動いた瞬間に詰むかも…。 接近戦になったらひたすら避けに専念して、相方にきてもらいましょう。さすがに2vs1なら対応できます それまで生きられるかどうかは貴方次第。回避などの個人スキルを磨いておきましょう。 ちなみにその他でも早いのは苦手です