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登録日:2014/09/01 Mon 11 33 09 更新日:2024/07/23 Tue 11 23 12 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM もう許してやれよ←許されました アクア・ハルカス キャントリップ クリーチャー コスト3 デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ドロー リキッド・ピープル 基本セット 完全にとばっちり 殿堂解除 水中雅章 水文明 水文明のクリーチャー 龍魂珠被害者の会 リキッド・ピープルは液体を自在に操る。彼らにとって、水は鎧であり剣である。 《アクア・ハルカス》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 沿革 殿堂 再録 問題 関連カード アプリ版 概要 記念すべき基本セット第1弾で登場した、まさに「元祖リキッド・ピープル」の一人。 アクア・ハルカス 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。 出してcipで1ドロー、というわかりやすく、人によっては物足りないと感じるスペックであるが、初期の頃は特にクリーチャーが残るドロー(この場合、キャントリップと呼ぶべきか)というのは珍しい部類であり、水文明にチートドローソースが蔓延っていた初期においても使用率は低くはなかった。 特にリキッド・ピープルはかつて《クリスタル・ランサー》と《クリスタル・パラディン》を擁していたため、ハルカスの使用率を上げることになっていった。 そして、多色デッキでも「クリーチャーの残るドロー」は運用しやすいこともあり、様々なデッキに採用されることになる。 沿革 だが、様々なデッキというのがハルカスにとってはむしろ良くないことでもあった。 普通のカードがそこそこの環境デッキに採用されたのなら、まだ良かったろう。 聖拳編、転生編…時代はまさにボルバルマスターズ、そしてサファイア地獄の時期であった… ボルバル、サファイア両期間において、自分の能力で1ドロー、そして《炎槍と水剣の裁》でドローに変換したり《母なる大地》でマナの大型とバトンタッチしたり……というあまりの利便性が目を付けられてしまった。 …正直、他に目をつけるカードはいくらでもあったと思う。 殿堂 ボルバルマスターズやサファイア地獄を後押ししたカードは次々に規制され、更にそれらとそこそこタイマン張れたマーフォーク青単やデッキ破壊コントロールなどのパーツも順次規制された。 当然、ハルカスは活躍し続けたので規制の憂き目にあってしまう。 …だが、冷静に見て欲しい。 この時期のカードの殿堂入りの様子を…(斜体はプレミアム殿堂) 2005年7月15日 《スケルトン・バイス》 《無双竜機ボルバルザーク》 2006年3月15日 《ヘル・スラッシュ》 《ロスト・チャージャー》 《無双竜機ボルバルザーク》 2006年4月15日 《炎槍と水剣の裁》 2007年1月15日 《ヘル・スラッシュ》 《ロスト・チャージャー》 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》 《フューチャー・スラッシュ》 2007年8月15日 《アクア・パトロール》 2007年11月15日 《クローン・バイス》 《予言者マリエル》 《炎槍と水剣の裁》 2008年4月15日 《魂と記憶の盾》 《アクア・ハルカス》 《パシフィック・チャンピオン》 《インフェルノ・ゲート》 《インフィニティ・ドラゴン》 《超竜バジュラ》 《母なる大地》 《呪紋の化身》 …ハルカスと並んでるカードパワーのやつなんていない。これはハルカスが高い側ではないのは言うまでもない。 他のカードがみんなぶっ壊れててどうしようもないのに対して、ハルカスは基本カードとしての性能しか持っていない。 よりはっきり言えば、とばっちりである。 特にハルカスを悪用したと言える裁と大地は共に同時期に規制かかっているし、ハルカス以外にも悪用されたウィニーは多数いたはずなんだが…。 再録 基本カードでありながら規制を食らってしまうハルカス。そのせいか、こんなスペックにもかかわらず、再録が約9年にもわたってされなかった。 再録されたのは「DMD-02 スタートダッシュ・デッキ 水&闇編」。しかしこのスペックながら殿堂入りのせいで1枚。スタートダッシュした初心者は首をかしげること間違いない。 しかもこの再録されるまでの間に、何を血迷ったかこんなカードが出ている。 クゥリャン 水文明 (3) クリーチャー:サイバーロード 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。 種族が(当時としては)より優秀なサイバー系種族に変更されたリメイク。 …いや、同型再販。 ただでさえリキッド・ピープルは数少ないドローをもがれて苦しんでいるのに、あろうことかドローソース過多のサイバーに同型再販を出してしまったのである。 このせいで、サイバーとリキッド・ピープルのパワー格差はドンドン開いて行くことになる。 更に、再録後もあまり恵まれていない。 ガガ・ピカリャン 光文明 (3) クリーチャー:サイバーロード/エイリアン 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。 文明が入れ替わったリメイクも登場したが、あくまでクゥリャンのリメイク。 リキッド・ピープルのほうが光文明とより親しかったというのに、なぜ光サイバーなんだ、というツッコミが入りそうである。背景ストーリーなんか関係ないですかそうですか。 このガガ・ピカリャンは何故かハルカスより再録機会に恵まれた。 そしてエピソード3に至っては… 遥か寸前(ハルカス・レンジ) ヴィブロ・ブレード 水文明 (3) クリーチャー:アウトレイジ 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。 もう許してやれよ。 やっとハルカスリメイクだと思ったら種族を掛け持ちしないアウトレイジとしての登場であった。 …ちなみにアウトレイジはそこまでドローいらない。 とはいえ、エピソード3はこのようなカードも出た。 電脳無頼コバルト・ハルカス 水/自然文明 (3) クリーチャー:ビーストフォーク/リキッド・ピープル 3000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ガードマン このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。 多色かつドラゴン・サーガでも使われる2種族であり、バニラビートには色が合う。 他にも青と緑を使うビートは多いため、このクリーチャーによって若干とはいえ押し上げられたデッキは多い。 そしてドラゴン・サーガの「ビギニング・ドラゴン・デッキ」で再録。やっぱり1枚。そして光にはピカリャンが4積みされていた。 問題 「リキッド・ピープルは進化が優秀だから殿堂入りしたのでは?」という意見もある。 だが、ランサーは既に一線を退いていたし、そもそも時代はまさにサイバーに偏りつつあった。 リキッド・ピープルに《アクア・スーパーエメラル》が登場したのも、「サイバーだと悪用されるから」である。 つまり、リキッド・ピープルに気を配る必要はそこまでなかったはずなのである。 またこの意見に従った場合、《超閃機 ジャバジャック》の登場時点で殿堂入り解除は望めないことになる。しかし現実には、ハルカスより上位である後述のニュートンが登場している始末である。 「8積みにさせたくなかった」という意見も、ヴィブロ・ブレードが登場した時点、いや、もっと言えばピカリャンが登場した時点で崩れてくる。 そうすると、やはりボルバル、サファイア両期間に活躍してしまったことが原因と言えるだろう。 …だが。 《アクア・シャークス》なんていう使いにくいやつをあえて産み出すくらいなら、殿堂入りを解除してもほぼ問題なかったはずなのである。 特にリキッド・ピープルフィーチャーを2度もしながらクゥリャン互換を規制しっぱなしというのもおかしな話である。 もっといえば、デュエル・マスターズに「殿堂入り解除」のルールがなかったこともまたハルカスの悲劇につながる。 MTGや遊戯王では禁止カードになっても、そのあと制限解除、制限復帰などがありえる。ミラフォとか今じゃあんま使われてないけどな だが、上記で「規制」と書いたものの、デュエル・マスターズの「殿堂入り」は公式では「規制」扱いはされていない。 「殿堂入り」することは「カードにとっては称号」、という扱いなのだ。 (…つまり公式にとってはボルバルザークは「黒歴史」でもなんでもなく「素晴らしいカード」扱いされていることになる。それはそれでどうなんだ…) 称号である以上剥奪はできないのがスタンスということになる。 だが、ハルカスからすれば「そんな称号返上するから活躍させてくれ」と言うことだろう。あのルーデル閣下も、称号をうけても前線で戦えるかどうかを問うてから受け取っているのである。 最近Twitterの中の人が殿堂解除も視野に入れているという話も聞く。ぜひとも検討して頂きたいところである。 そして、2016年2月1日をもってついに殿堂解除が行われた。 しかし、既に同型再販がいる上に単色では後述の《アクア操縦士 ニュートン》が登場した後であり、遅すぎる殿堂解除だったと言わざるを得ない。 関連カード アクア操縦士 ニュートン 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル閃 2000 マナ武装3:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンに水のカードが3枚以上あれば、カードを1枚引いてもよい。 このクリーチャーはブロックされない。 単色デッキにおいてハルカスを上回るカードパワーを発揮する1枚。アンブロッカブルが付いてきたおかげで、ハルカスより腐りにくいカードになってしまっている。 おまけに単色単色言っているが、マナ武装3程度なら多色でも発動できる。 こうまでくると、ハルカスを殿堂入りさせた意味がわからない…。 ちなみに背景ストーリーでニュートンは、ツミトバツに襲われ敗北。行方知れずとなった。ハルカスを上回ろうとしたのがいけなかったのか。 とはいえ背景ストーリーにおいても強烈な個性を持ったニュートンはニュートンで人気を博したクリーチャーではある。 過去シリーズへの積極的なサービスが展開された王来篇では、こんなカードが出現した。 電脳 ハルカス-1 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル/ディスタス 2000 このクリーチャーが出た時、カードを1枚引く。 ササゲール1(ディスペクターを召喚する時、コストを1少なくしてもよい。そうしたら、このクリーチャーを破壊する。そのディスペクターのコストは0以下にはならない) ハルカスがディスタスへと変貌したハルカス-1は、ドロー能力やコスト・パワー設定などはそのままに所持種族が増えた。 しかもササゲールでディスペクターのコスト軽減サポートを可能としており、能力面まで増えている。 ハルカスやその相互互換の上位互換として息の根を止めると言わんばかりのスペックだが、実はよく見るとギリギリ完全上位互換ではない。 なんとハルカス-1のドローは強制化されており、山札の少ない終盤では場に出しにくいという決して無視が出来ない難点があるので、一応は差別化されていることは分かる。 AQvibrato(アクア・ヴィブラート) C 水文明 (2) クリーチャー:マジック・リキッド・ピープル 1000 このクリーチャーが出た時、カードを1枚引く。 「忍邪乱武」で登場した、新時代のアクア・ハルカスとでも言うべきカード。 今まで《熱湯グレンニャー》などの多色限定だった2マナのキャントリップが遂に単色で登場し、1マナ軽いハルカスとなった。 ただしドローが強制になりパワーも1000下がっているため、厳密には上位互換ではない。 イラストのポーズはハルカスから、名前はヴィブロ・ブレードから引き継がれており、ハルカスシリーズの集大成とも言える1枚となっている。 アプリ版 水は剣にも鎧にもなる! 行くぞっ! それから長い時が立ちスマホアプリ「デュエル・マスターズ プレイス」が2019年年末に配信される。 かつては殿堂入りでスタートデッキに1枚だけ収録だったハルカス君も、初期デッキに4積みされており、かっての不遇が嘘のように大暴れしている。 というのも最初に述べた通りクリーチャーの残るドローという汎用性が高い能力に加え《クリスタル・ランサー》などの進化元としても使えるため、水単速攻にはもちろんのことありとあらゆるデッキに採用される事態になっている。 その為、上記の召喚時のボイスからの能力起動のボイスを聞かない日はほぼ無い。 似たような立場にピカリエがいる。 まだ環境初期でカードプールが狭いためしょうがないかもしれないが、これまでの軌跡を考えるに当分は暴れ回る予感がする。 チャンスを物にしろ!それが項目を追記・修正する鍵! ――アクア・ハルカス △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 殿堂解除、待ってます! -- 超閃機ジャバジャック (2014-09-01 12 37 47) ↑多色デッキでもジャバジャック出しやすくなるもんな -- 名無しさん (2014-09-01 12 38 40) ほんとマジに解除してほしい。 -- 名無しさん (2014-09-01 14 25 43) ディープ・オペレーション「どうせ自分は解除されても使われませんよフンス」 -- 名無しさん (2014-09-01 14 38 43) 規制解除される日は来るのか……? -- 名無しさん (2014-09-01 16 34 57) 殿堂入りというシステムがつらいな・・・ -- 名無しさん (2014-09-01 18 29 23) 青単リキピ→で、何かニュートンに勝てる点ある? それ以外→クウリャンでやれ そんなスペックなのに殿堂…… -- 名無しさん (2014-09-13 01 01 59) ボルサファの次はハルカスか? -- 名無しさん (2015-12-15 19 49 59) 【悲報】アクア・ハルカス殿堂解除されず -- 名無しさん (2016-01-24 14 57 54) ↑し、称号だから…(震) -- 名無しさん (2016-01-24 16 48 29) DM離れて久しいけどまさかハルカスがこんな目に遭ってたとは知らなんだ -- 名無しさん (2016-01-24 17 07 59) 【速報】アクア・ハルカス殿堂解除決定! -- 名無しさん (2016-01-31 14 26 05) これは朗報だわ。思う存分使ってやるぜ! -- 名無しさん (2016-01-31 14 28 17) よっしゃ青単リキピ組むぜ!なおアクア操縦士ニュートン -- 名無しさん (2016-01-31 14 29 37) ↑ふ、墳墓避けだから…(震) -- 名無しさん (2016-01-31 14 46 03) 8枚積みもできるぞ!するかどうかは知らんけど・・・6枚なら妥当かな -- 名無しさん (2016-01-31 14 48 47) 今のいままでずっと殿堂のままだったのか…… -- 名無しさん (2016-02-07 02 10 19) 初期の頃は軽いアクアビークルのほうが強かった -- 名無しさん (2016-02-07 04 17 31) 開発陣は相当ドローソースを恐れていたんだな。 -- 名無しさん (2016-02-07 06 57 52) なんだかんだ水単侵略では使わせてもらってるわ。・・・ニュートンとの併用なのは許して -- 名無しさん (2016-02-25 17 18 44) ニュートンがいるから青単には入らないし -- 名無しさん (2016-10-20 19 56 01) アプリだとこいつの「水は剣にも鎧にもなる」という召喚ボイスを何度聞くことになるか。敵味方共に -- 名無しさん (2020-01-24 01 07 48) デュエプレやってて改めて思うけど、低コストのキャントリップ持ちクリーチャーは使い勝手が良くて重宝するよね。特にカードプールの少ない状態だと。ピカリエ然り -- 名無しさん (2020-01-24 02 34 54) こいつより強い奴も悪い奴もシャバの空気を吸ってたのに謎の理由で幽閉され続けた鉄仮面の男みたいなやつ -- 名無しさん (2020-10-22 03 39 35) コストに見合ったスペックのシンプルなキャントリップが再現カードにまでなった例って他にあるんだろうか -- 名無しさん (2020-12-21 12 43 07) ウィザーズは何を思ってこいつ殿堂入りさせたんだ?コスト論的にもおかしくないしリキッドピープルが強すぎるって事もないし -- 名無しさん (2021-06-07 22 58 27) 水文明といえばこれかな? -- 名無しさん (2021-12-15 21 00 32) 名前 コメント
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機体解説はグフ・カスタムへ。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※カッコ内は覚醒中の威力 ※横格、BD格は1段目、2段目ともダメージ、補正が同じ ※入力の関係上、前格出し切りは前Nと表記 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 威力 備考 N格始動 NNNN→サブ格闘派生 255(277) 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 280(300) サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。 NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 N前→後派生5ヒット NNN 256 攻め継続。高威力 N前→後派生5ヒット NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299(322) 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 NN→後派生5ヒット NN→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 316 高度がある場合ダメージアップが狙える 前格始動 前N≫BD格N→特格 236(260) 前格出し切りからのコンボ。BDCは基本的に最速で。 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230(253) サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。 前N サブ格闘派生 後格 233(253) 追撃のサブは前ステでつなげる。 横・BD格始動共通 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212(228) 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233(251) 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後格 241(259) 高威力 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260(279) 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生→後派生(連打なし) 250 サブ格闘派生をフルヒットさせておけば、グリグリの連打なしで結構なダメージ 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横(orBD格)→後派生5ヒット 前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 312 要高度 前を横にすると309 横格始動 横後派生 233 ブーストが無い時にでも 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197(228) サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215(231) サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に BD格始動 BD格 NNN 200 攻め継続。お手軽 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。 BD格N 横後派生 260(279) BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後格 228(245) 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278(298) 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 その他の始動 メイン5ヒット≫NNNN 212 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン5ヒット≫BD格N 170~202 安定の主力コンボ メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可横格〆で194 前特〆で202 メイン5ヒット→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に 追撃可能 メイン5ヒット→サブ格闘派生 後格 201(218) 中々の威力 メイン5ヒット→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226(244) メイン始動から高ダメージを狙いたい時に サブ格闘派生 NNNN 246(265) ダメージ高め。NNN後で263 サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い 後格 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後格 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 覚醒時限定 NNN NNNN 272 1000コストとしては破格の威力 最後を前派生で269なので前派生推奨 NNN NNN→後派生 291 どうしてもダメージが欲しい時に BD格N NNNN 266 主力 かなり高威力 覚醒時BD格始動の高威力コンボ BD格N NNN→後派生 284 上記のコンボを後派生した場合 BD格N≫BD格N Nor横 255 比較的高威力だが、誘導を切らない ↓のコンボ推奨 BD格N 横N BD格 255 通常時の基本コンに追撃を加えたもの やはり万能であり、状況を選ばない主力 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 298 覚醒の動作高速化により地上でも安定する BD格N N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 296 ↑よりダメは低いがワイヤーが一本で済む 横N≫BD格N Nor横 255 覚醒時は横格から前BDでBD格闘につながる 横 横N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 262 覚醒時に焦って横 横Nをしてしまったところからのダメ取り用 横 横 横N 215 カット耐性最優先コンボ 初段がBD格でも可 威力まずまず 横 横 NNN 229 ↑のコンボの発展版 そこそこ高威力 前派生で更にカット耐性向上+打ち上げて吹き飛ばし 前格NN 前格NN 前格NN 263 ネタコン。高度があれば壁際じゃなくてもBDCで繋がる 横(orBD格)→後派生5hit 前→後派生5hit 前→後派生 335 要高高度 始動をNNにしても同じ NN→後派生 前→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 351 要高高度 全覚時でも覚醒ゲージをほとんど消費するネタコン N前始動だと341 戦術 弱体化したとはいえ、特格・特射を交えたかく乱戦法は効果的。 特射回復でこまめにブーストを回復してロックを取り、ガトリングでブーストを消費させて相方に取ってもらう。 相方が狙われたらBD格闘で闇討ち、あるいはガトリングで着地取り、等など相方を動きやすくするよう立ち回ろう。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンやってはいけない。 格闘のフェイントからのガトリングやサブ、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 1000コスの中でも破格の性能を持つ機体ではあるが、 移動能力と格闘威力、ガトリング以外は所詮1000コスレベルなので過信は禁物。 いくら格闘の火力が高いといっても自分から仕掛けるには伸びこそいいが、判定が軒並み万能機レべルでそれ程強くはない。 そもそも、ブースト自体は1000相応なので、よほどのブースト差がない限りは格闘虹ステで相手を追い込むことはできない。 相手が冷静であれば、グフの格闘は容易に迎撃されてしまう。 格闘を決める際には闇討ちする、壁際に追い込む等を心がけよう。 闇討ちにはBD格闘、大ダメージ狙いにはN格闘、お見合い状態での差込には横格闘とそれぞれ使い分けると良い。 覚醒でメイン射撃1の弾が回復するのは非常に強力で、コストオーバーした機体を狩る能力はトップクラスだと思っていい。 ワイヤーも覚醒リロードされるため、ワイヤーとブースト、メインをフルに使って敵を追跡→覚醒で全回復とやると敵にとってはたまったものではない。 メイン1の弾数の問題もあって擬似タイマンに持ち込んでも自身からはあまり攻め過ぎず、高コストの相方が駆けつけるまでの時間稼ぎを意識するといい。 グフの機動力なら3000コスとのお見合いにでもならなければなんとか持ちこたえることはできるだろう。 とは言え、相変わらずグフの真価は闇討ちにこそ発揮されるのでシャッフル等の組み合わせによって戦術を柔軟に切り替えよう。 覚醒は必ず半覚を行い、メインの弾数回復に極力回したい。コンボ確定状況よりもこれは最優先事項。 覚醒時でもカット耐性も威力も通常時と大差ないので問題はない。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトリングがなくなった時の少ない攻め手にある。 アシストが削除され、サブも弱体化した現在、ガトリングがなくなると攻め手は格闘と微妙な性能のサブのみ。 後格闘はあくまでも迎撃に優秀なだけであって、自ら攻めるのに使うのは難しい。 加えてワイヤー移動の硬直を的確に読まれるとあっさり落とされてしまうこともある。 ガトリングがなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく戦場の空気にならないよう注意したい。 要注意機体・苦手機体対策 マスターガンダム メインの弾が有限であるグフは必然的にマスターの苦手な中距離射撃戦を維持できなくなる。 近距離では格闘判定で一方的に負け、更にNサブや横サブといった選択肢まであるため、疑似タイマンではほぼ勝ち目がない。 とにかく味方と一緒に行動し、味方の弾幕をよけるために飛んだマスターの着地をガトリングで取りたい。 仮にこちらが格闘を振るのであればできる限り闇討ちで。 マスターの格闘に対しては道路+バクステシールドなどで、相方が助けてくれるのを待とう。 なお、マスターのサブは道路を貫通するため注意。 圧倒的な踏み込み速度を持つマスターの格闘では、グフのムチ移動は簡単に捕えられてしまう。 特格で空中に逃げたはいいが格闘を貰う→相方「そんな高高度ではカットできません」とならないよう注意。 くどいようだが、グフでは擬似タイマンではほぼ勝ち目がない。 デスティニーガンダム 横方向の移動を簡単に狩れるブーメランがとにかく怖い。 グフの主力である、「ブースト勝ちして横BDしながらガトリングで着地取り」が封じられてしまう。 ブーメランは道路で防げるため、近距離での着地の取り合いには常に道路を選択肢に入れておこう。 ちなみに、デスティニーの特格は道路を破壊しながら進んでくる場合があるため注意。 また特格の伸びがよく、ワイヤー移動に引っ掛かる可能性が高いため、近距離でのワイヤー移動の使用には細心の注意が必要。 ディスティニーは近距離戦の選択肢が非常に豊富だが、ある程度それを潰せる道路を持つため、逃げることを考えるよりも腰を据えて迎撃した方がいい場合もある。 時には覚悟を決めて横格やBD格闘を振ってみることも大切。 ユニコーンガンダム BMの事故から200ダメージを持って行かれる。 近距離でリスクを負いつつ立ち回る必要があるグフに取って、1回のズンダで体力を半分以上持って行かれるのは死活問題。 とにかく牽制のBMに当たるようなことだけは避けたい。 BMの弾速・誘導の関係上、BMを見てからの特格離脱は間に合わないものと考えた方が安全である。 近距離まで持ち込めばBMの取り回しの重さから、勝ち目は十分ある。弾切れを読んで一気に距離を詰めよう。 距離さえ詰めれば、旋回性能の差から封殺することも可能。 ただし、BM自体は接射性能も高めなので、近距離で引っ掛からないよう注意。 デストロイモードになった場合、ひとまず距離を取ること。 サイコミュジャックは格闘迎撃に優秀+ガトリングを全てかき消すため、デストロイモード中は攻撃を刺し込み辛い。 幸い道路がデストロイモード中の攻め手を潰しやすいため、時間稼ぎはやりやすい。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な旋回・慣性能力によってガトリングで着地を取るのが難しい。 更に横格・待機ドラグーン・サブによる迎撃も万全で格闘を当てに行くのも厳しいため、放置されて相方が狙われた場合に打つ手がない。 グフ単体で追うことは、特射ブースト回復を織り交ぜても難しいため、敵相方を追うか、ストフリから攻めてくるのを待ちたい。 追う場合は相方と一緒に追うことを意識しよう。 幸い火力面では、上記3体ほどではない。 V2ガンダム コスト3000帯での評価は中堅であるが、対グフ性能で考えるとかなりの強敵。 A、ABモードでは着地を取ろうにも後格で防がれ、さらにABでは恐ろしい性能のCSを持っている。 幸いABのCS以外の火力は低めであるため、AB状態からはとにかく逃げて、ABが時間切れした後にじっくり攻めていこう。 ABが切れた隙に敵僚機を追うのも良い。 追う場合は後格の盾に対処し辛いため、できるだけ相方と連携して追いたい。 ターンX 弾速が速く、上下射角がかなり広いCSが最大の敵。 ワイヤーによる上からの奇襲がほぼ通じないうえに、グフの劣悪なブースト速度のために横BDにすら強引にヒットさせられる。 常にCSを警戒し丁寧に距離を詰めよう。 攻めようとしてもCSや後格につぶされることも多いため、 ガトリングでブーストを使わせ相方に取ってもらってもよい。 クロスボーンガンダムX1 フルクロス 通常時は脅威ではないが、格闘CS時のN格がワイヤー移動に簡単においつき、各種サブが道路を貫通してくる。 しかしマスターと違い、格闘CS時は時間制限つき。 落ち着いて距離をとりつつ、Nサブが届かない距離で道路からの虹ステガトリングをちらつかせ、時間を稼ぐことを意識しよう。 Nサブの射程距離まで踏み込まれた場合は、覚悟を決めて横格を刺し込みに行くのも選択肢。 仮に差し込むことができれば大きなリターンが得られる。 横サブで拒否される危険性もあるが、そちらはむしろ安めに済んだと考えるべき。 なお、後特格で離脱しようとすると、Nサブの射程距離内に自ら飛び込むようなものなので要注意。 後特格の離脱をNサブで取られ、高高度でコンボを決められカットも貰えないでは目も当てられない。 ダブルオークアンタ こちらの格闘をことごとくつぶすBS時前格、バリア展開時のBD格闘がとにかく厄介。 幸いにも、バリアが展開されなければ道路が比較的有効に機能するため、とにかく道路やガトリングで格闘を防ぐことを意識すること。 また、バリア展開時には道路を強引に突破されてしまうが、実は道路を突破した時点でバリアの耐久力はほぼ0になる。 道路→虹ステで道路設置→バリアの耐久力が0になったクアンタに格闘を刺し込む…と言ったことも可能であるため、頭に入れておくとよい。 グフの武装ではクアンタの格闘をカットするのはかなり難しいため、常にワイヤー移動で相方を守るように移動し、道路をちらつかせてクアンタを妨害しよう。 Ζガンダム 連射が途切れないメイン、こちらのガトリングを消しながら迫ってくるハイメガが凶悪。 しかしながら、射撃自体の火力は並であり、近距離の読みあいならば火力差の面からグフが有利に立てる。 ただし、覚醒した場合はさっさと逃げること。 射撃でダウンを貰う程度ならともかく、覚醒技コンボを食らうと蒸発してしまう。 格闘の中ではBD格闘が強判定で発生が早いため、グフの格闘がことごとく潰されてしまう。 近距離戦に持ち込んだからと油断せず、道路やメインをちらつかせながら戦おう。 なおアプデによりハイメガのリロード時間延長、メインの弱体化などがなされ、グフ側としてはやりやすくなった トールギスIII アップデートで追加されたグフの最良の相方にして最悪の敵。 メインの火力が高く、近づく前に瀕死状態にさせられることも。 近づいたとしてもヒートロッド迎撃からのフルコンを入れられることもある。 追う場合はガトリングからの牽制でブーストを消費させ、相方にとってもらいたい。 グフ単体での攻めは、ヒートロッド迎撃で潰される可能性がある。 メインのリロードが遅めという弱点があるので、ムチ移動で様子を見つつ、メインをガードして焦らす作戦もあり。 アプデにより、後格の隙が増えたため、相手にする際は若干やりやすくなった。 ∞ジャスティス 最強クラスの自衛力を持つ機体。 接射ガトリングや格闘はほとんど特射につぶされてしまう。 追う場合は、まずは特射を使わせることを意識しよう。戻ってくるまでの間は接射ガトリング等でダメージを取れる可能性がある。 しかしながら、向こう側にはまだ横格やサブの選択肢があるため、結局グフ側は何重にも貼りめぐらされた不利な読みあいをさばく必要がある。 幸い弾幕性能は普通レベルのため、遠距離から大ダメージを取られることはない。 相方を追うそぶりを見せ、こちらにやってきた隠者を迎撃する、味方と一緒に追うなど、とにかくまともな1対1にならないよう心掛けたい。 ジ・O 家庭用限定の機体。 機動力がトップクラスなのに加え、射撃防壁のサラと発生が早いプレッシャーのおかげで生存力が非常に高い。 ジ・Oの相方が30の場合でも生存力を活かしてグフの相方に積極的に詰め寄ってくるので、グフが防壁となる必要がある。 タイマンの場合、、基本的には上を取ってメイン中心に攻めればよい。 上からならばサラのガード判定をすり抜けられ、プレッシャーも発生前ならヒットストップで潰せる。 ジ・Oの格闘は判定・発生ともに高性能で、リロードは遅いがプレッシャーも持っているので、安易な格闘は控えること。 2対1で追うことが出来る場合はもっと楽になる。 L字を取ればサラが機能し辛く、格闘も振りにくくなる。 1人で追うことも可能ではあるが、ガトリングの消費が激しいため、あまり固執しないこと。 フォビドゥンガンダム レールガン・フレスベルグ・レイダーガンダムの3本柱によりこちらを寄せ付けない。 グフの攻め手であるガトリング接射にはフレスベルグが、ガトリングによる着地取りにはレイダーが極めて有効に機能する。 だからと言って放置するとレールガンでジワジワ削られると相性は最悪と言って良い。 出来る限り軸をずらす、高度をずらすなどしてレールガンに当たらないようにしよう。 弾数を数えたり、シールドを使ってゲージを溜めて焦らすのもあり。 フォビドゥンを追う場合は、高度差をつけながらガトリングや釣り格闘でブーストを消費させることを意識しよう。 上を取っていればフレスベルグが機能しづらく、レイダーも地面との間を潜ることが出来るようになる。 安易に仕掛けるとサブで簡単に迎撃されてしまうので、焦らずに慎重に攻めるようにしたい。 スサノオ ワイヤーの上下移動すら追尾してくる入魂CS、ガトリングを消しながら突き進んでくるトライパニッシャーが悩みの種。 トランザム時には驚異の機動力でワイヤー移動に追いついてくる。 横特はガトリングを避けながら進んできたりと、グフの得意な近中距離ですら相手に分があるのでタイマンは厳禁。 だが距離を離せば圧倒的に脅威は薄れる。 スサノオの格闘自体はカット耐性にそこまで秀でているわけではないので、落ちついて闇討ちに徹しよう。 ラゴゥ 横幅の広いメインと自機周囲に呼び出すバクゥ隊で格闘を阻まれる。 ガトリング中心で攻めたいが、特格虹・特射によるズサキャンでブースト切れ硬直を晒してくれないので、軸合わせくらいでしか当てる機会がない。 向き合っていてもガトリングの弾を無駄に消費するだけなので、極力敵相方を狙うようにしよう。 ただしラゴゥもグフを無視して相方を狙ってくるため、ラゴゥがこちらを見ていないときは闇討ちも積極的に狙っていきたい。 もしラゴゥを追わざるを得ない場合は、相方との連携を意識すること。 僚機考察 低コストの割りに機動力と火力が高いためどのコスト帯とも相性が悪くないのもグフの強みの一 コスト3000 通常3000と1000の組み合わせはリスクが大きく敬遠されがちだが、逃げ能力の高いグフはその中ではかなり合わせやすい。 グフの機動力は高いため、置いていかれることもほとんどないし駆けつけやすい。 相方が落ちるまでは後を控えめについていってカット&闇討ち。もし狙われるようならワイヤーをフルに使って逃げ回ろう。 基本的に、「グフが1体でも先に落ちる=相方の覚醒回数が1回減る」ため、グフは絶対に先落ちをしないように心がけよう。 ただし、相方が無傷に近い状態で自身が先落ちしてしまった場合はグフ5落ちも。しっかり格闘を決められればまだ勝機はある。 ストフリやウイングゼロのような高機動機とも組めなくもないが、 闇討ちが得意なグフの特性を考えるとディスティニーのような注目されやすい機体と組んだほうがいい。 デスティニーガンダム 3000の中でも屈指の火力を誇り、残像によりグフが追われてもすぐに助けに向かうことができる。 グフのかく乱性能と運命の火力が上手くかみ合えばかなりの力を発揮する。 火力に困らされることはない組み合わせのため、 グフ側はガトリングの弾数管理とかく乱を中心に立ち回り、運命の攻撃が通りやすくなるよう立ち回ろう。 ストライクフリーダム ストフリの中距離維持戦法では、グフ側がほとんど何もできないため、相性は悪い。 ストフリが前に出ようにも、それをやるのであれば他に適する3000が沢山いるため、あえて組む価値は低い。 マスターガンダム マスターはロック取り能力が非常に高いため、コンビとしては相性はよい。 しかしながら、1落ち前にグフが下がりすぎるとマスターは何もできずに落ちる可能性が非常に高いため、 危険を承知でグフも敵にちょっかいをかけないといけない。 一度流れをつかんでしまえば一気に勝負を決めることもできるが、 その流れをつかむためにはグフ側の闇討ち、ロック取り能力にかかっている。 コスト2500 相性はかなりいい。最も安定する型。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 1回目を落ちれるようにするとベスト。先に2落ちは避けること。グフの機動性であれば先2落ちを避けやすいのが利点。 1落ち後にガトリングの弾が1桁になったぐらいで必ず半覚醒すること。ガトリングが健在な限り相手はグフを無視できない。 溜まってないなら相手の牽制射撃にわざと被弾するなりしてでも溜めておくのも手だが1000コスの体力上リスキー。 少なくとも2落ち後まで抱えるのは勿体無いので避ける。 ガトリングが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 トールギスⅢ 現状ではグフの最良の相方。 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 アプデにより、前に出てもOK…といった性能ではなくなったため、 この組み合わせの場合はグフがいつもよりも多めにロック取りを意識したい。 高火力のハイメガはリロードが遅いため、 できればΖかグフのどちらかが覚醒時に大きくリターンを取りたいところ。 ∞ジャスティス アプデにより2500屈指の性能になった万能機。 当然グフと組んでも安定する。 何より自衛力が半端ではないため、擬似タイマンOK、 グフ放置時の片追いにもある程度は耐えられる、とグフの相方として求められるものを持っている。 しかしながら、隠者もグフも射撃火力は高いとは言えないため、 ブメ始動やガトリング始動の格闘コンボなどでダメージ取りを意識する必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 強力な機体ではあるが、流石に単機で荒らしまわれるほどでもないためグフ側もしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 ガンダムデスサイズヘル お互い、生存能力は最高クラス。 しかしながら、双方とも差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 シナンジュ 換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。 しかし、射撃のみではダメージ負けする可能性が非常に高いため、高機動モードでの格闘を刺し込むなどしないといけない。 また、グフと組むと方追いされやすいコスト2500にあって、耐久力が600とやや低いのも気になるところ。 双方ともかなりの腕前が必要とされる組み合わせ。 アルケーガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 フリーダムガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 ジ・O 家庭用限定の組み合わせ。 トップクラスの機動力に射撃防御兵装、プレッシャーを備えており、生存力や疑似タイマン能力は抜群。 双方前に出ても大丈夫であるため、ライン維持が非常にやりやすい。 ただし、射撃の手数が少なく、硬直をしっかりと取れる武装がBRに依存しがち。 ガトシで追い詰めた敵を取って貰いたいグフとしては、この点は気になるところ。 ダメージ負けを防ぐためにも、確定所のダメージ取りは格闘も絡めてきっちりと取っておきたいところ。 コスト2000 こちらも相性はいい。立ち回り方も2500の場合と概ね同じ。 が、敵側もコスト2000の2落ちを猛烈な勢いで狙ってくるため、2500と組む場合よりもグフは前線で立ち回ろう。 前衛として立ち回りグフ2落ちと相方1落ちが同時になるように。 その後は相方には下がり気味になってもらおう。ワイヤーがあるぶんグフのほうが生存力が高い場合が多い。 シャア専用ゲルググ コスト2000と組む場合のベストパートナー。 しかしシャゲの強みは引っ掛け武装からのナギナタ追撃(例 運命のブメなど)であるため、引っ掛け武装が弾数有限のメイン1しかないグフとはやや相性が悪い。 ナギナタが刺さった敵をグフの強力な起き攻めで追いこむなど、かなり連携が重視される組み合わせ。 ブルーディスティニー1号機 アルケーと同じく家庭用限定の組み合わせ。 有線ミサイル・特格・前格と自衛武装が豊富で生存力が高いのでグフの相方として十分やっていける。 この組み合わせの最大の特徴はダブルロック時のマシンガンで、単独だと奪ダウン力が低い両機だがダブルロックすると猛烈な勢いでダウンが取れる。 基本的にブルーは下がり目で立ち回るので、主にグフが動いてブルーに合わせてL字を取ろう。 お互いの戦う距離が割と近いのでL字、カット等のタイミングを合わせやすく思ったよりL字は取りやすい。 しかしこの組み合わせの弱点はダメージ効率の悪さ。 マシンガンによるダメージだけだとどうしてもダメ負けしてしまう恐れがあるので、グフが闇討ち、カットのカット等である程度単独でダメを取ることが必要となる。 コスト1000 グフ側に援護能力がないのでやや厳しいか。敵と相方との間に入るように立ち回る。 うまく味方との連携がとれれば勝機はある。相方を置いて行かないように常に注意を払おう。 組むなら1000コスとして評価の高いザク・ドルブ・ラゴゥ辺りか。 腕に自信があるのならベルガと組むのも悪くない。 その他の機体ともグフ側の釣り能力次第ではなんとか組めるが、グフのコンボが決まらない限り火力にはどうしても困ることになる。 ザク改 1000同士で組む場合の現実的なコンビ。 ザクの火力・擬似タイマン能力・援護力はグフの相方として非常にマッチしている。 しかしながら、落ちる順番が大切となる1000・1000コンビにおいて、 落ちないとガトリングが補充できないグフの存在はかなりの負担となる。 お互いに粘って戦線を維持するということができず、定期的にグフが落ちる必要があり、 その際にザクが片追いされる・・・という危険性が出てくる。 そのため、強力な機体同士のコンビでありながら、相当の連携力が問われる組み合わせである。 Ez8 08小隊コンビ。 ロマンコンビではあるが、お互いにタイマンには強い。 また、グフのロック取りとEz8のキャノンが組み合わさればかなりの強さを発揮する。 逆にグフは放置に弱く、Ez8は1on2に弱いという弱点もマッチしているため、 グフが放置されEz8が追われる展開となれば目も当てられない結果となる。 そのため、グフは必死でラインを維持する必要があるだろう。 安定はしないコンビ。アイナ様の想い人と組みたい人向け。 VS.対策 ワイヤーがあるためにコスト1000とは思えない機動力を持つ。上位コストでも並以上のBD性能でないと追い付くことは難しい。 下手に覚醒しても逃げられる可能性がある為、ムキになって追えば思う壺。 味方と連携をとり、お互いにダブルロックの意識を高く持つことが重要。 特にグフは1000コスの中でもワンチャンで2000格闘機クラスの火力をたたき出すため、全く油断ができない。 しかしワイヤーの硬直増加に加えて、全機体の射撃武装全般が強化された事から流石のグフも2体掛かりの弾幕で無被弾と言うのは難しい。 理想論としては2体がかりで弾幕をはり、封殺するのがよい。ただこうすると当然グフの相方は闇討ちを狙うため、ケースバイケースである。 まずグフ側としては中距離で青~黄色着地を徹底されると非常にやり辛い。 いくらガトリングの誘導性が上がったと言えども、よろけをとる前に離脱されてしまうからだ。 この距離を徹底し、高誘導の武装をばら撒かれるとグフ側としては攻めにかなりのリスクを背負う。 逆に中距離といえども、オバヒ~赤着地は厳禁である。 今作ではグフのガトリングは赤ロックから連射し始めれば、緑ロックになっても誘導する。 そのため「この距離ではガトリングは届かないはず」と油断して中距離でオバヒしたり、迂闊な後ろBDでの離脱は格好のカモとなってしまう。 グフが得意とされる近距離だが、実はグフの格闘そのものの判定は弱め。 そのため、格闘を狙っているグフに対しては判定が強い格闘をぶつけるのも手である。 但し迎撃に優秀な道路を持っているため、その点に対しては注意したい。 ちなみにガトリングのよろけ中にステップやシールドが間に合うことがある。 どうせなら諦めずにレバーをガチャガチャしてみよう。上手く行けば思わぬ反撃のチャンスになる。 こちらから仕掛ける場合、ワイヤーで上空に飛ぶ瞬間と飛んで最高点に居るときの硬直が射撃の狙い目。 特に近距離においてワイヤーで後ろ方向に離脱しようとするグフには射撃が刺さりやすい。 もしくはワイヤーの数をしっかり数え、落ち着いて着地を取るべし。 ただし敵の相方は高コストの場合が多く、そこまで余裕が無いことも多い。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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各ファイルについては3DCG mods referenceで探してみましょう。 ファイル名と改造専用ろだの記載を参考にすれば、見つけるのは難しくないと思われます。 記述テンプレート 名称 要約 配布code +version(最新版を載せる) 作者: 要件: 概要:(おおまかな説明) 詳細はページを用意して記述する。 MOD管理 TDCGExplorer 統合MOD管理ツール XPC02614 ver 1.11.4 作者:職人ギルド 要件:3Dカスタム少女XP, .NET Framework 3.5 SP1以降, DirectX9 March 2009以降 概要:既存のMOD管理ツールの機能を統合 / 強力な検索機能 / TAHエディタ搭載 詳細はオンラインマニュアルを参照 TDCGセーブファイルビューア saveデータ利用mod確認ツール TAC2175 ver 1.1 作者:記載なし 要件:.NET Framework 2.0以降 概要:saveファイルに使われているmodファイル名がわかる TDCGMan 総合MOD管理ツール TA0696 v0.39 / XPC00226 v0.39改変 XPやっつけ対応 作者:記載なし 要件:.NET Framework 2.0以降 概要:zipに対するtah展開とコンテンツ確認 / 有効無効mod切り替え / 衝突tahの検出とリネーム MOD作成 TAHdecGUI TAH解凍・梱包およびファイル名書き換えツール XPC00271 ver 1.6.4 3D表示対応 / XPC00198 ver 1.5.3 3D表示無し 作者:記載なし 要件:.NET Framework 3.5以降(一応.NET Framework 2.0でも動く) 詳細はTAHdecGUIを参照 Tso2Mqo tsoとmqoを相互変換 TA0453 v0.32 / XPC04180 v0.35 作者:記載なし / v0.33以降はnomeuによる修正 要件:.NET Framework 3.5以降(一応.NET Framework 2.0でも動く) 詳細はTso2Mqoを参照 TDCG_MOD_TOOLS TAH&TSO展開 作者:HongFireで公開 詳細はTDCG_MOD_TOOLSを参照 ゲーム設定変更 TDCGLauncher ゲーム起動前にiniファイルのパラメータ変更ができるGUIツール 作者:HongFireで公開 SP2R1で実装されたパラメータには対応していないが、SP2までのパラメータには全て対応している。 解像度変更、フルスクリーンとウインドウの切り替えなど、現在でも重宝する。 mod_kanri_tdcg.exe MOD管理データベース TA0662 ver 1.1 作者:kanpyou MODに対してカテゴリやメモなどを記入して管理できる。 loader.exe SP1以前用の解像度変更ツール 画像ロダのTA1201 作者:記載なし 要件:VC++ランタイム デフォルトではできなかった解像度変更やスクリーンショット機能を追加する。 解像度変更もスクリーンショットもSP2で実装されたため、SP2以降では使う必要はあまりない。 改造ツール cgfxS_edit cgfxShaderの編集補助ツール XPC00023 0.05 mqo2tso tso2mqoからtso生成部分を抜粋し、特に複数のtsoを生成するに当たって自動化する事を中心に改良したツール XPC01361 a0.015.beta Copydat2 TSO2TEXでtsoファイルを分解して出来たフォルダに、各種ファイルをコピーするためのツール XPC00288 ver 2.4.1 TSO2TEX TSOファイルを解凍し、テクスチャとシェーダを取り出すツール XPC00273 ver 1.1.2 EditZahyou 立ち位置設定ツール XPC00316 ver.2.02 Xp用 / XPC00266 ver.1.04test TMOAnim tmoを補間してモーション作成 XPC00233 ver 0.0.1 ObjEditor dat2ファイル内のメッシュオブジェクトを削除したり、他から移植したりするツール XPC00199 ver 1.0.3 VtxEpd 上下セット服とかで下だけ拡大させたいときに使うツール XPC00247 v.0.04 PNGPose XPセーブデータを展開/編集するツール XPC00208 ver 0.0.4 TMOTool 簡単にtmoを修正するためのツールキット XPC00215 ver 0.0.2 XP対応 names.txt XPC00973 ver 0.0.5 TSOView with TMOComposer and TMOProportion TSOView, TMOComposer, [[TMOProportion]] をひとつにまとめたパッケージ XPC03724 ver 0.3.7 TSOWeight 頂点ウェイト編集を簡単に行うためのツール XPC03725 ver 0.0.9 TMOMorphing 簡単に表情作成 XPC01628 ver 0.0.1 TAHHair 簡単に髪色補完 XPC01884 ver 0.0.5 rc1 その他ツールやマニュアルなど CHGThumb PNGPoseと連携し、ポーズファイルのサムネを差し替えるツール XPC00242 属性変更マニュアル [[TAHdecGUI]]を用いて属性を変換・移動するマニュアル TAC00010 Tso2Pmd MikuMikuDance(MMD)用モデルファイル変換ツール 詳細はTso2Pmdを参照 古いもの 最新版は別配布に含まれたり、上位互換ツールがあるもの。 TMOComposer ポーズからモーションを簡単に作成するツール XPC01320 ver 0.0.8 注意:最新版はTSOView配布に含まれる TMOView 簡単にtmoモーションを確認するためのツール XPC00440 ver 0.0.3 現在はTSOViewに引き継がれている TMOProportion 体型変更を簡単に行うためのツール XPC01326 ver 0.0.4 注意:最新版はTSOView配布に含まれる TAHPedo 簡単に幼女tahを作成するためのツール TAC00156 ver 0.0.4 (XP対応) / XPC00970 x64環境対応 現在は[[TMOProportion]]に引き継がれている TAHBoin 簡単に膨乳tahを作成するためのツール TAC00155 ver 0.0.4 (XP対応) / XPC00970 x64環境対応 現在は[[TMOProportion]]に引き継がれている TAHDom 簡単に巨尻tahを作成するためのツール XPC00342 ver 0.0.1 (XP対応) / XPC00970 x64環境対応 現在は[[TMOProportion]]に引き継がれている 髪色髪型対応表 髪色髪型の内部ファイル名のExcelデータベース (現在入手不能) 現在は3DCG mods referenceに統合されている。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/209.html
Ex-ウイングゼロカスタム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2850 285 7 6 3500 A+ 35 ウイングガンダムVer.ka 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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ファームウエアやカスタムファームを使う場合も自己責任でお願いします。 導入方法などの写真付き情報お待ちしております。 E7001用 SmartPAD用 M7003 M001 M002 M003 A81-E用 EPAD用 DawaD7用 随時追加。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/30.html
男ボディパーツやチン○、精液、汗、吐息などの本来カスタム出来ない共通パーツの改造法の一例です。 1)普通のMODを作るように、必要なデータ(tsoやpsdなど)を揃える。 ※TAHdecrypt.exeとnames.txtを使ってbase.tahを全解凍しておくと、該当データも探しやすいしフォルダ構造もわかって便利。 2)TAHdecGUIで梱包する際にデータのバージョン(読み込みの優先度)を指定できるので、現在のバージョンよりも高い値をセットする。 ただし現在のバージョンより高い数値のデータが正常に運用されるという根拠は無い(exeファイルもSPごとに更新されてる) TAHのバージョンを参照 ※TAHdecrypt.exeを使う場合は、出来上がったtahの8バイト目に16進数の値を直接描き込めばおk。0x01となっているので0x10とかにする。 3)普通に配布し、普通にarcsフォルダに入れて貰えばおっけー。 ただし、改造したパーツがメニューに出てきたり選択できるわけではないので、貰った人が判別しやすいtahファイル名にしておくとお互い幸せになれるかと。
https://w.atwiki.jp/showbiziem01/
カスタムIEMのアートワークの参考に。
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HGUC1/144 バイアランカスタム 他の作品はこちら→HG 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作コンセプト 背景 発売日にヨドバシまで行って買ったはずだったんですがね。 気づけば12月入ってしばらく。 費用対効果といっていいのかな、時間がかかる割りに効果の薄いことを実践した結果無駄に時間が掛かってしまいました。 もうちょい作業ペース上げたいですよね、新発売のキットに間に合っていない。 さて、今回のバイアランカスタム。 とにかく複雑でした、にもかかわらず良く動く、そして保持力も必要十分ある。 保持力に関しては背中の重さで膝関節が後ろに引っ張られてしまうので関節を固く強化しました。 当初は、フライルーなどとミキシングして設定に存在するバイアランカスタム2号機を作ろうと思ったんです。 ギャプラン+バイアランみたいな奴ですね。 しかし、素組みをしてみると、とにかくキットそのものの出来がいい。 普通にバイアランカスタムとして作りたくなっちゃいまして、通常機として製作しています。 もしこれから作ろうと思っている方、面白いキットなので是非作ってみて欲しいですね。 ただし、全塗装をする人にとっては、とにかく厄介なキットです。 色分けが必要な箇所が、とにかく複雑で後ハメが出来ないのがネック。 私は全塗装してますが、正直やりにくかったです。 サクっと作るなら部分塗装と流行り(?)のメタルバーニアやメタルリベットをつけて簡単に仕上げちゃうのがいいかもしれません。 作業工程 仮組み→ペーパー掛け(320~600番)→合わせ目消し・ライン処理 ・ヒケ処理→改修・改造→ペーパー掛け(600~800番) 洗浄→サフ吹き(1000番4倍希釈3回重ね吹き)→塗装(3回重ね吹き)→デカールなど→クリアー(2回重ね吹き)→仕上げ ツヤ:ツヤ消し 一部キャンディ塗装 パテを利用し腕部・脚部クロー、脹脛部分の肉抜き穴埋め。 各所にプラ板でディテールアップ。 キャンディ塗装部分はメタリックカラー単色の使用ではなく サフ→つや黒→スーパーシャインシルバー→各クリアーカラー→光沢クリアー、全てエアブラシを使用しています。 腕部クローはサフ→つや黒→スーパーシャインシルバーの後にガイアカラーのスターブライトアイアンを重ねています。 その他の調色は説明書通り。 キャンディ塗装部分以外は調色の段階でフラットベースを添加していますので、仕上がりは超マット。 本体は一切ツヤが出ていません。 通常の塗装の後につや消しスプレーを吹いた物より、確実にツヤが消えています。 唯一心残りなのは、ご覧の通り、致命的に写真撮影が下手です。 色々調べて試してるんですがダメだぁ・・・。
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【ハイザック・カスタム】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:470 コスト:270盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:ジェリド ゴツイビーム砲と堅い装甲がウリの隠れハイザック。 劇中では1カットだけ登場という隠れの名に恥じない活躍を見せた。 性能的には特火ジンに狙撃を加えた有りふれた機体。 立場的には270の狙撃系機体。ほとんどのコスト帯に狙撃機体がいるのはある意味すごいかもしれない。 ただ全体的に太ったためか機動力は低め。 ステップだけは高性能で敵に回すと地味にウザい。 その嫌らしさはあたかもクラスに一人は居た機敏なデブ(2005年度・俺調べ)のようだ。 ゲームによく居るCPUが使うと憎たらしいが自分で使うとたいして強くない存在。 メイン射撃「狙撃用ビームランチャー」 弾数:4 リロード5秒 ダメージ120 ワンテンポ置いてから太いビームを発射する。 ぶっちゃけて言うと特火ジンのメイン。使い回しと言わざるを得ない。 移動しながら使えるが前述のワンテンポのせいであまり恩恵を得られない。 二段モーションになりやすい事このうえないので右に歩きながら使おう。 左手は・・・添えるだけ・・・・ サブ射撃【(照射)】 ダメージ186 メインの弾を使って光子バズーカ的なごん太ビームを発射する。 通称ジリオンバズーカ(セガから発売された商品でピンポン玉を打ち出す)。 普通に威力の高い「必殺技」として使う以外にも混戦で敵機に「引っ掛ける」ように使うのもあり。 パイロットがジェダイの戦士でもビームを曲げる事はできないので注意だ。 特殊射撃「狙撃」 狙撃態勢を取る。細かい所は連ザWIKIの偵察ジンの項を見てくれ。 特火ジンとの最変更点だが使い道がまるで無いのが欠点。 千歌音ちゃん、私どうすればいいのかな・・・ 通常格闘「素振り」 ダメージ65→184 左からスイング→右からスイングのコンビネーション。 本機の格闘動作はビームサーベルを両手で握っているのが特徴。 威力、リーチともになかなかだが攻撃動作が重すぎるのがネック。 横格闘「ケツバット」 ダメージ105 横に回り込んでサーベルを思い切りスイングする。 背中まで回り込まないので正確にはケツバットではないが地球温暖化の前ではそれは些細な問題である。 判定は強めなので以外と頼れる。ただしソースはソニー。 前格闘「滑り込み」 ダメージ70 ベースに向かって突っ込むようにアガーイ式ノビーを繰り出す。 惑わされるな!これ書いてる人は少し錯乱している! でもやっぱりこの動作はおかしいですよ、カテジナさん! 姿勢を低くしながらの攻撃とはいえ相手の射撃を掻い潜りながら接近なんてオサレな事はできない。 特殊格闘「大回転打法」 ダメージ169 3ヒットの回転斬りを放つ派手めな技。 コマンドを入力した後少し前進しつつ技を放つので中距離からは狙えない。 中の人は目が回らないのだろうか・・・・ この技がヒットするたびに粉砕!玉砕!大喝采!と叫べば将来社長になれるかもしれない。 ただ外すとアホの子のようにクルクル回るので実にこっけいだね!
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「五飛、教えてくれ。俺たちはあと何人殺せばいい?」 型式番号:XXXG-00W0 全高:16.7m 本体重量:8.0t 出力:3,732kw 武装:ツインバスターライフル、ビームサーベル、マシンキャノン (SDガンダム クロスシルエット ウイングガンダムゼロEW(SD) 説明書より引用) 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』(以下『EW』)に登場する主役ロボット。 TV版に登場するものとは設定上同機体なのだが、『SIMPLE2000シリーズ ガンダムTHEバトル』での機体は『EW』版(ver.カトキ)で、 TV版(ver.大河原)との混同を防ぐため、ページを分けている。 翼が天使の羽のような形状をしているのが特徴。翼は基本的にはバーニアとして使用されるが、 翼を前面に出し機体を包み込む事で大気圏に突入する事が可能。 また新たに「ゼロフレーム」と呼ばれるフレームを搭載しており、 装甲などの外殻にも依存していたMSの構造応力をフレームそのものだけで賄う事に成功した。 というより基本性能はフレーム単体であのトールギスのカタログスペックを上回り更にトールギスもう一機分のスペックを持つ。 TV版に備わっていた変形機構は無くなっている……はずだったが『敗者たちの栄光』終盤において専用のシールドを新造した事で変形が可能に。 模型ではハイレゾリューションモデル、ならびに2020年11月下旬に発売されたマスターグレードにて再現されている。 ファンからの愛称は「ゼロカス」。 + ゼロカスタムの名称について詳細 ただし、「カスタム」の名称はプラモ化の際などに付けられたものであり、劇中での正式名称は「ウイングガンダムゼロ」である。 実際に商品名に「カスタム」と付いているプラモでも、機体説明の欄には「ウイングガンダムゼロ」と表記されている。 あと、『EW』で初登場となる「サーペント」という機体も、プラモデルの商品名は「サーペントカスタム」になっていた。 何故商品名に「カスタム」と付けて販売したのかというと、 『EW』に登場するガンダムは、カトキハジメの手によりTV版からリデザインされているからである。 ただし、「カスタム(改造)」の名のようにTV版から更に機体に改造が施されてデザインが変わったわけではない事は、 『EW』劇中で流れるTV版の回想シーンでガンダムが既に『EW』と同じデザインになっている事からも分かる。 あくまでデザインが異なるだけで設定上はTV版と同一機である (一方で『敗者たちの栄光』では中破したプロトゼロを基にトールギスFのパーツを組み込んだ形となっており、名は体を表す事に)。 そのため、後に商品化されたものや後の関連書籍等では、「EW版」という名称になっている。 『SDガンダム ジージェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズなどでも、 当初は「カスタム」と付けられていたが、後の作品では「ウイングガンダムゼロ(EW版)」、 あるいはTV版の機体が登場しない場合は単に「ウイングガンダムゼロ」になっていった。 なお、ガンダムシリーズのプラモデルにおいて、同一機の複数のリデザインによる商品化は特に珍しい訳ではない。 まぁ、ゼロカスほどTV版の面影が残らないレベルでリデザインされた機体も珍しいが。 「いいだろう…これが最後の出撃だ」 パイロットはTV版と同じくヒイロ・ユイ。 まあそもそも同じ機体なんだから当たり前だが 最大の武装は二挺ライフルのツインバスターライフル。 ツインバスターライフルは連結してさらに強力なビームを放つ事が可能。 どれだけ強力かというと、 最大出力ではスペースコロニーを一撃で破壊する事が出来るぐらい。 『EW』では、マリーメイア軍司令部があるブリュッセル大統領府を ツインバスターライフル3連続精密射撃で、未来の世紀の技術による対核シェルターごと崩壊させた。 メッサーツバークという強化オプションを最大数で使用したドッペルト状態での砲撃では、 月のエイトケン盆地を消滅させ月の形を変えてしまう程の火力を持つ。 + ネタバレ注意 前大戦が終結後、世界は平和の道を歩んでいた。その際にアルトロンを除く4機のガンダムは、 「平和な世界にガンダムは無用」という理由で、ガンダムパイロット達の手で太陽付近に放棄された。 しかし、一年後にマリーメイア軍の反乱が勃発。ガンダムを所持する五飛が敵に回り、 大量のMSを相手にするには戦力が足りないと判断し、再びガンダムを回収する事になった。 ヒイロの頼みを聞き、カトルはウイングガンダムゼロを先に地球に向かわせて、それを受け取ったヒイロは五飛と対峙する。 五飛との戦闘後、ヒイロはページ最上部のセリフを言いながら海中に落下。 暫し沈黙した後、ゼロシステムが再起動し、海中で再びツインバスターライフルを握る。 海上に上がり核シェルター上空から狙いを定め、シェルターが万全な事を確認しながらフルパワーでバスターライフルを発射。 三発目の発射と同時に、損傷を受けていたウイングゼロが耐え切れなくなり、そのまま爆散。ウイングゼロの活躍は終わる。 ちなみにこの時ヒイロは、地面まで100mはあろう場所からガンダムの爆発を受けながら落下したにも拘らず、 平気な顔して敵の本拠地に乗り込んだ。……ありえん(笑)。 しかし、ヒイロは『ガンダム』シリーズでも屈指の不死身キャラなのである意味仕方ないとも言える。 ただし任務完了後にさすがに気を失って倒れているので、リリーナへの気持ちやマリーメイアへの救済のため、 意地で持たせていた部分も多かったのだろうが。 小説版ではウイングゼロが墜落する光景を見たデュオ達も「ヒイロが死んでしまったのではないか」という不安を感じていた。 余談だが小説版や漫画版では「リリーナ一人のために好機を逃すわけにはいかない」とリリーナ諸共大統領府を破壊するつもりで、 リリーナの方も「覚悟は出来ているので躊躇せずに撃って欲しい」と願っていた。なんなんだこの二人。 また、直後に「安心しろ、オレもすぐに行く」と呟いている事から、 ヒイロは大統領府を破壊した後に自決もしくはウイングゼロと運命を共にする予定であった事が窺える。 しかしツインバスターライフルの3発目を発射するその瞬間、かつて連合軍施設の爆破任務を遂行した際に、 とある少女とその子の仔犬(「オレはあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいい……?」の台詞の子と仔犬。ヒイロのトラウマ)を、 爆発に巻き込み殺めてしまった景色がフラッシュバックし、咄嗟に照準をずらしてしまった事で、ヒイロはリリーナを手にかけずに済んだ (それどころか、デキム以外の誰一人として死なせる事無く戦いを終わらせる事が出来たので、まさしく結果オーライである)。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 人気ロボットが多数出演するクロスオーバーSRPG『スーパーロボット大戦』シリーズにも何度も出演している。 『F完結編』にて、隠しユニットとして初めて登場。映画上映の時期の関係もあり、非常にタイムリーな参戦となった。 その性能は全モビルスーツの中でもトップクラスの化け物MS。 しかし、パイロットのヒイロが、この頃はアムロ等のニュータイプ軍団程強くないので、 最終的な使い勝手は、切り払われないフィンファンネルが使えるνガンダムと言った所か。それでも十分強いが。 この参戦で人気を博したのか、以後はTV版ウイングよりも参戦している。 『64』では隠し機体であるにも拘らずパッケージに登場。 ゲーム内では非常に高いHPや装甲、運動性、移動力を持つ、スーパー系とリアル系の両方の長所を兼ね揃えた化け物ユニットとなっている。 入手条件は『EW』版の5機共通で、TV版をフル改造する事。5機共通で何かしらのデメリットがあり、ゼロの場合は変形出来なくなるが、 TV版の時点で変形しなくても空が飛べて移動力も高いので、デメリットになっていない。 『α』以降はステータスも調整が入り、少し燃費の悪い高火力遠距離ユニットの立ち位置。 『第三次α』はENを無限に使えるバグのせいで燃費の問題をクリアし大暴れしていた 改造度次第では、ヘビーアームズに火力すら抜かれてしまうという、非常に厳しい立ち位置でもある。 しかし、演出はガンダム系の中でも力が入っており、「ヒイロの声優である緑川光氏からのテコ入れ要求があるのではないか?」と、 一時期ファンに勘違いされたほど(俗に言う「グリリバ補正」)。*1 非常に滑らかに動くモーションと、動く度に羽が舞い上がるその姿は、見ていて実に美しい。 また、ウイングガンダム系全般に言える特徴が「(ツイン)バスターライフル最大出力」使用時の専用セリフがある事。 基本形が「ターゲット、ロックオン・・・」「ターゲット、○○○・・・」で、この「○○○」の部分にはターゲットの機体カテゴリやボス格の名前が入り、 それを緑川氏がノリノリで言ってくれる。『第3次Z』のボーナスシナリオではこいつの相方がビビる会話まである 正に、スパロボスタッフの愛を存分に受けたMSである。 そのせいで、影で泣くMSもいる訳だが……。 他作品の強敵と遭遇した際、その強さを分かりやすく表現する際に、 「ゼロシステムが勝利する未来を見せられない」というケースが何度か発生したりもしている。 無駄に噛ませ犬を生まないという意味では、意外に有用な立場なのかも知れない。 『スクランブルコマンダー』シリーズでも『1』『2』共に皆勤。 『SC2』では『ガンダムSEED DESTINY』組とそこそこ絡みが多く、ユニウスセブン破砕作戦に飛び入りで突っ込んできたり、 フリーダムガンダムの初出撃時に僚機として共に出撃して、「翼のあるガンダムが二機!?」と各方面に衝撃を与えたりしていた。 リリーナがいないと本当フリーダムだなお前。 『DD』ではイベント「クロッシング・パイロット」で『コードギアス』のゼロ専用機である「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。 乗機であるガウェインや蜃気楼を彷彿とさせるカラーリングとなっている。 コイツにもしっかりゼロシステムが積んであるのだが、ゼロはゼロシステムよりも効果的な戦術を提示する事で黙らせている。 論破で黙らせられるもんなんか + 戦闘デモまとめ 『α』版 『α外伝』版 『第3次α』版 『AP』版 『L』版 『第3次Z時獄篇』版 『X』版 『DD』 リベリオン戦闘シーン + 『Another Century's Episode』シリーズ 『Another Century's Episode』シリーズには『2』『3』に登場。 メイン火力となるツインバスターライフルは隙が大きいのが欠点だが、それを補うに十分な火力があり、 リミッターを解除すればローリングバスターライフルが撃ち放題になる『3』では、お手軽火力キャラとして初心者救済に役立っていた。 なお、『3』ではストーリー上特に絡んでこない、所謂「空気参戦」なのだが、他の空気参戦組を差し置いて、 こいつだけ登場デモがある。…流石グリリバ補正、空気参戦なんてなんともないぜ! + 『G-ジェネレーション』シリーズ ガンダム関連の作品が総出演する、『SDガンダム G-ジェネレーション』シリーズにも初代から参戦。 ウィングガンダムゼロと違い変形機構を持ち合わせていないが、その代わりにMS形態でも空が飛べるようになっており 近距離から遠距離まで何でもこなせる高スペックな機体となっている。 ただ、大火力の代わりにEN消費が物凄い事になっており、ツインバスターライフルを数回撃つとスッカラカンになってしまう。 また、主力がビームであるという特性上、Iフィールドを持つ相手とは相性が悪い。 Gジェネでも長らくウィングゼロの上位互換機という位置付けであったが、 『WORLD』ではウィングゼロに大幅なテコ入れが入ったため、プレイヤーの好みでどちらを使っても十二分に活躍出来るようになっている。 DS用のソフト『クロスドライブ』では、女主人公の後期主人公機として登場している。 『クロスレイズ』では戦闘アニメーションの演出でビームサーベルを使うとTV版OPのヒイロの真似をしたり、 ツインバスターライフルを使う度に毎回ボロボロになる。 + 『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダムNextPlus』にて初参戦。パイロットはもちろんヒイロ。 ウイングゼロのローリングバスターライフルが使えない代わりに翼で上方向に舞い上がる技が追加され、 空中戦に更に特化した機体となった。 ブースト量やダッシュ速度も全機体中最高クラスで、機動性に関しては他の追随を許さない。 バスターライフルは照射系ではなく普通の単発系になったため、通常の万能機のセオリーが通用する。 さらには格闘まで強化され、カット耐性と威力を両立したコンボを少ないブースト量で繰り出せるという強みも持つ。 だが、最大の変更点はローリングバスターライフルに代わり新たにチャージショットとなった「ツインバスターライフル(照射)」。 チャージ段階により性能が変化し、1段階では通常の照射ビーム、2段階目でウイングゼロの特射と同じ着弾点に爆風追加。 3段階目でぶっ放すと威力向上に加え、原作再現で照射中スーパーアーマーが付きっぱなしになる。 ここまで聞くと壊れ機体のように感じるだろうが、大きな弱点として「バスターライフルは弾数4発」という弱点を持つ。 メイン武器であるライフルの弾切れを防ぐために、要所要所でメイン以外の射撃、そして格闘を混ぜられるかがポイントとなる。 しかもチャージショットの仕様上、チャージ中は前述の翼ジャンプが使えない事も頭を悩ませてくれる。 妙な癖がなく敷居こそ低いが、真のポテンシャルを引き出すためには修練を必要とする、一筋縄ではいかない機体に仕上がっている。 余談だが、同作品に登場するボス級のキャラクターに対しては殆どの相手に有利に戦える。 これは、ゼロカスのバスターライフルのダウン値が「5」、つまり最大値である事に起因する。*2 これをNDを使って連射する事で、ダウン値上限が「10」のボスをも素早くダウンさせる事が出来るのだ。 ボスにも起き上がり無敵はあるものの、大抵のボスは当たり判定が大きいため、 すぐに隙をついてライフルを二発打ち込まれてしまう。 尤も、ダウンしようがしまいがほぼ攻撃パターンが変わらず、さらに常時動き続けるエルメスとラフレシア相手ではそう簡単にはいかないのだが。 『EXTREME VS.』では「ウイングゼロ(EW版)」としてこちらのデザインのゼロが参戦。 性能的には「前作のゼロをベースに、カスタムのエッセンスを所々足した射撃向き万能機」。 バスターライフルは照射タイプで、ゼロカスからは「飛翔」が受け継がれている。 本機のメインは『NEXT』のゼロと同じ動きながら撃てる照射ビームなのだが、 銃口補正と弾速に優れるため、普通のBRでは取れない硬直を取りやすい。 こと近距離ではその銃口補正を"押し付ける"ようにメインを撃つ事で、逃げる相手にサクサク刺していく事も可能。 加えて、飛翔を利用した距離調節で一瞬で距離を離す・詰める事ができ、 覚醒を絡めての距離調節能力はかなり良好。 しかし、前作で強かった面はほぼ全面的に下方修正されており、CSの壊れ性能が修正され真正面に強制に向くため最速当てが不可能に。 更にメインの銃口補正と発生速度も落とされたので、至近距離以外では素早く動き回る相手に引っ掛かる事がほぼ無くなった。 特殊射撃や特殊格闘のリロードも低コスト水準レベルで非常に遅く、それを待っていては相手の時限強化持ちには常に不利を背負いかねない。 これらの点に加え、最初期はフワっとゆっくり動く特性のため最凶の初期ケルディムのおやつであり、コスト3000のクレー射撃ゲームと化していた。 ……が、その初期ケルディムが下方修正された後事件は起きた。 最初の機体調整の後環境を支配していたのはマスターガンダムであったが、ほとんどの機体がその圧殺に耐え切れず倒されていく中、 本機はそのメインの特性故に、マスターの横格闘や前格闘や石破Lv3を撃つ前に潰しやすかった。 それだけでは結局30程度、最悪一桁しか与えれない少し砂をかけられた程度で済むのだが、 相方にシャア専用ゲルググを選択し、ゼロのメインが引っかかった相手に格闘CSを当てる事によって長時間鈍足+180前後のダメージ、 起き上がったマスターガンダムに再度当てに行く…というのを延々ループさせる戦法が確立され、 一般の対戦では全コスト内でも底辺付近にいる状態でありながら、 大会になると自身と相方のたった一つの武装の相性と最強への適正により、トップメタへと上り詰めた。 当然ながらマスターガンダムが下方修正され、追い打ちをかけるようにシャア専用ゲルググの格闘CSも大幅下方修正されたため、 トップメタの地位を失い再び産廃軍団に収まる事になったが、後に上方修正をもらって全コスト内最底辺からは脱出。 コスト3000内で最弱争いまでには収まるようになった。 最終バージョンでの欠点は、アサルトバスター同様に壊滅的に火力不足な事。 バスターライフルで相手がすぐ転んでしまうため回転率が低いのも一因だが、格闘のダメージがかなり低く、 同じ3000帯の万能機であるνガンダムやダブルエックスがダメージ210~230以上のコンボを格闘から出せるのに対し、 ゼロカスは200の壁を超える事さえ難しい。 その上一般のBR機体などと違い、メインの性質から「射撃から始動出来る格闘コンボ」を持たないのもネックで、 加えて実戦ではフルコンを叩き込めるチャンスなど早々来ないので、ワンチャンスからダメージレースを引っくり返される事も多い。 そのためバスターライフルを的確に叩きこむだけでなく、高威力なCSのローリングバスターや、 特射のツインバスターを要所要所で叩き込んでいかなければ、3000クラスの前衛機体でありながらダメージ負けしてしまう。 更に勘違いされがちだが、メインのバスターライフルは接近戦用の武装であり後衛での仕事がほぼ出来ない。 その接近戦をするのに有効な距離は環境を支配している機体が特に凶悪な距離であり、 直線的な攻撃しかない本機ではそれらの機体の圧殺を通されやすい。 これらの理由から3000帯での機体ランクは∀ガンダムと共に最低ランク扱いされている。 本作では少数にしか実装されていない覚醒技を所持しており内容はツインバスターライフル3連射。 原作にて核シェルターを攻撃した時の再現技である。魅せ技の領域であるのは気にしない。 『FULLBOOST』にも続投し、大幅なパワーアップを果たした。大まかには、 産廃武装だったサブ射撃のバルカンが照射ビームを撃ってくれるトールギスIII呼び出しに変更 「飛翔」が前作では特定の状況が必要だった横への移動が可能になり、覚醒時に使用回数が2回に増えるように 各種武装間でのキャンセルルートの大幅増加 と大幅なテコ入れをされた。 そのおかげか、ターンXはどうしようもないレベルできつかったものの、 新たに環境を支配していたνガンダムやエクストリームガンダムとの相性が非常に良く、 再び相性によるトップメタ機体としてだが、今度は大会以外でもその活躍を見せるようになった。 とは言え流石に良好な成績を残し過ぎていたので、ゼロにも修正がかかったのだがそのタイミングが最悪であった。 後に本作の頂点を取るリボーンズが現れており、更にはジオングがその本領を発揮し始めた時期であり、 そこから環境を焼き尽くすガンダムXやガンダムMk-II等が次々に参戦、追い打ちをかける様に驚異的な性能を誇るTV版が登場。 かなり方向性が異なる機体なので完全な下位互換というわけではなかったが、一気に影が薄くなった。 この状況から後1ヵ月修正を見送っていたら、確実に初期性能のまま本機は生き残っていたであろうとも語られる。 そして『MAXIBOOST』にも続投、ジムとどっこいだったBD格闘がスタイリッシュな二段斬り抜けに代わり、 チャージショット(ローリングバスターライフル)のタメ時間が短縮されるなど、細かい点でかなりパワーアップ。 だが本作の目玉であるドライブシステムと噛み合いが悪く、火力不足を補えず評価は中堅程度。 後に格闘ダメージが並になりメイン射撃の弾数が増えるなどの微強化を貰ったが、 インフレの影響を大きく受けて現在コスト3000では中堅下位と言った所。 + 『ガンダムトライエイジ』 『ガンダムトラエイエイジ』には「鉄血の4弾」で「ウイングガンダムゼロ(EW版)」として参戦。 パーフェクトレアと「クライマックス決戦キャンペーン」のキャンペーンカードの2枚が収録。 Pレア版はスピードが高く、HPも高めのステータス。 アビリティは先攻時に一定確率で発動し、相手のアタック・必殺威力を減少させそのターンの相手の後攻を封じる「閃烈」。 CP版はHPとスピードが高いステータス。アビリティはメイン攻撃時にアタック・必殺威力が上がる「決戦」。 必殺技は「エンドレス・ワルツ」。 翼を広げ飛翔した後、ブリュッセル大統領府のシェルターに向かって放ったツインバスターライフル(ファイナルシューティング)を放つ。 「鉄華繚乱1弾」では再びパーフェクトレアで登場。 アタックが高くHPも高めのステータス。アビリティはターゲットスコープを止め、ロックオンした相手に追加攻撃を行う「全射」。 専用機パイロットはヒイロ・ユイ。 鉄血の4弾ではEWバージョンのヒイロがパーフェクトレアで登場。 HPが高めのステータスと高レベルディフェンスバースト、必殺技で攻撃した時、ずっとスピードが2倍になるスキルを持ち、 防御型でありながらスピード勝負にも強い。 MUGENにおけるウィングガンダムゼロカスタム hyuga氏による、携帯機版スパロボのスプライトを使ったSDのものが存在する。 非常に完成度が高く、羽が舞い落ちる所までしっかり再現されている。 同氏製作のゴッドガンダムやフリーダムガンダム同様、多彩なコンボで戦うスタイルである。 ビームサーベルの一撃の威力は低いが、次々繰り出されるコンボでダメージを稼いでいく。 登載されているAIもかなり強くガンガン攻めてくる。 ツインバスターライフルの威力は凄まじいが、あまり使ってくれないのが少々残念である。 リュウセイ氏による外部AIが公開されていたが、現在は入手不可。 余談だが勝利セリフの一部に「俺の後ろにはコロニーがある!」と言うが、 例え背景がコロニーじゃなくても言う事から視聴者達に「お前の後ろはコロニーじゃない」とツッコまれたりする。 ちなみにこのセリフはTV版のもの。このときの乗機はメリクリウスで、 ウイングガンダムゼロでコロニーを破壊していたカトルに向かって言ったセリフである。 + 大会ネタバレ 『主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦』ではナインボール=セラフ相手に互角に渡り合い勝利。 その内容に視聴者からは「スパロボでやりたい」などとコメントされていた。 その後、『終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd』ではナインボール=セラフとのまさかの再戦 (ただしこちらのは暗黒内藤氏作のTV版で主人公連合vsボス連合でナインボールと対決したものとは異なる)。 ここでも互角の勝負を繰り広げるが惜しくも敗北してしまった。 また、American idiotの製作でお馴染みTommy-gun氏も、 『SIMPLE2000シリーズ ガンダムTHEバトル』のウイングゼロカスタムを製作しているが、名前が「Sexx on wings」となっており、 何故かパイロットが『仮面ライダーカブト』に登場する地獄兄弟の二人になっている。 「オレはもう誰も殺さない…。こ、殺さなくて済む…。」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント うにゅほ以下シングルトーナメント【ちびキャラ集合】 EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ミニキャラタッグトーナメント 見たことないタッグでトーナメント 新生ベストパートナー発掘トーナメント 東方無限タッグ杯-アレンジ・オリジナル- 第3回遊撃祭 鬼の生贄杯 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 地獄の果てまでもっと!仲良し! 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル チーム 同じ声優でチームを組んでトーナメント 盟約ランセレ成長サバイバル その他 アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 ポケモン風にBM目指す旅【ランセレパーティバトル】 更新停止中 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 pokemon風大会 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 五重牢からの脱出 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 成長疲労で大貧民ランセレバトル ガンダム?vsMUGENトーナメント 新春小規模ランセレチームバトル【ボス戦もあるよ!】 クラス対抗!学級崩壊バトル ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会2O 非表示 ちびキャラロワイヤル 出演ストーリー おとどけものです。 *1 緑川氏は大の『スパロボ』好きで、頼んでもいないのにデバッグをしていたり、収録時に無償で声を吹き込みまくるなどしていた結果、 『スパロボ』スタッフにスーパーバイザーという肩書きを与えられている。 この噂が流れてから緑川氏本人は「一声優にそんな権限はない」と否定しているが、 多くのファンの見解は、「グリリバならやりかねない」「緑川なら仕方がないな」といった所である。 なお、氏は『スパロボZ』にて初の音響監督を務め、オカマ口調で演技指導していたりしたとか。なんなんだこの声優。 また、『騎士竜戦隊リュウソウジャー』で敵幹部を演じたが、 「ゼロ…個人的に好きな数字だが ゼロ!?」 「あのウイングが欲しい~!」 「任務完了!」 などというセリフをアドリブで入れていた。 *2 ダウン値は全機体とその武装に設定されているパラメータの事で、ハメ技を防ぐために設定されている。 すべての武器には大なり小なりダウン値が存在し(たとえばビームライフルは「2」)、 ダメージを受ける事で被弾した機体に蓄積されていく。 そして全機体に設定されている上限値の「5」にダウン値が達すると、機体は強制ダウンと呼ばれる状態になり、 受身不能・追撃不能のダウン状態となる。 例えるなら、『非想天則』の魔法陣のようなもの。無論、時間経過で蓄積ダウン値はリセットされる。 ボスの殆どはダウン値が全機体の倍の「10」を上限に設定されており、通常の機体で強制ダウンを狙うのは難しくなっている。 ただし、ゼロカスをはじめとする高ダウン値の射撃を持つ機体は、容易にボスをダウンさせられる。 ほぼハメ殺しに近い事が可能なのもそのため。