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https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/103.html
ハブ 読み:はぶ 英語:hub 意味: スター型ネットワークでつかわれる集線装置。コンピュータなどの書く端末はハブによって一旦まとめられてから他のサーバなどに接続する。 ハブ同士を接続することをカスケード接続と言う。 2011年10月14日 ネットワーク・ポート? カスケード・ポート? MDI MDIX? リピータ・ハブ スイッチング・ハブ RJ45コネクタ? カスケード接続
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/188.html
Inferring the Underlying Structure of Information Cascades Bo Zong, Yinghui Wu, Ambuj K. Singh, Xifeng Yan ICDM 2012 概要 ICモデルのカスケードが部分的に与えられる 時刻tにuがアクティブになったみたいな どういう経路を辿ったかの木を知りたい 時刻が厳密に一致する場合とそうでない場合の問題を定式化 難しいけど頑張って解く 実験したらいい感じ 問題定式化 カスケードC 根付き木で時刻がある bounded consistent tree 木上での根sから頂点v_iまでの距離が観測時刻t_i以下 d(s,v_i)≦t_i perfect consistent tree 木上での根sから頂点v_iまでの距離が観測時刻t_iに一致 minimum weighted consistent tree consistent treeの尤度を定義 木に含まれる辺uvについて、log p(u,v)の総和をとったもの minimum consistent tree 辺の数を最小化(?) 難しさ NP-completeでAPX-hard perfect treeでのアルゴリズム 前処理 d(s,v_j)+d(v_j,v_i)≦t_iなv_jだけ残す v_jを通るべきでない奴は全部消す 後は、何か複雑なことをしてボトムアップに構築 bounded treeでのアルゴリズム NP-completeだけど近似できるらしい できるだけ小さい辺を使って貪欲にくっつけていく感じ? 実験 適当なグラフとカスケードを持ってくる 伝播確率はEMアルゴリズムで推定 何%カスケードを残すかを考える 真のカスケードとの一致率で判定 適当なベースラインは当然だめで、提案手法はそこそこ まとめ 木を出力するのはどうなんだろうか… ICモデル自体が確率的なので、その辺でカスケードした確率を答えさせる方が良さそうに思った 難しそう もう少し調べるか… ICDM information diffusion 2014-02-12 00 11 34 (Wed)
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/46400.html
アクア・アタック<進撃・ブラザー!> R 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 6000 ■自分のターンのはじめに、カードを1枚引いてもよい。 ■自分の水のハンターは攻撃されない。 ■W・ブレイカー 青い三連星(ジェット・カスケード・アタック) R 水文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■自分の山札の上から3枚を見る。その中から《アクア・ジェット》《アクア・カスケード》《アクア・アタック》それぞれを1枚ずつ、バトルゾーンに出してもよい。その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 作者:はんむらび 上面は《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》の通常クリーチャー版。 5コス超次元呪文から出すことを考えるとコストも同じであるが、通常クリーチャーとしてはかなり強力なスペック。《越獣縫合 ワルスラフォー》や《龍素記号Bg ニュートン専用パンツァー》と比べてもさらに1コスト軽い。 呪文面は《アクア・ジェット》《アクア・カスケード》《アクア・アタック》を山札上3枚から踏み倒す。あまりにも運要素が強いが、上振れれば3マナ手札消費1枚で3体以上のクリーチャーが並ぶ。 さらに特筆すべきは《アクア・ジェット<突撃・ブラザー!>》との組み合わせであり、「5コストで山札上5枚から《アクア・アタック》《アクア・カスケード》を踏み倒す」あちらの効果で クリーチャー面が《アクア・ジェット<突撃・ブラザー!>》の大当たりになる 呪文面で《アクア・ジェット<突撃・ブラザー!>》をめくって連鎖する というシナジーを発揮する。 エピソード1期に名称指定で「デッキを組ませ」ようとしたが結局組むに値しなかった『アクア三兄弟』デッキを組めるようになるカード。 「青い三連星」とは、ジェット・カスケード・アタックの三兄弟の元ネタとなる、「機動戦士ガンダム」における「黒い三連星」の攻撃技「ジェットストリームアタック」より。 フレーバーテキスト ハンター5戦士は7人いる。アクア三兄弟が3人で一心同体だからだ。 サイクル 相互に名称や種族を指定するアクア三兄弟サイクル。 《アクア・ジェット<突撃・ブラザー!>》:既存。 《アクア・カスケード<出撃・ブラザー!>/G-3》 《アクア・アタック<進撃・ブラザー!>/青い三連星》 企画 【企画】行くぜデュエマの頂上へ!オリカ・デュエキングMAX2023! 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (1) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) コメント 名前 コメント
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《エスケープ・バリケード》 カウンター罠 相手が戦闘を無効にするカード効果を発動したとき、 その効果を無効にし、そのカードを破壊する。 part20-721 作者(2007/09/29 ID I/oShyPh0)の他の投稿 part20-725 / part20-727 コメント 名前 コメント
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(投稿者:ushi) 登録タグ:ushi メード ヴォストルージア 空戦メード 銃逆V字翼 概要 「オーニソプターもどきが。進化の現実ってやつを教えてやる」 Ангел。アーンギル計画によって創出された、ヴォストルージア連邦最高戦力。 従来の形成翼などに依らない、永核を動力源とした純粋な人的技術によって飛翔する空戦メード。 実働からさほど間もないが、名実ともに疑いないヴォストルージアの最精鋭であり、国策的プロパガンダにより世俗の認知度も高い。最強という自賛を潔く嘯く自信家で、己に科せられた役割に強い自負を持ち、プライドが高く非常に好戦的な性格。物事にセンチメンタリズムを持つことを嫌う一方、秘めたる気質はまだ幼く、担当官であるセルゲイが謳う宇宙開発の夢物語を口先で冷笑しながら、胸中では浅からぬ興味を抱いている。 戦場では辣腕を振るう彼女だが、文化的教養には乏しく、実は文盲である。最近ではセルゲイから与えられた絵本や児童書で読み書きを学んでおり、愛読書は「星の王子様」「銀河鉄道の夜」など。 以前は「クドリャフカ(巻き毛)」の愛称で呼ばれていたが、犬のような名前というのが「雌犬(スーカ)」の蔑称を想起させるのか、本人がこれを強く拒否したため、同計画における空戦メードの総称である「アーンギル」が便宜上の呼び名としてあてがわれている。 通称:「天使」「吠え屋」「尻尾シバーン」 出身:ヴォストルージア社会主義共和国連邦 所属:ヴォストルージア空軍・第13設計局直属飛行実験部隊 装備:デグチャレフRPD軽機関銃 身長:161cm 年齢:外見15~17歳(実年齢2歳) 教育担当官:セルゲイ・ツィオルコフスキー プロイェクト・アーンギル(アーンギル計画) 第13設計局による空戦メードの存在を軸とした兵器開発計画。 アーンギルはヴォストルージア語で「天使」の意。ベーエルデー連邦並びにエントリヒ帝国に対する歪な対抗意識から発足され、ヴォストルージア連邦が象徴たるメードの創出と運用とをその目的とする。永核カスケードエンジン、及びベルクト・ユニットの開発と、それらを用いたICBMの実用化が本計画の概略である。 計画は当初、スリーマンセルを構築するため、リーダーのアルビナを筆頭に、クドリャフカ、ムーシカ、3体のメードを被験体として擁したが、試作型ベルクト・ユニット「Y-7」の飛行実験中にムーシカが、ICBMの高々度飛行実験中にアルビナが、相次いで計画から落伍した。 国勢の変遷に伴う政治的理由により骨子が大きく変更されたが、元々は宇宙開発計画であった。 [ 永核カスケードエンジン ] 形成翼の飛行能力を擬似的に再現した推進機関。 コアから出力される高エネルギーを、仮に「永子」と呼称する。形成翼は永子の集合体であり、これを任意の方向へ作用させることで運動エネルギーを生ずるのに対し、機関内において蓄積、増幅した永子を噴流させることで形成翼の代替として利用するのが、永核カスケードエンジンである。 永子の特性上、機関から噴射された推力は一箇所に偏らず、装着した構造物全体に作用する。このため、空力学的にはナンセンスであるが、カスケードエンジンは体重の集中する腰部から上腿にかけての部位に設置することが望ましいとされている。 [ ベルクト・ユニット ] 永核カスケードエンジンを内蔵する飛行装置。アーンギルの象徴的装備。 機関は義足の形態を取り、両腿部併せて二基のカスケードエンジンと、その側面に備えられた逆V字型の可動翼からなる。カスケードエンジンから噴射された永子は多くがそのまま推力となるが、一部は逆V字翼に保持され、不可視の形成翼を生じて航空機で云う安定翼の役割を果たす。この構造配置により、アーンギルは従来の空戦メードに匹敵する空戦能力を、より運動性に秀でた形で再現している。しかし機関が脚部に集中したその構造上、被験体には両脚の欠損、ないしは人為的な両脚の切除が求められる。 なお、ベルクトはヴォストルージア語で「狗鷲」の意。アーンギルにあてがわれる犬の愛称のような固有名称は、計画に携わる楼蘭系人種の技術者、セルゲイ・ツィオルコフスキーがこのことに因んで案じたものと思われる。 [ ICBM ] Intercontinental ballistic maid。大型のカスケードエンジンを搭載したメード。 書面上は大型の外部ブースターを搭載したメードと表現されているが、機関の巨大さゆえ、外見的にはカスケードエンジンを用いた飛行装置の動力源としてメードが搭載されている、と表現した方がよほど適切である。大陸間を航行し、あらゆる戦域へ数十分以内にメードを投入することがその開発目的とされているが、将来的には弾頭に永爆を搭載しての空域支配が利用の範疇に含まれていることは疑いない。 関連 ヴォストルージア社会主義共和国連邦 セルゲイ・ツィオルコフスキー
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/402.html
Why Do Cascade Sizes Follow a Power-Law? Karol Węgrzycki, Piotr Sankowski, Andrzej Pacuk, Piotr Wygocki WWW 2017 概要だけ 実際のカスケードサイズはベキ則に従う 独立カスケードやcascade generation modelや変な形になる…コマッタ Twitterのリツイートネットワークを見てみると、階層構造があったりとちょっと元のグラフと違うっぽい 違うカスケードの生成方法を考えてみたよ: i jの時だけ、i→jな辺が確率pで発生するランダムグラフ かならずDAGになる 解析してみると、サイズがベキ則になるっぽい こういう意味で新しいモデルが出てくると良いですね! WWW 情報拡散 2017/03/24
https://w.atwiki.jp/glasscase/pages/21.html
ガラスケース(ショート) アクセサリーとの相性がバッチリ。 置ける商品のサイズ S・S横長・S縦長・M・M縦長・L 001型 リメイクDランク 売却 60P 効果 ナシ ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SS-001 スタンダード G1SA-001 アジアン G1SC-001 カントリー G1SF-001 ファンシー G1SP-001 ポップ G1SN-001 北 欧 G1SG-001 ゴシック 002型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 003型 リメイクDランク 売却 60P 効果 ナシ ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SS-003 スタンダード 効果ナシ 004型 リメイクCランク 売却 84P 効果 ナシ ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SS-004 スタンダード G1SP-004 ポップ 効果アリ 004型 リメイクCランク 売却 84P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SN-004 北 欧 効果ナシ 005型 リメイクCランク 売却 84P 効果 ナシ ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SS-005 スタンダード G1SP-005 ポップ 効果アリ 005型 リメイクCランク 売却 84P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SN-005 北 欧 006型 リメイクCランク 売却 84P 効果 ナシ ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SF-006 ファンシー 007型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 008型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 010型 リメイク旧Bランク 売却 108P 効果①全NPCの購入率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SP-010 ポップ 011型 リメイク旧Bランク 売却 108P 効果①全NPCの購入率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SA-011 アジアン 012型 リメイク旧Bランク 売却 108P 効果①全NPCの購入率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SA-012 アジアン Aランクねこ什器 リメイク旧Aランク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SCAT-002 ノンジャンル ねこスタンプ(白) リメイク旧Bランク 売却 108P 効果①ねこの出現率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SCAT-001 ノンジャンル ねこスタンプ(赤) リメイク旧Bランク 売却 108P 効果①ねこの出現率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 G1SCAT-003 ノンジャンル トップページへ戻る 什器@wikiへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
https://w.atwiki.jp/ikkifantasy/pages/234.html
ケートス 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 ヴイト 680 MHPUP 3 敵全:水SPダメージ⇒衰弱(1?)・麻痺(1?) 10 カスケード 820 強化 3 15 ピユール 910 硬化 3 20 カトプロン 1050 水強化 3 自:反鏡を付加*3 25 バダヴァロート 2420 渦巻 9 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 イーラ 920 鎮痛 3 自:水特性増加+次与ダメ300%増加 10 テリブルタイド 1300 広域抗陣 6 15 トルペード 800 硬化 3 20 フレッド 1240 VIT蓄積 3 25 エクソリア 1600
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FIND特徴量 2011年5月18日に,自動車技術会春季大会に参加してきました. そこで,豊田中央研究所の方が発表されていた,FIND特徴量について報告します. 詳細は以下より. [研究目的] 歩行者を検出する さらに,歩行者の移動方向を推定→横断中の歩行者は危険であると判断 歩道を歩いている歩行者は安全なので無視する [FIND特徴量] HOG特徴量の改良 HOGのおさらい HOGはセル内のエッジ勾配特徴量を記述している 一定領域の形状を記述できる しかし,類似した物体に対しては誤検出してしまう →頑健な検出精度を持つ特徴量が必要 HOGからの改良点 特徴量の取得まで行ってから調和平均により記述する セルの二つの特徴同士を調和平均により新しく記述する 要素間の相関関係を特徴量化可能 対象の輪郭形状をより精緻に表現 実験の結果,FIND特徴はHOGやCoHOGよりも高い精度を誇る しかし,計算コスト,見え方の変化が問題視 →そこで,カスケード識別器を用いる 3段構造を取り, 最初の段では高速だが粗く,後段に行くほど処理は遅いが精密に識別する 最終ステップでは探索点が数十点となる 学習方法としては,歩行者の向き別に学習し識別器を組み合わせている [実験] 精度検証 向き別の学習,カスケード構造をした方が効果的 処理速度 カスケード構造有 250ms/frame 無 30 s/frame 参考文献 後藤邦博,城殿清澄,木村好克,内藤貴志,"FIND特徴を用いたカスケード型識別器による歩行者検出および向き推定"自動車技術会春季大会学術講演前刷集,No.11-11 pp.17-20,2011.5
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/189.html
Prediction of Information Diffusion Probabilities for Independent Cascade Model Kazumi Saito, Ryohei Nakano, and Masahiro Kimura KES 2008 概要 ICモデルの辺の伝搬確率を沢山のカスケードから予測したい 頂点uが時刻tにアクティブになった情報 u,t が分かる 尤度を設定して期待値最大化 人工的なネットワークで実験するとそれなりに良い 問題 カスケードが与えられたとして vが時刻t+1でアクティブになる確率は↓ $$ P_v(t+1) = 1 - \prod_{u \in A_t}(1 - p_{uv}) $$ 伝搬確率p_uvをパラメータとして尤度を設定 L(θ;D) (各 u,t に関するP_u(t)) * ( v,t について辺uvを通っていない) こんな感じのを全カスケード列に対して和をとってやる 学習 確率を何か謎の計算式で更新する 実験 データの作り方 グラフは100Kオーダー [0.1,0.3]の間で一様に確率を選ぶ 結果 真の値との平均絶対誤差 カスケードが増えると誤差は減っていき0.1ちょいくらいになる まとめ Pの式でvがすでにアクティブな場合を考慮していないけどいいのかな? 実験がひどい [0.1,0.3]から選んでいるなら、全部p_uv=0.2にすれば、平均絶対誤差は結果くらいに小さくなる KES inference information diffusion 2014-02-14 00 31 27 (Fri)