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https://w.atwiki.jp/crimsonwolves/pages/87.html
妖魔カウントとは、カウントの1つ。 解説 主に妖魔が生存している際に生み出されるカウント。 村陣営または狼陣営が勝利した際、妖魔カウントが1以上であれば妖魔陣営の勝利となる。 基本的に生存している妖魔の人数、と考えて構わない。 一般的な人狼ゲームにはない概念といえるだろう。 妖魔は人間カウントを持たないのは変わらない。 関連項目 妖魔(メインタイプ) カウント人間カウント 狼カウント
https://w.atwiki.jp/crimsonwolves/pages/85.html
人間カウントとは、カウントの1つ。 解説 主に人間が生存している際に生み出されるカウント。 これが狼カウント以下になってしまうと狼陣営の勝利となる。 基本的に生存している人間の数、と考えて構わない。 関連項目 人間(メインタイプ) カウント狼カウント 妖魔カウント
https://w.atwiki.jp/kimikiss/pages/90.html
エンカウント 良く出現する場所のまとめ。 エンカウント率仮説 エンカウント回数検証 キャラクター別エンカウント率(攻略本参照) 場所別エンカウント率(攻略本参照) 攻略用エンカウントまとめ エンカウント率仮説 よく出会える=50%の確率でエンカウント まぁまぁ出会える=30%の確率でエンカウント まれに出会える=10%の確率でエンカウント と仮定。 取り敢えず、簡単に「1stエンカウント+(100%-1st)*2ndエンカウント」で計算してみました。 ◎◎→50+25 ◎〇→50+15 〇◎→30+35 △◎→10+45 ◎△→50+5 〇〇→30+21 〇△→30+7 △〇→10+27 △△→10+9 この確率として攻略本記載のある時間のある場所を縦軸で加算すると大体80%~120%になる。 頻出値はどうやら合計100%? これでほぼ正解な気もする。 エンカウント回数検証 8人全員揃ってから屋上に通い続けた。(2周44日間) 休み1 星乃◎△(55%)→1stで26回、2ndで1回(61%) 休み1 咲野△◎(55%)→1stで2回、2ndで22回(54%) 休み2 栗生◎◎(75%)→1stで21回、2ndで10回(70%) 昼休み 咲野◎◎(75%)→1stで20回、2ndで12回(72%) 放課後 星乃〇△(37%)→1stで24回、2ndで2回(59%) 放課後 菜々△〇(37%)→1stで2回、2ndで14回(36%) 放課後の星乃の1stの回数が攻略本と少し合わないが、こんな感じでした。 んー、あってんだか、あってないんだか。 あと3周くらいした方が良かったかな。 キャラクター別エンカウント率(攻略本参照) 休み1 休み2 昼休み 放課後 星乃結美 図書75% 屋上55% 2年55% 音楽51% 図書50% 食堂37% 図書,屋上37% 里仲なるみ 1年75% 家庭65% 家庭65% 1年51% 1年75% 花壇51% 家庭51% 水澤摩央 保健,3年65% 保健65 3年51% 3年75% 3年,食堂37% 咲野明日夏 屋上55% 2年51% 校庭50% 2年37% 屋上75% 2年65% 体育館51% 二見瑛理子 理科51% 保健50% 理科75% 2年65% 花壇50% 図書37% 理科51% 祇条深月 音楽55% 2年51% 図書75% 花壇55% 音楽75% 2年51% 栗生恵 2年51% 音楽50% 屋上75% 3年50% 図書65% 理科,音楽51% 家庭50% 2年,花壇37% 菜々 家庭55% 1年51% 1年75% 理科51% 1年65% 家庭50% 1年55% 深月の休み2の図書に居たり、摩央が昼休みに食堂に居ないのが意外。 場所別エンカウント率(攻略本参照) 休み1 休み2 昼休み 放課後 1年 里仲75% 菜々51% 菜々75% 里仲51% 里仲75% 菜々65% 菜々55% 里仲37% 2年 咲野,祇条,栗生51% 二見65% 星乃55% 咲野65% 栗生37% 祇条60% 栗生37% 3年 水澤65% 水澤60% 栗生50% 水澤75% 水澤37% 屋上 星乃,咲野55% 栗生75% 咲野75% 栗生51% 星乃,菜々37% 図書 星乃75% 祇条75% 栗生65% 星乃50% 星乃,二見,栗生37% 音楽 祇条55% 栗生,菜々50% 星乃51% 里仲,祇条50% 祇条75% 栗生51% 里仲,祇条37% 理科 二見51% 二見75% 菜々51% 栗生51% 二見51% 家庭 里仲65% 菜々55% 里仲65% 菜々37% 栗生,菜々50% 里仲51% 保健 水澤65% 二見50% 水澤65% 星乃,栗生37% 咲野,祇条37% 里仲,二見37% 体育館 星乃,二見,祇条37% 里仲,水澤,菜々37% 咲野,祇条37% 咲野51% 食堂 - - 星乃37% 水澤37% 花壇 祇条,菜々50% 祇条55% 里仲51% 二見50% 咲野,栗生37% 校庭 栗生以外10% 咲野50%のみ 全員10% 全員10% どうやら校庭はイベント回収以外行く価値無し? 攻略用エンカウントまとめ 星乃→図書、2年、図書、図書 里仲→1年、家庭、1年、家庭 水澤→保健、保健、3年、3年 咲野→屋上、校庭、屋上、体育館 二見→理科、理科、花壇、理科 祇条→音楽、図書、音楽、2年 栗生→2年、屋上、図書、2年 菜々→家庭、1年、1年、1年 名前 コメント
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●S=ストライクカウント ●B=ボールカウント ●O=アウトカウント ●周りの四角=ベースカウント T Sの特徴的なシステム。4つのカウントで構成される。 獲得したアウトカウント、ベースカウントを消費してオフェンス ディフェンスシステムを使用する事ができます。 (オフェンス ディフェンスシステム解説はこちら) ●ストライクカウント アウトカウント ストライクカウントを獲得する方法は、各キャラクターに存在するストライク対応必殺技(ストライクスキル)をヒットさせると一つ点灯します。 ストライクカウントを三つ獲得すると、ストライクカウントを3つ消費してアウトカウントが一つ点灯します。 三振をとればアウトが獲れると覚えて下さい。 アウトカウントは2つまでストックできますが、その状態ではストライクカウントは2つまでしかストックする事ができません。 ●ボールカウント ベースカウント ボールカウントを獲得する方法は、ダウンすることです。 相手にダウンを奪われると一つ点灯します。 ボールカウントを四つ獲得すると、ボールカウントを4つ消費してベースカウントが一つ点灯します。 フォアボールになれば一塁にランナーが行くと覚えて下さい。 ベースカウントは3つまでストックできますが、その状態ではボールカウントは3つまでしかストックする事ができません。 ※ダウンをしても、ダウン追い討ち判定技等で強制的にダウンを解除された場合はボールカウントは溜まりません。 ※ラウンド敗北時のダウンではボールカウントは溜まりません。 オフェンス ディフェンスシステム カウントゲージのアウトカウント、ベースカウントを消費して発動できます。 発動中は消費したカウントに応じて画面上部に、攻、守、投のいずれかのアイコンが点灯し、通常の必殺技より強力な必殺技、発動時限定技の使用ができる状態となります。 一度強化必殺技または限定技を使用するとアイコンが消費され、通常の状態に戻ります。 ※発動中にHPが0になってしまった場合、次のラウンドには発動状態は繰り越しされず、通常の状態からのスタートになります。 ●オフェンスシステム ↓↓+Aコマンドで、アウトカウントを1つ消費してオフェンスシステムを発動します。 発動中は画面上部に攻のアイコンが点灯し、オフェンススキルという通常の必殺技よりも攻めに特化した必殺技が使用可能になります。 オフェンススキルは必殺技コマンド+EかFボタンで使用する事ができます。 その他に強化ブレイクバスターを使用する事ができるようになります。(ページ下部にて解説) ●ディフェンスシステム ↓↓+Bコマンドで、ベースカウントを1つ消費してディフェンスシステムを発動します。 発動中は画面上部に守のアイコンが点灯し、ディフェンススキルという通常の必殺技よりも守りに特化した必殺技が使用可能になります。 キルは必殺技コマンド+EかFボタンで使用する事ができます。 その他にスパークスクイズを使用する事ができるようになります。(ページ下部にて解説) ●スロースタートシステム アウトカウント2、ベースカウント3状態限定。 ↓↓+Dコマンドで、アウトカウントとベースカウントを1つ消費してスロースタートシステムを発動します。 発動中は画面上部に投のアイコンが点灯し、通常投げから追撃可能になります。 その他にオフェンススキル、強化ブレイクバスターを使用する事ができます。 ●強化ブレイクバスター オフェンス、スロースタートシステム発動中限定。 ↓↓+Dでブレイクバスターより更に強力なブレイクバスターを繰り出します。 発生とリーチが強化され、ガードクラッシュ値を半分削り、特殊追撃判定になります。 コンボの繋ぎや、ガードクラッシュにより攻め継続に使える強力なシステムです。 ヒット時は相手を長い時間拘束し、相手は強制的にカウンターヒットのやられに移行しますが、次に当てた攻撃のみ50%のダメージ補正を受けます。 ●スパークスクイズ ディフェンスシステム発動中限定。 ↓↓+Dでスパークスクイズを繰り出します。 完全無敵且つ特殊追撃判定の衝撃波を繰り出し、ヒットさせると自分のガードクラッシュゲージが全回復します。 ガードクラッシュ回復目的以外にもその発生の早さと完全無敵による切り替えしも強力です。
https://w.atwiki.jp/pokemondp/pages/187.html
敵との遭遇率(エンカウント率)についてエンカウント率アップ エンカウント率ダウン 必ず逃げられる 出現ポケモン操作 その他 敵との遭遇率(エンカウント率)について エンカウント率アップ アイテムしろいビードロ:メニューから使う(R/S/Emからの転送のみ) とくせいありじごくディグダ、ダグトリオ、ナックラー きゅうばん:釣りでポケモンが釣れやすくなるオクタン、リリーラ、ユレイドル じりょく:はがねポケモンのエンカウント率アップコイル、レアコイル、ジバコイル、ノズパス、ダイノーズ せいでんき:でんきタイプのポケモンが出やすくなる。ピチュー、ピカチュウ、ライチュウ、ビリリダマ、マルマイン、エレキッド、エレブー、メリープ、モココ、デンリュウ、ラクライ、ライボルト ねんちゃく:釣りでポケモンが釣れやすくなるベトベター、ベトベトン、ゴクリン、マルノーム、カラナクシ、トリトドン ノーガードワンリキー、ゴーリキー、カイリキー はっこうヒトデマン、スターミー、チョンチー、ランターン、バルビート エンカウント率ダウン アイテムきよめのおふだ:先頭ポケモンに持たせる(ロストタワー最上階) くろいビードロ:メニューから使う(R/S/Emからの転送のみ) 各種スプレー:一定歩数の間、先頭のポケモンのLv未満のポケモンが出てこなくなるむしよけスプレー:350円、100歩 シルバースプレー:500円、200歩 ゴールドスプレー:700円、250歩 とくせいあくしゅうベトベター、ベトベトン、スカンプー、スカタンク いかく:先頭のポケモンよりレベルの(5以上)低い野生ポケモンが出にくくなる。アーボ、アーボック、ガーディ、ウインディ、ケンタロス、ギャラドス、ブルー、グランブル、オドシシ、カポエラー、グラエナ、アメモース、クチート、ボーマンダ、ムクバード、ムクホーク、コリンク、ルクシオ、レントラー しろいけむりコータス すながくれ:すなあらしのエリア(228番道路)で野生ポケモンが出にくくなる。サンド、サンドパン、ディグダ、ダグトリオ、グライガー、グライオン、サボネア、ノクタス、フカマル、ガバイト、ガブリアス するどいめ:先頭のポケモンよりレベルの(5以上)低い野生ポケモンが出にくくなる。ポッポ、ピジョン、ピジョット、オニスズメ、オニドリル、カモネギ、エビワラー、オタチ、オオタチ、ホーホー、ヨルノズク、ニューラ、エアームド、キャモメ、ペリッパー、ヤミラミ、ムックル、ペラップ はやあしグランブル、ヒメグマ、リングマ、ポチエナ、グラエナ 必ず逃げられる アイテムけむりだま:ポケモンに持たせる ピッピにんぎょう:メニューから使う(トバリデパート1F、1000円) エネコのシッポ:どうぐメニューから使う(R/S/Emからの転送のみ) とくせいにげあしコラッタ、ラッタ、ポニータ、ギャロップ、ドードー、ドードリオ、イーブイ、オタチ、オオタチ、エイパム、ノコッチ、ブルー、ポチエナ、パチリス、ミミロル 出現ポケモン操作 とくせいシンクロ:先頭のポケモンと同じ性格のポケモンが出やすくなる。ケーシィ、ユンゲラー、フーディン、ネイティ、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、ラルトス、キルリア、サーナイト、ミュウ はりきり:出てくるポケモンの50%がその場所での最高レベルになる。トゲピー、トゲチック、トゲキッス、サニーゴ、テッポウオ、デリバード ふくがん:どうぐを持つ野生ポケモンが出やすくなる。バタフリー、コンパン、ヤンヤンマ、ツチニン プレッシャー:出てくるポケモンの50%がその場所での最高レベルになる。プテラ、フリーザー、サンダー、ファイアー、ミュウツー、ライコウ、エンテイ、スイクン、ルギア、ホウオウ、サマヨール、アブソル、デオキシス、ビークイン、ミカルゲ、マニューラ、ヨノワール、ディアルガ、パルキア、ギラティナ メロメロボディ:先頭のポケモンと別の性別の野生ポケモンが出やすくなる。ピィ、ピッピ、ピクシー、ププリン、プリン、プクリン、エネコ、エネコロロ、ミミロップ やるき:出てくるポケモンの50%がその場所での最高レベルになる。マンキー、オコリザル、デリバード、ヤルキモノ その他 エンカウント率アップ/ダウン、出現ポケモン操作のとくせいは手持ちの先頭時のみ有効 エンカウント率アップ/ダウンのとくせいはきよめのおふだとは重複せず、きよめのおふだの効果が優先される 。 これらはサファリや釣りでも効果は出てる様子
https://w.atwiki.jp/dq9neta/pages/18.html
称号がもらえるものは称号のページへ メッセージ 条件 呼び込み人数が 200人 こえてる?がんばったわね ○○……。 呼び込み200人 呼び込み400人 ついに 呼び込み人数 800人ごえ。こりゃもう 4ケタめざすしかないんですけど!? 呼び込み800人 ○○ほど ひっさつわざを使いたおしている人間は この世にいないんじゃないカナ……。 必殺技X回(1戦闘につき1カウント?) ちょーひっさつわざを 100回以上もくりだすなんて おどろきを通りこしてあきれたんですケド。 超必殺技100回(1戦闘につき1カウント?)
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/189.html
テンカウント - ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 14% 7.0% 8.8% % 7.0% 9 -1 +1 密~中(0~8) ●●● パンチを乱打します。 出は遅いですが連続ヒットし、たとえガードされても威力はさほど落ちません。。 ver 8.6追加 パンチを10連打する技。 9,11,13,…,27Fと、2F毎に攻撃をするという珍しい特徴を持っている。 秘孔をついているわけではないので即死はしないが、ヒットしてもガードされても恐ろしくゴリゴリ削れる技。 なので、そこそこ有利Fが多い連の締めに使うとさらなるダメージを期待できる。 一方、発生は遅くスタミナ消費量が高い。 発生面は飛び蹴りやジャブなどである程度は補えるが、攻撃範囲があまり長くないのでスカしてしまうこともある。 また、一撃の威力が小さいので相打ちになったとき不利になる。 連 ジャブ/ソウルジャブxn/フック/etc.⇒テンカウント 相手の攻撃時を誘って削りを狙った連。適当な間合いと有利(+4F以上)があれば始動は色々可能だが、 ベアナックルや頂肘に弱いことが多い。 猛虎硬把山/etc.⇒テンカウント 相手の隙時を誘って削りを狙った連。こちらは有利Fが+3F程度ぐらいのものを使い、相手の上段技や発生が遅い技をつぶす。 同じくベアナックルや頂肘に弱いことが多い。 テンカウント⇒ジャブ/ソウルジャブ⇒テンカウント テンカウントがガードされると1F分有利になることを生かした連。 十分に近づく必要がある。 対策 (有利Fが+4F以上の技)⇒テンカウント 攻撃時に発生の早い技かSAが付いた技を仕込む。 (有利Fが+3F程度の技)⇒テンカウント 隙時に中,下段技かSAが付いた技を使う。
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/40.html
・ボールに入れたオブジェクトの数を自動で数える。 ・オブジェクトについた名前で価値を換算し、1点や5点など それぞれ数えて合算できる ※ワークショップにあるのでそれを導入すると良い ※平たいオブジェクトを入れるとくっつくので、ボウルはLで固定しておいたほうがいい ※ボウルに山盛りにしても正確に測れるが、 ボウルの下の隙間に入れてもカウントはされるので注意 (ボウルを中心に丸型の範囲で取得してる?) ※複数コピーして使う場合は、コピーした瞬間はselfで情報を取得ためか エラーが起きるが、一度セーブしてから再度読み込むとちゃんと機能する? ■カウントボールをテーブルに埋める方法 ・Lで固定する ・左のメニューからqizmo-move(3色移動させる線のアイコン)で、 ボウルを選択して、Y軸(緑)で移動させる ・固定しないでやっても浮き上がるので注意 --Counting Bowl by MrStump --ボウルに入れたアイテムの数を数えることができます --各エントリーには2つの意味があります --名前(そのオブジェクトの名前フィールドにあるもの) --(オブジェクトを右クリックしてNameのところに記入します) --価値(どれくらいの価値があるか。=の右側の値) --項目説明の番号は、この表の番号項目を上書きします。 validCountItemList = { [ Currency ] = 1, --[ 5 ] = 5, --[ 10 ] = 10, --[ 20 ] = 20, --[ 50 ] = 50, --[ 100 ] = 100, --[ 200 ] = 200, --Currency以外に5円の数を数えたいときなどは 「--」を消して項目を追加していきます。 } --END OF CODE TO EDIT function onLoad() --ボウルの下のカウント用の数字=ボタン機能の無いボタンを作成 self.createButton({ label= , click_function= none , function_owner=self, position={0,0.04,-2.5}, rotation={0,180,0}, height=00, width=0, font_color={1,1,1}, font_size=500 }) --繰り返されるタイマーを作成。「delay(遅延)」で設定した秒分毎に 判定されるようになる Timer.create({ identifier=self.getGUID().. _timer , function_name= countItems , function_owner=self, repetitions=0, delay=1 }) end --毎秒ごとにボウル内のアイテムをカウントする機能 function countItems() local totalValue = 0 local itemsInBowl = findItemsInSphere() --Go through all items found by the cast for _, entry in ipairs(itemsInBowl) do --ボウル自体はカウントしないようにします。 if entry.hit_object ~= self then local tableEntry = validCountItemList[entry.hit_object.getName()] --上のカウントリストに無いアイテムをカウントしないようにします。 if tableEntry ~= nil then local descValue = tonumber(entry.hit_object.getDescription()) local stackMult = math.abs(entry.hit_object.getQuantity()) --Use value in description if available if descValue ~= nil then totalValue = totalValue + descValue * stackMult else --上記で除いていった条件以外=カウントするものとして カウントリストで設定したオブジェクトをカウントします。 totalValue = totalValue + tableEntry * stackMult end end end end --カウント数の表示を更新します。 self.editButton({index=0, label=totalValue}) end --ここで設定した範囲内=ボウルの内側に入れた範囲にオブジェクトが入ったら オブジェクトをカウントする function findItemsInSphere() --ボウル自体のサイズを獲得する local scale = self.getScale() --ボウル自体の位置を獲得する local pos = self.getPosition() pos.y=pos.y+1.25 --Ray trace to get all objects return Physics.cast({ origin=pos, direction={0,1,0}, type=2, max_distance=0, size={3.4*scale.x,3.4*scale.y,3.4*scale.z}, --debug=true }) end
https://w.atwiki.jp/d-sen/pages/206.html
カウント D専の名物と言えばカウントです。 色んな方法があるので一例ですがまとめておくので次世代のカウントを目指す人は参考にしてください。 カウントの仕事 スコアボード風のAAを使って試合のカウントを実況板に書き込むのが基本的な仕事になる。 ツールを使用している人や手打ちの人などスタイルは人それぞれである。 自分のやりやすい方法を見つけるのがいいかも。 一番重要なのは試合の得点だと思うので間違えないように注意したい。 すまん、気をつけます。 その他のカウントをやる上での注意点について。あまり深刻になる必要もありませんが、下記の点にも注意するとより良いかも。 蔑称厳禁 カウントさんは目立ちます。そんなカウントさんが蔑称を使ったり叩きコメ書いたりすると、荒らしに格好のエサを与えてしまいます。どんなに嫌いな選手・チームでも、冷静に結果だけ記述した方が無難です。 同様の理由で、登録名ではないアダ名での選手表記も避けたほうが良いでしょう。 代打要請は早めに カウントやる時はある程度まとまった時間が必要。特に2008年からは試合時間短縮でより一層その傾向が強くなりました。カウントやりはじめるとトイレに行ってる余裕もありません。 理想は試合開始から最後までやれれば一番ですが、夕飯とかでどうしても中断する場合は、その旨を早めにしっかりと告知しましょう。たぶん誰かがカウント代打に名乗りを上げてくれます。できる限りキリのよい所(表か裏終了くらい)までカウントすれば、スムーズに変われる事が多いです。 トリップをつける 試合展開によっては荒らしが大量に発生し、偽カウントが現れます。このため、カウントやるときは適当なトリップをつけて実況しましょう。 トリップは名前欄に「#xxxxxx」(xxxxは適当な文字列)で表示できます。 くじけない・折れない心 野球は何が起こるかわかりません。当然、必ず中日が勝つとは限りません。どんな試合展開になっても、貴方のカウントを必要としている人が必ず居ると信じましょう。逆転とかサヨナラ試合のカウントは、それはもう気分がいいものです。…良いところ無く負ける方が多いけどね( A`) 荒らしはスルー 荒らしはスルー・徹底的に完全無視です。ミスを必要以上に指摘しカウントを止めろと言われたり「お前がカウントするから負ける」等は荒らしの常套手段です。カウントが荒らし・煽りに反応すると他の住人も巻き込んでのgdgdが始まるなど、良いことは何一つありません。徹底的に無視しましょう。 オススメのカウントツール プログラム組める人は自分で組んでも面白いかも。 そんなこと出来ないよ!って人は既存のツールを使おう! 大ちゃんといっしょ実況ツール ツールを使用している人の多くが大ちゃんといっしょ実況ツールではないだろうか。 色々AAの種類も登録されているが、D専では基本的なスコアボード風が使われるのが多い。 大ちゃんといっしょ実況ツール カウントツール(仮) テンプレートとテキスト入力だけで表示させる、シンプルなツール。 手打ち感覚に近く、手打ちよりコピペ作業分レスは遅れるものの、カウントのリセット等が楽だという長所がある。 やや上級者向けのツール。 カウントツール(仮) 手打ちの一例 ツールでは出来ないことが出来るのが手打ちの良さ。 その代わりに書き込む時のデータ量も多くなるので自分のやりやすい環境を作ろう。 データをまとめる ツールを使用しない為、その日のスタメンやベンチ入り選手をメモ帳やAAE等にまとめておくと便利。 相手の選手をまとめておくのは結構重要。 漢字が不明だったり、若手だったりすると交代等で出た際に混乱する可能性があるため。 出来る人は選手の打率や防御率もメモするのもいいかも。(打率・防御率計算出来る人限定?) ストライク・ボールを入力する カウントが増える度に「●」や「○」をいちいち「まる」と打って変換するのもいいが、 何か使いやすい単語で「●」や「○」を辞書登録しておくのも便利。 例:黒丸の「k」 → 「●」、白丸の「s」 → 「○」 あくまで一例なので自分のやりやすい単語登録がオススメ。 スコアボード・イニングまとめ カウント手打ちの醍醐味。 AAを作れる人はスコアボードで経過をお知らせするのも分かりやすくていい。 AA作れないよ!って人には文字で選手の打席結果を 1イニングずつまとめると後から来た人にも分かりやすい。 野球中継とカウントスピード テレビ・ラジオやネット放送など野球中継を視聴する環境は様々。 視聴するメディアによっては情報が届くまでのタイムラグが発生することも。 各メディアのメリット・デメリットについての説明です。 アナログ地上波放送 目で確認出来てタイムラグも少ない。 地方球場の場合若干のタイムラグが発生することも。 但し、殆どの放送がナイトゲームで19~21時と中途半端なので試合開始からカウントする場合は ラジオもしくはCS中継がないと難しい。 ナゴヤドームの試合だと中部地区の中継局が夕方のニュースの合間に少し中継することもある。 アナログBS放送 NHK BS1での中継に限る。 デイゲームでもナイトゲームで特別な場合がない限り試合を最後まで見れる。 試合途中でBSニュースを挟むのでたまに試合中に何球か補足できない場合がある。 ナイトゲームの場合もBSニュースがある為18:05~の中継になるので注意が必要。 デジタル地上波放送 デジタル放送なので情報量のせいか若干のタイムラグが発生する。 画質は綺麗だ。羨ましい。 デジタルBS放送 トップナイター中継(本放送前の中継)など時に変わった中継がされている。 後は同上。 CSデジタル放送 いわゆるスカパー。 若干のタイムラグはあるが試合開始前から試合終了までしっかりと見れる。 但し有料放送の為、契約と金が必要。 AMラジオ放送 中部圏なら東海ラジオかCBCラジオとつければ消化試合でない限り大体放送している。 ヤクルトの主催試合はフジ系列でしか放送しない為、東海ラジオのみとなる注意。 タイムラグはほぼ無いと言ってもいい。 但し、実況しているアナウンサーや解説によってはカウントをなかなか言ってくれなかったり、 苦戦を強いられることもある。 もしテレビ中継が始まっていればそちらと併せてカウントするのをオススメする。 インターネット中継 YAHOO動画やRCCラジオ中継等。 タイムラグが半端ないのでカウントには不向きと言うか出来ないに等しい。 消化試合の本当に誰もカウントがいない時にはいいかもしれない。 カウント用AA一例 自分の使いやすいようにするのもオススメ。 ◇ 1回表 / \ ◆○○ 0-0 ○○◇ /S○○ \ 投手:◇ B○○○◇打者: \O○○ / 結果: ◇ 1回表 / \ ◆○○ 0-0 ○○◇ /B○○○ 投手:◇ S○○ ◇打者: \O○○ / 結果:
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フルカウント 2ストライク3ボールのときに能力が上がる。 共通 経験ポイントで取得 彼女 【TOP】【特殊能力】【野手の特殊能力】