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オート狩り関連のシステム・データを集積する予定 基本事項 アップデート データ類と考察ダメージ計算 ダメージ係数・収入係数考察 ムド考察 TIPS回復魔法によるダメージ軽減 パーティのダメージ許容量 オート狩りシミュレーション 資料:ダメージ基礎値と推定係数 コメント 基本事項 オート狩りは丸々1日(行動枠3つ)経過する行動として行なう。手順は次のとおり。 1.狩り場を指定し、ターゲットを選ぶ 条件の例としては「ダーク悪魔のみ」が一番ポピュラー。ダーク属性以外の悪魔からはMAGが入手できないため。 「通常の悪魔も含める」「ロウ悪魔以外」「(悪魔名)以外」などとすることも可能。ダメージと収益に影響する。ただし、狩り対象にした属性の悪魔との友好度は低下する。 2.下1~10までの秒数を取り、(レスの秒数+1)を合計して「ダメージ基礎値(仮称)」を算出する この基礎値に、狩場や条件で決まるダメージ係数(内部パラメータ)を掛けた値が実ダメージとなる。 3.実際に発生するダメージが発表される このダメージ点数が同時に収入量でもある。ただし、収入に関する係数も様々な条件で変化する 4.ダメージの分配と軽減、および収入(マッカやMAG等)の割り振りを行なう 計算がオーバーしていた場合・不可能な割り振りをした場合は収益ゼロとなり、全員のHPが1になる。 制限時間は約10分。【これで決定】のコメントを同時に書くことでも割り振りが確定される。 アップデート 金策として20後半~30前半台のスレで猛威を振るったオート狩りだが、弊害が顕在化してきたため41スレ目 956にて修正された 重要なアップデートのお知らせ 現在オート狩りが日常のウェイトにかかる比重が大変高く また、現状依頼を殆ど形骸化させていることを鑑みて オート狩りにかかる日数を1日がかり(他行動を一切取れない)とさせて頂きます またそれにあわせまして、ヴァルハラ仕様であったため、安価であった 依頼の大半の報酬を1.5~2倍程度にグレードアップ。 手に入る装備などの選定もあわせまして、今後依頼を作成するに心地よい環境をつくりたいと考えています なお、オート狩りの収入は据え置きですが、その代わりに距離が多少離れている場所でもいけるようになります (1日がかりになるので、当然といえば当然なのですが) また、MAG不足になる可能性を鑑みて、 オート狩り時のMAGに対する倍率を多少加算する予定であります データ類と考察 重要:仕様は随時大幅に変更される可能性があります ダメージ計算 上述のように、ダメージは以下の式で算出される。 発生ダメージ=ダメージ基礎値×ダメージ係数+即死ダメージ 即死ダメージを考慮せず、早見表にするとこんな感じ。 ダメージ早見表 基礎値(平均秒) 係数1 係数2 係数3 係数4 係数5 係数6 係数7 係数8 係数9 310(平均30秒) 310 620 930 1240 1550 1860 2170 2480 2790 410(平均40秒) 410 820 1230 1640 2050 2460 2870 3280 3690 510(平均50秒) 510 1020 1530 2040 2550 3060 3570 4080 4590 600(ALL59秒) 600 1200 1800 2400 3000 3600 4200 4800 5400 ダメージ係数・収入係数考察 時間帯や狩りの頻度によって狩りの効率(ダメージ係数・収入係数)が変化する。 例:ヴァルハラ・スラム街の場合、夕方はダメージ係数が+1。他の時間帯の方が効率の良い場所も存在。 また頻繁にオート狩りをしていると悪魔の出現数が低下し、収入係数が悪化する。 新城 直衛(32スレ目 791以降)によって言及された。 アップデートに際し、入手MAGにかかる係数を多少加算する予定とされた。 ムド考察 40スレ目 519のオート狩りで6発1842点(!?)のダメージをムドで受けた。1発平均307点。 『ムドられ数×2人×ムドられたキャラの最大HP』がダメージなのかも。 もしそうだとすると、10発降ってきたら(さやか最大HP+BLACKの最大HP)×10で3230ダメージ、なんて こともありえる。オート狩りでムドを持つ敵を相手にするのはやめたほうがよさそうだ。 もっとも、ムド反射の誠やHPの低いアリスがいるにしては平均307点は多いので、 まだいくつか違っている気もする。もしかすると貫通ムド(誠でもムド死する)を 完全ランダム(1ムドでさやかムド死×2がありえるとか)でだすのかも? 1発あたりのダメージ307点は、アピス(さやか)の最大HP(195)+フェニックス(明日菜)の最大HP(112)だと考えられる。 当時のパーティ6名の中では1番目・3番目の最大HPであるが、この両名の値が選ばれた基準は不明。 2人選ばれるのはムドの範囲が2体であるため。 しかしながら 1.明日菜の【ハマノツルギ】(・誠の呪殺無効)が考慮されていない点 2.常にHP最大の状態から呪殺された扱いである点 3.通常の回復魔法で軽減できてしまう点 といった疑問があり、試験的な導入のように思われる。 以下、項目筆者の個人的な意見(6/29記) 2.と3.に関してはバーター的な関係として、オート狩りにおいては妥当なものと感じられる。 最初に採用され(かけ)ていた、【リカーム1回ごとに1人分の即死ダメージ軽減】を合わせて採用されるなら特に問題ないのではないだろうか。理由としては、 1.HP最大の状態から即死する、という脅威がムド系魔法のイメージに合致している点 2.同様に、ムド系魔法の結果を相殺する効果としてのリカームの意義 3.ムド1回(307ダメージ)に対応するリカームの回数が7回(48回復*7回)というのではイメージにそぐわないうえ、通常の 回復魔法の方が明らかに上回ってしまう。かといって蘇生魔法/アイテム限定とすると対応手段が狭すぎる 4.処理上の簡便さ という要素から、十分に納得できる処理だと考えられるため。 リカームの上位魔法であるサマリカームに関しては、回復効果の向上という形で対応できるのではないだろうか。 TIPS 回復魔法によるダメージ軽減 魔法ごとの回復量 魔法 消費MP 軽減量 対MP効率 使用者(最大MP) ディア 2MP 10 5 アリス(81) ディアラマ 4MP 35 8.75 メディア 6MP 15×人数 2.5×人数 スバル(112)、アリス(81)、ラウラ(35)、さやか(46) メディラマ 10MP 25×人数 2.5×人数 スバル(112) 回復魔法の使用例(カッコ内は明日菜がパーティ内にいる場合) 使用者 使用魔法 回数・消費MP 3人パーティ 4人パーティ 5人パーティ 6人パーティ アリス ディア 40回・80MP 400点 メディア 13回・78MP 585点 780点(682点) 975点(877点) 1170点(1072点) スバル メディラマ 11回・110MP 825点 1100点(962点) 1375点(1237点) 1650点(1512点) メディア 18回・108MP 810点 1080点(945点) 1350点(1215点) 1620点(1485点) ラウラ メディア 4回・24MP(トラポート用に6MPを温存) 180点 240点(210点) 300点(270点) 360点(330点) さやか メディア 7回・42MP 315点 420点(367点) 525点(472点) 630点(577点) メディア・メディラマでの軽減量はパーティ人数に依存するため、人数が増えるほど効果的になる。 明日菜は【ハマノツルギ】による魔法無効化50%が存在するため、メディア・メディラマでの軽減量に関しても1/2として扱う。端数は切り捨てること(面倒ならば0として扱っても良い)。 パーティのダメージ許容量 ダメージ許容量 = ダメージ軽減量(回復魔法・回復アイテム)+(残りHP-1)の合計+(残りMP)の合計×2 前項の表からも分かるとおり、特に顕著な影響があるのは『大人数パーティ時の全体回復魔法』である。 単純計算での最大値 一種のベンチマークとして計算。 パーティメンバーは「誠・アリス・ST・スバル・ラウラ・さやか」の6名とする。 (合計召喚費用:5011マッカ 維持MAG:180MAG/日) 回復魔法による軽減アリス:1170点(メディア×13回、残MP3)スバル:1500+180点(メディラマ×10回+メディア×2回、残MP0)ラウラ:450点(メディア×5回、残MP5)さやか:630点(メディア×7回、残MP4) 小計:3930点 全員のHPを1にする:705点(114+82+99+117+99+194) 全員のMPを0にする:340点((36+3+122+5+4)×2) アイテム宝玉の所持数×194点(対象:さやか)魔石の所持数×48点(対象:さやか)傷薬の所持数×10点(対象:不問) 合計:3930+705+340=4975点(+アイテム分) オート狩りシミュレーション 「誠・アリス・スバル・ラウラ・さやか・ライダー」の6人とした場合の方が、実際の運用上は効率的。 許容ダメージは153点低い「4822」点となるが、召喚コストが「1628マッカ・30MAG」安く済む。 (合計召喚費用:3383マッカ 維持MAG:150MAG/日) ダメージ許容量がおよそ4800あるが、発生ダメージを3000点として概算。3000ダメージは回復魔法だけで軽減しきれ、この時の消費MPを合計244点として算出する。ディア×33回+(メディラマ×10回+メディア×2回)+メディア×4回+メディア×7回)回復量:330+1680+360+630=消費MP:66+112+24+42=消費MP:244 回復費用はリペアガレージで976マッカ、教会/神殿で488マッカ。収入配分をマッカとMAGで5:5とした場合、収益係数と回復手段によって以下のような結果となる。 1ダメージあたりのマッカ:MAG マッカ・MAG収入 召喚費用差引き後 維持MAG差引き後 リペア回復時 教会回復時 3マッカ:0.6MAG 4500マッカ・900MAG +141マッカ +629マッカ +750MAG 4マッカ:0.8MAG 6000マッカ・1200MAG +1641マッカ +2129マッカ +1050MAG 5マッカ:1.0MAG 7500マッカ・1500MAG +3141マッカ +3629マッカ +1350MAG 6マッカ:1.0MAG 9000マッカ・1500MAG +4641マッカ +5129マッカ +1350MAG 回復魔法による軽減を大幅に超えてダメージを発生させた(=HP・MPの損耗で処理した)場合、対費用効果は悪化する。簡単に説明すると、【10ダメージ増加→収入が30マッカ増加→回復費用も30マッカ増加】これでは意味がないということ。 収入係数がもっと高い場合や、回復費用が割安な教会/神殿で回復させる場合はこの限りではない。 また、マッカではなくMAGが必要な場合も前提条件が変わってくるため、有意義な手段となりうる。 資料:ダメージ基礎値と推定係数 元の形の表は以前の表・データ類に移動しました + アバドン以前 スレ レス番 日付 狩り場 ターゲット 基礎値 ダメージ 係数 6 16日目 HT都市部 481 481 1 8 19日目 地下通路 221 663 3 11 24日目 近所(どこだ?) 535 1605 1 13 28日目 ヴァルハラ・スラム街 159 159 1 29日目 224 224 1 14 30日目 315 315 1 15 32日目 ヴァルハラ 308 616 2 36日目 ファクトリー 発掘現場 260 520 2 18 42日目 ヴァルハラスラム(花田事件後) 168 168 1 42d/夜 146 292 2 19 600 43d/夜 297 594 2 857 44d/夕 255 510 2 23 750 51d/夕 ヴァルハラ中央エリア? ダーク悪魔 351 702 2 24 617 55d/夕 ヴァルハラスラム 132 264 2 963 56d/夕 ヴァルハラスラム? 350 626 2? 25 291 57d/昼 205 205 1 26 43 58d/夕方 ヴァルハラ通路 悪魔全般 427 1495 3.5 773 60d/夕 359 1257 3.5 + アバドン以後 スレ レス番 日付 狩り場 ターゲット 基礎値 ダメージ 係数 27 527 61d/夕 ホーリータウン 悪魔全般 392 1568 4 28 340 64d/昼 HTのVBLv1 300 1448 ??? 28 598 66d/朝 HT通路 悪魔全般 151 453 3 845 67d/朝 ファクトリー通路 ダーク悪魔 322 966 3 962 67d/夕 454 1776 4 29 245 69d/昼 HTのVBLv1 403 1735 不明 29 311 69d/夕 ファクトリー通路 ダーク悪魔 460 2040 4.5? 30 121 71d/夕 343 1412 4 335 72d/夕 ヴァルハラ通路 463 1419 3 394 74d/朝 センター順路 マンイーター以外のダーク悪魔 319 1596 5? 484 74d/夕 ファクトリー通路 ダーク悪魔 449 1876 4 31 647 77d/夕 ホーリータウン近郊 414 1272 3 32 68 79d/朝 ファクトリー通路 323+10 1000 3 130 79d/夕 ホーリータウン 377+0 1131 3 569 81d/朝 ホーリータウン近郊 279+10 722 2.5 33 257 83d/朝 ホーリータウン 190+10 600 3 360 83d/夕 ヴァルハラ通路 431+? 1952 4.5 34 210 86d/夕 シンジュク近郊 279+10 1734 6 441 87d/晩 ファクトリー通路 412 1932 4.5? 943 86d/夕 シンジュク近郊 317 951 3.5? 35 665 91d/朝 ホーリータウン近郊 326 840 2.5? 39 495 103d/晩 ファクトリー通路 406 1624 4.5? 40 520 106d/昼 HT ダーク悪魔+ガイアーズ 449 3448(1842点は収入外) 3.5? 656 107d/朝 ファクトリー通路 260 810 2.5? 722 107d/晩 ファクトリー2D ダーク悪魔 514 786 1.5? 41 47 108d/朝 新宿周辺で 妖鳥ケライノー以外 481 2590 3.5? 142 108d/夕 ヴァルハラ通路 ダーク悪魔(アバドン遭遇) 437 1564 3.5? コメント システムがアップデートされたことと合わせて、全面的に改稿する予定です。 -- 名無しさん (2011-06-28 03 47 29) ムド考察に関して、個人的な意見ですが書かせていただきました。 -- makotokidan (2011-06-29 22 30 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhfyj/pages/200.html
武器/片手剣 イフリートマロウ( いふりーとまろう / ) 攻撃力000/属性000/○○○/費用000z コメント予定
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/29.html
グレートマジンガー(Great Mazinger) 【ぐれーとまじんがー】 「暗黒大将軍…歩む道を誤ってしまったがお前は勇敢な将軍だった…」 情報 作品名 グレートマジンガー カテゴリ スーパーロボット超合金 定価 4725円 発売日 2010年08月20日(金) 再販日 1次:2013年05月11日(土)2次:2014年05月09日(金) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×10(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、指差し手×2、マジンガーZ用握手手×2) 武器:マジンガーブレード、ドリルプレッシャーパンチ×2 その他:スクランブルダッシュ、サンダーブレークエフェクトパーツ(指先用、マジンガーブレード用) 商品画像 機体データ 所属:光子力研究所 分類:対ミケーネ帝国用光子力エネルギー使用戦闘ロボット 開発:兜剣造 形式番号:無し 全高:25m 重量:32m パイロット:剣鉄也 兜甲児の父・兜剣造博士が、ミケーネ帝国の地上侵攻を予測して極秘裏に15年かけて建造した'偉大なる勇者'。 基本スペックから武装にいたるまであらゆる面がマジンガーZを上回る。 翼となるスクランブルダッシュは背中に収納可能で、最初から飛行可能なように設計されている。 武装の多くはマジンガーZのコンセプトと共通しているが、接近戦に威力を発揮するマジンガーブレードと超高圧放電サンダーブレークが装備されている。 スクランブルダッシュ収納部を攻撃されると一瞬全機能がマヒしてしまうという弱点がある。 商品解説 評価点 小さいながらも重厚感がある。 造詣・可動の良さ。 サンダーブレークのエフェクトが2種類ある。 問題点 顔のデザインに好みが分かれる。 不具合情報 関連商品 グレートマジンガー ジャンボマシンダーカラー グレートマジンガー~鉄仕上げ~ マジンガーZ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/2260.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 2LP HITMAN TV Track(white) DABO DEF JAM JAPAN,UNIVERSAL DJJP-1005,1006 2002/--/-- - Side Track Title Produce A 1 HITMANのテーマ(INTRO)(TV Track) D.O.I. 2 BACK(2 R.A.P.E.)(TV Track) AQUARIUS 3 LIFE/LIVE(TV Track) GE-OLOGY 4 BIGMAN!(TV Track) DJ HAZIME B 5 D.A.B.O.(TV Track) SHONDRAE 6 マイクにガツン☆(TV Track) DJ WATARAI 7 WANNABEES CUP 2002(TV Track) D.O.I. C 8 MURDA!!!!(KILLA EMCEE)(TV Track) DJ WATARAI 9 場外ホーマー(Inst) A KID CALLED ROOTS 10 恋はオートマ(TV Track) AQUARIUS 11 スピーカーにTバック(TV Track) A KID CALLED ROOTS D 12 WEEGOTWEEE!(TV Track) GE-OLOGY 13 ねぇD(LADY)(TV Track) GE-OLOGY 14 もしも明日が…(FORGET ME NOT)(Inst) GE-OLOGY 15 OUTROW(OUTRO) D.O.I. PERTAIN CD AMAZON HITMAN
https://w.atwiki.jp/hebiquest/pages/440.html
アイテム名 値段 効果 オート防御 ¥70 使ったターンのみ防御力+(2-残り行動回数) 制限付きのスKラ-で、ver.3で追加された低価格アイテム。 ¥70で+2は貴重だが、行動回数が残っていると効果が弱まってしまう。 行動回数の防御変換と合わせられない為、使いどころが難しい。 オート防御を落とす敵が軒並み強いことや、防御アップ系の中でも 唯一ドロップ武器が無いことから、現地調達する機会は少なめ。 入手方法 リザードマン、マステマ、カトブレパスの通常ドロップ Pル-プN-テの効果 紙袋 選択肢 投票 よく使う! (0) 普通 (0) あまり使わない (3) コメント 低確率ながら、紙袋から出てくる -- (IB) 2012-06-29 21 10 48 名前 コメント すべてのコメントを見る xx
https://w.atwiki.jp/fuji7e/pages/14.html
山田自動車の歴史 山田自動車は、1932年に山田乗り合い自動車として運行が始まりました。1940年代前半は第2次世界大戦によって、営業所及びバスターミナルは破壊されましたが、翌年までに復旧しております。 1966年からはワンマンカーが開始され、都市部では1969年まで普及しました。1975年からは待望の冷房車が投入され、1980年からは新車をすべて冷房車として投入し始めました。1981年には当社初のスケルトンボディ車を投入し、1982年からは富士重工5E、日野ブルーリボンをはじめ一般路線車にもスケルトンボディ車を投入し始めました。「いすゞ1983年、三菱1984年、日野1982年、富士1982年、西工1982」の通りです。1983年、K-代からP-代へ変わる際に塗装を明るい灰色から銀色への変更がされました。1984年には当社初の試みである三菱エアロスターを改造したノンステップバスを投入し、短尺2台、標尺4台でした。 1990年代には試験的に10台が機械式オートマチック車を投入しました。※マニュアル車とオートマ車の平行投入です。1997年からは本格的なノンステップバスが投入され、2003年からは「ワンステ・ノンステ」という投入方法が始まりました。1994年には試験的にCNG試作車を投入(富士重工)され、1996年にはツーステ+CNGバス(富士重工)の投入がされました。1999年にはワンステップ車に「ニーリング機能」を追加しました。 2003年には富士重工のバス製造が終了となり、わが社「岡崎重工」の元「岡崎重工7E」として製造されました。(春野重工・神東車体・岡崎重工との共同製造)。2005年からはハイブリットバスを投入し、2006年には尿素エンジンバスなどの環境に配慮したエコバスが投入されました。 ※まだ途中です。
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このページは、MetaTraderとRの連携させ、様々な 解析手法を考えるwikiです。 Cell Automatonについてほとんど趣味です。 トレードやプログラミングに疲れたら、セルオートマトン の抽象的できれいな画像を見て」ください。
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元ネタ:おれはグレートマジンガー(グレートマジンガー 水木一郎) 作:ヤジ替え歌 オレは涙を流さない ダダッダー ヤジウマだからレッドだから ダダッダー だけどわかるぜ ageる友情 君と一緒に ageと打つ 必殺パワー 無駄レスブレーク sageのスレッドブチ壊す スレageタイフーン 荒らしを呼ぶぜ オレはヤジウマ ヤジウマレッドだ 検索タグ アニメ ヤジ2chネタ ヤジ替え歌 水木一郎 1コーラス以上 メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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お料理ロボ→ サポートマスター ■性別:男 ■攻撃力:1 ■防御力:5 ■体力:16 ■精神力:4 ■応援:4 ■所持プリン:+3 ■特殊能力名 極楽蝶の舞 ■特殊能力内容 [発動率95% 成功率100%] 効果:発動率30%アップ 範囲:同マス味方一体 時間:1ターン 制約:女性にのみ有効 調整:シンプルボーナス
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エドワードポートマン(エドワード・ポートマン) エドワードバークリーポートマンの別名。