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はじめに こんなワークショップがあれば参加してみたいと思っています とりあえず、つらつらと書いているだけなので加筆修正する可能性があります どこかでこんなワークショップやってないですかね? 目次 概要 目的 参加条件等 内容案 ご意見・感想 ワークショップの概要 数人のグループで自分の夢や悩みなどを打ち明けてお互いに励まし合ったり、情報交換をしたりする 週1回の頻度で集まって自分の経験談などを語り合う (最低でも3カ月程度は継続したい) これだけを読むとただの雑談会のように思えてしまうが、ルールをきちんと定め、目的をもってコミュニケーションをとることによって、有意義なグループにできると考えている 先頭へ 目的 最終目的 夢の実現 悩みの解決 期待する成果 他の参加者の体験談を聞くことによって、自分の知識を広げる 自分の夢や悩みを打ち明けることで、自分のモチベーションをアップさせる いろいろ頑張っている人たちとのネットワークを築く 先頭へ 参加条件等 対象者 夢がある人 悩みを持っている人 参加の心得 自分自身でワークショップの中からヒントを見つけ出すよう心がける(他の人に教えてもらおうとは思わない) 自分に直接関係ない話でも見方を変えれば自分に当てはめられる可能性がでてくる ワークショップでは基本的に自分の経験した話をする 他の参加者への情報提供は良いが、アドバイスは時に「あなたは間違っている、変わるべきだ」というメッセージになりかねないので注意する 提供された情報についてどう受け入れるかは本人の意思に任せる 禁止事項 ワークショップ内で話された内容について口外すること(秘密厳守) 勧誘・宣伝のための参加 先頭へ 内容案 参加者一人ずつ時間を決めてテーマに沿った話をする それに対して周りの参加者が感想などのフィードバックをする 初回 自己紹介 各自の参加目的(夢・悩み) 2回目以降 近況報告 テーマに沿った話(テーマの例としては、趣味、苦労した経験、楽しかった経験など) 先頭へ ご意見・感想 気軽にご意見・感想をお待ちしています twitter またはメール(hirofujit%gmail.com)にてお願いします ※全角を半角に、かつ「%」を「@」に変えてください 先頭へ
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#blognavi 前に試してみる、と書いたもののまだてすとができていない。 多人数でやるゲームのテストなので一人でやってもあまり意味がないから時間をうまく見計らいたいものだ。 時間が空いたので何か問題はないかを考えてみる 問題点が二つほど予想できた 1.プレイヤーとマスターのルールの違い 前哨戦ではPCがタイムリミットまでどのくらい怪人のHPを減らしたか、というゲームになる この場合、怪人側・・・GMはサイコロを振らない。 メインフェイズでは怪人・・・GMはPCのHPを減らすためにオークションに勝とうとする。 プレイヤーはHPを0にされる前に怪人に有効な必殺技を決めようとする。 必殺技が決まれば一撃で終わりだ。 このように、GMとPLは違うルールでゲームを進めることになる。 このとき心配されるのは、PLをやったときの経験がGMをやったときにあまり行かせないのではないか、 遊ぶ人が覚えるルールが増えるのではにか、ということだ。 今の段階ではルールも少ないのでこの心配はないと思う。 だが、ルールが増えていくと問題になるかもしれない。 基本的な部分が完成するまでは保留しておく問題となりそうだ。 2.怪人が二人以上いたときにはどうするか オークションは参加者単位で考えるルールである。 参加者とはPLとGMである。 一方、TRPGで戦闘に参加するものはPL、GMあわせた人数と同じになるとは限らない。 GMは特にそれが顕著になり複数のNPCを操ることは当たり前である。 このゲームの場合マスターが怪人となってオークションに参加しても、面倒になるだけで面白くない。 なので怪人と同じ回数オークションで宣言できるというのではない別の方法を考えないといけなくなる。 こちらの解決策はあった。 マスターがオークションに勝利してから手持ちの怪人のうちどちらを動かすかを宣言すればいい。 オークションで勝ったキャラクターが動くのではなく、オークションで勝った参加者が手持ちキャラのうちどれを動かすかを考えると言うことになる このゲームの場合、手持ちキャラは一括して扱うことになる。。 オークションを使うとなる今までやってきたTRPGとは考え方を変えなければならないところもありそうだ。 カテゴリ [特撮TRPG作成] - trackback- 2005年05月25日 20 47 00 名前 コメント #blognavi
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| \ \ / | \ \ / > .| \ ヽ /.> | \ V .! _ > 人 <  ̄ .∧`''-、 >――――‐< >――――< ./.∧ `"''‐ ..,,_ i _,,..-‐''"´ .′ ∧. `"''‐ ..,,_ | ,..-‐''"´ .′ ∧ \ | / ; ∧ `''-、 | / i i / `''-、/ | .| ∧ ./ .,.イ ̄ ‐- -―――――- 、 | .| ∧ 〈 / ヽ-ー-、 ___,,.- ,、 /ヽ ヽ / l | .∧ `''-、{_,..-――――――- __Y_/ ′ / .| .! .∧ / / | ∧ ヘ ノ^ i` 丶 / / ! ∧. ヘ / / .∧. ∧ 、 / ./ .∧ \. \ / / / \ \. \ / ./ / 正義超人【アクション仮面】 40歳 170cm 160kg 89万パワー ◆現在のデータ 筋力 36 技巧 77 速度 41 耐久 35 精神 88 知性 81 特殊 1 【アクションストーン】ベルトに仕込まれたアクション仮面の力の源。筋力、速度に補正をかけ、アクションビームを放つことができる。 【1秒にも満たぬ永遠の時】ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 【イカサマ野郎】リング内外で人を騙すこと、読みを外させることに至上の喜びを感じる。あんこの選択肢にそういうものが混じるかもしれない。 【空想科学】ゆで理論に真っ向から対立する世界の法則。一部の技の威力や現象に影響がある…かも…? 2022/12/19(月) 23 44 42.79 成長分 ◆初期データ 正義超人【アクション仮面】(負傷中) 40歳 170cm 160kg 89万パワー 筋力 24 非力な部類。昔はもっと強かった…? 技巧 77 正道も邪道も卓越した技術。 速度 20 身のこなしは遅い。年齢による衰えか…? 耐久 20 かなり不安のある耐久。 精神 71 こんな闘い方精神が強くないとやってられないんですわ 知性 79 非常に優秀。リング内外で策士。 特殊 1 これビーム撃てませんね…きっと技と策でなんとかしてきたんだ 【アクションストーン】ベルトに仕込まれたアクション仮面の力の源。筋力、速度に補正をかけ、アクションビームを放つことができる。 【1秒にも満たぬ永遠の時】ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 【イカサマ野郎】リング内外で人を騙すこと、読みを外させることに至上の喜びを感じる。あんこの選択肢にそういうものが混じるかもしれない。 2スレ目1948 備考 解説
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名前 コメント 【プレゼンテーションについて】・プレゼンするということ私達がずっと作品の前にはりついてプレゼンをしていた意味は非常に大きかった。最初は、この作品はプレゼンなしでは理解してもらえないから説明をする。という考えが大きかった。だがそれ以上に、お客さん一人一人の様々な観点からコメントや質問がもらえるということ、またそれに答えるとき自分がさらに考えるということ、このことも非常に大きな意味があった。またお客さんと作品の話以外の話、(他大学の学生さんだったら大学の話など)も出来、色々ためになったし楽しかった。・プレゼンの内容お客さんにプレゼンをして、コメントをもらう。それを繰り返していくうちに、プレゼンをお客さんから頂いたコメントをもとに進化出来たと思う。だか、それは本来の私達の作品とは違ってきているようで少し戸惑った。そのせいで、自分のプレゼンが他のメンバーからみて、どこか間違っていないかと不安だった。もっともっとプレゼンの話についてグループ内で共有していれば、もっと自信をもってプレゼン出来ていたと感じた。【その他】・準備準備についてはとにかく不十分だった。人に頼らず、少しでも自分で動こうという姿勢が足りなかった。・交流今回の金の卵展を通して、普段の学生生活では関わることが出来ないであろうたくさんの人と交流が出来た。色々な大学の話、色々な地方の話、本当に色んな人がいて、ためになることもあったし、何より楽しかった。やはり、函館にいるだけじゃだめだということ、外の世界に飛び出すと色々な刺激があった。・ポートフォリオプロダクトの学生のポートフォリオはとても関心した。とにかくキレイだった。自分のポートフォリオの完成度が恥ずかしくなった。だが、ポートフォリオについてのコメントももらうことが出来たのでそれはよかった。 -- 中谷玲奈 (2007-09-11 09 24 37) 【プレゼンについて】・プレゼンをしていく度に、プレゼンが楽しくなり、来た人全員に積極的に声をかけ、お願いしますと言う人にはプレゼンを行っていった。自分では良いと思って行っていたが、アドバイスをくれそうな人だけ選んでプレゼンをやらないと意味がないと最終日に初めてメンバーに指摘された。自分のプレゼンを聞いて欲しいという気持ちを抑え、人を見極めてプレゼンを行い、アドバイスをもらうべきであった。また、自分の現状をwikiなどで交流をしていれば、もっと早い段階で対応できたはずである。・プレゼンは要点をしぼり、全体の流れを言ってから詳しい説明をすればうまく伝わる。・プレゼンを多くこなすことで、要点をしぼり、伝え方の工夫を行えるように改善することができた。【パネル・内容について】・パントマイムメソッドの内容に自分達にも曖昧な部分があり、指摘が多かった。パントマイムの行う幅が広すぎているので、パネルには伝えるふるまいのみについて記載すれば、流れがわかりやすかったはずである。【学ぶ姿勢・交流】・ワークショップの参加や、他大学の学生、先輩、デザイナーなどとの交流することで、モチベーションを高く持ち、そのことで他のデザイン展示会へのお誘いやデザインに関する情報を多く吸収することができた。【その他】・スケジュール管理が甘かったため、準備に参加できず、迷惑をかけてしまった。日頃から時間管理を行い、事前準備はネット環境があるかなどの確認も含めて、もっと早い時期に行うべきであった。 -- 小幡 成将 (2007-09-11 04 58 14) 【プレゼンテーションについて】・プレゼンの流れ人前での発表はいつも緊張してガチガチになってしまい、何を話していたのかさえわからなくなってしまう。今回はパネルやプロセスブック、Flashでのシミュレーションなど、説明の際に指し示すものがあったため、緊張して混乱しても冷静さを取り戻して説明することができた。・アドバイスたくさんの方からアドバイスを頂き、もっと色々な視点から物事を考えていくべきであったと感じた。そのアドバイスを書き留めるとき、文字ばかりになってしまい、概念図化できていなかった。・積極的な声かけ声を掛けるとほとんど断られることはなく、多くの方が真剣にプレゼンを聞いてアドバイスをしてくれた。プレゼンが下手でも一生懸命説明することで、お客さんも真剣に聞いてくれることがわかった。【その他】・準備梱包や発送、WEBページなど、準備不足により函館に残った人の負担を大きくしてしまった。スケジュール管理が最後まで甘かった。PoaCの班の説明をするとき、軽い説明しかできなく、申し訳なかった。明らかに準備不足で、お互いの班の内容をしっかり理解しておく必要があった。・姿勢学ぶ姿勢が低かった。自分から行動を起こすことが少なかったのは問題である。インターン中、メンバーとの連絡を積極的に行わず、函館に残っているPoaC班の人にも迷惑をかけてしまった。・他大学との交流他大学の学生と話すことができ、とても貴重な時間を過ごすことができた。函館にいては得ることの出来ない刺激がたくさんあった。他の大学との違い、これから自分が身につけなければならないことが少し見えてきた。-- 白石真由美 (2007-09-11 00 38 47) 【プレゼンテーションについて】説明よりも、質問されたことに答えるのが何よりも難しかった。何を質問されているのか理解が遅く、望んでいないような答えを返すことが多かった気がする。作品については去年から取り組んでいたため、他のメンバーよりも理解していたと思うが、それをメンバーに伝えることができていなかったと思う。プレゼンを頼んだときに、まだよくわかっていないということをよく言われ、もっとお互いに理解を深めようとすればよかったと後悔している。多くの人にプレゼンして、度胸はついた。しかし、まだまだ説明は下手でもっと練習が必要だと感じた。【準備について】明らかに準備不足であった。メンバーがいつ上京するのか把握していなく、設営のときに多くの人に迷惑をかけてしまった。他にもWebページやポートフォリオのファイルなど重要なことに目が行き届いていなかった。結果的に、残っていたメンバーの負担になり申し訳なかったと思う。ぎりぎりまで準備するのではなく、もっともっと早めに準備・計画をたてなくてはいけなかった。【全体を通して】目の前のことに精一杯で、人に見てもらうためにはどうすべきか、どうやったら多くの人が見にきてくれるかを考えることができなかった。そういった意味で、発表に対してとても後ろ向きな姿勢になっていたと思う。そもそも、私は「学ぶ姿勢」というものを理解していたのかどうかすらあやしい。多くのことを吸収するためには、受身でいるのではなく積極的に人に話を聞かなくては何も変わらないと今回すごく学んだ。発表しているときは、きついコメントが来るのではないかという不安と、それでも建設的な意見がもらえるという期待があった。毎回楽しくプレゼンなんてできるわけがないし、やりたくない時のほうが多かったけど、すごく多くの意見をもらえた。もっと早い段階で色んな意見をもらっていればよかったとすごく後悔した。先輩や先生に積極的にプレゼンをしていれば、あんな作品にならなかったかもしれない。【その他】他の大学やプロダクトの作品を見ることができてよかった。自分が何をしたいのか、何をするべきなのか、なんとなくだけど見えてきた気がする。-- 名塚ちひろ (2007-09-10 23 23 21) ■進め方アイディア出しの方法が間違っていた.吉橋先生にも指摘された通り,絶対数も少ない上に一つ一つのアイディアの精度が低く,試行錯誤が足りなかった.もっとユーザの視点に立って,リアルな提案に結びつけるべきだった.コンセプトから具体的な提案する”モノ”へ落とし込む段階では,プロダクトを見本にすると良い.■提案の内容最後の最後まで,ホップのマナーやモラルの付加が上手くいかなかった.今まではステップとジャンプが繋がっていたので,ホップを変えたら当然変化させなければいけない場所もある.ホップとステップを繋げたとき,当然ジャンプも変わる筈なのにいつまでも影から離れることが出来なかった.どこまでリアルな提案をすれば良いのか,自分たちでボーダーラインを引くことが出来なかった.故に実現可能な部分と未だに夢物語な部分が入り混じってしまって,提案として不安定なものになってしまった.■取り組む姿勢良いモチベーション作りが出来なかった.その時の状況や言動に流されてしまい,必要なものが見出せなかった.■会期中の学ぶ姿勢最初は緊張感を持ってプレゼンができていた.内容も変化していき,少しずつ違ったプレゼンをしていた.中盤からパターン化してしまって,プレゼンに変化が見られなくなった.また,メモした内容も文字ばかりで概念図どころか聞いたことも図式化はできなかった.■金の卵展にて他大学の学生さんともお話が出来てとても新鮮だった.プロダクトの人にも情報デザインの,またその逆もあり良い刺激になった.更に金の卵展以外にも様々な展覧会やワークショップ,個展等に参加していて驚いた.積極的ってすごい!企業の方とも話が出来た.様々な分野の最新の話も聞けて,自分がどれだけ世の中のデザインに目を向けていなかったかを知った.■その他基本的に準備不足だった.梱包作業の日程を聞くことなく,当日を迎えてしまった.Toiki Mailの班の準備がきちんとできなくて申し訳なかった.違う班であっても,設営の話は打ち合わせておくべきだった.Webサイトの公開について,誤りとはいえ中途半端なものを表に出してしまってとても申し訳なかった. -- 瀬戸口美香 (2007-09-10 22 36 35) 【プレゼンテーションについて】・Toiki Mailのグループがいないときにどのように操作していいのかわからず、準備不足であった。前もって話し合いをし、操作方法を知っておくべきであった。準備不足であった。・初日にはプレゼンテーションに自信がなく、なかなか自分から作品を見ている人に声をかけられず、せっかく意見を聞ける機会を逃してしまった。・プレゼンテーションに慣れてからは頂いたアドバイスやコメントを生かしながらプレゼンを行うことができた。・何を見て、何を考え、何を作ったかという点が不明確であったので、説明するときに言葉に詰まってしまった。自分でもよく理解していないのにちゃんと伝えられたか不安であった。・他の大学の生徒や企業の方と話すことで刺激をうけ、勉強になった。【その他】・先に帰省し、残っていたメンバーに負担をかけた。・AXISの会場に入るまでモチベーションがあがらず、学ぶ姿勢とはかけ離れた態度をとっていた。・メンバーに迷惑をかけまくった。申し訳ないと思う。 轟木このみ (2007-09-10 22 11 13) 【プレゼンテーション-Toiki mail】・システムの説明をするうえでFLASHで最低限のシュミレーションを作ったことで説明に多少の説得力を持たせることができた。・システムの部分の使い方の説明がユーザーに対するデザインであったが、その部分が非常に薄くなっていた。・ユーザーやそれを使うことでどうなるか、という落とし込みの部分を全然詰めていなかった。・Toiki mailで何をしたかったのかがパネルやムービーなど全ての資料にかかれていなかったため、口頭で説明をしないと伝えることができなかった。-- 高宮浩平 (2007-09-10 22 02 00) 【プレゼンテーション―PoaC】・パネルプレゼン初日は指差しさえ忘れていて,お客さんはパネルと私との間で目を泳がせていた.何処の話をしているのかわからなかったのだろう.パネルの意味がないことをしていた.前もってパネルを使った練習をきちんとしておくべきであった.そうすれば,パネルもプレゼンに合わせて変えて行くことができた.・声のかけ方ひとつ「良かったらプレゼン致しましょうか?」と言うと少数ではあるが断られることがあった.途中で先生に言われたように,「プレゼンさせて頂いてもよろしいですか?」と言って始めると全く断られなくなった.自分たちのプレゼンを少しでも聞いて欲しい,という気持ちが言い方にも表れる.両者はほんの少し言い方が違うだけだが,全然違う.・プレゼンを変えて行くもらったコメントを受けて,また,他の人のプレゼンを聞いたり伝わってないところを直しながら,初めの数日はどんどんプレゼンの内容を更新していくことが出来た.その後は,ある程度内容が固定されてしまった.・コメントと概念図いただいたコメントは,スケッチブックに書き留めて行ったが,どうしても文字だけになりがちであった.コメントをメモする時にその都度,概念図化して行く方が良かった.家に帰ってから,では出来なかった.その場で,やるべきであった.【その他】・展示会が始まる以前のスケジュール,活動でメンバーに多大な迷惑をかけた.函館に残ったメンバーにとても大きな負担をかけてしまった.また,インターンシップ中も自分から活動状況を知ろうという姿勢が足りなかった.・みんなでウィークリーに泊まったのが良かった.家に帰ってからでも,その日もらったコメントを言い合って話を共有する場面が何度もあった.・企業の方にポートフォリオを見て貰うまたとない機会だったのに,自分の計画性の無さだけでそれをふいにしてしまった.・プレゼンテーション,ワークショップ,企業訪問,講演などを経て,企業の方や他校の生徒との交流が出来て本当に良かった.他校と自分たちとの違いも,なんとなくではあるが掴めた.学ぶところは大いに学ぶべきであるが,自分たちの中で伸ばせるところ,他の大学に負けていないところも見つけられた.-- 小林麻美 (2007-09-10 21 32 28) - 会期中のリフレクションだけでいいのでしょうか・・・???【HM2 プレゼンテーション】・お客さんが来たときは,多くの人からアドバイスやコメントをもらえるように積極的に声をかけ,プレゼンを聞いてもらうことができた.・アドバイスやコメントをいただいても,毎回毎回それを踏まえて概念図を作り直せなかった.毎回描きなおすことで,概念図を描く訓練にもなると先生からも言われていたのにおろそかになっていた.・PoaCは,影のモック以外見せられるものがないので,語り中心のプレゼンになった.そこで改めてパネルの図(ダイヤグラム)が重要であることに気づけた.特に急いでいる人にプレゼンしたとき,伝わっているのかどうか不安に感じた.パネルを使ってプレゼン練習をして,必要な図,不必要な図を理解し,何度も作り直すべきだった.その点では,スケジューリングにも問題があったと思う.【その他】・準備の日程をAXIS側に確認しなかったため,設営最終日にPoaCの3人で準備することになった.だから,Toiki Mailの方の準備や最終チェックが不十分で,動作するかどうか不安なまま初日を迎えることになった.余裕を持って準備するためにも,連絡を待っているのではなく,わからなかったら自分から聞くべきだった.・梱包のとき,ガムテープが無かったために封が出来ず,AXISから借りることになった.借りることができるとはいえ,ガムテープに限らず,基本的な道具はちゃんと自分達で用意するべきだと感じた.・またしてもwikiの更新がおろそかになってしまった.・いろいろな大学の学生と交流を深めることができ,友達も沢山できた.専攻はバラバラだが,大学の話も聞けたし,プレゼンに対しても,専攻が違うからこその視点でコメントももらったりした.凄く刺激になった.とてもいい機会であった. -- 齋藤友里恵 (2007-09-10 20 18 38)
https://w.atwiki.jp/bonu-rume-ru/
ボヌールメール 入り口 いらっしゃいませ!ボヌールメールでございます。 当店はポケダン時・闇専用のショップとなっております。ご了承ください。 いいものをたくさん置くことはできないかもしれませんが、がんばります! 詳しいことは案内板に書いてあるので見てみてください。質問等があれば報告フォームでお願いします。 ボヌールメールはフランス語で幸福の海という意味です。 ここに訪れる人がみな、幸福の海につかることができますように。幸せになれますように。 ご来店してくださった方【 - 人】 New! 商品を増やしました 未交換のもの 最強sさん 鍵(4) 最強sさん 黄金のリンゴ(3) Dさん カテキン(1)
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覚醒 バーストアクション CHAPTER 1-6のイベントで発動以降、解禁される覚醒と覚醒時限定で仕様が出来る専用アクション。 L3+R3押し込み(VITA版は覚醒ゲージをタップ)することで覚醒し、その状態中に再度押すとバーストアクションが使用できる。 バーストアクションを使用するとゲージ残量に関係なく覚醒が終了するので注意。 覚醒 覚醒名 タイプ 効果 覚醒時間 備考 アサルト 攻撃型 EXアクション、オプション、射撃武器、シールド武装のリロード速度上昇全味方機へ一定時間攻撃力上昇を付加 短い アービター 阻害型 効果中敵ユニット全体の動きが遅くなる 短い ガーディアン 防御型 耐久度自動回復速度が上昇し、のけぞり/吹き飛び耐性も上昇全味方機へ一定時間の防御力上昇を付加し、耐久度も完全回復する 長い ライトニング 高機動型 攻撃速度、ブースト速度が上昇しスラスター消費量が減少する全味方機へ一定時間、速度上昇を付加 普通 バーストアクション アクション名 系統 必要機体 必要部位 効果 備考 バーストブレイカー 汎用 問わない 問わない - バーストリザレクト 汎用 問わない 問わない 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート 爆熱ゴッドスラッシュ マーシャル ゴッドガンダム レッグ 高確率で敵のパーツを外す 石破天驚拳 マーシャル ゴッドガンダム アーム 命中した敵のパーツを全て外す マスターガンダム 真・流星胡蝶剣 マーシャル ドラゴンガンダム ボディ 命中した敵のパーツを全て外す リミッター解除 マーシャル ガンダムAGE-1タイタス アーム - ガンダムAGE-1タイタス ボディを同時にセットする事で使用可能効果中は攻撃をブーストでキャンセルできる レッグ シャイニングフィンガーソード フィンガー シャイニングガンダム アーム 高確率で敵のパーツを外す 月光蝶 ウイング ∀ガンダム ボディ 命中した敵のパーツを全て外す 発動中移動可能 ターンX ハイパー・ビーム・サーベル スラッシュ Zガンダム ボディ 高確率で敵のパーツを外す ZZガンダム IFバンカー スラッシュ モビルスモー アーム 命中した敵のパーツを全て外す サテライトキャノン キャノン ガンダムX バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ツインサテライトキャノン キャノン ガンダムDX バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ビッグ・ガン キャノン サイコザク ヘッド 命中した敵のパーツを全て外す ライザーソード バースト ダブルオーライザー バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ トランザムバースト バースト ダブルオーライザー バックパック 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート ダブルオーガンダム セブンソード/G クアンタムバースト バースト ダブルオークアンタ ボディ 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート 効果中は攻撃をブーストでキャンセルできる フォトン・シールド バースト ガンダム Gセルフ ボディ 範囲内の敵を一定時間硬直状態にする フルオープンアタック バースト ガンダムヘビーアームズ(EW) ボディ オプション兵装も含む実弾系武装を一斉掃射メイン射撃武器がマシンガン、ガトリングガンも同時発射する 対応パーツが無いと使用不可 フルバースト バースト フリーダムガンダム バックパック オプション兵装も含むビーム、レールガン系武装を一斉掃射メイン射撃武器がビームを発射するライフル、ダブルライフル、ロングライフルも同時発射する 対応パーツが無いと使用不可 ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム
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ジェイソン・フラドニック ロボット工学の分野で名を馳せる天才少年。 自身が制作したロボットのパイロットとしても類稀なるセンスを持ち、数多くのコンテストで入賞している。 常に冷静沈着だが、見知らぬことに対する好奇心が非常に強く、 そのせいか度々厄介なことにも首を突っ込んでしまうという側面も持ち合わせている。 最近非常に珍しい生き物を捕まえ、フレッドという名前をつけて調査をしていたが、ふとしたことから逃げられてしまう。 フレッドを追いかけて迷い込んだ地底洞窟で「ソフィア-III」を発見し、 その好奇心からソフィア-IIIに乗り込み、見失ったフレッドを探すために、地底世界への冒険へと旅立つのだった。 ボタン操作はデフォルト設定のものを表記。ボタンの割り当てはオプションにて変更できる。 サイドビューのアクション サイドビューでは、喰らうダメージがソフィア搭乗時の2倍になるので注意。 3DS Switch Switchマルチプレイ キーライフル Yボタン Yボタン ←ボタン ジャンプ Bボタン Bボタン ↓ボタン 乗る Xボタン Xボタン ↑ボタン ステータス画面 Start/Select +ボタン スティック押し込み ゲームメニュー 下画面タッチ -ボタン +/-ボタン 銃撃(キーライフル):Yボタン ソフィア-IIIの起動キー。 ジェイソンが単独で行動する際には、エネルギー弾を発射する携行武器にもなる。 キーライフルを使用し、前方に銃撃を行う。 威力は低く、射程距離も短く、また斜めや上に撃つことはできない。 但しソフィアの銃撃より低い位置を攻撃できるため、芋虫などに出くわした時には使用する価値はある。 ジャンプ:Bボタン 真上にジャンプ。十字キー←→と合わせて移動可能。 2ブロック分程度の高さを飛ぶことが出来る。 ただしジェイソンは普通の人間なので、3ブロック分の高さを落下すると2ダメージを受け、4ブロック分以上の高さを落下すると即死してしまう。 基本的にジェイソンのサイドビューアクションはあくまで補助的なものだという意識を忘れてはならない。 またこの特性があるため、段差を降りる際にジャンプして降りるとやられてしまう。必ずゆっくり降りること。 泳ぐ:水中でBボタン 水中でBボタンを押すと、水中を自由に泳ぐことが出来る。水中では歩く速度が遅いので、多用することになるだろう。 エリア9の無重力空間でも同様の操作になるが、水中と違い天井が低い場所では泳ぎ出せない。 ソフィア搭乗時と違って最初から泳ぐことができる。 しゃがむ:↓ しゃがんで敵の攻撃を回避する。 しゃがんだ状態で十字キー←→を入力すると匍匐前進を行うことが出来る。但し速度が非常に遅い。 攻略するためにどうしても匍匐前進をしなければならない場面は割と多い。 梯子に捕まる:梯子に重なった状態でBまたは↑を押す 梯子に捕まることが出来る。更に上下を入力すると梯子を上り下りする。 今作では崖から飛び降りて空中で梯子をつかまなければならない場面が主に3か所存在するため、梯子の捕まり方は熟知しておかなければならない。 ↑を押しっぱなしの状態で梯子に触れても捕まることはできない。必ず梯子に重なってから↑を入力する。 自信がなければ、空中でジャンプボタンを連打すると掴まりやすい。 また梯子から離れる際にジャンプで離れると、落下の衝撃でダメージや即死を招くことがある。こちらも十分注意。 ソフィアに乗る:Xボタン ソフィアに重なった状態でXボタンを押すと、ソフィアに乗り込む。 この際ジェイソンのHPが全回復する。ソフィアのHPは回復しない。 また、リトライポイント上でXボタンを押すと、離れた位置にあるソフィアを一瞬で呼び出すことが出来る。 扉に入る:扉に重なった状態で↑ 小さい扉はジェイソン単独でしか入ることが出来ない。 トップビューのアクション トップビューでは攻撃能力が上がるが、ジャンプができなくなる。 深い水や穴に落ちるとダメージを受け、落ちる直前の位置に戻されるので注意。 3DS Switch Switchマルチプレイ キーライフル Yボタン Yボタン ←ボタン サブウェポン Aボタン Aボタン →ボタン 向きを固定 Rボタン Rボタン SRボタン ガンレベル変更 Lボタン Lボタン SLボタン ステータス画面 Start/Select +ボタン スティック押し込み ゲームメニュー 下画面タッチ -ボタン +/-ボタン 銃撃(キーライフル):Yボタン ソフィア-IIIの起動キー。 ジェイソンが単独で行動する際には、エネルギー弾を発射する携行武器にもなる。 ガンエネルギーを得る事で、状況に応じた様々な能力の弾を発射することができる。 キーライフルを使用し、前方に銃撃を行う。 繰り出される攻撃はその時のガンレベルによって変化する。 ガンレベルは0~8までの9段階で、ガンレベルの上限までの範囲内から好きなレベルを選択して使う。 ガンレベルの上限は赤い回復アイテムを入手することで増加し、敵からダメージを受けると減少する(サイドビューでのダメージでは減少しない)。 「エネルギーガード」が発動している間は、ガンレベルの上限の減少を一度だけ防ぐことが出来る。エネルギーガードは消滅すると、4秒程度で復活する。 今作は原作に比べて銃撃のレパートリーが多く、敵にも弱点となる攻撃が設定されているため、状況によってガンレベルを使い分けて進もう。 また、デストロイヤーモードでは弱点以外の銃撃が無効になるため、使い分けが必須となる。 レベル0 ブラスター 射程が短く威力も低い イヴ「射程が短くて威力も低いから… サブウェポンも活用しながら敵を倒して なるべく早くガンエネルギーを補給していこう!」 説明文通りである。 これが弱点の敵はいないため、とっととガンレベルを上げて武器を強化せよ。 このゲームのタイトルは「ブラスターマスター ゼロ」だが、ブラスターをマスターする意味は全くない。 ただしデストロイヤーモードでは使い分けが必須なのにガンレベルが不足しがちなため、多くの敵に通用するブラスターに頼らざるを得ない。 性能が低いことに変わりはないので十二分に注意したい。 レベル1 ロングレンジ 射程の長い弾を発射できる イヴ「射程も長くなってクセもないから使いやすいと思うよ。」 画面端まで届く弾を発射する。レベル2以上の武器に比べると地味だが、これが弱点の敵もいるため侮れない。 ペネトレーターには最大発射数で勝り、3発発射できる。 レベル2 ペネトレーター 地形を貫通する弾を発射できる イヴ「地形や敵を貫通する弾を発射するよ。 敵の硬い装甲を貫通して弱点を撃ち抜いたり ブロックを一気に壊したりするとキモチイイよね!」 地形を貫通するため壁越しに敵を攻撃できるが、壁に触れても弾が消えないうえに最大発射数が2発と少なめのため、連射には向かない。 これが弱点の敵は意外と結構いる。地形を挟んで一方的に攻撃できるよう立ち回りたい。 レベル3 ディフュージョン 射程は短いが距離が近いほど威力が高い イヴ「拡散する弾を発射するよ。 近ければ近いほど威力が高いんだけど、射程が短くて、連射力も低いから注意してね。」 至近距離で放てば大ダメージを与えるが、攻撃範囲は非常に狭く、また連射には全く向かない。 特に連射性能が低いのが難点。これを弱点とする敵にのみ使うのが得策か。 デストロイヤーモードでは弱点でも敵の動きを止められないので、慎重な立ち回りが必要だろう。 レベル4 オート ショットボタンを押している間連射できるが 弾が徐々にばらける イヴ「ショットボタンを押している間、オート連射できるよ。 ただし、連射を続けていると、反動で弾がブレていくからうまく制御して使ってみてね。」 自動連射の直射弾で、威力は低めだが連射性能は随一。撃ちっ放しにするとすぐに弾がばらけだすのが欠点。 ショットボタンを一瞬だけはなせば、ばらけ具合は元通り。 レベル5 リフレクト 敵の弾を跳ね返すシールドを展開 イヴ「敵の弾を反射するシールドを展開するよ。 タイミングよく反射すると威力アップ! …なんだけど、弾を撃たない敵とは相性が悪いんだ。」 出だしのみジェイソンの周囲一帯を防御し、さらに反射弾がかなり強くなる。 また、出だしでの反射に成功するとすぐ展開し直すことができ、連続で強力な反射も可能。 トリッガーやレーザーガードなど、有効に使える敵は多い。 レベル6 ストライカー 周囲の敵を巻き込む雷撃弾を発射 イヴ「周囲の敵をまきこむ雷撃弾を発射するよ。 敵が多い時に使ってみるといいかも。 だけど、外した時の隙が大きいから注意してね。 迸れ! …えっと… ……なんだっけ?」 ガンヴォルト直伝の蒼き雷霆(アームドブルー)の第七波動(セブンス)を発動し、雷撃弾を発射する。 敵に着弾すると画面内全ての敵をまきこむ連鎖雷撃が発動する。 最大発射数は1発と非常に少ないものの、敵の目の前で撃てば連射できる。単純な攻撃力も高いため、ボスに対しても有効。 名前の由来は蒼き雷霆(アームドブルー)の英語名「Azure Striker」から。 レベル7 フレイム ショットボタンを押している間火炎弾をばらまく 火炎弾が敵に当たるとさらに燃焼ダメージ イヴ「ショットボタンを押している間、火炎弾をばらまくよ。 火炎弾が敵にヒットすると、しばらく燃え続けて追加でダメージを与えられるよ!」 火炎弾はかなり広範囲にまき散らされる分、射程は短め。 追加ダメージはあくまでオマケであり、連射できることが最大の魅力。 またエリア4の水攻め地帯の氷や、エリア6の地面の氷を溶かせるため、これらのエリアでは必需品となる。 ただし連射中は移動速度が少し落ちてしまう。 連射中にジェイソンが方向転換すると少しの間連射が止まってしまうので、基本的に方向固定しながら使おう。 レベル8 ウェーブ 高威力で広範囲 最強の汎用性 イヴ「貫通力と攻撃範囲が魅力で、どんな状況でも使いやすい、まさに万能! って感じだね。」 交差しながら飛ぶ大量の高速貫通弾を連射する。弾が交差する部分をぶつけると攻撃力が高い。 何も考えずとも、これを装備しているだけでまず困ることはないだろう。 通常モードではほとんどの敵に対する弱点でもある。但しラスボスには無効なので注意。 デストロイヤーモードでは大半の敵に効かなくなったため、ちゃんと自分で戦法を考えてうまく立ち回らなければならない。 ガンレベル変更:Lボタン Lボタンを短く押すと、ガンレベルが一つ大きくなる。 Lボタンを長押しすると、ガンレベルとサブウェポンを変更する一覧メニューが表示される。Lボタンを離すとメニューが閉じる。 サブウェポン:Aボタン 5種類のサブウェポンのうち1つを使用することが出来る。使用するとウェポンの所持数を1消費する。 サブウェポンのうちグレネードボムは初期装備、そのほかは特定のザコラッシュ・中ボスを倒すことで入手できる。 グレネードボム(最大所持数 10) 前方にボムを投げる イヴ「着弾すると爆発して一定範囲を攻撃できる、使いやすいサブウェポンだよ。 ヒビが入った壊れやすい壁なんかも破壊できるみたい。」 初期装備。 前方にボムを投げて攻撃する。ひび割れた壁を破壊できる。 イグニッションボム(10) サブウェポンボタンで設置できるボム 再度サブウェポンボタンで起爆 イヴ「その場に設置できるサブウェポンだよ。 設置した後、またボタンを押すと起爆できるよ。 トラップとして使ってみるのもいいかもね。」 エリア1のドラップ・トラッパーズを撃破すると入手。 足元にボムを設置し、もう一度ボタンを押すことで起爆する。ひび割れた壁を破壊できる。 敵の近くでボタンを連打する事で高い瞬間火力を出す事ができるので、効果のある武器が制限されるデストロイヤーモードで役に立つ。 フラッシュボム(5) 閃光で敵の動きを止めるボム 暗い場所で使うと…? イヴ「閃光で敵の動きを一時的に止める事ができるサブウェポンだよ。 敵の動きを止めて攻撃チャンスを作る以外にも、暗くて周りが見えづらい場所で役に立つかも?」 エリア3のジェノサイドレーザーを退けると入手。 前方にフラッシュボムを投げ、強烈な閃光で画面内のすべての敵を足止めする。 真っ暗なフィールドで使用すると、ダンジョンを出るまでは視界を確保することが出来る。そのためダンジョン攻略にはほぼ必須。 タレット(5) 一定時間弾をばらまく射撃装置 囮にも使える イヴ「設置すると弾をバラまいて自動攻撃をしてくれるサブウェポンだよ。 たくさんの敵に囲まれたときに使うのがベストかな。 囮としても使えるから、うまく活用してみてね。」 エリア5のガーナハイドを撃破すると入手。 足元に射撃装置を置き、周囲に弾を乱射して攻撃させる。 一定時間が経過するか一定以上のダメージを受けるまで作動し続け、その間は敵の注意を引き付ける囮として使用できる。 スペシャルスキル:リモートブラスト(1) ソフィアを遠隔操作して放つ 最強のロックオン攻撃 イヴ「ロックオンした場所を狙ってソフィアから援護射撃を行うサブウェポンだよ。 すごく強力だけど、所持数は少ないからタイミングを見極めて使ってみよう!」 エリア6のリモートブラスターを撃破すると入手。ジェイソンのスペシャルスキル。 発動すると画面内の時間が停止し、ロックオンカーソルが出現する。 10秒以内にカーソルを動かしてAボタンを押すことで、最大15発分のロックオンを行い、その後ソフィアのカットインと共に超高威力のミサイルで敵を殲滅する。 ロックオンを間違えた場合は、Bボタンを押すことで一発ずつ解除できる。 向きを固定:Rボタン Rボタンを押し続けている間、ジェイソンの向きを固定することが出来る。 特定の向きに攻撃しながら回避も行いたい場合に便利。 今作では向きを固定している間でもサブウェポンを使用することが出来る。 (原作ではサブウェポンボタンが向き固定を兼ねていたため、併用できなかった) ステータス HP:初期値8。ライフアップを入手するごとに1上昇し、最大値は16。緑の回復アイテムで回復する。 ガンレベル上限:初期値0。赤い回復アイテムを入手することで上昇し、最大8。ダメージを受けると減少する。 サブウェポン:最大所持数は固定で、ウェポンにより異なる。ウェポン回復アイテムで回復する。
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SWF 6 アクション SWF 6 では、次のアクションが使用可能です。 DoInitAction ActionInstanceOf ActionEnumerate2 ActionStrictEquals ActionGreater ActionStringGreater DoInitAction DoInitAction は、 DoAction タグと似ています。 これは、実行するための一連のバイトコードを定義します。 DoInitAction によって定義されたアクションは、DoAction により定義されたアクションの実行前に、 1 度だけ実行されます。 たまに、 ActionScript によって最初のスプライトが作られる前に、アクションが実行されないといけない場合があります。 よくあるのは、 ActionScript のスプライトクラスに関連した Object.registerClass の呼び出しです。 この呼び出しは一般的に、 ActionScript の #initclip プラグマの中に見つけることができます。 DoInitAction は、この #initclip プラグマの実装に使われます。 DoInitAction タグは、アクションを適用したいスプライトを 1 つ指定します。 1 つのフレームにいくつもの DoInitAction を含めることができます。 これらのアクションは、タグの出現した順に実行されます。 しかし、 SWF ファイル中では、 DoInitAction タグは各スプライトに 1 つだけしか含めることができません。 DoInitAction タグに含まれるアクションは、フレーム中の普通のアクションの実行前に、タグの出現時点で即時実行されます。 この動作は、 1 回目のフレーム出現時にのみ適用されます。 再生位置の調整により、後で同じフレームが出現した時には、 DoInitAction の内容はスキップされます。 SWF 9 以降で、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドが 1 にセットされている場合、 DoInitAction タグに含まれる内容は無視されます。 (注) DoAction タグの開始直後にアクションを設定しても、 DoInitAction タグと同じ効果は得られません。 Flash Player は、DoAction タグの最初のアクションの前に、タグに関連するスプライトオブジェクトを作成します。 DoInitAction に含まれるアクションは、それらの実行前に発生します。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 59 Sprite ID UI16 アクションを適用するスプライト Actions ACTIONRECORD[0 以上] 実行するアクションのリスト ActionEndFlag UI8 常に 0 ActionInstanceOf ActionInstanceOf は、 ActionScript の instanceof() 演算子を実装します。 これは Boolean 値を返す演算子で、左オペランド (通常、オブジェクト) が、右オペランドに渡したコンストラクタ関数で表されるクラスのインスタンスであるかどうかを示します。 SWF 7 以降では、 ActionInstanceOf はインターフェイスもサポートします。 右オペランドのコンストラクタに、インターフェイスオブジェクトの参照を渡し、かつ左オペランドがそのインターフェイスを実装している場合、 ActionInstanceOf は、左オペランドが右オペランドのインスタンスであるかどうか、正確に報告します。 フィールド 型 コメント ActionInstanceOf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x54 ActionInstanceOf は、次のことを行います。 スタックから、 constr 、 obj を順番にポップする obj が、 constr のインスタンスかどうか判定する 戻り値 (ブール値) をスタックにプッシュする ActionEnumerate2 ActionEnumerate2 は ActionEnumerate と似ていますが、引数を String 型のオブジェクト名で渡す代わりに、スタック上にオブジェクトの型を入れて渡します。 フィールド 型 コメント ActionEnumerate2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x55 ActionEnumerate2 は、次のことを行います。 obj をスタックからポップする スタックに null 値をプッシュする。これは、スロット名の配列の最後を示す obj の、各スロット名を String 型でスタックにプッシュする (注) スロット名の配列の順番は未定義。 ActionStrictEquals ActionStrictEquals は ActionEquals2 と似ていますが、 引数の型を考慮した等価判定を行います。 ActionScript で、 ‘===’ 演算子を実装するのに使われます。 フィールド 型 コメント ActionStrictEquals ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x66 ActionStrictEquals は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionGreater ActionGreater は、 ActionLess2 と逆のことを行います。 以前は、引数をプッシュする順番を入れ替えて ActionLess, ActionNot と実行することでエミュレートしていたので ActionGreater はありませんでした。 しかし、この引数入れ替えによる処理はいくつかのケースで驚いたことが起こっていました。 フィールド 型 コメント ActionGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x67 ActionGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionStringGreater ActionStringGreater は、 ActionStringLess と逆のことを行います。 このアクションコードは、 ActionGreater と同じ理由で追加されました。 フィールド 型 コメント ActionStringGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x68 ActionStringGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする バイトごとに arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする 移動 前のページ SWF 6 アクションモデル 次のページ SWF 7 アクションモデル
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フロー制御 ActionJump ActionJump は、無条件分岐を作成します。 フィールド 型 コメント ActionJump ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x99 BranchOffset SI16 オフセット ActionJump は BranchOffset フィールドのバイト数をプログラムカウンタに加算します。 オフセットは符号付きの値です。分岐は –32,768 バイトから 32,767 バイトの範囲で行われます。 オフセット 0 は、 ActionJump アクションのすぐ次のアクションを指します。 ActionIf ActionIf は、条件テスト付きの分岐を作成します。 フィールド 型 コメント ActionIf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9D BranchOffset SI16 オフセット ActionIf は次のことを行います。 数値の Condition をスタックから取得します。 Condition を Boolean に変換します。 Condition が true かどうかテストします。 Condition が true の時、 BranchOffset フィールドのバイト数をプログラムカウンタに加算します。 (注) SWF 4 ファイルを再生中の時は、 Condition は Boolean に変換されません。 true ではないことの代わりに 0 と比較されます。 オフセットは符号付きの値です。分岐は –32,768 バイトから 32,767 バイトの範囲で行われます。 オフセット 0 は、 ActionIf アクションのすぐ次のアクションを指します。 ActionCall ActionCall は、サブルーチンを呼び出します。 フィールド 型 コメント ActionCall ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9E ActionCall は次のことを行います。 値をスタックからポップします。 この値は、フレームラベルにマッチする文字列か、もしくはフレーム番号を指す数値になります。 ムービークリップ中の、これから呼ばれるフレームを識別するための文字列は接頭辞を使うことができます。 フレームの場所を見つけられた時は、目的のフレームに含まれるアクションを実行します。 目的のフレームのアクションを実行した後は、 ActionCall 命令の後からまた実行が再開されます。 フレームが見つからなかった時は何も行いません。 移動 前のページ 型変換 次のページ 変数
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/476.html
[mA,-,User,-,-/mAスキル2使用可(片方は野スキルなこと.SL/Sn)] ☆☆☆射撃攻撃ならある程度の効果を発揮する。コストがないのも嬉しい。基本は一発芸の支援だが、回数制限がシーン単位なので通常戦闘でも使っていける。《ディスアピア》や《ファーストエイド》あたりが候補になるか。(灯) 他の複数マイナーアクションスキルにある制限がないので、ウォーロードやソーサラーなら最大で11個ものスキルを使うことができる。同名のスキルを使用した場合の処理については、事前に合意を形成しておきたい。(灯) 普通に「一回のメインプロセスで、同種の『タイミング:マイナー』スキルを複数回使用する事は出来ない」とかで縛ってしまえばいいような気も。(☆) まあ、そこら辺の「気」が人によって違うからこその合意形成なのだが。GMの言葉にはどっちみち逆らえないけれど。(灯) 《マジックブレイン》を入れるとマイナースキルの最大数は16個に!!本当にどうでもいいことだ。(灯) 2007/12/25 エラッタで「《クイックアクション》を除く、『タイミング:マイナーアクション』のスキルをふたつ」と明記されました。もっとも、クイックアクションの後にファストセットなど他のマイナーアクション複数使用スキルを使用することは相変わらず出来るようです。(☆) 不便になったなあ。でも、同じメインプロセスに同名のスキルの効果は重複しない、の原則に従えばその通りか。でも評価は、☆☆に格下げかな。(灯) 《スピリットブレイク》を使用するスカウトが最も喜ぶスキルのような気がする。 雷鳴の弓を所持したスカウトなら、 《クイックアクション》+《パワーブレイク》+《ディスアピア》+《スピリットブレイク》で 放心、転倒、重圧、マヒを同時に与えることができる。敵は無力化されたも同然だ。 単体攻撃で物足りないなら、スキル枠は食うが、ショットガン等の常時範囲(選択)化できる武器を使用すればいい。 放心が抜けることになるが、範囲(選択)に重圧、転倒、マヒを与えれば効果は十分だ。 できることなら《カリキュレイト》を併用し、先手を取って敵を無力化したい。 1シーンに5回も使用するようなスキルではないが、2~3レベルで十分な効果を発揮するスキルだ。 《バッドステータス無効》の相手なら、素直に《ダブルショット》で応戦しよう。 -- セロ (2009-04-10 04 42 05) 名前 コメント