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漁釣/ラットの尾 ヘルメットクラブ -- ここまで反映 -- リムレーンズダガー -- マルムケルブ、モラビーフロウンダー -- ボンゴラ -- ハーバーへリング、シーキューカンバー -- オーシャンクラウド、フィンガーシュリンプ -- コーラルバタフライ、エンジェルフィッシュ -- 白珊瑚 --
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2DMMORPG エンジェル戦記 の情報をまとめるWikiです。 エンジェル戦記 に関する情報をまとめて行きます。 定期メンテナンス 毎週水曜11時~15時
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首都アイトックス 実装 2013年2月26日 入場条件 SR10以上でレベル30以上のキャラクターで港町イルファーロ-英雄の集う広場のイベントで首都アイトックスの入場許可証を入手する。許可証の入手後同マップガードナー後ろにいるリデラに話しかけることで移動可能。 ダンジョンとは異なり、時間経過でのコンディション減少が発生せず、トラップの設置ができない。 また抜刀時に犯罪行為への警告メッセージが出る。 マップ エンジェルフィッシュ通り 画像 新・大人の社交場 画像 ショップ 売人-ショップ名 販売アイテム 売値 販売アイテム 売値 販売アイテム 売値 販売アイテム 売値 NPC NPC名 NPC名 NPC名 NPC名 NPC名 NPC名 名前
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■エンジェルタイム ナビストック管理型33G固定の半完走型RT。純増は公称0.6枚/G 赤頭のBB成立時のみRT途中でも終了するが それ以外のボーナス成立では完走となる。 エンジェルタイム中のボーナス成立は 全て次回エンジェルタイムも確定する (ナビストック上乗せ確定ではないので要注意。 突入リプ成立時にストックがない場合のみ上乗せする。 突入リプ自力正解やAT中の白7などでの上乗せストックは考慮されない) ボーナスが成立していない場合は 33G消化後エンジェルチャレンジへ 地下2階<地下29階<地下60階<最深部(確定)の順に ボーナス期待度アップ ・歌付きRT 次回ナビあり確定。白7揃い後も流れる キャラソンなら1個以上確定、「エンドレスヘブン」なら5個以上確定。 自力突入時にエンドレスヘブンが流ればケツ浮き必至 ・ツンデレチャンス(カスタムにより名称が異なる) エンジェルタイム突入時にPUSHで 白7揃い期待度を変更できる。 (期待度弱・中・強・完全告知) 初当たり時は期待度弱になっているのでその都度選択 白7を狙って揃えばナビ上乗せ確定 青背景より赤背景の方が期待できる(完全告知時除く)。 バトル演出中に白7揃いが成立した場合 レバーオンで効果音と共に右下ランプが点滅して告知される (ラストバトル突入Gでは効果音無しでランプ点滅のみ) 完全告知選択時でも、ツンデレチャンスで確定するのはあくまで「ナビ獲得」だけ。 天井中は、G数天井G(設定変更後777G、ボーナス終了後999G、G数天井後100G)にリプレイ成立した場合、ツンデレチャンスが発生する可能性があるが、白7が成立しているとは限らない。 ・バトル演出 RTの最後3~4Gはバトル演出に発展する。 対戦相手による期待度は ダークフェニックス<ダークブレイカー<ダークトレーダー<ゼルシファー ※対戦相手がゼルシファーなら ボーナスorエンジェルタイム継続(次回ナビあり)が確定 RT途中でバトルに発展した場合は期待度アップ。 途中バトルで勝利した場合は赤頭BB確定! ※最終バトルでもエンジェル側が逃げる場合がある。 発生すれば次回継続確定(歌付き・天井時・クルミ揃い後は必ず逃走)。 (エンジェルチャレンジが「ダークロマイア・準備中」になる) ※途中バトルでエンジェル側逃走→逆転勝利のパターンもある (ボーナスが確定すると思われる事象) ・バトル3G目エンジェル側攻撃 ・バトル4G目発展 ・AT中に突然歌が流れだした場合(白7揃い後除く) ・ウィンドウ演出・カットイン演出でレア役否定(最終バトル発展Gを除く) ・リプレイorベル成立時に爺や出現 ・ハズレ目出現でバトル非発展 ・AT中途中バトルで敗北(必ず逆転演出発生) ・ラストバトルvsゼルシファーで敗北(必ず逆転演出発生) ・天井AT中のバトルで敗北(必ず逆転演出発生) ・クルミ揃いのあったAT中のバトルで敗北(必ず逆転演出発生) ・演出無しで弱1枚(弱チャンス目)成立 ・中チャンス目or強チャンス目or強チェリー成立時に以下の演出が発生 ・密談orリリカ悲鳴演出でバトル非発展 ・サーチライト演出 (ボーナスが確定すると思われる事象)-暫定- ・後煽り落下(通常、レア役後1~3G間煽り演出が発生し、その間に下の階に落下する 演出が発生する事がある。その3G間で落下演出が発生しなかったのにその後いきなり 煽り演出が発生して落下するパターン) ※なお、「レア役→3G内落下→再びレア役を引いてないのに再度落下」 の2段階煽りは期待度アップの演出 ・ショートフリーズ発生(実際は赤系BIG成立でAT状態解除後に発生している疑いアリ) ・特殊な上乗せ RT中に弱一枚役(順押し白7狙い時中段ベル・ベル・ボーナス図柄or羽)が成立して取りこぼした場合にもナビストック抽選を行っている。(1枚役入賞はNG) 上乗せが発生した場合はエンジェルタイムランプ+告知音で告知。 ※AT抜けからエンジェルチャレンジ中の連続成立でも告知音あり。 AT32~33Gに弱一枚役→エンジェルチャレンジ1~2Gに弱一枚役で告知音確認 単発、2連で0.1%抽選 3連で25%抽選 4連で1個以上確定 5連で21個確定 6連以上は1回目から数え直し
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エンジェルフェザー Ver,3.0のエンジェルフェザーは戦闘不能キャラをHP100~200で復活させるだけで、他のキャラは回復しないし、消費MPも高い。基本的に終盤で手に入る魔法ですが、覚えるキャラが少ないし、なにより終盤では敵キャラが強力な全体魔法を使ってくるので、たとえば、敵の全体攻撃で3人戦闘不能になった時、たとえ残ったキャラがエンジェルフェザーを使っても使用者が回復しないので、次の敵の攻撃で全滅する、といった自体が起きるので、かなりの無意味技になっていると思います。 前のバージョンの効果に戻すか復活させるキャラを全回復にする、もしくは消費MPを大幅に削るなどの対策をしたほうが良いかと 3.0だと魔法書使えるキャラがミルカとコリオなんですね…… 私としてはそのキャラ固有の技を立たせて欲しいので、全体蘇生程度に抑えて欲しいのが本音です。 メモリークレスト(って手に入るのかな)を使うにしても、HPの高い壁キャラに全体蘇生が備わると安定度はかなり増すはずです。 回復量の関係上あまり使用機会は頻発しなさそうですし、「全体回復技」ではなく「全体蘇生技」という認識なのではないでしょうか。 全体大ダメージを連発するような敵に使うべき技では無い、という意図で調整がなされたのかもしれません。 -- 名無しさん (2008-06-18 18 00 58) リザレクションの消費MPが48、エンジェルフェザーの消費MPが94。回復量は使用者の精神に依存する部分はあるでしょうが、同じキャラが使うならほぼ同等といえます。 単体蘇生で48、全体蘇生で最大3人までで94なら、コストは妥当と言えるかと。リザレクションを3回使うよりも少ないわけですし。 -- 名無しさん (2008-06-17 22 32 06) 本作では、リザレクションにしろエンジェルキッスにしろ、他の蘇生技には生きたキャラへの効果が設定されています。 Ver3では、生きてるキャラには効果ありません。要訂正。 -- 名無しさん (2008-06-17 21 54 30) 意見の中にはヒールフィールドより強力な回復手段が欲しいというのも混じってます。それに対しての意見を批判で片付けてしまうのはどうかと。 立派な意見交換だと思いますが。 とりあえず、前のバージョンに戻す必要はないと思います。そもそもエンジェルフェザーのコストも、高いとも思えない側ですし。 リザレクション×3と考えれば、むしろ当然な量なのではないかと。リザレクションの消費MPから計算しても。今までが万能すぎたように思います。 コストが高いというその意見が、そもそもVer2を前提に考えているため話に食い違いがあるように思います。 ちなみに蘇生効果のない回復技で強力なものとして、新しく『エリアヒール』が作られています。消費MPが異常に高いですが、全体完全回復という圧倒的効果です。 終盤の敵キャラにかなり対抗できる手段かと(覚えられるのも当然かなり終盤ですが) -- 名無しさん (2008-06-17 21 04 14) 5つ下を書いたものです。どうも誤解されているようなのではっきり申しますが、私は別に強力な回復手段が欲しいと言っているわけではありません。 問題にしたいのは、他の回復手段と比べた場合の、エンジェルフェザーのバランスです。 6つ下の方がおっしゃったようにエンジェルフェザーでHPが大きく回復するならば、瀕死の仲間にヒールフィールドをかけるよりも、戦闘不能の仲間にエンジェルフェザーをかけたほうが回復後のHPが高くなることになります。 蘇生技と回復技を使い分けるにしても、これは少々おかしな現象ではないでしょうか。使いづらいとか、他の手段で十分だとか言ったご意見も分かりますが、これはそれとは別の問題です。 また、エンジェルフェザーの性能をVer.2に戻したとしても、蘇生効果のない回復技に比べ消費MPが高い以上、安直にそれだけで回復をまかなうということにはならないと思います。 本作では、リザレクションにしろエンジェルキッスにしろ、他の蘇生技には生きたキャラへの効果が設定されています。しかしその分、通常の回復と比べコストが高い。そのコストを払うか、汎用性を取るかで、戦略性は確保されています。 提案者さんも言っていることですが、全体蘇生+回復が問題だというのなら、消費MPを下げる形でのバランスの取り方もあると思います。 他に有効な回復手段があるからエンジェルフェザーの性能はコストに見合わないものでいい、という発想では、この技の存在意義自体あやうくしてしまうのではないでしょうか。 消費が大きく、覚えるキャラが少なく、終盤でしか手に入らない。ならば、それに見合う効果を与えるべきではないでしょうか。 それから、私の個人的な解釈ですが、強力な回復手段を求めているわけではないという点は、提案者さんも同じだと思います。だからこそ、消費を削るという改善案を出されているのでしょうし。 回復技の弱体化に反対する意見が出たからと言って、「PTが壊滅したーさっさと全体蘇生技だー」とか「全体蘇生&大量回復が当たり前」といった意見にすり替えて「なんか違う気がします」と批判するのは、それこそ違うと思いますが。 -- 名無しさん (2008-06-17 18 30 46) エンジェルフェザーが死んだ人間しか回復しないから使いづらいという話ですが、何か問題がありますか? 例えば、有名なRPGで例えるなら、エンジェルキッスに該当する魔法である、ドラクエのザオリクやFFのアレイズで まさか生きているキャラのHPを回復したりしませんよね。話はずれますが、この話題の中で出てきているヒールフィールドは、いわばベホマラーです。 HPは完全回復しませんが、ベホマラーは十分便利な魔法ですよね?戦闘状況に合わせて回復魔法を考えて使うのが、正しいことだと思います。 安直にエンジェルフェザーで、生きているキャラに回復能力を持たせなければならない理由はないと思います。 エンジェルフェザーは、提案者さんが言うような便利な回復手段でなくてもいいと思うのですが・・・・ -- 名無しさん (2008-06-17 11 56 23) 効果の高い全体回復が必要なら、アロマがあるのでは。あれはかなり効果の高い全体回復ですよね。 魔法ではないのでMP消費では使えず、生産に手間はかかりますが、それに見合うだけの効果だと思いますし。 乱用できないようにすると言うことを考えても、現状でどうにかなるのでは・・・と思います。 -- 名無しさん (2008-06-17 09 32 48) 確かFEEXに関係するイベントでルシアが強い回復覚えたような。 全体蘇生&大量回復が当たり前、という前提でかたるのもなんか違う気がします -- 名無しさん (2008-06-17 07 48 27) 単純に、フルヒール四回って手もありますよ。 エンジェルフェザー=ラストエリクサーという前提で語っておられるようですが、 全体即死技に対しては現状で十分な対抗手段となります。 PTが壊滅したーさっさと全体蘇生技だーではなく、単体回復で立て直すのも戦略ではないでしょうか。 -- 名無しさん (2008-06-17 02 45 38) 論点をずらしてしまいかねませんが、問題はエンジェルフェザーだけに留まらないのではないでしょうか。 提案者さんもおっしゃっているように、本作には「戦闘不能になっていないキャラを対象とする全体回復技」があまりありません。 このため、瀕死の状態で生き残っているより戦闘不能になっていてくれたほうが回復しやすい、というある種の逆転現象が生じてしまいます。 Ver.3のままならば、ヒールフィールドの上級技に該当するものが別途欲しいかと。 -- 名無しさん (2008-06-17 01 47 49) エンジェルフェザーの性能はVer3のままでいいと思います。 提案者さんは、エンジェルフェザーが100~200しかHPが回復しないとおっしゃってますが、そんなことはありません。 私のミルカはⅤer3現在で今レベル38ですが、彼女がエンジェルフェザーを使うと戦闘不能になったルシアのHPを、560ほど回復させて復活させています。 はっきり言ってこれだけ回復力があれば十分です。 -- 名無しさん (2008-06-16 23 42 56) 提案者です。 回復手段が強力とのことですが、旧バージョンのほうはたしかに強力すぎたとおもうのですが、現在のバージョンでは他にもマインド等の補助系魔法も大幅に弱体化させています。まあ、補助系魔法に関しても弱体化させすぎだと思うのですが… で、このゲームの全体回復は、エンジェルフェザーが抜けたことで、個々の技を除いてヒールフィールドだけになっています。ヒールフィールドの回復量は(旧バージョンでは)80+精神25%だったかと。で、終盤になると、補助系魔法の弱体化のせいで、十分な回復量を出すのに2~3ターンかかってしまいその間に全滅なんてことになりかねません。 旧バージョンのエンジェルフェザーの威力は、たしか100+精神25%+戦闘不能回復だったのですが、消費MPだけ変えれば、補助系魔法の弱体化を考えれば強力すぎるとは思いません。 旧バージョンで、行き過ぎた効果、能力はともかく、強かった、使えた、などのものまで大幅にダウンするのは、ゲームバランスを考えてもどうかと思います。 -- 名無しさん (2008-06-12 21 46 25) 私は提案者さんに賛成です。 一撃で全滅しかねない攻撃を敵が使ってくる以上、それに対抗できる回復手段はあったほうが良いかと。 無論、敵の攻撃を弱めてバランスを取るという方法もありますが。 -- (2) (2008-06-12 20 18 09) 私はそんなことはないと思いますよ。なにより、あんまりこういう回復手段が 強力すぎると、ゲームバランスがおかしくなってしまいます。 -- (1) (2008-06-12 18 41 16)
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■エンジェルチャレンジ 内部的には通常状態。 設定変更後も内部的にはここに滞在(見た目は通常画面だが) 朝一いきなりリリべ揃ってエンジェルタイム入った場合 設定変更の可能性が高い(他の可能性としてはRAMクリアなど)。 ちなみに、エンジェルチャンス~エンジェルチャレンジを据え置いた場合は 見た目もそれらの状態でスタートするし、天井到達の場合はATランプ点灯でわかるだろう。 下段・右下がりリプレイで転落。見かけ通常(RT999G)へ リリベでエンジェルタイム(RT33G)突入 3択リプは2種類 ・転落リプ+突入リプ(1/3で突入、2/3で転落) ・転落リプ+通常リプ(1/3で継続、2/3で転落) どちらの3択リプレイでも自力で押し順を当てた場合 ナビストック獲得抽選あり(後者で当選の場合は即告知) また、突入リプ成立or転落リプ入賞でナビストックを消費する。 天井のエンジェルチャレンジでは、ナビストック消費なしで ボーナス成立までの間無制限にナビを行う。 エンジェルチャレンジの画面が2種類ある (森の中とダークロマイア内) 後者はナビあり確定(画面は「ダークロマイア・準備中」) 天井時は常に後者 (エンジェルチャレンジ中ボーナス成立が確定する事象) 基本的に前作と同じ法則が当てはまるようだ。 ・突入リプ以外でダークロマイアに突入した場合 ・ATランプが光っている場合の???ナビ ・押し順ナビが出た後の???ナビ ・(朝一限定)連続演出発生
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Lv25 南ブラッドショア Lv 名称 l01 3 メルトールゴビー [泳がせ釣り]⇒ブルーオクトパス l05 9 コーラルバタフライ 21 ブルーオクトパス 25 青珊瑚 26 シーホース 27 ピアナックブリーム 34 フルムーンサーディン 【夜】[泳がせ釣り]⇒シルバーシャーク 41 シルバーシャーク Lv30 コスタ・デル・ソル Lv 名称 19 エンジェルフィッシュ 22 ブローフィッシュ 27 ピアナックブリーム l30 31 インディゴヘリング l30 32 アッシュトゥーナ 34 フルムーンサーディン 【夜】[泳がせ釣り]⇒シルバーシャーク 36 ラベンダーレモラ 41 シルバーシャーク 50★ リトルサラオス 【嵐】晴れ&曇りでは釣れない! Lv35 北ブラッドショア Lv 名称 L05,L10 7 ハーバーヘリング [泳がせ釣り]⇒オーガバラクーダ 25 オーガバラクーダ [泳がせ釣り]⇒マズラヤマーリン L30 28 ブラックソール L30 30 シーピクル l30 32 アッシュトゥーナ 35 白蝶貝 37 バルーンフィッシュ 40 紅珊瑚 50 マズラヤマーリン Lv35 隠れ滝 Lv 名称 8 ベニザリガニ L20 18 ダークスリーパー 34 ミトンクラブ 38 スポテッドパファー 40 ディスカス 45 コボルドパファー ★G1 Lv40 東アジェレス川 Lv 名称 l20 20 銅魚 [泳がせ釣り]⇒ヤツメウナギ、モンケオンケ 29 ヤツメウナギ 33 モンケオンケ 34 ミトンクラブ 40 ディスカス 42 ロイヤルブレコ 45 射手魚 46 アジェレスカーブ ★G1 Lv40 レインキャッチャー樹林 Lv 名称 l20 20 銅魚 [泳がせ釣り]⇒ヤツメウナギ 29 ヤツメウナギ 34 ミトンクラブ L35 37 ジャイアントバス 40 ディスカス 42 ロイヤルブレコ 45 射手魚 46 アジェレスカーブ ★G1 Lv40 レインキャッチャー沼沢地 Lv 名称 l20 20 銅魚 [泳がせ釣り]⇒ヤツメウナギ 21 マッドクラブ 29 ヤツメウナギ 32 グリップキリフィッシュ 36 銀魚 [泳がせ釣り]⇒キュウケツヤツメ L45 44 スラッジスキッパー 50 キュウケツヤツメ ★G2 Lv45 レッドマンティス滝 Lv 名称 34 ミトンクラブ 36 銀魚 [泳がせ釣り]⇒金魚 36 クラウンローチ 40 ディスカス 43 ナイフフィッシュ 46 アジェレスカーブ 50 金魚 [泳がせ釣り]⇒オオモリナマズ 50★ オオモリナマズ
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Lv1 ゼファードリフト沿岸 Lv 名称 l01 3 メルトールゴビー [泳がせ釣り]⇒ブルーオクトパス l01 3 ロミンサンアンチョビ l01 4 フィンガーシュリンプ l05 6 オーシャンクラウド [泳がせ釣り]⇒ブルーオクトパス L05 7 シーキューカンバー ※ここでシーキューカンバーを狙うのは大変 L05,L10 7 ハーバーヘリング [泳がせ釣り]⇒ブルーオクトパス l05 9 コーラルバタフライ 19 エンジェルフィッシュ 21 ブルーオクトパス Lv5 サマーフォード沿岸 Lv 名称 l01 3 メルトールゴビー [泳がせ釣り]⇒シルバーシャーク l01 4 フィンガーシュリンプ L15 5 白珊瑚 l05 6 オーシャンクラウド [泳がせ釣り]⇒ブルーオクトパス L05,L10 7 ハーバーヘリング [泳がせ釣り]⇒オーガバラクーダ 8 ボンゴラ 21 ブルーオクトパス 25 オーガバラクーダ 41 シルバーシャーク Lv1 ローグ川 Lv 名称 2 ザリガニ 3 チャブ 4 ウナリナマズ 5 プリンセストラウト 18 ラノシアンパーチ Lv1 西アジェレス川 Lv 名称 2 ザリガニ 3 チャブ 4 ウナリナマズ 5 プリンセストラウト 8 スナモグリ 18 ラノシアンパーチ Lv5 ニーム川 Lv 名称 3 チャブ 4 ウナリナマズ 5 プリンセストラウト 6 ダスキーコビー 8 スナモグリ 10 メイデンカープ 18 ラノシアンパーチ Lv15 ささやきの谷 Lv 名称 4 ウナリナマズ 6 ダスキーコビー 15 リバークラブ 18 ラノシアンパーチ l20 20 銅魚 [泳がせ釣り]⇒マッカチン 22 マッカチン 24 グラスパーチ
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■エンジェルチャンス 全てのボーナス後に突入、弱1枚役こぼし目が出るまで継続。 この区間で16pt獲得毎にエンジェルタイムナビストック確定。 小役等でナビ獲得抽選を行なっている。 途中で連続演出に発展したらボーナス確定。 (今作は契機役次ゲームで発展することが多い模様) ボーナス後65G経過(ボーナスを引いたらG数はリセット)でストック5個以上確定 背景画面 ・昼-通常 ・夕-高確 ・夜-高確+ナビストック3個以上 画面左下にコインが出る。レア役引いた後のBETで「コイーン!」 銀コイン・・・ナビストック1個以上 金コイン・・・ナビストック3個以上 (ちなみに銀3枚目獲得で金1枚に変換されます。) ・ポイント ボーナス・・・16pt(高低不問) 強チェリー・・・低確3pt、高確6pt 強チャンス・・・低確3pt、高確6pt チャンス目・・・低確3pt、高確6pt カバン・・・低確2pt、高確4pt 弱チェリー・・・低確2pt、高確4pt ベル・・・低確1pt、高確2pt 通常リプレイ・・・低確1pt、高確2pt ハズレ・・・0pt(高低不問) 高確選択率に関しては「高確・低確関連」へ エリスの「チャ~ンス」の声がしたら 順押しで青7付近を避けて目押しすべし 1枚役こぼし目が出たらエンジェルチャレンジへ移行 青7付近を避けて1枚役こぼし目が出なかったらボーナス確定 ※もちろん延命しても無駄。 実機嫁とかで128キュンを目指してナビ貯めに使う以外のメリットはない。