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←戻る ◇エレメンタラー ( 自然術士CLv5 + PLv35 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +3 +7 +1 +1 +1 +5 +5 +3 +9 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 - - - +10% - - +20% - - ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 超精密制御 1 強化 『メディテーション』専用強化アビリティ / 『制御力アップ』のAC+1自身より制御力の高い対象への攻撃時のみ、合計制御力上昇値が50%上昇する行動終了後、発動時は次行動開始まで制御力が半減する 2 0 CLv1メディテーション修得 2 強化後効果:合計制御力上昇値が55%上昇する 1 Lv3 ○○エリアブースト 強化 『○○ブースト』専用強化アビリティ / 『○○ブースト』のAC+1距離1.0以内の味方の○属性攻防値も同じだけ上昇させる / 同ターン内では一度のみ 2 0 CLv1○○ブースト修得 精霊の守り 一般 自身のエレメンタルブレイク時、20%ですぐさま復帰する 2 1 CLv1 上級精霊術 - 一般 属性攻撃スキル使用時、属性ダメージのランダム幅が高い値で安定しやすくなる / 水晶orカード限定 2 2 CLv1 "精霊使い" コス 『精霊使い』のコスチュームを獲得する 3 0 CLv5+PLv60 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 ○属性フィールド 3 一般 強化後効果:オープニング時、距離2.5以内の味方フィールドのパネルに星属性を付与する 1 2 CLv1※強化限界 高速詠唱 4 一般 強化後効果:追加待機ゲージが13減少 / 与ダメージが13%低下する 1 2 CLv1 5 強化後効果:追加待機ゲージが14減少 / 与ダメージが14%低下する CLv3 6 強化後効果:追加待機ゲージが15減少 / 与ダメージが15%低下する CLv5※強化限界 ○○ブースト 2 一般 強化後効果:○属性攻防値が2ずつ上昇する 1 3 CLv1※強化限界 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
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《エレメンタル・スナイパー》 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1300/守1000 手札からモンスター1体を墓地に送る。 フィールド上に存在するそのモンスターと同じ属性のモンスター1体を破壊する。 part20-186 作者(2007/09/18 ID gFViagtX0)の他の投稿 part20-184 / part20-204 / part20-207 / part20-217 / part20-229 コメント 名前 コメント
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*********一週目は、死亡・終了しました******************************************** エレメンタル・ローズ ●キャラメイク HN:花筏 廃人度:2 リア充度:5 社会成功度:3 所属陣営:火 勝利点:0 設定:エレメンタル・ローズを始めたばかりの学生。 ふーん。歩くといいんだぁ。一駅分だけでもいいかな?これって、なかなかいいかも! ●ターン1 イベント:学生である リア充度+1(5→6) コマンド:友人を誘う 勝利点+2 (0→2) 設定:幼馴染をゲームに誘ってみた。同陣営に所属してくれたよ。 最近一緒にいる事が減ってたから、うれしいなぁ。ゲーム頑張るぞー! |廃人度|リア充度|社会成功度|勝利点|陣営|0以下| | 2| 6| 3| 2| 火| 0| ●ターン2 イベント:火の精霊軍団である 勝利点+2(2→4) コマンド:①長距離攻撃 勝利点+1 (4→5) コマンド:②友人を誘う 勝利点+2 (5→7) 設定:部活の合宿でバス移動。いつもと違う街でゲームを起動する。 合宿中他校の人と仲良くなって、一緒にエレメンタ・ローズを遊ぶ。楽しい! |廃人度|リア充度|社会成功度|勝利点|陣営|0以下| | 2| 6| 3| 7| 火| 0| ●ターン3 イベント:赤城丸の独裁 勝利点が得られなくなる(現状7で固定) イベント:リア充度5以上 廃人度-2 (2→0) コマンド:①残業バンザイアタック 社会成功度+1(3→4) ②超過金 社会成功度-2(4→2)廃人度+2(0→2)勝利点+2(現状7で固定) 設定:赤城丸うざい。もう萎えるー。もう少し課金できたらなぁ。 よし、庭の草取りしてお小遣いゲットだ。貯金と一緒にぶっこむよー。 |廃人度|リア充度|社会成功度|勝利点|陣営|0以下| | 2| 6| 2| 7| 火| 0| ●ターン4 E:勝利点7以下 さらにきひひと笑い出す。(パラメータ0以下に一度なったと同じとします)(0以下1回目) E:リア充度5以上廃人度5未満 廃人度-2(2→0)(0以下2回目)リア充度+1(6→7) きひひという声が遠くに聞こえる。 C:デートどころではない。 リア充度-3(7→4)廃人度+2(0→2) C:ゲーム遊びまくり 勝利点+2(7固定)廃人度+1(2→3) 設定: ゲーム上手くいかない。きひひ。…変な笑いでるし。あー。周りにも微妙って笑われてる気がするし。 こうなったら意地だ!ゲーム遊びまくってレベル上げ。恋人?ゲームが恋人だよ? |廃人度|リア充度|社会成功度|勝利点|陣営|0以下| | 3| 4| 2| 7| 火| 2| 特記:遠くにきひひ:一回 ●ターン5 #エレメンタルローズ ●ターン5・始め HN:花筏 廃人度:3 リア充度:4 社会成功度:2 所属陣営:火 勝利点:7 0以下ペナ:二回 遠くにきひひ:一回 17 43 - 2016年11月19日 花陵ふみ @Karyou23 · 17 時間17 時間前 @Karyou23 #エレメンタルローズ イベント:勝利点8以下 人殺し&自爆 イベント:人殺していたら、遺族に刺されて死ぬ。 イベント:リア充度4以下なら死ぬ。 イベント:特別イベント 螺旋を回す。 17 46 - 2016年11月19日 花陵ふみ @Karyou23 · 17 時間17 時間前 @Karyou23 ●ターン5・終了 設定: プツッと接続が切れた。目の前にヤガミがいるのに、何も言えなかった。 無言で、螺旋を回す準備を始める。 ●以下に、毎日のコマンドをまとめる。 ■1日目 ①友人を誘う ■2日目 ①長距離移動 ②友人を誘う ■3日目 ①残業バンザイアタック ②超課金 ■4日目 ①デートどころではない。 ②ゲーム遊びまくり
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エレマス個別ページ2より丸コピ ※ ここではエレマスの使うであろうスキルを適当に解説しています。 使われたらめんどくさいスキルとかのクールタイムも記載してます。 立ち回りは勉強不足なので、参考程度にしていただけるとさいわいです。 ◆ 基本(共通)スキル 天撃 - ( MAXLv10 /1辺りSP30 ) コンボ時、逃げる際の立ち回りに使いたい。 レベルで発生速度、打ち上げる力が変わります。 契約召喚:戦士ホドル( MaxLv41 /1辺りSP15 ) とりあえず優先的に使っておきたい。 レベルを上げると石ころを投げたり爆弾投げたりする間隔が小さくなる。 あと本体の大きさとHPも変わります。 フロストヘッド( MaxLv38 /1辺りSP15 ) 暇なときにぽんぽんいっぱい出しておきたい。後コンボパーツ。 レベルと上げるとフロストの大きさと持続時間、鈍化、氷結レベルが上がります。 プルート( MaxLv38 /1辺りSP15 ) 敵が遠くにいたりしたら使っておきたいかも。後コンボパーツ。 レベルを上げるとプルートの大きさと長さが変わります。 ランタンファイア( MaxLv41 /1辺りSP15 ) ファイアーしたときにいた相手の軸に合わせて追跡?障害物に当たると爆発。判定残ります。 威力はとても強かった。チームだとつよい。 レベルでランタンの飛距離、大きさ、爆発したときの大きさが変わります。 空中ランタンファイア( MaxLv1 /SP50 ) 空中にいるとき2回まで(?)ファイアーできる。 バクステ時にも使用できるのでダウンコンボで使えます。 落花掌( MaxLv36 /1辺りSP20 ) フルチャージ時、吹っ飛ばした相手が壁に当たると跳ね返る。壁際のコンボしにくいときとかに。 レベルで発生速度、吹き飛ばす力の比率が変わります。 位相変化( MaxLv10 /1辺りSP20 ) 攻撃をくらったら、硬直している間、ダウンして起き上がるまでの間に任意でワープできた気がする。 ワープした後のわら人形を拾うと速度アップ。ヘイストと重複はしなさそう。暇なときに回収しましょう。 被撃時Zを押すと発動して誤爆するので、天撃か位相変化のどちらかをショトカに入れてコマンドを封印しましょう。 クールタイム40秒。 不屈の意志( MaxLv10 /1辺りのSP25 ) キャスト中にハイパーアーマーがつきます。一度にいっぱい食らうスキルに使うと潰れたりすることが多いので過信は禁物。 開幕優先的にかけておきたい。これとショータイムがあればしばらくは無敵。 レベルを上げるとハイパーアーマーがつく確率が増えます。(Maxで100%) ディスエンチャント( MaxLv10 /1辺りSP20 ) 相手のバフスキルを最大3つまで削除。古いバフスキル(かけられた順)を優先に3つ消します。 ストライカーのハイパーアーマーや、バーサーカーの暴走など、消したいスキルがあるときに無理しない程度にかけていきたい。 レベルを上げると消すことができる範囲が広がります。 オーラシールド( MaxLv10 /1辺りSP20 ) 試合が始まると優先的にかけておきたいスキル。 レベルでダメージの緩和率が変わります。Maxで20%。 ◆転職スキル(バフ、パッシブ) メモライズ( MaxLv10 /1辺りSP20 ) エレメンタルマスターのパッシブスキル。 レベルでキャスト速度、スキルのチャージ時間の減少。 ムーブキャスト( MaxLv10 /1辺りのSP20 ) エレメンタルマスターのパッシブスキル。 レベルでキャスト中の移動速度減少率が変わります。ムーブキャスト中に攻撃されると25%増しで痛い。 ショータイム( MaxLv10 /1辺りのSP25 ) かけている間、キャラクターの頭上に白い何かがくるくるしてる。最重要スキル。 スキルのクールタイム減少、キャスト速度減少、チャージ時間が減少。 お得要素がつまってるので、これがあるときは多少の無茶ができたりする。 持続時間20秒。クールタイム40秒。 エレメンタルバーン( MaxLv20 /1辺りのSP25 ) 属性それぞれに対して点灯の数が増えて、最大4つで知能が増える。ようは火力あげるためのバフ。 4つで知能240増える。火力はとてもつよくなるとおもいます。 各種属性マスタリー(火、水、闇、光)(MaxLv5 /1辺りのSP30) レベルでその属性の威力が2%ずつ伸びる。火力の出したいスキルに合わせてMaxとっておくといいことありそう。 元素集中( MaxLv13 /1辺りのSP45 ) エレメンタルマスターの覚醒パッシブスキル。スキルを当てたとき、相手に属性の模様をつけて属性の抵抗を下げる。 SPの重さにたいして恩恵がそこまで高くないので優先的にはいらないスキル。お好みかも。 ◆転職スキル ヴォイド( MaxLv33 /1辺りのSP25 ) エレメンタルマスターの重要スキル。不屈もショータイムもないよ!って時はヴォイド出して、同じ軸にいたら安全。 出して消えて、ちょっと待ったらまた出せる、のでできるだけ絶え間なく籠れる時間を長くすると強くなれるかも。 レベルでヴォイドの大きさと飛距離が変わります。 フレームストライク( MaxLv36 /1辺りのSP25 ) ここに出されたら困る、っていう逃げ場や進む道などに置いておくと引っかかってくれる。 不屈の闘志があるとこれを使ってカウンターできるし、されたりする。 エレメンタルマスターの始動スキル。クールタイムは8秒。 チーリングフェンス( MaxLv31 /1辺りのSP25 ) フレームストライクが攻めの中級ならこちらが守りって感じがする。どちらか残してたら相手も無理には攻めてこない。 氷の壁を出した際、相手が右のまとなりにいると判定がなくて当たらないので、使うときは気を付けたい。 あとナカに相手が入ってくると、相手側の速度が下がります。MAXで35.5%。 中央にいるとフェンス自体のHPが0になるまで、遠距離スキルを0ダメージにカットします。 レベルでフェンスのHP、速度減少率が変わります。クールタイム15秒。 サンバースト( MaxLv31 /1辺りのSP25 ) 守りのスキルその2。だけど使った後の隙が露骨でカウンターされやすくてそこまで使いたくない。 絶対当たるとき、絶対攻められるとき、とかに使いたい。 レベルで大きさが変わります。クールタイム7秒。 サンダーコーリング( MaxLv26 /1辺りのSP50 ) ハイパーアーマーになれるので、不屈の意志と合わせて結構長持ちな受けスキルになれる。 Maxとっていると落雷が当たれば気絶するので、うまく気絶解除のタイミングと合わせて3発当てられると強いです。 使った後、相手の接近に気を付けながら動く先を読んで落とさなきゃ当たりません。 時間稼ぎには最適。 レベルで威力、気絶レベルが変わります。クールタイム18秒。 ハロウィンバスター( MaxLv26 /1辺りのSP50 ) みんな大好きハロバス。当たると受けられたとしても転ぶほどの多大なダメージが叩き出せます。 残り判定が非常に残るので、逃げたいときにも使えたり、コンボに組み込んで一気に減らしたり。逃げ込んでこれないように置いておいたり、と。いろいろ自由が利くスキルかも。 レベルでハロバスの大きさが変わります。 アークティックフィスト( MaxLv23 /1辺りのSP50 ) 前方に結構広く、陣を生成してその中にいる相手に移動速度減少の効果。その後、氷結ダメージを与え凍らせたりする。 逃げるのが苦手な職相手に有用。鈍化は強いけどダメージソースとしては他のほうがつよいかも。 チームだと便利です。1体1だとお好みで。 レベルで氷結レベルが変わります。 ナイトホロー( MaxLv23 /1辺りのSP50 ) ヴォイドのおっきい版で、吸い込み効果がある感じ。出してる間は敵が近付いてこれないので時間稼ぎにはなる。 威力はそんなになので、逃げ場をなくしたり、ダウンコンボに使ったり、設置用として割り切るのがいいかも。 レベルで吸引率、持続時間が変わります。
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《エレメンタル・スパイラル》 速攻魔法 手札から「E・HERO」と名のついたレベル4以下の通常モンスター1体を 捨てる事で発動が可能。 自分フィールド上に存在する表側表示モンスターの数まで、相手フィールド上の モンスターを破壊する。 part22-600 作者(2007/11/21 ID AGC+TRc70)の他の投稿 part22-582 / part22-591 コメント 名前 コメント
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ベルカー Belker These reclusive elementals have glowing red eyes, leathery wings, and long, sharp claws. While they always retain their shape, belkers can control the solidity of their forms at will, transforming into clouds of smoke, ash, and dust. “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ベルカー Belker クリーチャー6 NE 大型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 2 106ページ 知覚+14;暗視 、煙を見通す目 言語 風界語 技能 〈隠密〉+15 (+17 in smoke)、〈軽業〉+15 【筋】+2、【敏】+5、【耐】+3、【知】-2、【判】+4、【魅】±0 煙を見通す目/Smoke Vision The belker ignores the 視認困難状態 condition from smoke. AC 25;頑健+13、反応+17、意志+12 HP 78;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、[精密]、睡眠 Smoke Form/Smoke Form The belker can occupy the same space as other creatures. 移動速度 25フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] 爪 +17[+13/+9](機敏、巧技)、ダメージ 2d10+5[斬撃] 近接 [one-action] 翼 +17[+13/+9](機敏、巧技、間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+5[殴打] Noxious Fumes/Noxious Fumes [two-actions] 必要条件 The belker occupies the same space as a Medium or smaller creature; 効果 The belker attempts to flow into the creature's lungs; the creature must attempt a DC 23 Fortitude save. On a failure, the creature partially inhales the belker and is immobilized by the pain of the smoke rasping in its throat and lungs. The creature can attempt to exhale the belker by spending an action coughing and succeeding at a DC 23 Fortitude save. Most of the belker remains outside the creature, so the belker can still act normally. If the belker moves out of the creature's space or uses Noxious Fumes again, the creature automatically exhales it. Smoke Slash/Smoke Slash [one-action] 必要条件 The belker is partially inhaled by a creature; 効果 The belker automatically deals its claw damage to the inhaling creature by forming a claw to slash and scrape the creature from within. 追加の知識:Belker Lore Belker Lore Fiercely territorial, belkers attack trespassers into their lands without mercy, slithering inside their lungs and raking their bodies from the inside. Many belkers are loyal to the Elemental Lord of Air, Hshura, but some hold secret allegiances to Ymeri , who holds domain over fire and smoke.
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エレメンターとは 装備について ステ振り スキルについて アドバイス エレメンターとは マジシャンの2次職です。 エレメンタースキルにはマジシャンスキル同様に属性があります。 範囲攻撃が出来る各種魔法を使いこなして闘うことになります。 1次職 マジシャン より転職することが出来ます。 装備について マジシャン同様ワンド・スタッフの両方を装備できますが、ワンドを装備した場合エレメンタースキルが使えなくなりますので、スタッフを装備して下さい。 また、武器に属性精錬をすると、同一属性スキル使用時の与ダメが上昇しますので、武器には属性精錬をした方がよいでしょう。 属性精錬は+1,4,7,10で効果が現れるので、最初のうちは+1のみでよいでしょう。 ちなみに武器の属性とスキルの属性が違う場合与ダメが下がる場合があります(例 火属性杖で風スキルを使った場合など) S武器一覧表 装備レベル アイテム名 攻撃力 効果 45 ベルパルポネの杖 164~167 MP消費減少+10%・魔法キャスティングタイム減少+10% 60 守護のスタッフ 254~257 最大HP+200・最大MP+200 75 流れる星のスタッフ 274~277 追加MP+10%・知能+5 90 英知なる教皇のスタッフ 303~306 防御力+10・知能+3 105 いにしえの記憶が宿りしスタッフ 317~320 知能+5・魔法キャスティングタイム減少+10% 120 ブラッディー・スタッフ 333~336 知能+10・魔法キャスティングタイム減少+10%・追加MP+20% 等がありますがLv105未満ならキャスティングタイム減少+10%の効果があるベルパルポネの杖の装備もお勧めします。 しかし、上記の表にある適正レベルの杖の方が与ダメは高いので、臨機応変に使い分けて下さい。 もしベルパルポネの杖と適正レベルの杖で同じ攻撃回数で倒せるならキャスティングタイム減少効果のあるベルパルポネの杖 適正レベルの杖の方が攻撃回数が少なくて済むなら当然、適正レベルの杖を使って下さい。 ステ振り 基本的に体力≧知力という振り方になると思いますが、条件によって大幅に変わるでしょう。 プレーヤースキル、狩場、集める数、補助の有無、防具精錬(ソケットや服属性)、アクセサリーの有無(プラグやスピード)など要素が多過ぎて、非常に決めづらいです。 ここに書いてある事は参考までにして自分で調整するしかないでしょう。 方法としては、マジ時代からモンスターを何体か掻き集めて耐えられるかどうか検証しながら調整する事をお勧めします。 参考までに、鉱山以前の狩場なら全知に近いステで有料・精錬無しでも補助があれば十分に範囲をする事ができます。 体力を上げるとHPが増え、知能が上がると与ダメが上がります。 エレメンターの範囲呪文は比較的広いため、より多くのモンスターを巻き込むことになりがちで、そしてより多くのモンスターに殴られるハメになるので、HPの多さがかなり重要になってくると思います。 一般的には範囲をするのが基本ですが、エレメンターは魔法スキルによる攻撃力が高いので、全て知能に振って圧倒的攻撃力で敵をすばやく倒していくという戦法もあることはあります。 特に対人では、エレメンターの魔法スキルによるダメージの判定は防御力ではなく魔法防御力で行うので、ブレードやナイトなどの知能を必要としない職業には絶対的な攻撃力を発揮します。 しかし、全て知能にふるということは体力をまったく上げないということ。そうするとHPが全職業中最低のHPとなってしまいます。 だいたい敵の通常攻撃3発くらいで死んでしまい、クリティカルだと下手をすると2発で死んでしまいます。 なので、範囲は基本的にはできません。リングなどの補助職がいてもなんとかやっていけるかどうか・・・・・・ 狩りの最中に赤敵に狙われてしまうと非常に危険です。その場合は迷わす逃げることをお勧めします。ブリンクプールを使うと非常に逃げ延びる確率が上がるので、習得した方がいいと思います。 また、対人でも狙われそうになったらブリンクを使って逃げる、あるいは敵の背後を取って奇襲をすることができ、意外と便利です。 どうしても体力に自身がない、けれど全知でやっていきたい、という方はアクセサリによる体力アップ、防具の精錬・属性精錬をすると良いでしょう。 スキルについて 二次転職でスキルポイントが300ポイントもらえますが、正直言うとそれでも少ないと感じるかもと思います。 狩りにおいては属性付加の武器及び各種マスター系を使ったLV65スキルで弱点を突くのが最も与ダメが大きくなります。 LV70攻撃スキルはポイントが余ってから覚えるくらいでもよいでしょう。 LV75スキルのアバランチは範囲が最も広く、15%でスタン効果が発動するので、余裕があれば覚えるとよいでしょう。 転職でもらった300Pは自由に振り、LV65かLV70時点で1次転職の際にもらったリキュアランスを使用してLV65スキルとLV70マスター系スキルの必要なものは10lvにするのが有効です。マジシャンのスキルは基本的に必須レベルで良いでしょう。 ウインドフィールドは、敵の動きを遅くする効果があり、ギルド戦でも役に立つスキルですので是非10lvにしましょう。 サンダーストライクはターゲットを取らなくても発動します。 範囲においてモンスターを1体でも倒すとターゲットが外れ、再度ターゲットを取らない限り再び攻撃する事ができません。その間に死んでしまう事もあります。 ですので、このターゲットいらずのサンダーストライクは範囲には最も適切なスキルだと思います。 (土属性のモンスターには与ダメが少なすぎて使い物にならないのでウィンドフィールドを使って下さい) Lv70で取得できる各種マスタリは、使用すると同一属性の魔法の与ダメが上がりますので、これも使用する属性のモノを10lvにした方がよいです。 Lv60で来る単体スキルは発動が遅く、マスター状態の与ダメはマジシャンLv30で来るスキルのマスター状態と同等との報告があります。 前提分だけ確保して、狩りの時はマジシャンのスキルを使った方が効率がよいかもしれません。 私もエレをやっていましたが、Lv60エレスキルの方が与ダメが高かったです。消費MPも2割減少するので一考の余地はあるでしょう。 発動時間もLv30マジスキル(風)とLv60エレスキル(風)を比べるとエレスキルの方がキャスティングが短かったです(他の属性は分かりませんが) マジ時代にマスターするスキルはせいぜい2つくらいでしょうからそれ以外の属性なら上げる意味はあるかと思います。 バーニングフィールド、ポイズンクラウド、サンドストーム、メテオストライク 、サンダーストーム、アバランチにはクールタイムがあり、同一スキルを連続で使うにはかなり難があります。 しかし、モンスターを集める際には非常に有効なので、覚えておく事をお勧めします。 アドバイス レベルが上がれば上がるほど、中の人スキルが要求されるらしいです。 常に自分のHP、モンスターの攻撃タイミングに注目し、飴・秘薬の発動タイミングさえ誤らなければ滅多に死ぬことは無いでしょう。 エフェクトがパソコンの動作を重くするので、パソコンのスペックに自信のない人は設定でエフェクトをOFFにした方がいいでしょう。まぁG相手に使ったときのエフェクトは凄いんですけれどね。
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トルシュエレメンタル(とるしゅえれめんたる) 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連種 同トラベルに登場 ネタ グレイセス ソフィの水着をまとった上級の精霊。 No.(wii) 124 No.f 146 Lv 52 種族 精神体 HP 6889 SP 5691(f) 攻撃 550 防御 17191742(f) 術攻 596 術防 275298(f) 命中 459 回避 917 EXP 1519 ガルド 658 弱点特性 不定形・精神体・飛行・凍結 AB技耐性 バースト技にかなり弱い 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 ストラタ砂漠遺跡 (※追記が無いデータは無印・fで共通。基準は戦闘ランク:ノーマル。アイテムの数値は入手確率。) 行動内容 両手を叩きつけて目の前の相手を攻撃する。 往復ビンタで目の前の相手を攻撃する。 火炎弾を飛ばして前方の相手を攻撃する。火傷の追加効果。 フォトンブレイズ/対象に高熱を集めて焼く初級攻撃術。サイドステップで回避可能。 総評 トラベル67/69 (f)「水着の盗難」で戦うことになる分離した両手を持った一つ目のモンスター。エレメンタル系。 ソフィの水着をぶら下げたフーエレメンタル。 水着盗難のサブイベント後、ストラタ砂漠遺跡に出現する。 倒すとソフィの称号「ねこ少女」が手に入る。 無理やりぶら下げられた彼(?)に罪はないのだが、姿が姿のため、見た目がどえらいことになっている。 ▲ 関連リンク 関連種 ウォータエレメンタル フーエレメンタル リョートエレメンタル アーソナ サーマス ユリゼン ルヴァ 同トラベルに登場 フェイクムロン プーカァギア ▲ ネタ トルシュ(仏:torche)とは、フランス語で「松明」のこと。 ▲
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ゼファー・ホーク Zephyr Hawk ゼファー・ホークは風の元素界を群れをなして漂う。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 ゼファー・ホーク Zephyr Hawk クリーチャー3 N 小型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 144ページ 知覚+7;暗視 技能 〈隠密〉+11、〈軽業〉+13 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+1、【知】-4、【判】±0、【魅】±0 AC 21;頑健+6、反応+13、意志+7 HP 36;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 移動速度 飛行50フィート 近接 [one-action] 翼 +11[+7/+3](機敏、巧技)、ダメージ 1d8+4[斬撃] 弧を描く攻撃/Circling Attack [two-actions] ゼファー・ホークは自分の移動速度の半分まで“飛行”し、翼による“打撃”を2回行い、再び自分の速度の半分まで“飛行”して元の場所に戻る。この2回目の移動はリアクションのトリガーにならない。両方の攻撃はゼファー・ホークの複数回攻撃ペナルティに置いて攻撃として数えるが、複数回攻撃ペナルティは両方の攻撃を行った後に増加する。
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クレイエレメンタル - エレメンタル グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【R】:あなたのターン中、このユニットは、あなたのヴァンガードと同じクランとして扱い、このユニットの元々のクランとしては扱わない。 フレーバー:私は変わる・・・時代とともに、世界とともに。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント - -