約 3,806,645 件
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2411.html
《カース・エレメンタル 》 効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200 このカードは闇属性モンスターとの戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する) Part14-340 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/57.html
ファイアーエレメンタル 火属性 レア ★★★ maxLv 1 コスト 10 HP 2200 maxHP 2200 攻撃力 2200 max攻撃力 2200 防御力 2200 max防御力 2200 スキル クリアトップ★ リーダースキル なし 進化前 ファイアーウィスプ 進化後 ルビーテトリミノ 進化素材 ファイアーエレメンタル×4 備考 進化素材モンスター 出現場所 取得中です。 進化合成に必要とするモンスター 1体 取得中です。 2体 取得中です。 3体 取得中です。 ★★★ モンスター 火属性 進化素材
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/1055.html
アルケミスト/スキル一覧 エレメンタルアペンド 必須スキルレベル:ブレイズアジャスト、ブレイズアジャスト、ブレイズアジャスト、ブレイズアジャストLv1以上 消費スキルポイント: 赤色のエリクシル消費量 緑色のエリクシル消費量 スキルLv 必須Lv 詠唱時間 再詠唱時間 備考 1 0.1 2 3 4 5 6 7 1.効果 属性エンチャントを反応させ、光の爆発を発生させる物理攻撃。 錬金術師によって付与されたエンチャントのみが有効となる。 2.評価 3.メモ 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2469.html
《エレメンタル・オーブ》 装備魔法 装備したモンスターの攻撃力・守備力を、 「フィールド上に存在する自分と同じ属性のモンスターの数x500」アップする。 part14-374 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/samanar/pages/962.html
エレメンタル 水 氷の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 元素爆発 元素を爆発させて敵を攻撃する。敵の現在の体力がいいほど大きいダメージを与える。 影ブロック 3ターンの間、最大体力の100%のシールドを生成する。 火 炎の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 元素爆発 元素を爆発させて敵を攻撃する。敵の現在の体力がいいほど大きいダメージを与える。 必殺(パッシブ) クリティカル攻撃発生時、与えるダメージが50%増加する。 風 雷の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 刃強化 3ターンの間、自分の攻撃力とクリティカルヒット確率が増加する。追加で攻撃ゲージが50%増加する。 暗殺 敵に深い傷を負わせ、2つの持続ダメージを3ターンの間与える。 光 聖なる爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 元素爆発 元素を爆発させて敵を攻撃する。敵の現在の体力がいいほど大きいダメージを与える。 元素抵抗(パッシブ) 水、火、風属性による全てのダメージが30%減少する。 闇 闇の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 刃強化 3ターンの間、自分の攻撃力とクリティカルヒット確率が増加する。追加で攻撃ゲージが50%増加する。 闇の権力 3ターンの間、ダメージの30%を返して体力が1以下に落ちない。 スキル エレメンタルの編集
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/627.html
#shadowheader 未完成です加筆修正お願いします。 エレメンタルとは? [#k40371ac] 効果 [#we8c8659] 属性強度について [#p867ca20] 相性 [#fd55e25e] エレメンタル採集 [#s90b0496] アイテム [#y072df6b] ファイアエレメンタル [#d5e90249] アイスエレメンタル [#bdc49985] ライトニングエレメンタル [#cb7afdf5] メガファイアエレメンタル [#se9e024c] メガアイスエレメンタル [#h163263f] メガライトニングエレメンタル [#xaccbe06] エレメンタルリムーバー [#wb798b96] ローブのエレメンタル属性付加の可否 [#ea65af44] コメントフォーム [#o723bbbd] エレメンタルとは? 氷・炎・雷の3種存在しそれぞれ武器や防具に貼り付けることで干渉し、与ダメージや被ダメージに影響する。 各エレメンタルは対応するスプライトから各属性ワンドを使い、採集することもできる。 関連書籍 エレメンタルの理解 効果 [考察] 属性効果が出る条件の場合、属性1につき効果約11%増減 武器、防具関係なく全体で一つの自身の属性となる (二刀流で左右違う属性の武器をもっても左右で効果に違いは出ない) 魔法は自身の属性に関係なく同属性9の攻撃であると考えられる 属性効果の上限は低い方の属性数に統一される。 (例えば火2の相手の場合、氷での双方ダメージ増幅は氷2が上限、3以上から効果の増幅はない) (火1と火3が戦闘する場合、火1vs火1と言う事になり双方とも効果11%減) 単一属性と複数属性では性質が変化する 属性を複数付加している場合ダメージの減少効果が先に現れるが 相手の属性数と同等か以上の属性を自身も付加していないと減少効果はまったく発揮されない よって複数の属性を付加している場合属性9の攻撃とされる魔法攻撃の効果は一切減少されない 複数属性対複数属性の場合は同数の属性が双方で一致した場合のみ減少効果が現れる? 複数属性対単一属性の場合は単一属性の低い方に上限が統一される 色々な情報を元にまとめた物で正確でない可能性があります 属性強度について エレメンタルの張り付いている場所の数によって属性強度が決まる。 たとえば3箇所にアイスエレメンタルが張り付いていれば、3ヶの氷である。 敵にも属性の強度が設定されており属性作用の限界を越えると こちらがたくさん属性をつけていても、それ以上ダメージが増減しなくなる事がある。 相性 火−氷 お互いにダメージが大きくなる。単純に被ダメージ・与ダメージ共に増加。(相克) 火−雷 お互いに影響なし。(無関係) 氷−雷 お互いにダメージが少し大きくなる。火−氷よりも影響が小さい(相克) 同属性 お互いにダメージが小さくなる。単純に被ダメージ・与ダメージ共に減少。(親和) 優先順位は、同属性>相克>無関係 だと思われる。 火と氷をつけてレッドスケルトン(火)を相手にした場合 火が優先され、同属性のダメージ計算をされる。 また、火と雷をつけて氷属性に攻撃した場合、火属性の効果しか現れない。 詳しいことは要検証。 エレメンタル採集 生きている状態のスプライトからエレメンタルを採集出来る。 左手には何も装備しない状態で、スプライトと同じ属性のワンド(*‘ω‘ *)を持つ。 右クリック>採集、1匹から15個程取れる。 ※採集中であってもスプライトはアクティブなため攻撃してきます。 アイテム ファイアエレメンタル ファイアエレメンタルが結晶化したもの。所持品にエンチャントして、火の属性を与えることができる。 attachref縦1x横1(5stack) 入手先 吸血コウモリ,レッドスケルトン(通常/アーマー),ファイアスプライト灰色グレムリン,ジャイアントモス,ヘルハウンド,巨大黒クモ,赤砂サソリ,バルログ 売却価格 40G アイスエレメンタル アイスエレメンタルが結晶化したもの。所持品にエンチャントして、氷の属性を与えることができる。 attachref縦1x横1(5stack) 入手先 白クモ,赤クモ,青黒クモ,赤黒クモ,アイススプライト緑グレムリン,ジャイアントモス,巨大クモ,巨大赤クモ,巨大黒クモ,青砂サソリ 売却価格 40G ライトニングエレメンタル ライトニングエレメンタルが結晶化したもの。所持品にエンチャントして、雷の属性を与えることができる。 attachref縦1x横1(5stack) 入手先 インプ,ウィスプ,メタルスケルトン(通常/アーマー),ライトニングスプライト褐色グレムリン,ジャイアントモス,巨大白クモ,黒砂サソリ 売却価格 40G メガファイアエレメンタル ファイアエレメンタルが魔法的な処置によって大容量の結晶に変わったもの。 道具全体にエンチャントして、火の属性を与えることができる。 attachref縦2x横2(5stack) 入手先 エレメンタル収集クエスト(スチュアート,ネイル) 売却価格 250G メガアイスエレメンタル アイスエレメンタルが魔法的な処置によって大容量の結晶に変わったもの。 道具全体にエンチャントして、氷の属性を与えることができる。 attachref縦2x横2(5stack) 入手先 エレメンタル収集クエスト(スチュアート,ネイル) 売却価格 250G メガライトニングエレメンタル ライトニングエレメンタルが魔法的な処置によって大容量の結晶に変わったもの。 道具全体にエンチャントして電気の属性を付与することができる。 attachref縦2x横2(5stack) 入手先 エレメンタル収集クエスト(スチュアート,ネイル) 売却価格 250G エレメンタルリムーバー インベントリーにエンチャントされたエレメンタルを吸収、消滅させる力を持っている試薬。 インベントリにエンチャントしてエレメンタルの属性を除去することができる。 ※消せるのは属性のみ、エンチャントは消せない。各種属性に「物理的」属性を上書きする。 attachref縦1x横1(5stack) 入手先 ラサ,ガルビン,プライス(1 1,000G/5 5,000G)クローカー,赤鎌ラゴデッサ,赤刺ラゴデッサ,スモールトロールスケルトンヘルハウンド,ジャイアントスケルトンヘルハウンド 売却価格 250G ローブのエレメンタル属性付加の可否 ローブ一覧 単体/メガ アルカレイドスターライトローブ ○/? オオカミローブ ○/○ ガルテンクロスオーバーコート ○/? クマローブ ○/○ クルーシーズローブ ○/? ココパンダローブ ×/× ココラビットローブ ×/× 抗魔のローブ ○/○ サシャローブ ○/? 鮫ローブ ?/? ジャイアントトラディショナルローブ ○/? ジャイアントオオカミローブ ?/? ジャイアントベアローブ ○/? ジャブシンセンインペリアルローブ ○/? シューティングスターローブ ×/? ジェンマレイヤードローブ ○/○ スレンダーローブ ○/○ セリナペナルローブ ○/○ トリコロールローブ ○/○ トルディレイヤードローブ ×/? トルディレインローブ ?/? ナタネスラスラインローブ(男性用) ?/? ナタネスラスラインローブ(女性用 ?/? ナタネモフモフファーコート ○/○ ハロウィンゴーストローブ ○/? ハロウィンウィッチローブ ○/○ マカディアパペットローブ ○/○ マフラーローブ ○/? 夜光マフラーローブ ○/○ ラバキャットローブ ○/? ラカドレイヤードマフラーローブ ○/? ローブ ○/○ コメントフォーム 相性:氷-雷 で 最小・最大で増幅分が一緒となってるなら、バランス50%を超える場合には与ダメージupってことでよろし? -- 同時に9箇所分の恩恵を受けられるが…3種3箇所ずつ、とやった場合はどうなるかわかる人いない? -- 全ての装備品に属性をつけると 100%その効果を発揮するが、防具のみだと100%その効果を発揮できない -- いい採集ほうほうおもいつきました!えと、ケオでテントはってペット出して、テント越しにスプライトにペットをタゲってもらって〜。テントに引っかかったら採集簡単かも! -- ダンジョンでも部屋越しに↑の事ができそうです。 -- そういえば複数つけた場合の書いてませんね。どこか追記しておきますか、現在は同属性が優先されるはずです。ちなみに装備品場所とかは関係なく、武器と防具につけた場合も同じ物として扱われます。。 -- エレメンタルつけてない状態で、敵に攻撃されたときに武器の耐久が減ってるので、つけていても減ると思う。<武器の熟練上げ、自動攻撃放置と2+1DEFでやり比べたときの武器耐久の減りが大幅に違う事で確認 -- ↑はあまり参考にならないんじゃないかな、とふと思ったので書き込み。ダメージを受けた場合のことだし、検証するなら、全裸に武器一つで、ミミック放置したときの減り具合と、何もせずに放置した場合の減り具合とを比較するのが一番じゃないかな -- メガエレメンタルで属性付与した場合、普通のエレメンタルを一つずつ付与したものに比べて属性深度が高いというのを聞いたことがあるのですが、実際のところはどうなんでしょう? -- 10個のかけらを固まりにすると11個に付与できるのと付与にかかる時間の短縮がメリットのみだと思われます。属性震度が変わるようであれば装備に表示も2種類の違う意味があるということになるか、隠し属性があるのかな。以前別のサイトに掲載されていたデータでは誤差程度の差があると書いてあった記憶があります。同族性の軽減効果が優先される仕様ならば、9箇所の武具に3個ずつ3種のエレメンタルを付与した場合は無属性以外からのダメージが極端に減りますね。 -- ↑があってると仮定した場合、無属性以外に与えるダメージも極端に減ると思われます。マビはシステム上火力で押す戦闘が多いため、与ダメが減った場合は逆に辛くなりそう -- 魔法に特化したスキル選択ならば非常にくみしやすくなったりもするのかな。ブレス攻撃?などに属性があるなら、、、1/10にしても即死かorz -- 2006-10-10 (火) 02 34 20 メガエレメンタルだと通常では属性が付けれない種類のローブに属性が付けれる…というのはまだ生きてるのかな? -- 通常では属性が付けれない種類のローブにメガエレメンタルしたけど、属性つきませんでした。 -- つけれるローブとそうでないのがあるんですね。初期からある3種ローブには単体エレメでも選択できますね。 -- アタッカーなら火はあまりお勧めできなく、迷ったら水属性をつけておくと幸せになれるかも。スケルトン系ダンジョン(ラビ・アルベイ赤)との相性抜群。自分が得意とするフィールドによっても変わりますが・・ -- 2回しか確認していませんが、全身9箇所火属性にしてペッカ下級の赤ゴーストからのFBLを食らったところ被ダメ1になりました。 -- なりますね。FBLやサンダーを全身(アクセ、ローブ含む)9箇所に同属性をエンチャするとダメージが1固定になります。たとえランク1FBLでも1になります^^;アリーナで確認 でも、MRLv3とは違うので仰け反りはチキンとしますけど・・-- メガエレメンタルって毒ポーションみたいに持ち歩いて敵ごとに属性チェンジとかする感じなんでしょうか・・・? -- 11回クリックしてスキル準備したりする手間を省くものであることと、10個のエレメンタルで11箇所に付与できるので1個分お得ですがクエストスクロールが350Gほどするらしいですorz -- いつからかは知りませんが1/27日現在、スプライトからの採取が出来ないようになってます。 採取の方法がかわったのかもしれないので、詳しい方は情報お願いします。-- 本日スプライトからの採取できました。今までどおり、スプライトと同じ属性のワンドを持ち、右クリックして採取を選択することでエレメンタルを採取できます。 -- ↑4 全身同じ属性でなおかつ9箇所に貼りついてないとダメということでしょうか? ジャイアントスプライトのサンダーを全身雷属性でくらったら普通に通常のダメージが来ましたorz (アクセ2、帽子、服、手袋、盾、メイスで7箇所しか無かったからなんでしょうか?) -- 被弾属性と同等以上の属性が付与されてないと軽減効果は出ないから、7価の雷属性では9価の雷属性を持つサンダーは軽減されないよ。9価貼ると約100%の軽減効果で被ダメが1になる。 -- 10箇所貼って大スプライトからの非ダメ1になる事を確認できました。ありがとうございました -- ↑2 強度7の雷なら雷属性のダメージが最大77%程度減少すると思うんですが。一応相手の属性強度より低くても、同一属性が付いてればダメージ下がります(メタル/レッドスケルトンで単一属性強度1〜4にして確認)。また、フラソやインプのLBも雷強度4でダメージ半分程度になります。クリティカル貰ってダメージ増加……とか、1カ所氷が付いていた……と言うことじゃないですかね。 -- すいません。頭悪いのであんまり理解できてないのですが、エレメントをつけてその属性の魔法で反対の属性の敵に攻撃したらダメは上がるんでしょうか? -- ↑たとえば全身に氷エレをつけてアイススピアでケオゴレに攻撃した場合ダメUP効果があるのでしょうか? -- 魔法は属性9で固定なんじゃないかな -- サブ武器に付与してあるエレメンタルも作用するのでしょうか?作用しない場合アクセなしだと7価が限界ということに・・・ -- ↑x3ケオゴーレムは炎4くらいだったかな?なので、ISがもともと持つ9価のうち4価が作用して、無属性の敵に比べ44%増加の効果が現れます。それ以上はゴーレム側に対応できるエレメンタル数がないため、作用せず氷装備でのスピア攻撃時、ダメ増効果はないと思われます。 -- ↑×2サブ武器のエレメンタルは作用しません。服、足、頭、小手手袋)右手、左手、アクセ1、アクセ2、ローブ -- 誤送信スマソ エレメンタル9箇所とは、体、足、頭、手袋(小手)左右武器(盾)アクセ1、アクセ2、ローブ(但し初期デザインの3種のみ付与可能)での9箇所となります。 -- 氷−雷の記述を修正。細かくは分かりませんが、1つ辺りダメージ+5%程度と思われます。属性8のウィスプに対し、無属性で15固定、全身氷で21固定なのを確認。 -- ローブの属性付加の可否の表を作ってみました。確認できしだい更新おねがいします。 -- 雷 - 氷の関係が曖昧なので、ダメージ固定値(71-71)にしてPvPにて検証。雷1vs氷1=変化なし。雷1vs氷2=変化なし。雷1vs氷3=10〜11%程度増加。雷1vs氷4=10〜11%程度増加。雷2vs氷1=変化なし。雷2vs氷2=変化なし。雷2vs氷3=10〜11%程度増加。雷3vs氷3=10〜11%程度増加。雷3vs氷1=変化なし。 少なくとも固定値での検証においては氷vs雷でダメージの上下幅が広がるというのはなく、対応1個あたり5%の増減というのもないようです。かなり昔にあった検証通り、防御側が氷(or雷)3個ごとにダメージ11%追加で良いと思います。 -- 食虫植物(赤)から低確率でライトニングエレメンタルのドロップを確認しました。 -- 効果のところに「魔法は自身の属性に関係なく同属性9」とあるが、これは初級・中級魔法両方そうなんだろうか?当方重鎧なので貼れるのは7箇所なんだが、雷5氷2でダークチチと戦闘すると、何も付いてない時より敵LBの被ダメが低く・自アタックの与ダメは高くなっている。このページ見る限り「同属性9箇所じゃないと魔法は1%たりとも軽減できない」ように書いてあるけど、この現象は一体・・・? -- 安全なエレメンタル採取の方法:スプライトはラゴと同じく、アクティブ前にスプラッシュダメージを与えると警戒状態固定になります。つまり、ケオ島で2匹以上のスプライトが固まっている時に、LB3チャージほどぶっ放せば、最初にタゲったスプライト以外は警戒状態固定となり、エレメンタル取り放題となります。 -- ↑2 「同属性9箇所じゃないと魔法は1%たりとも軽減できない」ではなく、複数属性(火+氷などの組み合わせ)の場合のみ、反応しなくなるということだと思います。 -- ↑ なら、↑3はむしろダメ軽減効果がなくなるはず……。防具による防御・保護増加によって、被ダメ軽減されただけじゃないかな。そうでなければ考察結果が誤り(or仕様が変わった)ってことになるけど……他に似たような体験した人いますか? -- ↑*3 爆弾を使うと暫くの間、警戒状態になるので密集していなくても楽にできます。 -- いつの間にか、採集時にアイコンが表示されるようになっており、時間も短縮されています。 -- エンチャと同じく、付与した装備の耐久が0の場合は効果を発揮しない模様 ウィスプでの熟練上げにて -- 思うんだが、単体で属性付与できるのはメガでもできるんじゃないのか?(´・ω・) -- 夜光マフラーローブ(修理不可)は単体でも選択肢に出てきますが、装備説明欄に属性が付きませんでした。メガだと装備欄にも正しく属性付与を確認(´・ω・) -- いまいち難しくて分からないのですが、純魔なら3箇所ずつ3属性をつければ、常に被ダメは軽減され予ダメは今までどおりでいいことずくめ、で合ってますか? -- 全然あってない、相性の所読み直して。 -- ↑2 検証したわけではないですが合ってると思いますよ。被ダメは相手が属性を持っていれば親和により減少、魔法での攻撃はエレメンタルの影響を受けないので予ダメは今までどおり。 -- ローブ報告等反映済みのものをコメントアウト -- ジャブシンセンインペリアルローブ、メガエレメンタルで属性付きました。 -- 全身(アクセ、右手、左手、服、腕、ローブ、靴、帽子)氷属性でアイススプライトのIB食らったところ、ダメ1になりました。8個の場合はダメ3前後。(既出でしたっけ? -- 残念ながら↑のIBダメージ1の減少は既出です。しかし自分で判明できたという点では賞賛に値すべきだと思いますよ。 -- アルカレイドスターライトローブ、メガファイアエレメンタルで属性付きました。 -- マカディアパペットローブ、メガ&通常両方で属性付きました。 -- ダークナイトの場合、スプライトからの採集が楽になります。 スプライトをテイミングして、動きを止めるAIを -- ↑の続き・・・ 動きを止めるAIを使用して、あとはゆっくり採集すればいいです -- ローブ一覧をアイウエオ順に並べ替えました。 -- 調教スキルにより、スプライトからエレメンタルを(わりと)簡単に採取できるようになりました。ケオ島でテントを使用すると楽です。 -- コメント
https://w.atwiki.jp/misabox/pages/79.html
T8 名前:矢上ミサ 精霊保有数:20 肉体能力:8 心の輝き:2 守るべき人の多さ:5 陣営:水 介添え人:ヤガミ(セクターD+20) メモ:T7コマンド防衛術式準備(セクターB+20) #エレメンタルローズ ■T8 コマンド:下界を守り続ける。(守+4 A:精霊0+心2=2 B:精霊??+肉8+術20=28 C:精霊??×水2倍+守9=?? D:精霊0+肉8+ヤガミ(D+20)=28 予備:0 #エレメンタルローズ ■T8 コマンド:次のターンのダメージ軽減(半分に!) A:精霊0+心2=2 B:精霊??+肉8+術20=28 C:精霊??×水2倍+守5=?? D:精霊0+肉8+ヤガミ(D+20)=28 予備:0 #エレメンタルローズ 【メモ】 コマンド 呼吸を整える。 肉体能力+4 連携防御 このターン(T8)のみだが予備に+10 下界を守り続ける。守るべき人のの多さ+4 愛する人を思う。 心の輝き+4 次のターンのダメージ軽減(半分に!)半死の時は選択意味なし (T8結果にのみ有効) 砲撃術式準備 このターン(T8)セクターAに+20 防衛術式準備 このターン(T8)セクターBに+20 汎用術式準備 このターン(T8)セクターCに+20 移動術式準備 このターン(T8)セクターDに+20 蓄積術式準備 次ターン(T9)予備に+10
https://w.atwiki.jp/aradstory/pages/17.html
アークメイジ覚醒 アークメイジ覚醒 シャラン 幼いメイジさん、ちょっと・・・いいですか? 私は今までメイジさんに出来たことと、それを見事にくぐって くるのを見て、この方こそ我ら魔法使い達の共通」した難題 に挑戦する資格を持っているお方だと確信しました。 アラドと我ら黒妖精、そして魔界の魔法使いも同じだと存 じますが、魔法を使う者にとって、いまだに解かれていない、 共通した問題があります。 メイジさんのようなお強い魔法使いなら、あえてわらわなど が言わなくてもご存知のはずだと思います・・・ ひょっとしてまだ気付かれていないのなら、他の人たちとの 出会いでそれを探ってみてください。その出会いが肯定的で あれ否定的であれ、その問題が何たるかを教えてくれるは ずでしょう。 ―クリア― 問題を見つけられましたか? そう、もう分かったというお顔ですわね。 エレメンタルマスター覚醒-命題 シャラン 魔法・・・それは驚異的で神秘なちからです。 ですが、我ら限りある生命にこのような力が与えられし時、 まるで混しらない水と油のような矛盾した感情が生まれ始 まるのです。 この強力な力をどう使うべきか?なぜこのような力が我らに 与えられたのか? このような疑問は結局、我ら魔法使いの共通した問題へ と帰結されるのです。 魔法の共通命題-魔法は何のために存在するのか? 我らだけでなく、人間も、そして妖精達すらこの問題に対面 してから、誰もその答えを出していない難題です。 メイジさんはこの問題に、どう答えられますか?どのような立 場に立ちますか?これに答えられない限り、それ以上の成長 は期待できません。 考えてみてください。自分が顧みれる所がいいでしょう。 誰よりも強力な力を欲していた王、ボロディンの怨念が活 きているところはどうでしょうか? ―クリア― どうです?何か答えが見つけられましたか? エレメンタルマスター覚醒-激論 シャラン まだですか?わらわが急かしすぎていたのですか?魔法の共 通命題。メイジさんもこの難題のまえで屈してしまうのです か?] もうちょっと時間が欲しいと?いいでしょう。メイジさん、ビル マルク実験場に行ってテラナイトを手に入れられてください。 あれこそが過去最も偉大であったが、自ら破滅の道を歩 んだ文明の残滓なのです。彼らを感じ取るのです。会話を 交わしてみるのです。 答えはもう出ているのかも知れませんね。 ―クリア― どうでしたか?滅んでしまった文明の残滓はどのような話を 聞かせてくれていたのでしょう? エレメンタルマスター覚醒-結論 シャラン やはり、貴女にはまだ無理だったでしょうか。わらわが急ぎす ぎていたようです。 数多くの魔法使い達がこの問題に取りかかっていましたが 、むしろ苦悶だけを抱えて消え去られていました。 歴史に名を残した、数知れぬほどの飛び抜けた魔法使い 達がいましたが・・・あの人達だって、この問題への答えを持っ ていたかどうかは誰も分からないことです。 メイジさん、まだ時が満ちていないそうですね。今日まで本 当にお疲れ様でした。 ―クリア― どのようなご用ですか? エレメンタルマスター覚醒-解答- シャラン え?アストラルハーモニー?それは一体・・・? そうですか。これが貴女の答え。やっと貴女なりの答えが見 つけられたようですね。 魔法は何のために存在するか。その答えは言葉になって 口の外へ出て来る瞬間意味を失い色褪せてしまうのです。 数多い魔法使い達が自分なりの答えを探っていましたが、 それを他人に発説する瞬間互いの自我がぶつかり、真理は 消え去るのです。 この世の限りある全ての者に、このような衝突は宿命とも 言える物。全てを納得させられる答えなど、現在では存在 し得ません。 ですが、それも断言は出来ません。メイジさんのように真理 を求めて尽力される方が挫けずに歩み続ければ、何時かは 全ての者に正解を出せるかも知れませんから。 ―クリア― メイジさん。どこか以前とは違う感じがしますね。 魔法の難題の前に挫けられなかった代償でしょうか?新た な悟りを得られたように見えます。 おめでとうございます。何卒その力が全ての疑問に答えを 与えられる道しるべになってくれますように・・・ ▲
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/706.html
メニュー>称号>メンター>エレメンタルマスター [Pv,-,U,-,-,1/[M・Wz・So]Skl’SpR+1d] ☆☆☆☆ 属性攻撃魔術を操る魔攻系メイジはドラグーンに行くだろう。といってサモナー魔術には効かないので、これは支援ソーサラー向けのスキル。《リポストベイン》《レインボーカラー》が当てやすくなるわけだから価値はある。 あとはまあ、《マジックロック》でトラップ解除を賄っているギルドにも。 -- 灯 (2012-05-08 20 03 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1728.html
メニュー>サポートクラス>チューシ>エレメンタルシェフ [Pv,-,U,-,-,1/MgDm属(f1)+1d] ☆☆☆ ぎりぎり標準の性能ではあるし、発展スキルを活かせるメイジなら取得しても良いだろう。 一方、武器攻撃役にとってダメージ属性の固定はリスクだ。ドラグーンか、あるいは《マリッド・ストリーム》役でない限り再考の余地もあるのではなかろうか。 -- 灯 (2013-05-23 20 25 53) これを取り逃げしてセージに向かいブレイクアトリビュート…というのも浪漫はある。 属性を極めてるならいっそ全て極めるのも手。1枠で強力なスキルのつまみ食いは最高の浪漫だ。 …それにしても、それぞれの属性が対応する料理の特徴ってなんだろう。 火は辛いものだろうし、水は海産物だろうし、地は山の幸だろうし…。 風だと鳥類や虫類の料理なのか、光だと神聖な食材と言われてるものなのか、闇だとゲテモノ料理なのか。 深く考えると想像力が非常に試されるスキルだ。 -- 名無しさん (2019-11-20 16 13 16) 名前 コメント