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トリック 消費MP 3 リチャージ 5ターン 習得 夢の指輪-トリックリング(アルプ) 唱えた時点でそのターンを終了させる魔法。 ルヴィッサはほぼ必ず最初に動くので、実質そのターンを飛ばすことができる。 一見無意味に見えるが、このゲームではいわゆる「ぼうぎょ」のようなノーコストで時間稼ぎができるコマンドが無いため、インセンスの効果を早く受けたい時や他のテクニックのリチャージを稼ぎたい時に地味に役立つ。 契約の杖と組み合わせると消費MPを0にできるのもポイント。 これ自体のリチャージが5ターンあるので劇的な効果は期待できないが、トリックリングにステータスアップ効果が付いてることもあり、他に特に使いたい魔法が無ければ選択肢に入るだろう。 また裏技的な使い方として、エスプラーナの「上天の道行き」やクララの「マキーナ・エロティカ」など多くのボスの特殊技は使ってくるターンが決まっているため、そのターンを飛ばしてしまえばこれらの技を回避できる。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/10.html
はじめに Introduction パスファインダーは、友人たちと共に、恐ろしいモンスターや素晴らしい財宝に満ちた世界で、勇敢な英雄や狡猾な悪党たちが織り成す物語を語るファンタジー世界の卓上ロールプレイング・ゲーム(RPG)だ。それよりも重要なのは、パスファインダーはキャラクターの選択が物語の展開を左右するゲームだということだろう。 パスファインダーの冒険の舞台は強大な帝国や多くの都市国家、無数の墓所、地下迷宮、財宝がひしめき合う危険なファンタジー世界、「失われた神託の時代」である。パスファインダーの中で、キャラクターは忘れ去られた水中の遺跡や悪霊に憑りつかれた古い墓所、それとも密林の都市にある魔法の大学で冒険を繰り広げるかもしれない。果てしない冒険の世界が待ち受けている! ロール・プレイング・ゲームってなに? What is a Roleplaying Game? ロールプレイング・ゲームとは、ゲームマスター(GM)である一人のプレイヤーが場面を設定して課題を提示し、他のプレイヤーたちがプレイヤー・キャラクター(PC)となって、その課題を乗り越えようとする対話で紡ぐ物語だ。パスファインダーではモンスターや巧妙な罠、敵対組織の手先の策略などといった形で危険が迫って来る。そして、政治的な陰謀や謎解き、人間関係のドラマ、他にも様々な出来事が待ち受けている。 このゲームは通常、4人から7人のプレイヤーで構成され、そのうちの1人がゲーム・マスターとして参加する。GMはゲームの世界や物語を準備し、提示し、進行し、課題を出したり敵や味方、時には傍観者を演じる。それぞれの場面が次の場面に繋がるように、プレイヤーはそれぞれのキャラクターの個性や能力に応じて状況に対応し、物語を作って行く。ダイスをロールし、あらかじめ設定されたデータと組み合わせ、そこに運の要素を加え、キャラクターが試みる行動が成功か失敗かが決定される。 第一のルール The First Rule パスファインダーの第一のルールは、このゲームは君のものであるということだ。君が語りたい物語を語るために、君がなりたいキャラクターとなるために、そして友人たちとエキサイティングな冒険を共有するために、このゲームを使用してほしい。もし他のルールが君の楽しみを邪魔するようであれば、君のグループが同意している限り、君の物語に合うように変更したり無視したりすることができる。パスファインダーの真の目的は、皆が楽しむことだ。 ダイス Dice パスファインダーは多面体ダイスのセットを必要とする。それぞれのダイスは4面、6面、8面、またはそれ以上の異なる面を持っている。本文中でこれらのダイスについて言及される場合、「d」の後にそのダイスの面の数が示される。パスファインダーでは4面ダイス(d4)、6面ダイス(d6)、8面ダイス(d8)、10面ダイス(d10)、12面ダイス(d12)、20面ダイス(d20)が使用される。複数のダイスをロールする場合は、「d」の前の数字で個数を表す。例えば、「4d6」は、6面ダイスを4つ振ることを意味します。ルールで「d%」と指定されている場合は、10面サイコロを2つ振り、一方を10の位、他方を1の位として、1から100までの数字を出す。 ゲームの流れ The Flow of the Game パスファインダーはセッションという形でプレイする。セッションではプレイヤーは数時間の間、対面かオンラインで集まってゲームをプレイする。パスファインダーの物語は一般的に「ワン・ショット」と呼ばれる1回のセッションで完結することもあれば、何回もセッションを重ね、数ヶ月から数年にも及ぶキャンペーンを形成することもある。ゲーム・マスターが物語を語ることを楽しみ、プレイヤーたちがプレイを楽しんでさえいれば、ゲームはいくらでも続けられる。 1つのセッションは主に、下劣な獣たちとの戦いや凶悪な罠からの脱出、英雄的な試練の完了などの行動がある。それ以外にも、公爵と交渉して砦の権利を獲得したり、巨大なフロスト・ジャイアントの軍隊に潜入したり、殺された友人を蘇らせるための霊薬に必要な髪の毛を手に入れるために天使と交渉したりすることもできる。究極的にはダンジョンの探検から微妙な政治の駆け引き、あるいはその中間にあるものなど、どのようなゲームをプレイするかは、君とその集まった者たちの行動に掛かっている。 プレイヤー The Players パスファインダーのゲームに参加する者はゲーム・マスターを含めて全員がプレイヤーだが、判り易くするために、通常「プレイヤー」はGM以外の参加者を指す。ゲームを始める前に、プレイヤーは自分のキャラクターの経歴や性格を考え、ルールに基づいてキャラクターのデータ、能力、長所、短所を決定する。GMはキャラクター作成時の選択肢を制限するかもしれないが、その制限は事前に話し合われるため、誰もが楽しめる英雄を作ることができる。一般的にキャラクターを作成する際の制限は、プレイヤーの想像力とGMの方針だけだ。 ゲーム中、プレイヤーは自分のキャラクターが取る行動を述べ、キャラクターの能力を使ってダイスをロールする。これらの行動の結果はGMが解決する。プレイヤーの中には、自分の行動をキャラクターのように演じて(ロールプレイして)楽しむ者もいれば、物語を語るようにキャラクターの行動を描写する者もいる。最も楽しいと思うことをすればいいのだ! 初めてロールプレイング・ゲームをする人は、ルールや世界観に慣れるためにも、プレイヤーとしての役割を担うことをお勧めする。 ゲーム・マスター The Game Master 他のプレイヤーがキャラクターを作成して行動させるのに対し、ゲーム・マスター(GM)は物語や世界を担当する。GMはプレイヤー・キャラクターが冒険の中で経験するあらゆる状況を説明し、キャラクターの行動がストーリーにどのような影響を与えるかを考え、その過程でルールにより判断する。 GMは物語を作ることやモンスターの選択、財宝の割り当てなど、新しい冒険を創り出すことができる。あるいは、出版されている冒険を参考にして、それをセッションの基礎とし、必要に応じてプレイヤーやグループのプレイ・スタイルに合わせて修正することもできる。中には自作の内容と出版されている内容を混ぜ合わせ、新しい物語を作ってゲームを運営する人もいる。 GMはルールの裁定や物語の語り手など、様々な役割をこなさなければならないなど簡単ではない。 しかし、それは非常にやりがいのあることでもあり、良いゲームを運営するために必要なすべての作業を行うだけの価値があるだろう。初めてゲームを運営するのであれば、大切なのは君を含めたみんなが楽しい時間を過ごすことだということを忘れないで欲しい。それ以外のことは、練習と根気で自然とできるようになるものだ。 ゲームは参加者みんなのためにある Gaming Is for All GMもプレイヤーも含め、卓上のロールプレイング・ゲームに参加する際には忘れてはならない共通の約束事がある。それは、「みんなで楽しく物語を作るために集まった」ということだ。 多くの人にとって、ロールプレイングは日常生活の悩みから逃れるための手段なのだ。卓にいる全員がゲームに何を求めているかを意識し、みんなが楽しめるようにしよう。 初めて集まるグループは、卓でどんなことを体験したいか、避けたい話題はないかなどを話し合う必要がある。プレイヤーの中には不快に感じる人や、歓迎されない人が出てくる可能性があることを理解し、プレイ中はその境界線を尊重することに全員が同意する必要があるだろう。そうすることで、皆でゲームを楽しむことができるのだ。 パスファインダーは年齢や性別、人種や民族、宗教、性的指向、その他の個性や人生経験に関わらず、誰もが楽しめるゲームだ。卓が楽しく、すべての人に歓迎されるようにするのは、GMだけではなく全てのプレイヤーの責任なのだ。 ゲームの道具 Tools of Play このサイトに加え、パスファインダーをプレイするために必要な物がいくつかある。これらの道具は近くのホビー・ショップやpaizo.comのオンライン・ショップで購入することができる。 キャラクター・シート/Character Sheet:各プレイヤーは自分のキャラクターを作成し、プレイ中にそのキャラクターに起こることを記録するためのキャラクター・シートが必要となる。キャラクター・シートはオンラインで無料のPDFファイルとして提供されている。公式のキャラクター・シートにはフルカラーのものと印刷用のものがある。 ダイス/Dice:プレイヤーとGMには少なくとも1揃いの多面体ダイスを必要となるが、ほとんどの参加者は自分でダイスを持参する。6面体のダイスが一般的だが、このセットに含まれるすべてのダイスは、ホビー・ショップやオンラインで入手できる。ダイスの種類や説明については補足"ダイス"を参照して欲しい。 冒険/Adventure:GMが計画したものであれ、出版されている資料であれ、すべての卓にはプレイするための冒険が必要となる。opengamingstore.comでは多くの出版社から様々な胸が高鳴る冒険が提供されているほか、paizo.comでは公式キャンペーンとしてアドベンチャー・パスも提供されている。 ベスティアリィ/Bestiary:恐怖のドラゴンから、いたずら好きのグレムリンまで、モンスターはPCたちが直面する可能性のある一般的な脅威であり、それぞれの種類には独自のデータ・ブロックと能力がある。これらの情報はGMにとって非常に重要な本となるパスファインダー・ベスティアリィに記載されている。また、モンスターのデータ・ブロックはpaizo.com/prdで無料で閲覧することができる。 マップとミニチュア/Maps and Miniatures:混沌とした戦闘を想像するのは難しいため、多くのグループではマップを使って戦場を表現している。マップには1インチのグリッドが描かれており、1マスはゲーム上の5フィートに対応する。ミニチュアやポーンと呼ばれるイラスト入りのトークンを使用し、キャラクターや敵を表現する。 その他の小道具/Additional Accessories:ゲームには戦闘中のターンを記録する道具や、共通のルールを参照するためのカード・デッキ、デジタル・キャラクター作成ツール、さらにはBGMや音響効果など、ゲームをより楽しむための小道具が数多く用意されている。 ゲームの基本 Basics of Play 最初のキャラクターや冒険を作成する前に、ゲームで使われるいくつかの基本的な概念を理解しておく必要がある。新たな概念は目に付きやすい様に太字で表示されている。 キャラクターを作る Defining Characters パスファインダーでは、プレイヤーはプレイヤー・キャラクター(PC)を、ゲーム・マスターはノンプレイヤー・キャラクター(NPC)やモンスターを演じる。PCとNPCはいずれも物語の中で重要な存在だが、ゲーム内での役割は全く異なる。PCたちは物語の主人公であり、NPCやモンスターは味方や仲間、敵、そして悪役となる。とはいえ、PCやNPC、モンスターにはいくつかの特徴がある。 レベルは個々のクリーチャーのおおよその力と能力を伝えてくれる、ゲームで最も重要なデータの一つだ。PCたちのレベルは冒険者としての道を歩み始める1レベルから、その力が頂点に達する20レベルまである。キャラクターは困難を乗り越え、敵を倒し、冒険を終えると経験点(XP)を獲得する。1,000XPを獲得する毎にキャラクターのレベルが上昇し、新たな能力を身につけて、より大きな困難に挑戦することができる様になるのだ。1レベルのPCは巨大なネズミや山賊の集団たちと対峙するだろうが、20レベルに達したキャラクターは、たった1つの呪文で街全体を破壊することができるほどの力を獲得するかもしれない。 レベルに加え、キャラクターは能力値によって定義される。能力値はキャラクターの潜在的な能力を表し、他の様々なデータを算出するために使用される。このゲームには6つの能力値が存在する。【筋力】はキャラクターの肉体的な力を表し、【敏捷力】は機敏さや危機回避能力を表す。【耐久力】はキャラクターの総体的な健全さと健康を表す。【知力】はありのままの知識と問題解決能力を表し、【判断力】はキャラクターの洞察力と状況判断能力を表す。最後の【魅力】は人を引きつける力や説得力、個性の強さを表す。一般的な人々の能力値は3から18まであり、10が平均的な人間の能力を表している。高レベルのキャラクターは18よりもはるかに高い範囲の能力値を持つことができる。 能力値が平均以上のものは、その能力値に関連した動作が成功する確率が高くなり、平均以下のものは確率が低くなる。この調整を能力値修正と呼ぶ。 プレイヤー・キャラクターを定義づけるのは、他にもいくつかの重要な選択がある。最初の選択はPCの種族で、人間やエルフ、ゴブリンなどキャラクターの両親や先祖を表す。次はPCの来歴で、すさんだ通りの浮浪児から裕福な貴族に至るまでの生い立ちを説明している。最後に、最も重要な選択はPCのクラスで、強力な秘術の呪文を操るウィザードや、恐ろしい獣に変身するドルイドなど、PCの適性や能力の根幹となる部分を定義する。 これらの重要な選択に加えて、プレイヤー・キャラクターにはキャラクター作成時やレベル・アップ時に個別に選択できる数々の特技がある。全ての特技には、その説明がどこに記載されているか(例えばエルフの特技はエルフの種族で見つかる)や、そのテーマ(ウィザードの特技なら呪文を扱う能力を付与するなど)を示す種別がある。最後に、キャラクターには隠れる、泳ぐ、交渉するなどの一般的な動作を行う能力を測る技能がある。 物語を紡ぐ Creating a Narrative キャラクターとその選択がパスファインダーの物語を紡いで行くが、キャラクター同士や周囲の世界との関わりはルールに則って判定される。つまり、キャラクターが恐ろしい敵を倒し、世界をより安全な場所にするために壮大な旅をすると決めたとしても、キャラクターがそれを成し遂げるか否かは、キャラクターの能力と君の選択、そしてダイスの目によって決まるのだ。 ほとんどの冒険ではGMが前提条件や背景を決定するが、キャラクターの生い立ちや個性も重要な要素となります。ゲームのセッションが始まると、プレイヤーは自分のキャラクターが何をしようとするのかを順番に説明し、GMは結果を決定する。そうして卓は特定の目標に向かって協力し合いながら進んで行くのだ。また、GMは環境や他のキャラクターの行動、イベントなどについても説明を行う。例えば、GMが"キャラクターの故郷がトロルの襲撃を受けている"と伝える。キャラクターたちがトロルを近くの沼地まで追跡すると、トロルは恐ろしいドラゴンによって沼地から追い出されたことが判明するかもしれない。そしてPCたちは自分たちが相手にするのはトロルの一族なのかドラゴンか、あるいはその両方なのかを選択する。 設定、筋道、結末を含めた1つの物語を冒険と呼ぶ。連続した冒険は、キャンペーンと呼ばれるさらに大きな物語を紡ぐ。冒険は数回のセッションで完了するが、キャンペーンは数ヶ月から数年かかることもあるだろう! ゲーム要素としての世界 The World As A Participant キャラクターやモンスターはさておき、世界そのものがゲームや物語の力と成り得る。広大な世界の中では強力な嵐が田園地帯を襲うなどの明らかに危険なことも起こり得るが、より局所的な小さな方法で影響を与えることもある。多くの物語において、罠や宝物は狡猾な獣と同様に重要だ。これらのゲームの要素を理解しやすくするために、このゲームではキャラクターやモンスターに共通の特徴がある。例えば、ほとんどの環境的な障害にはその危険度を示すレベルが設定されており、魔法のアイテムのレベルはそのアイテムの総合的な力や物語への影響を示している。 ゲームの進行 Playing the Game パスファインダーのゲームでは、物語の各場面に応じた3つの進行モードがあり、それぞれ時間の流れが変化する。キャラクターの時間の大半は謎の解明や問題の解決、他のキャラクターとの交流などの探索に費やされる。だが、失われた神託の時代は危険に満ちており、多くの場合キャラクターたちは野獣や恐ろしい怪物と戦う遭遇を行う。また、世界の問題を解決し、次の旅のために休息や訓練を行う余暇を満喫している際には時間の流れは速くなる。冒険中には物語に合わせ、この3つの進行モードを何度も切り替えながらゲームを進めて行くのだ。ゲームを何度かプレイする内に、それぞれの進行モードには固有の進行方法があることが判るだろうが、それぞれのモード間には明確な境界はほとんどない。 ゲーム中、君のキャラクターは結果が不確実な状況に直面するだろう。キャラクターは切り立った崖を登り、傷ついたキメラを追いかけ、眠っているドラゴンの側を密かに通り抜けるする必要があるが、これらはいずれも失敗の代償を伴う危険な行動である。このような場合、行動を取ったキャラクター(またはキャラクターたち)は、それが成功するかどうかの判定を試みることになる。判定は通常、20面体ダイス(d20)を1つロールし、その能力値に応じた数値を加えて行われる。判定の際には出目が高い程、良い結果に繋がる。 判定が行われると、GMはその結果を難易度(DC)と呼ばれる目標数値と比較し、結果を決定する。判定の結果が難易度の数値以上であれば判定は成功となり、難易度の数値以下であれば、判定は失敗となる。難易度を10以上上回ることを大成功と呼び、通常は特に好ましい結果が得られる。同様に、判定に難易度を10以上下回った場合は大失敗(ファンブルとも呼ばれる)となり、これは時に追加の悪い影響をもたらすことになるだろう。また、判定を試みた際に修正を加える前の出目が20だった場合も大成功となる。同様に、判定を試みた際に出目が1だった場合は大失敗となる。なお、全ての判定で大成功や大失敗に特別な影響があるわけではなく、そのような場合は代わりに通常の成功や失敗と同じように扱われる。 例えば、傷ついたキメラを追いかけている内に、流れの速い川に行く手を塞がれてしまうことがある。君は泳いで渡ることにしたが、GMはこれを危険な行動と判断し、君に〈運動〉の技能判定をするよう求めた(水泳は〈運動〉の技能に含まれる)。キャラクター・シートを確認すると、君のキャラクターはこの判定に対して+8の修正を受けていた。d20をロールすると出目は18で、修正値を加えると合計で26になった。GMはこの結果を難易度である16と比較し、難易度を10以上上回っているため大成功と判断した。君のキャラクターは素早く川を泳いで渡り、ずぶ濡れにはなったが無傷で追跡を続ける。もし結果が16以上26未満の結果が出ていたなら、君のキャラクターは川を半分ほど渡ったことになる。結果が16未満だったら、君のキャラクターは川に流されていたかもしれないし、最悪の場合は流れに引き込まれて溺れていたかもしれないのだ! このような判定はこのゲームの中核であり、行動の結果を決定するために進行モードを問わず常に行われる。ダイスの出目は非常に重要であるが、その出目に加える修正値が、明暗を分けることもよくある。全てのキャラクターは、そのキャラクターが得意とするものを規定する多くの統計値で構成されている。それぞれの統計値は関連する能力値修正と習熟ボーナスで構成されており、さらに装備や呪文、特技、魔法のアイテム、その他の特別な状況によるボーナスやペナルティなどの要因によって修正されることもある。 習熟とはキャラクターの一般的な訓練水準と、与えられた行動に対する適性を簡単に評価するための方法である。習熟ランクは未修得、修得、熟練、達人、伝説の5段階に分かれており、ランク毎に異なる習熟ボーナスが付与される。習熟ランクが未修得の場合は習熟ボーナスは±0となり、君は能力値修正のみに頼らざるを得ないことになる。習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説の場合、習熟ボーナスはキャラクターのレベルにランクに応じた数値(それぞれ2、4、6、8)を加えたものになる。習熟ランクはゲーム内のほとんど全てのデータ・ブロックに含まれている。 探索 Exploration ほとんどの時間、君のキャラクターは世界を探検し、キャラクターたちと交流し、あちこちを旅し、課題を克服して行くが、これを探索と呼ぶ。探索中は比較的自由な形式で進行し、プレイヤーは次に何をすべきかを思いついた時に、物語に応じて行動する。例えば馬に乗って町を出る、略奪しているオーク族の跡を追う、部族の斥候を避ける、地元の猟師を説得して近々起こる戦いに協力してもらうなどが、探索中に起こり得るだろう。 この進行モードでは、GMがプレイヤーに対してキャラクターが何をしているのかを尋ねながら探索を進めて行く。これは衝突が発生した場合に重要となる。戦闘になった場合、PCたちが探索中に行った行動により有利になったり、戦闘の開始方法に影響を与える可能性もある。 遭遇 Encounters 冒険の中では、単純な技能判定だけでは解決できないこともある。それは、恐ろしいモンスターが君のキャラクターの前に立ちはだかり、唯一の選択肢が戦いである時だ。パスファインダーでは、これを遭遇と呼ぶ。遭遇は戦闘を伴うことがほとんどであるが、追跡や危険を回避する時など、タイミングが重要な場面にも使用できる。 探索は自由な形式で進められるが、遭遇はそれよりも手順に沿った形式で進められる。プレイヤーとGMはイニシアチブをロールし、誰がどのような順番で行動するかを決定する。遭遇の間は、ゲームの世界で約6秒の時間に相当するラウンドを繰り返す。1ラウンドの間で、参加者はそれぞれターンを得る。自分のターンでは最大3つのアクションを使用できる。武器を抜く、短い距離を移動する、扉を開ける、剣を振るなどの最も単純な行動は1つのアクションで実行できる。他にも行動にはアクションを1つ以上使用するものもある。キャラクターのクラスや特技による特殊能力がこれに該当することが多い。例えば呪文の発動は普通の行動であるが、通常ではアクションを2つ使用する。 物を落とすなどといったフリー・アクションは、君のターンに与えられる3つのアクションを使用しない。最後に、各キャラクターはラウンド中に最大で1つのリアクションを使用することができる。この特殊な種類のアクションは自分のターンでなくても使用できるが、特定の出来事に対応して、それを可能にする能力を持っている場合に限られる。例えば、ローグはリアクションを使用して攻撃を回避できる特技を選択することが可能だ。 他のクリーチャーを攻撃することは、戦闘における最も一般的な行動の1つであり、攻撃アクションを使用して行う。これには攻撃ロールが必要で、攻撃するクリーチャーのアーマー・クラス(AC)に対する判定の様なものだ。攻撃は武器や呪文、あるいは拳や爪、尻尾などのクリーチャーの体の一部を使って行うことができる。攻撃ロールには、使用している攻撃の種類に応じた習熟ランク、能力値、その他状況に応じたボーナスやペナルティに基づいた修正を加える。攻撃対象のACは、着用している鎧の習熟ランクと【敏捷力】修正値を使用して計算される。攻撃が命中すればダメージを与え、大成功が発生すればダメージは2倍になる! 自分のターンに複数の攻撃アクションを使用することができるが、追加の攻撃を行う度に精度が低下する。これを反映して2回目の攻撃では-5、3回目の攻撃では-10という複数回攻撃ペナルティが発生する。このペナルティを軽減する方法は沢山あるが、ターンの終わりにはリセットされる。 もし君のキャラクターが魔法の稲妻の矢や、恐ろしいホワイト・ドラゴンの凍てつくブレスの標的になった場合、危険を回避できるか、肉体や精神への攻撃に耐えれるかといったキャラクターの能力を示すセーヴィング・スローを試みるよう求められる。セーヴィング・スローとは、君のキャラクターを対象とした呪文や特殊能力の難易度に対抗を試みる判定である。セーヴィング・スローには3つの種類があり、それぞれの習熟によってキャラクターが耐えられるかどうかが大きく変わる。頑健セーヴィング・スローは、キャラクターの健康や生命力が毒や病気などによる攻撃を受けている際に行われる。反応セーヴィング・スローは、キャラクターが危険から身を躱さなければならない時に行われる。通常はファイアーボールの呪文による灼熱の爆風の様に、広い範囲に影響を与えるものなどが対象になる。最後は意志セーヴィング・スローで、チャームやコンフュージョンなど、キャラクターの精神を対象とした呪文や効果に対抗を試みる際に行われる。全てのセーヴィング・スローにおいて、成功すれば有害な影響が軽減され、大成功を収めたキャラクターは無傷で済むことになるだろう。 攻撃、呪文、障害、特殊能力などは、キャラクターにダメージまたは1つ以上の状態異常を与えるかのどちらかであるが、中には両方の場合もある。ダメージはクリーチャーの肉体の健全さを示すヒット・ポイント(HP)から差し引かれ、HPが0になると気絶状態となり、死ぬこともあり得るのだ。戦闘遭遇は通常、一方の側が敗北するまで継続する。敗北は撤退や降伏を意味することもあるが、多くの場合は一方の側が死亡したり瀕死状態になることを指す。状態異常はクリーチャーを一時的に妨げ、使用できるアクションを制限したり、将来的な判定にペナルティを適用させることができる。中には永久的なものもあり、その効果を元に戻すには強力な魔法を使わなければならない。 余暇 Downtime キャラクターたちは起きている間、ずっと冒険しているわけではない。その代わりに傷を癒したり、待ち受ける敵の討伐を計画したり、取引を行ったりするのだ。パスファインダーではこれを余暇と呼び、キャラクターたちが長期的な任務や目標に向かって取り組んでいる間は時間の経過が早くなるようにしている。 ほとんどのキャラクターは、余暇の間に取引をして小銭を稼ぐことができるが、適切な技能を持ったキャラクターは代わりに製作に時間を費やし、新しい装備や魔法のアイテムを作ることができる。また、余暇を利用してキャラクターの再訓練も行うことができ、必用に応じてキャラクターの選択を入れ替えることができる。また、難しい問題を研究したり、新しい呪文を学んだり、商売や王国を運営したりすることさえあるだろう! 重要な用語 Key Terms 最初のキャラクターや冒険を作成する際に必要となる重要な用語がいくつかある。ここでは、前のページで紹介した重要な用語を参考までに紹介している。 能力値 Ability Score それぞれのクリーチャーには次の6つの能力値がある:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】。これらの値はクリーチャーの素の潜在能力や基本的な素養を示している。値が高いほど、クリーチャーの能力の素養は高いということだ。能力値については、この章の後半で詳しく説明する。 属性 Alignment クリーチャーの基本的な道徳規範と倫理的態度を表す。 種族 Ancestry キャラクターが属する広範な家系の指す。キャラクターの開始時のヒット・ポイント、言語、感覚、移動速度を決定し、種族特技を獲得できる。種族については第2章に詳細が記載されている。 アーマークラス(AC) Armor Class(AC) このゲームの全てのクリーチャーはアーマー・クラスを持つ。この値はそのクリーチャーに攻撃が命中し、ダメージを与えることがどれだけ難しいかを表す。クリーチャーに攻撃を命中させる難易度として機能する。 攻撃 Attack クリーチャーが他のクリーチャーに危害を加えようとする時には打撃や他の攻撃アクションを使用する。ほとんどの攻撃は武器による打撃だが、キャラクターは拳での打撃や、手で組みつきや押しのけ、または呪文で攻撃するかもしれない。 来歴 Background 来歴はキャラクターが冒険者としての生活を始める前に経験した事柄を表す。それぞれの来歴からは特技と1つ以上の技能が習得できる。来歴については第2章に詳細が記載されている。 ボーナスとペナルティ Bonuses and Penalties ボーナスとペナルティは判定や特定の能力値に適用され、いくつかの種類がある。同じ種類のボーナスが複数ある場合は、その中で最も高いボーナスだけが適用される。同様に、ペナルティもそれぞれの種類毎に最も悪いものだけを適用する。 クラス Class キャラクターが選んだ冒険者の職業を表す。キャラクターの習熟のほとんどはクラスによって決定される。レベルが上昇する毎にヒット・ポイントが付与され、クラス特技を利用することができる。詳細については第3章に記載されている。 状態 Condition キャラクターの行動を変更したり、能力値の一部を変更したりする継続的な効果を指す。ゲームで使われる基本的な状態のルールは、本書の巻末にある付録に記載されている。 貨幣 Currency ゲームの中で最も一般的な貨幣は、金貨(gp)と銀貨(sp)だ。1gpは10sp、1spは10銅貨(cp)、10gpは1白金貨(pp)に等しい。キャラクターは装備を購入するための15gp(または150sp)を所持した状態でゲームを開始する。 特技 Feat 種族、来歴、クラス、一般訓練、技能訓練によって、キャラクターが選択できる能力。一部には特別なアクションを与える特技もある。 ゲーム・マスター(GM) link(Game Master(GM){https //2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=27} ルールを裁定し、他のプレイヤーが探索するパスファインダーの物語や世界の様々な要素を伝えるプレイヤー。 ゴラリオン Golarion パスファインダーの舞台は、失われた神託の時代におけるゴラリオンという惑星である。この世界は多様な人々や文化が共存する古代の世界で、恐るべき敵も存在する刺激的な場所を探索することができる。失われた神託の時代、ゴラリオンの世界、そしてその神々についての詳しい情報は第8章に記載されている。 ヒット・ポイント(HP) link(Hit Points(HP){https //2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=29} クリーチャーが意識を失って死に至るまでに受けることのできる物理的なダメージの量を示す。ダメージは1対1の割合でヒット・ポイントを減少させ、治癒は同じ割合でヒット・ポイントを回復させる。 イニシアチブ Initiative 遭遇の開始時に、関係する全てのクリーチャーは、行動する順番を決めるためにイニシアチブをロールする。その出目が高いほど、そのクリーチャーは早く行動することができる。イニシアチブと戦闘については第9章で説明されている。 レベル Level レベルとは物事の総合的な力を測る数値を指す。プレイヤー・キャラクターには1から20までのレベルがあり、積んできた経験の量を表している。 モンスター、NPC、障害、病気、毒には-1から30までのレベルがあり、その危険度を表す。アイテムのレベルは通常0から20であるが、それを超えることもあり、そのアイテムの持つ力や宝物としての適合性を示す。 呪文には1から10までのレベルがあり、その威力を指し示す。キャラクターやモンスターは通常、どのレベルの呪文も一定の回数しか使用できない。 ノンプレイヤー・キャラクター(NPC) Nonplayer Character(NPC) ノンプレイヤー・キャラクターはGMが操り、プレイヤーと対話しながら物語を進めて行く。 知覚 Perception キャラクターが隠れた物や異常な状況に気づく能力のことで、戦闘時にキャラクターがどれだけ素早く行動を起こすかを決定する際にも使用される。詳細については第9章に記載されている。 プレイヤー・キャラクター(PC) Player Character(PC) プレイヤーが作成し、操るキャラクター。 習熟 Proficiency キャラクターの特定の作業や資質に対する素養を測る尺度で、未修得、修得、熟練、達人、伝説の5つのランクがある。習熟は次の修正や能力値を決定する際にボーナスを付与する:AC、攻撃ロール、知覚、セーヴィング・スロー、技能、呪文の効果。未修得の場合は習熟ボーナスは±0であるが、修得、熟練、達人、伝説の場合、習熟ボーナスはそれぞれ君のレベルに2、4、6、8を加えたものになる。 稀少性 Rarity ゲームの要素の中には、ゲームの世界で遭遇する頻度を示す稀少性がある。稀少性は主に装備品や魔法のアイテムに適用されるが、呪文や特技、その他の要素にも稀少性がある。アイテムや呪文、その他のゲーム要素の特性に稀少性が記載されていない場合は稀少性はコモンとなる。アンコモンのアイテムは特別な訓練を受けた者や、特定の文化圏で育った者、世界の特定の地域の出身者だけが手に入れることができる。レアのアイテムは、ほとんど見掛けることはなく、GMから与えられることがほとんどだろう。ユニークのアイテムは、ゲーム内で文字通り唯一無二のアイテムである。GMは物語に合わせて稀少性の仕組みを変えたり、個々のアイテムの稀少性を変化させることもできる。 ロールプレイ Roleplaying 多くの場合はそのキャラクターの視点で行動を描写することをロールプレイと呼ぶ。プレイヤーがキャラクターの視点で話したりすることもある。 ラウンド Round 遭遇中に全ての参加者が行動する機会を持つ時間区分を指す。1ラウンドはゲーム時間にして約6秒を表す。 セーヴィング・スロー(セーヴ) Saving Throw(Save) クリーチャーが回避すべき危険な効果を受けた場合に、その効果を軽減するためにセーヴィング・スローを試みる。セーヴィング・スローはアクションやリアクションを使用せず、自動的に試みることができる。ほとんどの判定とは異なり、受けた側のキャラクターがセーヴィング・スローのためにd20を振り、行動した方のクリーチャーがDCを提示する。セーヴィング・スローには次の3つの種類がある:頑健(病気や毒、物理的な効果に抵抗)、反応(キャラクターが素早く避けられる効果を回避)、意志(精神や人格を対象とした効果に抵抗)。 技能 Skill 指導や練習を必要とする特定の作業を実行するためのクリーチャーの能力を表す。技能の詳細については第4章に記載されている。各技能には未修得者が使用する方法と、その技能を修得したキャラクターが使用する方法がある。 移動速度 Speed キャラクターが1回のアクションで移動できる距離をフィート単位で表したもの。 呪文 Spell 特別な訓練を受けた者や先天的な能力を持つ者のみが知り得る、神秘的な詠唱や身振りを行うことで生み出される魔法効果のことである。呪文を発動するには、通常2つのアクションが必要となる。それぞれの呪文には、対象となるもの、呪文を唱えるために必要なアクション、効果、抵抗方法などが記載されている。呪文を獲得できるクラスであるならば、その基本能力は第3章のクラスに説明されており、呪文自体は第7章に詳述されている。 特性 Trait 魔法系統や稀少性などのルール要素に関する追加情報を伝えるキーワードである。多くの場合、特性は他のルールがその特性を持つ能力、クリーチャー、アイテム、他のルール要素とどのように相互作用するかを示している。本書で使用されている全ての特性をここに示す。 ターン Turn 遭遇中の1ラウンドの間、各クリーチャーはイニシアチブに従ってターンを1つ得る。クリーチャーは通常、自身のターン中に最大3つのアクションを使用することができる。 プレイの例 Example of Play 出典:Core Rulebook 14ページ パスファインダーのゲームが実際にどのようにプレイされているかを理解してもらうために次の例を示す。このアドベンチャーではエリックがGMを務めている。リズは大胆な人間のファイターであるヴァレロスを、ジェイムズは強力なエルフのローグであるメリシールを、ジュディは熱き人間でサーレンレイのクレリックであるキラを担当している。一行はアンデッドの大群を倒し、古代の霊廟に向かっている所であった。 エリック:君たちの目の前には地下室への入り口があり、崩れた階段が暗闇へと続いている。入り口からは、古くて腐った肉のような酷い臭いが漂っている。 リズ:汚い臭いなんか怖くないわ! 私は剣を抜いて、盾を構えるわよ。 ジュディ:サーレンレイの光が我々を導いてくれる。私は信教印にライトの呪文を発動しましょう。 エリック:それでは、光り輝く明かりが放たれて階段を照らす。階段は10フィート程下までしか続いていないようで、その先には部屋があるのが見える。凹凸のある石のタイルの隙間には水が溜まっている。 ジェイムズ:俺が先に行って安全を確認すべきだろう。レイピアを抜いて、罠を探しながら慎重に階段を降りて行く。 エリック:わかった。だけど、罠を探すのは非公開判定だから、僕が代わりにやるよ。君の知覚修正値は? ジェイムズ:+5だよ。 エリックがプレイヤーから見えないようにGMスクリーンの後ろでd20をロールすると出目は17で合計22となり、3段目のある仕掛け線を見つけるには十分な結果となった。 エリック:その慎重さが役にたった! 階段の3段目の上に、足首くらいの高さに細い仕掛け線があるのを見つけた。 ジェイムズ:それを他の者に教えて、下に向かおう。 リズ:私はメリシールのすぐ後ろに付いて行って、仕掛け線を避けながら警戒するわ。 ジュディ:私も同じく。 エリック:じゃあ進めよう!階段を降りると、そこは墓所だった。部屋のあちこちに古代の木棺が並べられ、クモの巣や埃に覆われている。真正面の一段と高くなった台には、邪悪そうな印で飾られた石の棺がある。かつては鉄の鎖で巻かれていたようだが、今はねじれた鎖の破片が部屋中に散らばっていて、棺の蓋だっただろう部分の破片も散らばっている。壊れ具合から見て、内部から砕け散ったように見える! ジュディ:サーレンレイよ、我らに加護を。武器を抜いて前に進み、あの印をもっとよく見たい。 リズ:私は彼女の動きに合わせる。なんだか嫌な雰囲気ね。 ジェイムズ:俺はここに残って、棺の後ろに“隠れ身”を実行する。 エリック:メリシールが遮蔽をとり、他の2人は前進する。近付くに連れて腐ったような臭いは強くなり、圧倒されそうになる。突然、その臭いの原因が姿を現す。棺から出てきたのは悪夢のような死骸だ。かつては人間だったのかもしれないが、その干からびた体からは判断できない。皮膚は新しいあざのような色をしていて、骨に強く引っ張られている箇所が所々裂けている。髪の毛はなくて耳は尖っている。最悪なのは、口には小さくて鋭い歯が並び、その舌は長過ぎることだ。 リズ:どうやら友達じゃあなさそうね? エリック:そのようだね。君たちに飛びかかって攻撃する準備ができているようだ。イニシアチブをロールしてくれ!ヴァレロスとキラは知覚を、メリシエルは〈隠密〉だ。 全員が自分のイニシアチブを決定するためにロールする。リズはヴァレロスのロールを行って出目は2で合計8、ジュディはキラのロールを行い結果は合計14。ジェイムズは戦闘開始時にメリシールが隠れていたためイニシアチブに〈隠密〉を使用し、出目が17で合計25になった。エリックはアンデッド・クリーチャーにロールを行って出目は12。エリックはこの結果を記録し、キャラクターを結果が高い順に並べる。 エリック:最初の行動はメリシールだね。あれが何であれ、君がそこにいることを知らないのは確かだろう。 ジェイムズ:いいね!最初のアクションはダガーを投げて、次のアクションで接近する。 エリック:歩行アクションを1回行えば15フィート以内まで近付くことができるね。 ジェイムズ:完璧だ。最後のアクションはダガーを投げる! ジェイムズはロールを行い出目は13。メリシールのダガー投擲の技能により8を加えて合計21となるが、距離の関係で-2のペナルティを受けて結果は19となった。エリックはメモを見て、このモンスターのACが18であることを知る。 エリック:命中だ!さあ、ダメージをロールしてくれ。 ジェイムズ:わかった。さらに急所攻撃による追加ダメージを加えることができるぞ。 ローグは遭遇時にまだ行動していない敵に追加ダメージを与える能力を持っている。この追加ダメージは何かに気を取られている敵に対する攻撃にも適用される。ジェイムズはダガーで1d4、急所攻撃で1d6をロールし、メリシールの【敏捷力】修正値の4を加えて、結果は9となった。 エリック:刃がシュッという音を立てて肩に刺さる。損害は与えたようだがアンデッドの動きは鈍っていない。ジェイムズ、君のアクションは3つとも終わった。次はキラだの番だ! ジュディ:相手はアンデッドですね。私はこれについて何か知っている? エリック:君はアクションを使って、この動く死体についての訓練を思い出す。〈宗教〉の技能判定をしてくれ。 ジュディのロール結果は16で、キラの〈宗教〉修正値である8を加えて合計は24となった。 エリック:最初は、死者の肉を食べるアンデッドの一種であるグールではないかと思ったが、ひどい臭いによって正体が判った。これはグールの中でも特に強力な種類のガストだ。その悪臭は君を病気にし、その爪は触れただけで麻痺させることができるだろう。 ジュディ:これは不味い。最後の2回のアクションを使ってブレスを詠唱して、隣にいる人の攻撃ロールに+1のボーナスを与えます。 この呪文を発動するにはアクションが2つ必要となり、2つの構成要素がある。呪文を詠唱するのに必要な複雑な所作は動作要素であり、キラが神に祈るのは音声要素となる。 エリック:わかった! ガストが棺からメリシールに向かって飛び出してくる。腐った体から放たれる悪臭は間近に来るとより一層恐ろしいものになる。頑健セーヴを試みてくれ! ジェイムズの出目は8で、結果は14。 エリック:頑健セーヴは失敗した。君は不調状態1になり、ほとんどのd20ロールに-1のペナルティが課せられる。続いてガストは君に向かって突進して噛み付こうとする! ジェイムズ:やばい、リアクションで《素早い回避》だ! エリックはガストの攻撃ロールを行って出目は9。モンスターのデータを確認し、11を加えて結果は20となる。メリシールのACは通常19であるが、《素早い回避》特技により、リアクションを使って1回の攻撃に対してACを2増加させることができる。この場合、ガストの攻撃は失敗したことになる。 エリック:20だと君に命中かい? ジェイムズ:いいや、失敗だ! エリック:君が素早く身をかわしたので、ガストの舌が君の鎧にネバネバする跡を残す。最後のアクションで、そのアンデッドの脅威は爪で襲い掛かる。 エリックはガストの爪による2回目の攻撃をロールする。通常、この攻撃には-5の複数回攻撃ペナルティが課せられるが、爪には機敏の武器特性があるため、ペナルティは-4に減少する。ロールした出目は19で、グールの攻撃修正の11を加えて4を引くと、結果は26となる。 エリック:ガストの噛みつきは避けられたが、ガストの骨ばった爪が君の顔面を襲う! エリックはこれが命中したことを知り、ガストの爪によるダメージをロールして結果は8であった。 エリック:8のダメージを受け、傷口から痺れるような感覚が広がるため、頑健セーヴィング・スローで防御を試みてくれ。 ジェイムズは頑健セーヴィング・スローをロールする。出目は4で、自分のボーナスと不調状態によるペナルティを加えると、結果は9にしかならない。 ジェイムズ:今日はついてない。9でも行けるのか? エリック:残念ながら、失敗だよ。君は麻痺状態になった! エリックはメリシールが麻痺状態となって行動できなくなったことを記録し、その効果を振り払うために各ターンの終わりに新たなセーヴィング・スローを得ることができると伝える。 エリック:ガストのめくれ上がった唇から乾いた軋んだ笑い声が漏れるが、ターンは終わりだ。ヴァレロス、君がこのラウンドの最後の行動者だ。 リズ:ようやくね! “盾を掲げる”を使って、最後の2アクションで《急突撃》を行うわ! 《急突撃》はファイター特技で、ヴァレロスは移動速度の2倍の距離まで移動し、移動後に攻撃を行うことができるが、これらを2アクションで行うことが可能となる。 エリック:近付いてみると、恐ろしい臭いがする。頑健セーヴをしてくれ。 リズが頑健セーヴをロールすると、結果は19だった。 エリック:悪臭による吐き気を抑えた。攻撃ロールを行ってくれ。 リズがダイスをロールすると出目は20。 リズ:20が出たわ! 大成功ね! エリック:君の剣は下劣なクリーチャーの首に命中し、2倍のダメージを与えた! リズはd8をロールして出目は5、ヴァレロスの【筋力】修正値による4を加える。そして、大成功なので合計値を2倍にする。 リズ:18の大ダメージよ! これでやっつけたでしょ! エリック:残念ながらまだ倒れてはいない。首の深い傷からは黒い血が流れ、ただ君の方を向いている。その目は憎悪に燃えている! リズ:嘘でしょ。 以上で第1ラウンドの戦闘が終了となる。第2ラウンドは、この後すぐに先程と同じイニシアチブ順で始まる。戦いはまだ終わっていない……。 本書の使い方 Using This Book 出典:Core Rulebook 16ページ この章ではパスファインダーの基本を学ぶことができる。このルールブックの残りの部分では、プレイ中の参照マニュアルとしての役割を果たしており、必要なルールをできるだけ簡単に見つけられるように構成されている。ルールは章毎にまとめられており、序盤の章ではキャラクター作成に焦点が当てられている。最後の2章にはGM向けのルールがあり、パスファインダーのゲームを運営するための助言や、貴重な情報が豊富に掲載されている。以下に各章の内容をまとめたものを記す。 第1章:はじめに Chapter 1 Introduction この章はパスファインダーの基本を理解するためのものである。この章ではキャラクターの作成とレベル・アップに関するルールも紹介している。この章の最後には、1レベルのキャラクターの作成例を示している。 第2章:種族と来歴 Chapter 2 Ancestries Backgrounds この章では失われた神託の時代に登場する最も一般的な種族のルールと、その種族特技の選択肢を説明する。来歴についてはこの章の最後に記載されている。言語に関する項目があるが、これは種族の選択によって影響を受けることが多いためである。 第3章:クラス Chapter 3 Classes この章では12のクラス全てに関するルールが記載されている。各クラスの項目には、そのクラスをプレイするための手引き、そのクラスのキャラクターを作成するためのルール、構成例、そのクラスの者が使用できるクラス特技が全て含まれている。また、この章では一部のクラスの者が獲得できる動物の相棒や使い魔に関するルールも記載されている。この章の最後にはアーキタイプに関するルールが記されている。アーキタイプとは、レベルが上昇した際にキャラクターが利用できる特別な選択肢の指す。このルールにより、キャラクターは他のクラスやコンセプトの能力を試すことができる。 第4章:技能 Chapter 4 Skills この章では技能を使用するためのルールが記されている。キャラクターの習熟ランクに基づき、キャラクターが特定の技能で何ができるかについて詳しく説明している。キャラクターの技能の習熟ランクは種族、来歴、クラスによって決定されるが、キャラクターの性格や訓練を反映し、さらにいくつかの技能を選択することも可能である。 第5章:特技 Chapter 5 Feats キャラクターのレベルが上昇すると、成長した能力を表すための追加の特技を獲得する。この章では一般特技と技能特技(一般特技の副分類)について説明する。 第6章:装備 Chapter 6 Equipment この章では鎧や武器などの装備品やサービスの価格、生活費、動物(馬、犬、荷物を運ぶための動物)などを紹介している。 第7章:呪文 Chapter 7 Spells この章では最初に呪文の発動方法、その効果の決定、敵の呪文を打ち消す方法(無効化と呼ぶ)に関するルールを説明している。その後、各呪文の体系に応じた呪文表が記載されている。呪文はレベル別に並んでいるため、目的の呪文をすぐに見つけることができる。続いて全ての呪文のルールがアルファベット順に記載されている。呪文の説明の後には全ての焦点化呪文(特定のクラス能力や特技によって与えられる特別な呪文)が記載されている。ほとんどの呪文は複数の呪文表に記載されているが、焦点化呪文は特定のクラスの者にのみ与えられるものであるため、参照しやすいようにクラス毎にまとめられている。この章の最後には、キャラクターなら誰でも発動することのできる複雑で危険な呪文である儀式のルールが記されている。 第8章:失われた神託の時代 Chapter 8 The Age of Lost Omens この章ではゴラリオンの設定が解説されており、世界と人々の簡単な概要、そして過去の出来事に関する年表が含まれている。最も重要なのは、神を信仰するキャラクターは、その信仰に関するルールはこの章を参照することで見つけることができる。 第9章:ゲームの進行 Chapter 9 Playing the Game パスファインダーをプレイするために必要な一般的なルールが記載されている重要な章である。様々なプレイ・モードに関するルール、全てのキャラクターが実行できる基本アクション、戦闘のルール、そして死と瀕死に関するルールなどが記載されている。全てのプレイヤーと、特にGMはこの章に精通している必要がある。 第10章:ゲーム・マスター Chapter 10 Game Mastering この章では、ゲーム・マスタが面白くて魅力的な物語を語るための手引きや助言が豊富に記載されている。また、面白くて楽しいゲーム空間を作るための助言や、プレイヤーが演じたいと思うキャラクターを作成するための手引きも含まれている。罠や環境的な危険、苦難(呪い、病気、毒など)を扱う際のルールや、難易度の設定、プレイヤー・キャラクターへの報酬の与え方など、GMが知っておくべきルールも含まれている。 第11章:製作と宝物 Chapter 11 Crafting and Treasure キャラクターたちが冒険の途中で発見する宝物は、金や宝石、強力な魔法の武器など様々な形をしている。この章ではキャラクターに宝物を配布する際の手引きや、数百種類に及ぶ魔法のアイテムの説明が記載されている。また、この章では錬金術アイテムのルールについても記載されている。 付録 Appendices 本書の巻末にはゲーム中に出てくる全ての状態に関するルールが記載された付録が示されている。また、空白のキャラクター・シートや、ゲーム中に遭遇する用語や特性をまとめた索引も付属している。 ルール要素の書式 Format of Rules Elements 出典:Core Rulebook 17ページ このルール・ブックでは少し独自の書式が用いられている。具体的には、ゲームのルールは特殊な大文字やイタリック体を使い、文章中で区別されている。これは、この本のルール要素をわかりやすくするための基準である。 パスファインダーでは特定のデータ・ブロック、技能、特技、アクション、その他の機械的な要素の名称は大文字で表記される。こうすることで、「“打撃”はアーマー・クラスを目標とする/Strike targets Armor Class」という記述を見た際に、「“打撃”/Strike」と「アーマー・クラス/Armor Class」の両方がルールを指していることが判別できる(訳注:日本語版では対応付がなされていない。アクションは“”で、技能は〈〉で、特技は《》で、ダメージ種別は[]で、特性は特性で示している)。 単語や熟語がイタリック体になっている場合、それは呪文や魔法のアイテムを表している。これにより、"扉はロックで施錠されている」という文を見たとき、この場合のロックは物理的なアイテムではなく、ロックの呪文を表していることが判別できる。 パスファインダーでは、AC(アーマー・クラス/Armor Class)、DC(難易度/Difficulty Class)、HP(ヒット・ポイント/Hit Points)のように、一般的に略語で表現される用語も多く使われている。ゲーム用語や略語について不明な点があれば、628ページから記載されている「用語集・索引」で調べることができる。 アクションの理解 Understanding Actions 出典:Core Rulebook 17ページ キャラクターとその敵対者は、アクションを使用して効果を発生させることにより、パスファインダーの世界に影響を与える。これは、全てのアクションが重要となる遭遇時に特に当てはまる。アクションを使用すると、効果が発生する。この効果は自動的なものもあるが、アクションによってはダイス・ロールが必要な場合もあり、その際にはロールした結果に応じた効果が得られる。 本書ではアクションを示す特別なアイコンが示されている。 [one-action] 単一アクション Single Actions 単一アクションにはこの記号が使用される:[one-action]。最も単純で一般的なアクションの種類である。遭遇時のターン中に、3つの単一アクションを好きな順番で使用できる。 [reaction] リアクション Reactions リアクションにはこの記号が使用される:[reaction]。リアクションは自分のターンでなくても使用できる。リアクションは遭遇ラウンド毎に1つだけ得られ、その特定のトリガーとなる条件が満たされた時に限り使用できる。ほとんどの場合、他のクリーチャーのアクションがトリガーとなる。 [free-action] フリー・アクション Free Actions フリー・アクションにはこの記号が使用される:[free-action]。フリー・アクションは3回分の単一アクションやリアクションを消費しない。フリー・アクションにはリアクションのようにトリガーとなる条件が設定されている場合がある。その場合はリアクションと同様に、自分のターンでなくても使用できる。ただし、1つのトリガーにつき、1つのフリー・アクションしか使用できないため、同じトリガーのフリー・アクションが複数ある場合は、どれを使用するかを選択することになる。トリガーとなる条件が設定されていないフリー・アクションであれば、そのターンに与えられたアクションを消費せずに、単一アクションのように使用できる。 連続行動 Activities 連続行動とは、1つまたは複数のアクションを組み合わせて行う特別な行動である。通常、連続行動は2以上のアクションを使用し、1つのアクションでは実行することのできない行動を行う。連続行動の効果を得るためには、必要なアクションを全て消費する必要がある。“呪文発動”は最も一般的な連続行動の1つで、ほとんどの呪文は発動するために2以上のアクションを必要とする。 2つのアクションを使用する連続行動にはこの記号が使用される:[two-actions]。3つのアクションを使用する連続行動にはこの記号が使用される:[three-actions]。即座に発動できる呪文などの一部の特別な連続行動は、フリー・アクションやリアクションを使用して実行できる。 1ターン以上を要する行動はすべて連続行動となる。探索活動中に使用する連続行動は探索特性を持つ。1日以上の時間を要し、余暇活動中にしか使用できない連続行動は余暇特性を持つ。 ルールの読み方 Reading Rules 出典:Core Rulebook 18ページ 本書には、ゲーム中の状況に応じてキャラクターが新たな興味深い方法で対応できるようにするための、数百にも及ぶルール要素が含まれている。全てのキャラクターは、第9章にある基本的なアクションを使用できるが、個々のキャラクターには他のキャラクターができないことを可能にする特別なルールが定められていることも多い。このような選択肢の多くは、キャラクター作成時やレベル・アップ時に特定の選択をすることで得られる特技と呼ばれるものである。 ルール要素が伝えるゲームの仕組みに関係なく、ゲーム中ではモンスターやキャラクター、アイテム、または他のルール要素を常に活用するために必要なルールが要約されたデータ欄と呼ばれる形式で示される。必要に応じ、データ欄がその形式の説明とともに示される。例えば、第2章の種族の項ではこのゲームの基本となる6つの種族それぞれに関するルールが記載されており、そのルールの説明がその章の最初に記載されている。 データ欄の一般的な様式を以下に示す。該当しない項目は省略されるため、全てのルール要素に関する項目がある訳ではない。アクション、リアクション、フリー・アクションには、その種類を示すアイコンが名前の横に表示されている。1ターンで完了する連続行動には、それを完了するために必要なアクション数を示すアイコンが示されているが、完了までに時間を要する連続行動にはこの様なアイコンは示されていない。また、ある能力を発揮するために一定のレベルに達している必要がある場合、そのレベルがデータ欄の名称の右側に表示される。また、ルールには特性が付与されていることがある(特性については用語集と索引を参照)。 呪文、錬金術アイテム、魔法のアイテムについても同様の形式だが、そのデータ欄にはいくつかの独自の要素が含まれている(呪文の読み方については第7章、錬金術アイテムと魔法のアイテムについては第11章を参照)。 “アクション名”または《特技名》 [one-action] Action or Feat Name 特性 前提条件:このルール要素を使用するために必要となる最小の能力値、特技、習熟ランク、その他の前提条件がここに記載されている。特技にも前提条件となるレベルが定められており、上部に示されている。 頻度:一定の時間内にこの能力を使用できる回数制限を示す。 作動:リアクションや一部のフリー・アクションには、使用する前に満たさなければならないトリガーとなる条件がある。 必要条件:能力を使用するために特定のアイテムの所持や、特定の状況になければならないことがある。その場合はこの項目に記載される。 この項目ではルール要素の効果や利益について説明する。ルールがアクションであれば、その効果が何であるか、あるいは効果を決定するために何をロールしなければならないかを説明する。既存のアクションを修正したり、一定の効果を与えるような特技であれば、その利益をここで説明する。 特殊:ルールの特別な性質は、この項目に記載される。通常、この項目は複数回選択できる特技に登場し、選択した際に何が起こるかを説明する。
https://w.atwiki.jp/rasutame/pages/14.html
初出:4.我儘姫様は城生活に色付く。 家族構成 父:不明(病死) 母:氏名不明 養父:アルバート 義母:ローザ 義姉:プライド(従属の契約) 義妹:ティアラ 義叔父:ヴェスト 友人かつ相棒:アーサー 容姿 髪の色:黒色 000000000 瞳の色:黒色 000000000 身長:178cm(*1) 年齢 容姿の描写 7歳時点(*2) 綺麗な黒髪と黒い瞳、白い肌に高い鼻筋。幼顔でかわいらしい男の子(*3) 12歳時点 黒縁伊達眼鏡をかけるようになる。 16歳時点 プライドよりも背の高いステイルの肩(*4) 地位 階級:フリージア王国庶民→フリージア王国王族 職種:平民→第一王子→次期摂政 年齢・誕生日 7月25日 プライドとの年齢差:-1 ティアラとの年齢差:+1 アーサーとの年齢差:-3 プロフィール 旧名 ステイル・リーリヤ 英名 Stale Royal Ivy CV 内田 真礼 CV(大人) 内山 昂輝 好きな食べ物(*5) 鴨のコンフィ、ブリオッシュ、紅茶 好きなお酒(*6) ウイスキー(スコッチ)、ウィスパー 嫌いか苦手な食べ物(*7) 生臭いもの 座右の銘(*8) 〝全てはプライド第一王女の御心のままに〟 騎士団で例える今の強さ(*9) 騎士隊長(ゲーム世界の騎士団でなら副団長) 普段の居住場所 プライドやティアラと同じ宮殿。プライドの部屋の下の階がステイルの部屋である。庭に通じた道から大きな玄関まで見下ろすことができる場所。(*10) 趣味(12歳時) 〝アーサーから本隊の技術を教えてもらう〟本隊になれたアーサーを実感するのが楽しみでした。 趣味(14歳時) 〝姉妹との城下視察〟近衛騎士のアーサーも一緒に行う視察が新鮮で楽しみでした。 もし現代で仕事に就くならどんな職業か(*11) 検事 プライドが着ていた衣装で1番いいな、と思った衣装(*12) 奪還戦祝勝会二部のドレス(最強) 肌身離さず持っている物(*13) 眼鏡(身に付けている)とペン、カード数枚 + 呼称表 呼称表 呼び方一覧 一人称 僕→ 俺 二人称 各個人 ・基本的に敬称なし 名前のみ (例)アーサー・役職ありの場合は名前+役職 (例)カラム隊長・他国の場合は名前+役職+敬称 (例)ランス国王陛下 イレギュラー プライド 姉君/プライド/第一王女殿下 実母 母さん アルバート 父上 ローザ 母上 ヴェスト ジルベール ジルベール ロデリック 騎士団長 クラーク クラーク殿/副団長 ※実際には他の呼び方するときもあります。 特殊能力 瞬間移動 自分や触れた物を望む場所に即時移動させることができる。 また秘密にしているが、場所ではなく「特定の人物のそば」を指定して飛ぶことも可能。 触れた場合に自動発動するのではなく、本人が意識することで発動する。 無制限になんでもどこにでも飛ばせるわけではなく、後述のような場所制限のほか、一度に飛ばせる対象の質量にも上限がある。 なお本人の成長につれ、その上限も伸びている(*14)。 特定の人の元に飛べる力は女王にも報告していない秘密で、箝口令が敷かれている。 特徴的な性質として、瞬間移動した物体は、運動エネルギーが消失するというものがある。 つまり瞬間移動した瞬間、物体は完全に停止するということである。 ステイルはこの特性を活かし、何度も人命救助を行っている。 例えば、高所から落下中の人物のもとへ瞬間移動し、空中で触れてから地上に瞬間移動させることで、無傷で着地させることが可能。 急停止しているのではなく、動きがリセットされるようなイメージと思われる。 またこのためか、爆弾や人物を瞬間移動させて攻撃する際にも、専ら対象の頭上に瞬間移動させての自由落下攻撃となっている。 年齢 能力の限界 10歳(*15) ・飛ばせる距離は問わないが、一度に飛ばせる重さはステイル自身の体重前後まで・触れた物はどこへでも座標の通り飛ばせるが、自分自身の移動は行ったことがある場所のみ・座標の誤差は3m前後(*16)※許容荷重である限りは何度やっても本人に負担はない。(*17) 12歳(*18) ・自分の体重プラス大人一人分くらいの重さまで可能。・特定の人物なら場所がわからなくてもその人の所まで瞬間移動できる。※ただしその人に直接何度も会ったり、話したり、どんな人間か掴んだりして具体的な感覚を持てないと使用できない。 14歳(*19) 自分の体重を入れて大人4人分は余裕で瞬間移動できる。 15歳(*20) 自分の体重を入れて大人5人分は余裕で瞬間移動できる。 16歳(*21) 自分の体重を入れて大人6人分は余裕で瞬間移動できる。 能力発現初期のエピソード(*22) 当時幸いにも制限があったことで大事故は少なかったが、触れる物を意図せず瞬間移動して壊してしまうことは何度もあった。 本人も、テーブルの上や湖にうっかり落ちたことがある。 その為、慣れるまで暫くは母親に井戸には絶対近付かないようにきつく言われた。 ステイル視点の回 極悪王女と義弟 10.義弟は第一王女を知る。 11.義弟は決める。 12.義弟は決意する。 13.義弟は誓う。 外道王女と騎士団 24.外道女王は舞い降りる。 作中での活躍 フルネームは「ステイル・ロイヤル・アイビー」 父親を早くに病で亡くし、幼くして母一人子一人の庶民の出。 ステイルの名前の由来はカードもチェスも頭を使う勝負事で負けたことがなく、反し争いごとが嫌いだった父親が願いを込めてつけた(*23) 王族の養子 プライドが予知能力覚醒したためプライドより年下の男児で優れた特殊能力の補佐が必要となり、王族の養子となる。 選ばれた時は暴れたり、衛兵に襲い掛かったりしたためアルバートより母親と過ごす2週間を与えられる。 登城後は念のため特殊能力を使用できないようにする手枷をはめられ、プライドと対面する。 ステイルはこれから一生尽くさないといけないのに睨んでると言われプライドに嫌われるのが嫌で足元を見つめていた。 プライドの盾 城の決まりにより母親との接触を禁じられていたが、自身が地位を築いて変えるつもりだった決まりを母親との連絡を手紙のやりとりという形でプライドが与えてくれたことにより「ただ守るだけじゃ足りない。恩を、感謝を生涯かけてでも返したい」と強く願う。 プライドに「最低な女王になったら殺してほしい」と願われ、何をそんなに恐れているのかわからずとも「僕が守るよ」と決意する。 ジルベールが“特殊能力申請義務令”を施行するため、プライドやアルバート、ローザの悪評を流すところを目撃する。 自身が摂政になったときに不老人間のジルベールを国から追い出すため、国民すべてに好かれる外面を身に着け、一生かけてプライドの心を、第一王女としてのプライドを、一人の女の子としてのプライドを守ることを誓う。 誓ったにもかかわらず、11年騎士団視察の際にはもうすぐ崖が崩れると予知した戦地にプライドを送るしか出来ず、後悔し 自分と志を同じくして、共に強くなってくれるアーサーと出会い、お互い切磋琢磨し実力を磨き合う。 プライドの御心のままに 本来であれば、補佐であるステイルはプライドの安全を第一に考え、行動するべきではあるが、 プライドの気持ちごと守る盾でありたいステイルは常々プライドの気持ちを優先する。 防衛戦の最中では事前に決めた合図で呼び出された際にプライドが負傷しており、問答無用でフリージア王国に送還することもできたが、 プライドはステイルが自身の気持ちを優先してくれることを信頼し、ステイルはプライドの心を守る為に戦場に残らせた。 ステイルはその際プライドに「どれほど遠方の地でもプライドの元に駆け付けられる、誰よりも傍にいると自負できるからこの特殊能力でよかった」と告げる。 ここでプライドはステイルを心配をかけ悲しめ続けた”弟”ではなく、自身を守ってくれる”男の人”であると自覚する。 頭脳明晰 7歳時点でプライドに「摂政になったら何がしたいか?」と尋ねられ、「城内の人員と役職を徹底的に見直したい」と黒い笑みを浮かべるほど ジルベールを恨んでおり、城内の図書館で“帝王学”や“人心掌握術”など恐ろしい程読み進める。 騎士団長からも10歳の時点で「聡明かつ、慎重な人間だと城内でも有名だった。」と評されている(*24) 騎士並の戦闘力 プライドを守る決意を固めたことで、十歳の頃から友人アーサーと定期的に戦闘訓練を行ってきた。 アーサーが類まれなる騎士として成長するにつれ実力差はついていったものの、 後に聖騎士と呼ばれる彼とずっと訓練してきたことにより、本来非戦闘員である王子・摂政でありながら、フリージア騎士並の実力を誇る。 ラス為世界はレオン・セドリックなど戦う王族が多いが フリージア騎士はラス為世界においてもずば抜けて高い実力を誇るため、他国から手合わせを所望されることも多いが、 ステイルはそのフリージア騎士からも手合わせの要望があるほど。 奪還戦においては、武力国家ラジヤ帝国において大将格を半殺しにできる腕前のアダムを完全に子供扱いし、 特殊能力封じの枷をつけられた状態かつ素手で一方的に叩きのめすという、凄まじい技量を見せつけた。(*25) 性格 負けず嫌い:煽ったり、言い負かそうとしたり、意地を張ったり主にジルベールに対してだが、常にプライドの良き補佐であろうとするため、プライドの為にならない人物は徹底的に遠ざけようとする。 外面抜群:もともと、表情を出すのはあまり得意じゃない。相手にわかるように出すのが億劫だが、気に入って貰いたい人には目一杯表情を動かして笑ってみせ、母親と2人で生きていくためには外面を使い分けてきた。プライドを薄汚い大人達から守るため、外面をフル活用するが、プライドに笑顔がジルベールに似ていると言われ、密かに気にしていた。 アーサーに「似てるか?」と問うた所「全然」と言われたが「気にするならこれでも掛けとけ」と黒縁眼鏡をプレゼントされる。 (その後、毎年アーサーはステイルの誕生日に黒縁眼鏡をプレゼントしており、ステイルはすべて保管してある) 「たった今から僕は、彼女の為に在る。」 ジルベールへの意識 プライドへの深い感謝と信頼が出発点だが、同時期にジルベールからプライドを守れる人間になるという意識を持っている。 プライドが許したことで公的にジルベール排除は出来なくなったものの根に持ち続けている。 天性の愛情の深さと誠実さを、後天的に冷俐さと狡猾さを身に付けることで補強するという人物像は(本人にとっては甚だ不本意ながら)ジルベールが手本となっている。ジルベールからは対抗意識剥き出しの様をなつかない子犬を見るような感覚で愛でられている。 また、プライドに救われたジルベールが自身の家族可愛さにまた同じ罪を犯さないよう、城で働く者として必要以上の特権を使わないようになったことは把握しており、ふつふつと怒りを募らせていた。 そこで防衛戦でジルベール自身の贖罪に家族を巻き込む様子を見て何故自分を頼らないのかと怒鳴りつけ、 プライドを陥れ、国を裏切ったジルベールの罪を知る自分だからこそ、もし私利私欲で権利を行使するならば止めるので今度から絶対自分に相談するように、と取り付ける。(*26) と同時に自身の危険を省みず行動するステイルにジルベールはステイルがプライドに倣うように、ティアラもステイルの背中を見ていると忠告を受ける。(*27) ゲームでのステイル 若き摂政。クール系の眼鏡をかけた知性派キャラ プライドのせいでティアラ以外には大分腹黒な策士眼鏡。 好みのタイプは「穢れのない女性」(*28) 詳しくはこちら + 経歴 経歴 (年代はプライドの誕生を0年とする) 年次 日付 年齢 ラス為軸内容 キミヒカ軸内容 01年 7月25日 0歳 (ステイル誕生) ~ 父親が病死する 09年 2月上旬 7歳 プライドの予知能力覚醒により補佐のため王族に養子入りする 翌日 プライドと従属の契約をする プライドと隷属の契約をする 上記の3日後 発熱し、見舞いにきたプライドから自分が悪しき女王になったら殺すよう頼まれる 発熱し、プライドに嘲笑われる 上記の数日後 プライドの計らいで実の母から手紙を受け取る ジルベールの裏の顔を目にする 2月13日 プライドから秘密裏に母親の殺害命令・自害不可の命令・口外を禁止される 2月14日 ティアラの6歳誕生祭に参加する ~ プライドの命令で様々な人を暗殺する 7月25日 8歳 朝一番にプライドとティアラから誕生日を祝われる 10年 7月25日 9歳 朝一番に部屋の前でプライドとティアラから誕生日を祝われる 11年 7月25日 10歳 朝一番に部屋の前でプライドとティアラから誕生日を祝われる 数ヶ月前 剣と護身術の稽古を始め、プライドの剣の才能に打ちのめされ奮起する 10月23日 プライドと騎士団演習視察をする。 女王プライドとアネモネ王国の新兵合同演習を観覧する。 騎士団奇襲事件の戦場に支援物資を送るため公式的に特殊能力を使う 騎士団長を救うため、騎士団奇襲事件の戦場にプライドを送り込む 10月24日 騎士団と玉座の間で会談する 10月25日 アーサーと稽古開始 10月27日 プライドのヴァルとの謁見に立ち会う 数週間後 アネモネ王国に攻め入る アネモネ王国との和平国となる 12年 3月 叙任式の行使者がプライドへ変更され参加する 法案協議会に初参加 7月25日 11歳 朝一番に部屋の前でプライドとティアラから祝われる 13年 3月 アーサーが本隊騎士になる 翌日 叙任式を行う 祝会に参加する 1週間後 漆黒の戦闘服をもらう アーサーと手合わせする 法案協議会に参加する 特殊能力申請義務令を制定する 翌日 ジルベールを救いたいプライドのため尽力する 上記の3日後 ジルベールから正式にマリアンヌを紹介される 1週間後 マリアンヌの見舞いに行く 7月25日 12歳 朝一番に部屋の前でプライドとティアラから祝われる 数ヶ月後 マリー、ロッテを専属侍女にし、ジャックを近衛兵に、アーサーを近衛騎士にすることを考える プライドは料理ができず、ティアラは料理の才能があると判明する ジルベールのホームパーティーに招かれる ジルベールに体術を教わったアーサーに教わる 14年 上記の数ヶ月後 法案協議会で近衛制度が可決 3日後 プライドの近衛騎士選抜のため勝ち抜き戦が開催 翌日 アーサーが近衛騎士になる 7月25日 13歳 朝一番に部屋の前でプライドとティアラから祝われる 15年 ジルベールの娘がステラと名付けられる ヴァルが目の前に現れセフェクとケメトの話を聞く ジルベールが奴隷市場の話をもってくる 翌日 殲滅戦にプライドの補佐としてフィリップ・バーナーズと身を偽り参加する。 人身売買組織に捕まったパウエルを救う 更に翌日 王族専属の配達人制度発足、ヴァル,セフェク,ケメト 7月25日 14歳 朝一番にステイルの部屋の前でお祝いを言いプレゼントを渡す 1ヶ月後 殲滅戦の祝勝会に参加する カラムとアランが革命を語っていると知り2人を粛正する 16年 6月14日 婚約者としてアネモネ王国レオン第一王子が現れる 6月15日 ティアラの部屋でプライド、ティアラと話す 6月16日 レオン、プライド、アーサーと城下におりる 夜アーサーの部屋に行く 6月17日 レオンの帰国を見送る 6月18日 プライドがティアラにせがまれレオンについて予知を話す 6月23日 プライドのアネモネへの極秘訪問に同行する ヴァルに保護されたレオンを迎えに行く レオンと弟たちの真実を知る 6月24日 レオンの弟達の罪をアネモネ国王に報告する場に同席する 酒場で見つかり登城が遅れたレオンを迎える 帰国しローザらに婚約破棄と条約締結を報告する プライドから自身の未来の恐怖の一端を話される 6月27日 摂政業務を学ぶためヴェスト付きとなる アラン、カラム、エリックを近衛騎士とする アランの部屋での飲み会に参加するようになる 7月24日 早朝にお祝いを言うために瞬間移動で来てほしいとお願いされる 7月25日 15歳 早朝にプライドの部屋でお祝いを言われ、朝一番に部屋の前でプレゼントを渡される 9月 プライド主催の小規模なパーティーに参加するメロンパンをプライドに食べさせてもらう プライドのレオンへの苛めを黙認 17年 7月25日 16歳 早朝に自室でステイルにお祝いを言い、朝一番にステイルの部屋の前でプレゼントを渡す 16日前 副隊長に昇進したアーサーの祝いをプライドとティアラと計画する 11日前 突然同盟交渉にやってきたハナズオ連合国のセドリック第二王子を迎える ハナズオ連合国の同盟締結にラジヤ帝国の関与の疑惑をヴェストが掴む プライドに報告する前にセドリックの犯した無礼を聞き、忠告する 8日前 プライドにセドリックの説得に付いてきてほしいと頼まれる 7日前 レオン王子から防衛戦の必要物資の提供の打診を受ける 6日前 正式にアネモネ国国王からも打診を受ける プライドが女王代理としてハナズオ連合国の防衛戦に参加することが決定し、補佐として同行する 5日前 プライドに「ランス国王を助けに行きたいからアーサーと協力して」と頼まれる 正式に同盟締結の為、セドリックと護衛の三番隊を特殊能力で送り、その後にローザ女王、騎士団長、副団長を送る 今晩プライドを送るため、セドリックにカラム隊長とランス国王が休む部屋に案内してもらう 秘密裏にヴァルにバトラー家の護衛を依頼する ランス国王を治す為、プライドとアーサーを送る 4日前 プライドと共にハナズオ連合国に向け移動開始する 1日前 ハナズオ連合国に到着する ヨアン国王に会うためにチャイネンシス王国に密入国するプライドに同行する 騎士団長にプライドが血の誓いをおこなったことを伝える 3国の作戦会議に参加する サーシス王国とチャイネンシス王国の城内を端から端まで歩く ハンム卿がサーシス城に現れ、ジルベールが連れていくのを目撃する 早朝の奇襲に備えるためチャイネンシス王国に移動する プライドとアダムの元に訪れラジヤ帝国と手を組みハナズオ連合王国を陥れる 当日 西の塔のプライドの護衛につく 攻め込まれたサーシス王国に西の塔の騎士を送る アーサーと合流する ジルベールにレオン王子がサーシス港に到着したと報告を受け、プライドとアラン隊長とカラム隊長と船に行く プライドが物資支援を受けると表明し、各戦場に追加物資を能力で送る アネモネ船に通信兵を配置し、自身達は西の塔に戻る 瞬間移動でサーシス王国へ バトラー家にいるヴァルらをハナズオへ連れてくる 南棟が崩れる中サーシス国兵士らを救助する 負傷したプライドを本陣へ帰還させる プライドをチャイネンシス王国城内の本陣へ サーシス王国城内に出陣し煙幕を敵陣へ落とす サーシス王国城内で勝利の鐘を聞く プライドの休息を見届けてレオンらへ勝利を報告する 1日後 ローザに帰国の延期の許可をもらう プライドの松葉杖をつき大広間での挨拶に立ち会う エリック副隊長を見舞う 2日後 セドリックの神子について知る 3日後 ハナズオ連合王国祝勝会に参加 サーシス王国とチャイネンシス王国を隔てた壁を破壊する歴史的瞬間に立ち会う 4日後 瞬間移動によりフリージア王国へ帰国 5日後 ローザへ報告しラジヤ帝国との和平成立を聞く ティアラのナイフについて聞く 10日後 カラム、アラン、ハリソンの経歴を聞き、ハリソンのアーサー溺愛を知る 2週間後 エリックの復帰とカラム、アランの謹慎 1ヶ月後 ハナズオ連合王国を招き祝勝会に参加 1ヶ月半後 カラム、アランの復帰 アーサーの隊長昇格を知る 上記の4日後 アーサー昇格祝い プライドに料理とクッキーを振る舞われ、手紙を貰う ハリソンを近衛騎士とする プライドとティアラの婚約者候補3名を決定する際にジルベール監督下で抜き打ちテスト プライドの婚約者候補となる 18年 6月14日 プライド18歳誕生祭 ローザから婚約者選定方法の変更が発表される 6月15日 レオンから大量の青い薔薇が届く ケメトの特殊能力の成長を知る 7月 セドリックとプライドが書状のやり取りを開始 7月15日 ヨアン国王誕生祭へのお祝いの品を贈る 7月25日 17歳 早朝にプライドの部屋でお祝いを言われ、朝一番に部屋の前でプレゼントを貰う ステイル17歳誕生祭に参加 プライドに命令され幽閉されたヴェストを刃で傷つける 11月29日 ジルベールの誕生パーティーに参加 12月 ハナズオ連合王国との合同国際郵便機関が可決 セドリックのティアラへの求婚を聞く 19年 2月9日 アーサーとセドリックに手合わせをする 2月14日 ティアラ16歳誕生祭に参加する ティアラ主催ダンスパーティーに参加する 何かが頭に触れ悲鳴をあげながら狂ったように頭を抱えて膝から崩れ落ちるプライドを受け止める プライドが病を癒す特殊能力者に触れられるも治癒せず気絶する 2月15日 狂人化したプライドが目を覚ます 2月16日 近衛騎士、専属侍女、近衛兵、配達人制度、学校制度、国際郵便機関の凍結 2月17日 プライドのアダムとの会談に立ち会う 2月20日 2月21日 配達人業務のため城を訪れたヴァルを救助してローザらに報告し、プライドを離れの塔へ軟禁 3月 3月25日 病人と判断され塔内のベッドに拘束される 4月11日 4月20日 アダムが来国する 城下に逃げたティアラが指名手配される 4月21日 プライドが協力者により拘束具を外し脱走を開始 捕らえに向かいローザに直談判する 4月22日 何度も脱走するプライドを止められる プライドに従属の契約の効力を発揮され行動を縛られる 再び脱走するプライドを止められずアーサーを頼る 4月23日 4月25日 4月26日 玉座の間に来たティペットにより特殊能力を封じられる 4月27日 プライドに自分がアーサーを殺したと言われ従属の契約の効力が発揮する ジルベールと騎士団演習場へ向かう 4月28日 使者よりラジヤ帝国軍接近の知らせを受ける 4月29日 拷問塔でプライドと対戦する 特殊能力を封じられ足を負傷したステイルは敵わないと判断し言葉で時間を稼ぐ アーサーが拷問塔にやってくる 拷問塔にティアラとセドリックがやってくる 誰も自分を殺してくれない状況に絶望し狂気に呑まれ出すプライドに意識が向く アダムが塔内部に戻る アダムにより崩壊する拷問塔から縄に捕まり逃れる プライドがティアラまたは攻略対象者により殺されるor崩壊する塔に巻き込まれて落下する プライドを抱き締め共に落下するアーサーとプライドは特殊能力を封じる枷が外されたステイルの特殊能力で無事部分の塔上部へ戻る ティアラにプライドの死後の予知を見せられる ティアラのヒロインチートによりプライドが狂気から完全に解放される 罪悪感と死ねない苦悩と自身への恐怖から震えるプライドをステイルとアーサーが抱き締め言葉をかける これからも生きる決心がつき幼子のように泣き出すプライドと共に泣く プライドから離れ本陣へ報告する アーサーを残しステイルの能力で本陣へ向かう アルバート、ヴェスト、ローザ、ジルベールと再会する ステイルの能力で救護棟へ向かう セフェク、ケメトと再会する レオンと再会する ステイルの能力で本陣に戻る 4月30日 ローザの許可を得てヴァルのいる部屋に行き朝を迎える 5月2日 目覚めたヴァルに全許可を与え、安堵から気絶したプライドを自室に強制送還する 5月3日 ヴァルとレオンを見舞い、プライドがレオンの心臓を抉り出そうとしたことを知る ヴァルへの褒美として3つの隠し事をすることを許可する 5月4日 ジルベールがアダムからのプライド個人への被害の有無を確認しに来る 5月6日 検討会に参加 ティアラの王妹確立がセドリックにより提案され賛同する セドリックのハナズオ連合王国帰還を見届ける プライドから女王をティアラに譲ろうとしたこと、前世の記憶を取り戻してからの態度の変化、どんな未来を見たかを聞く プライドから女王をティアラに譲った後どうするつもりだったか聞く レオンによりプライドが瞬間予知ができると知る 報告のため玉座の間へ強制送還 ジルベールによりティアラの能力を予知から啓示へ名称を変更する 5月29日 ラジヤ帝国皇帝が来国し条約締結したことを聞く 5月30日 いつもの日常に戻る マリアンヌの妊娠を知り彼女らの帰国を補助する レオンとヴァルのアネモネ王国帰還を見送る 5月31日 祝勝会に招かれたランス、ヨアン、セドリックを迎える 6月1日 奪還戦公式発表と奪還戦功労者紹介の場に参加する アーサー表彰式に参加し表彰する 祝勝会に参加する ティアラ王妹確立の公式発表を聞く 祝勝会第二部に参加する ランス、ヨアン、セドリック、レオン、ヴァル、セフェク、ケメトを迎える ステイルと踊った直後疲労から立てなくなるプライドを支える 夜通し祝勝会第二部に参加する 6月2日 プライドがローザに婚約者候補3名の変更なしと伝えるのを聞く レオンの帰国を見送る プライドの婚約者候補3名を知る 6月4日 レオンとアネモネ王国定期訪問を再会 6月8日 6月10日 カラム、アラン、ハリソンのため特例で叙任式を行う 6月12日 セドリックと騎士との手合わせを観覧する 6月13日 プライドがヴァルに報奨金を渡し国際郵便機関と郵便統括役のセドリックについて話す場に立ち会う 深夜 プライドにアーサーと"褒美"を行使する 6月14日 プライド19歳誕生祭 国際郵便機関と学校制度の公式発表 資料にプラデスト学校の名称候補バド・ガーデンを見つけ顔色の変わったプライドを心配する 6月15日 ランス、ヨアン、セドリックの帰国を見送る レオンから大量の青い薔薇が届く プライドがヴァルに学校制度を話す場に立ち会う プライドから第二作目の予知を聞く ローザにプライドと共にプラデスト学校への極秘潜入の許可を得る プライドが騎士団長、副団長に第二作目の予知を話しプラデスト学校への極秘潜入を伝える 近衛騎士、ジルベール、セドリックにも協力を仰ぐと決定する プライドからアダムとティペット生存の可能性を聞く ヴァルに協力を仰ぎヴァルの協力が決定する 6月21日 プライドがレオンにアダムとティペット生存の可能性を話す レオンに学校潜入の話をする 7月4日 フリージア王国に移住するセドリックを迎える セドリックに学校潜入とアダムとティペット生存の可能性を話し協力を仰ぎ決定する 7月14日 プラデスト学校開校式に参加する ジルベールの特殊能力で14歳の姿になる 侍女の協力のもと変装する フィリップ・バーナーズとしてエリックの実家に挨拶に行く 7月15日 初登校する パウエルに再会 アムレットを見つける パウエルと昼食を食べる おじ様がやってくる クラスで自己紹介の時間 階段でヘレネとクロイに出会う 校門でエリックとノーマンが話すのを聞きライラと出会う エリックの実家でエリックの母からクッキーを貰う ヘレネ、ディオス、クロイの予知を聞く セドリックにディオスとクロイを救うのに協力を仰ぐ 7月16日 クロイへの自己紹介とセドリックにつく仕事の紹介、警告の場に立ち会う パウエルにヘレネのことを話す パウエルから高等部の治安の悪さを聞く ヴァルが人を窓から突き落としたと知る クロイから仕事の継続を聞く 7月17日 エリックとキースと登校する パウエルとも一緒にクロイのセドリックとの仕事の様子を見に行く エリックとキースの言い合いが収まるまでライラと話す ノーマンが合流する アーサーがエリックの元へ避難する ノーマンからアーサーのベタ褒め語りを聞き、詫びの品の焼き菓子を受け取る キースにジャンヌは人見知りだがエリックは平気だと言う レオンも一緒に4人で夕食を摂る 7月18日 教師に訴えるアムレットを見る 女の子の恋愛フラグを折る パウエルとの昼休み終わりにクロイとすれ違う アランが教室を訪れカラムから合図がくる クロイが尋常ではない形相でやって来る ディオスと話をするプライド、アーサー、ハリソンと、セドリック、アランとエリックと共に合流する ディオスをなだめるセドリックを見守る クロイのもとへ向かう アーサーを残し仕事中のクロイを連れ出す ディオスとクロイの家に向かう アーサーを迎えに行きディオスが辞職を伝えるのを見届ける プライドの満点の実力試験解答用紙を貰う 7月19日 ヘレネ、ディオス、クロイの勉強をみ始める 恋人探しのために絡んでくる高等部男子生徒を無視しアーサーに任せる 教室前でジルに出会う ヴァルからジャンヌ・バーナーズが噂になっていることと高等部の治安の悪さを聞く 7月20日 プライド、ティアラ、カラムと共にヘレネ、ディオス、クロイのための特待生対策会議を行う 7月21日 一般の服を着たエリックとプライド、アーサーとヘレネらの家に向かい、キースの新聞社勤めを知る ヘレネ、ディオス、クロイの家に着く ジルベールの凄まじさを目の当たりにする ヘレネらの成績上昇ぶりに驚愕し落ち込む エリックと共に買ってきた昼食を食べ実力試験の解説をする 帰宅する ヴァル達への依頼を済ます 7月22日 ディオスとクロイがやってきたプライドとステイル手製の復習テストを採点する ディオスとクロイに試験で犯しやすい凡ミスを伝え応援する カラムに連れられアーサーとプライドのもとにやって来る プライドに説明される ディオスとクロイに試験の手ごたえを聞く ディオス、クロイと特待生試験の結果発表を一緒に見に行く約束をする クラスメイトからジャンヌが特待生を狙ってるという話を聞く ジャンヌを襲った男子2人の様子を見に医務室へ行く 男子生徒がジャンヌを襲った理由に気づく ジルベールにジャンヌを襲った男子生徒の処罰に関わってほしいと依頼する 改めてプライドから謝罪される 明日学校登校が早まると伝えるようプライドに頼まれる 7月23日 プライドがキースに言われ、ステイルが伝えそびれたためまだ寝ているエリックを起こしに行く ディオス、クロイと合流し特待生試験結果発表を見る セドリックを目の前にし倒れたヘレネを連れ医務室へ行く レオンとティアラの学校訪問 ジルベールから男子生徒らの処罰結果を聞く プラデスト学校理事長の問題を知る セドリックからディオスとクロイを雇いたいと聞く レオンとティアラからプラデスト学校理事長の問題を確信する ケメトが特待生になったと聞きケーキとお菓子をプレゼントする ヘレネ、ディオス、クロイの家の大改築に立ち会う 7月25日 18歳 早朝プライドの部屋で一番にお祝いを言われ、朝一番に部屋の前でプレゼントを貰う ステイル18歳誕生祭に参加する 7月26日 騎士の授業を受ける アーサーの身のこなしを観覧する 校舎裏でケメトが裏家業に絡まれライアーについて聞かれているのを見る ネイトを見る ディオスとクロイからセドリックの従者になることを聞く フィリップとステイルの関係を知られる ネイトの予知を聞く ヴァル、セフェク、ケメトからの情報を聞く ヴァルに学校潜入している裏家業の捕縛と尋問を許可する 7月28日 アネモネのレオンへ定期訪問に訪れる レオンからアンカーソンについて聞く レオンにネイトとの取引を依頼するのを聞く 7月29日 ネイトの既存の発明品を知る ネイトの事情を共有する クロイらからネイトに関する協力を得る 7月30日 パウエルだけでなくヘレネとも昼食をとる マナーの授業で疲弊する セフェク接近の危機に瞬間移動を使う ヴァルによる尋問現場を目撃する 7月31日 早朝にネイトと会う ネイトの発明現場を訪問する ネイトの暴力被害を知る 穏やかな方法でライアーについて聞かれる レオンに来週頭のネイトとの取引を願う 8月1日 ネイトが登校していないと知る カラムとヴァル協力のもとネイトの家へ向かう 瞬間移動で連れたレオンを使いネイトを暴力現場から救う ネイトと共に病院へ行く 病室でネイトと話し合う 8月2日 プライドが人前で手を繋ぐことのデメリットに気づく パウエルとの昼食中ネイトがやって来る ネイトから発明完成品を貰う アーサーが授業逃亡を知る 屋上に行きたいと打ち明けられる ネイトの発明品を見せる ヴァルからレイとライアーの報告を受ける レイの予知を聞き、レイとライアーを合わせると決める 8月3日 レイの屋敷に訪れる レイとの話し合いが決裂しレイが特殊能力を暴走させる アーサーの火傷を知る レイのみ残しアンカーソンの処罰を決定する 8月4日 アンカーソンを裁判にかけ処罰する 再びレイの屋敷に訪れる レイを説得し協力を承諾させる ヴァルへの裏家業捕縛のための張り込み指示を解除する 8月5日 ネイトに発明完成を報告される アムレットとネイトが出会う クラスにレイがやってくる レイからライアーの情報資料を貰う パウエルも一緒にレイの教室に訪れる レイにライアー発見次第、恋人訂正を約束させる プライドの初恋について話になる アムレット、ディオス、クロイとレイの話をする アムレットの寮部屋訪問を約束したプライドに呆れる プライドが刺繍したハンカチを見せエリックの母にあげようとするも全力で止める ライアーをジルベール、アラン、カラムが知っているとわかる ライアーの正体をジルベールらから知らされる ネイトを迎えに行く レオンを迎えてレストランに向かう ネイトの特殊能力の凄まじさを知る ネイトとレオンの交渉成立を見届ける 騎士団長にプライドの寮部屋訪問に関して相談する アランの部屋で近衛騎士らと飲む中プライドに合図で呼ばれる ティアラの啓示を受ける プライド、ティアラ、アーサーと瞬間移動でアランの部屋に向かい協力を得る 8月6日 戻った近衛騎士から報告を受ける アネモネ王国から使者がやってくる ケメトと友人アレンを見る ネイトとレイが出会う アムレット、ネイトと共にレイとクラスで言い合う ネイトの脱走を目の当たりにする パウエルも一緒に高等部屋上へ行く ティアラとレオンの2度目の学校訪問 ジルベールからライアーの詳細を聞く レイを連れライアーを訪ねる 作者コメント 【2018年 12月01日 通算300話達成記念裏話】 伊達眼鏡は毎年アーサーから誕生日祝いに新しいのを貰ってる。王族なのでもっと良い物を頻繁に買えるのに本人が頑として断る。 ジルベールが例え眼鏡を掛けるようになっても、伊達眼鏡をやめるつもりはない。 【2021年 03月14日 第二回質問コーナー 「893(二部11話)そして挨拶する」の時、プライドがエリックに発した言葉でなぜ、ステイルとカラム隊長が赤くなるのでしょう?】 あまりにもプライドからエリックへ逆プロポーズのような言動だったからです。 自分宛でなくてもプライドがあまりにもな言動をしただけで二人はわりとそうなります。 【2021年 03月14日 第二回質問コーナー ステイルは誓いの口づけの意味を誰(もしくは何)から教わりましたか?】 ステイルは王族の教育として座学 【2022年 05月04日 〝ラス為〟累計3億PV達成記念質問コーナー回答】 Q.もしもの質問になってしまうのですが、奪還戦でもしプライドの自決を止められずにアダムのいう「最悪の場合は彼女の死体だけでも葬儀前に奪える」事が出来てしまった時にプライドを慕う人たちは正気を保てるでしょうか?もしそれが実行された時、なにが起こるでしょうか? A.ステイルは死物狂いで取り返すべく動きます。アーサーはステイルと行動を共にしますが、プライドの死体を取り戻す為よりもステイルが正気を保てるように支える為が強いです。ヴァルは死体はどうでも良いですが、配達人を辞めて暇なのでステイル達に付き合います。 その為、大変な事態を起こすのはこの3人です。 ただし正気を保つ・行動を起こさないからといって、それ以外の人がプライドの死体を奪われたことに狂おしいほど憤りを覚えないわけでもありません。この3人と同じくらい、もしくはそれ以上に死体を取り戻しに動きたくて仕方がなくても、彼女の遺し望んでくれた生き方を選択しただけです。 【2023年 09月04日 第4回質問コーナー回答です。】 Q.近衛騎士(アラン、カラム、エリック、アーサー+ステイル、ハリソン)の飲み会の席順は固定ですか?順番があれば知りたいです A.固定ではありませんが、その面々だと部屋主のアランが真ん中でその両隣にカラムとエリックが多いです。 ステイルはアーサーの隣か傍に必ず座ります。 アーサーは友人としてステイルの隣に(肩も叩きやすいので)座るか、同隊として配慮する為にハリソンの隣もしくは向かいに座ります。 ハリソンは会話に巻き込まれにくい一番端の席を好みますが、どちらかというとアーサーの近くの端を選びます。 【2023年 09月04日 第4回質問コーナー回答です。】 Q.アイビー姉弟妹での城下視察の描写が度々ありますが、プライド様だけ、もしくはティアラちゃんだけやステイルくんだけで城下に視察等に行くことはありますか? A.はい、あります。特に今プライドは表向き自宅謹慎なので、ティアラやステイルだけが視察に行くことは増えました。プライドが出られない分、視察による民の支持と治安に努めています。公務の一環でもあります。 ティアラとステイルで出かけることもありますが、やはり三人で出掛けるのが一番好きです。 【2023年 09月04日 第4回質問コーナー回答です。】 Q.ティアラちゃんとステイルくんは幼い頃喧嘩をしたことがありますか? A.あります。基本ステイルの口の悪さがティアラを怒らせ、本気の口論では勝てないティアラが最終的にステイルの耳や頬を引っ張る。→最終的にステイルが謝り、ティアラも謝り返す。が多い流れです。 喧嘩の理由は、ステイルがティアラをからかう。またはティアラやプライドが「良い人」と思った相手(社交や上級層など)に対してステイルが一方的に敵意を露わにしたことでの喧嘩が多いです。 「あの人優しかったわね」「そうですね!是非仲良くなりたいです」→「たかが侯爵家ですし、姉君やティアラが仲良くなってやる必要はありませんよ。どうせ社交辞令か何か企みが」「兄様‼︎‼︎」 「兄様、さっきの人とお友達になれたのね!」→「上層部の子息だからな。義弟になった僕の値踏みだと思う。どうせ腹の底では」「兄様‼︎‼︎」 ティアラがステイルを怒らす時には、喧嘩にまで発展することは滅多にありません。ティアラはすぐ謝り、ステイルは妹が可愛いのですぐ許します。 【yyyy年 mm月dd日 ○○○】 【第○話 タイトル】 コメント このコメント欄はwikiの情報充実のために設けた物です。 編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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希望の轍 / サザンオールスターズ スイートメモリーズ / 松田聖子 め組の人 / ラッツ&スター 浪花節だよ人生は / 細川たかし Sweet Child O' Mine / ガンズ&ローゼス RAM ON / ポールマッカートニー BLACK BIRD / ビートルズ HAPPY / ファレル Change The World / エリッククラプトン I'll Remember you
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ヴァリアブル・スピード・オーバー・ヒール エリック=ルストの奥技魔法。 治療対象への治癒速度を自在に調整可能な特殊ヒール呪文。 魔力を過剰供給させると代謝過剰でダメージを与える事が出来る。 通常展開してもなお『マスター・ヒール』級の効果を発揮出来るが、 残念ながら複数人数に対して使うと効果がある程度減衰される。
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2016 ←IN 八木亮祐(交換トレード←東京ヤクルトスワローズ) マット・クラーク(←ラグナ・カウボーイズ) →OUT 近藤一樹(交換トレード→東京ヤクルトスワローズ) 2015 ←IN ヨヘルミン・チャベス(独立リーグ 群馬ダイヤモンドペガサス) 吉田正尚(ドラフト1巡目指名) 近藤大亮(ドラフト2巡目指名) 大城滉二(ドラフト3巡目指名) 青山大紀(ドラフト4巡目指名) 吉田凌(ドラフト5巡目指名) 佐藤世那(ドラフト6巡目指名) 鈴木昂平(ドラフト7巡目指名) 角屋龍太(ドラフト8巡目指名) 赤間謙(ドラフト9巡目指名) 杉本裕太郎(ドラフト10巡目指名) 塚田貴之(育成ドラフト1巡目指名) 赤松幸輔(育成ドラフト2巡目指名) 大田阿斗里(←横浜DeNAベイスターズ) ブレント・モレル(←ピッツバーグ・パイレーツ) パット・ミッシュ(←Lamigoモンキーズ) ブライアン・ボグセビック(←フィラデルフィア・フィリーズ) エリック・コーディエ(←マイアミ・マーリンズ) →OUT 谷佳知(現役引退) 平野恵一(現役引退→阪神タイガース コーチ) 馬原孝浩(現役引退) 坂口智隆(自由契約→東京ヤクルトスワローズ) 井川慶(戦力外通告) 古川秀一(戦力外通告) 柴田健斗(戦力外通告→独立リーグ 愛媛マンダリンパイレーツ) 原大輝(戦力外通告) 中山慎也(戦力外通告→JR東海) 榊原諒(戦力外通告) 前田祐二(戦力外通告) 土谷鉄平(現役引退) 竹原直隆(戦力外通告→埼玉西武ライオンズ) 山本和作(戦力外通告) エステバン・ヘルマン(自由契約) ブライアン・バリントン(自由契約) アレッサンドロ・マエストリ(自由契約) フランシスコ・カラバイヨ外野手(自由契約) ヨヘルミン・チャベス外野手(自由契約) 2014 ←IN 岩崎恭平(交換トレード←中日ドラゴンズ) ジョーイ・バトラー(←セントルイス・カージナルス) ダン・ランズラー(←サンフランシスコ・ジャイアンツ) 山崎福也(ドラフト1巡目指名) 宗佑磨(ドラフト2巡目指名) 佐野皓大(ドラフト3巡目指名) 高木伴(ドラフト4巡目指名) 齋藤綱記(ドラフト5巡目指名) 坂寄晴一(ドラフト6巡目指名) 西野真弘(ドラフト7巡目指名) 小田裕也(ドラフト8巡目指名) 鈴木優(ドラフト9巡目指名) 白仁田寛和(交換トレード←阪神タイガース) 田中大輔(戦力外←中日ドラゴンズ) 小谷野栄一(FA←北海道日本ハムファイターズ) 中島裕之(自由契約←オークランド・アスレチックス マイナー) トニ・ブランコ(自由契約←横浜DeNAベイスターズ) ブライアン・バリントン(自由契約←広島東洋カープ) フランシスコ・カラバイヨ(←独立リーグ 群馬ダイヤモンドペガサス) →OUT 三ツ俣大樹(交換トレード→中日ドラゴンズ) ユニエスキー・ベタンコート(ウェーバー公示) 伊原正樹(戦力外通告→打撃投手) 甲藤啓介(戦力外通告) 山崎正貴(戦力外通告) 西川拓喜(戦力外通告) 平井正史(現役引退→2軍投手コーチ) 庄司龍二(戦力外通告) 高橋信二(戦力外通告→独立リーグ 信濃グランセローズ) 深江真登(米独立リーグ ランカスター・バーンストーマーズ) 東弘明(戦力外通告) 東野峻(戦力外通告→横浜DeNAベイスターズ) 八木智哉(戦力外通告→中日ドラゴンズ) 桑原謙太朗(交換トレード→阪神タイガース) ダン・ランズラー(自由契約→アリゾナ・ダイヤモンドバックス マイナー) ジョーイ・バトラー(自由契約→タンパベイ・レイズ マイナー ウィリー・モー・ペーニャ(自由契約→東北楽天ゴールデンイーグルス) 丸毛謙一(任意引退) 2013 ←IN 糸井嘉男(交換トレード←北海道日本ハムファイターズ) 八木智哉(交換トレード←北海道日本ハムファイターズ) 吉田一将(ドラフト1巡目指名) 東明大貴(ドラフト2巡目指名) 若月健矢(ドラフト3巡目指名) 園部聡(ドラフト4巡目指名) 吉田雄人(ドラフト5巡目指名) 奥浪鏡(ドラフト6巡目指名) 柴田健斗(ドラフト7巡目指名) 大山暁史(ドラフト8巡目指名) 東弘明(育成ドラフト1巡目指名) 土谷鉄平(交換トレード←楽天イーグルス) 丸毛謙一(←読売ジャイアンツ) エステバン・ヘルマン(←埼玉西武ライオンズ) ウィリー・モー・ペーニャ(←福岡ソフトバンクホークス) ユニエスキー・ベタンコート(←ミルウォーキー・ブルワーズ) →OUT 赤田将吾(交換トレード→北海道日本ハムファイターズ) 大引啓次(交換トレード→北海道日本ハムファイターズ) 木佐貫洋(交換トレード→北海道日本ハムファイターズ) 許銘傑(戦力外通告→Lamigoモンキーズ) 鴨志田貴司(戦力外通告) 高橋秀聡(戦力外通告) 松本幸大(戦力外通告) 辻俊哉(戦力外通告) 横山徹也(戦力外通告→独立リーグ 愛媛マンダリンパイレーツ) 梶本勇介(戦力外通告→米独立リーグ ランカスター・バーンストーマーズ) 李大浩(自由契約→福岡ソフトバンクホークス) A.バルディリス(自由契約→横浜DeNAベイスターズ) 野中信吾(戦力外通告) 後藤光尊(交換トレード→楽天イーグルス) 2012 ←IN 高橋秀聡(交換トレード←福岡ソフトバンクホークス) アレッサンドロ・マエストリ(←独立リーグ 香川オリーブガイナーズ) 東野峻(交換トレード←読売ジャイアンツ) 山本和作(交換トレード←読売ジャイアンツ) 原拓也(交換トレード←埼玉西武ライオンズ) 馬原孝浩(人的補償←福岡ソフトバンクホークス) →OUT 金子圭輔(交換トレード→福岡ソフトバンクホークス) 北川博敏(任意引退→2軍打撃コーチへ就任) 香月良太(交換トレード→読売ジャイアンツ) 阿南徹(交換トレード→読売ジャイアンツ) 山崎浩司(交換トレード→埼玉西武ライオンズ) 日高剛 (FA→阪神タイガース) 寺原隼人(FA→福岡ソフトバンクホークス) 2011 ←IN エバン・マクレーン(←セントルイス・カージナルス) 坪井智哉(←日本ハム) 斉藤俊雄(交換トレード←千葉ロッテマリーンズ) 安達了一(ドラフト1巡目指名) 縞田拓弥(ドラフト2巡目指名) 佐藤達也(ドラフト3巡目指名) 海田智行(ドラフト4巡目指名) 庄司龍二(ドラフト5巡目指名) 堤裕貴(ドラフト6巡目指名) 小島脩平(ドラフト7巡目指名) 川端崇義(ドラフト8巡目指名) →OUT 光原逸裕(交換トレード→千葉ロッテマリーンズ) 坪井智哉(自由契約) 2010 ←IN 25人 フレディ・バイナム(←シカゴ・ホワイトソックス) 赤田将吾(交換トレード←埼玉西武ライオンズ) 金子圭輔(交換トレード←福岡ソフトバンクホークス) 荒金久雄(交換トレード←福岡ソフトバンクホークス) 長谷川昌幸(交換トレード←広島東洋カープ) 喜田剛(交換トレード←広島東洋カープ) フェルナンド・セギノール(←米独立リーグ ニューアーク・ベアーズ) フランシスコ・カラバイヨ(←独立リーグ 群馬ダイヤモンドペガサス) フレディ・バイエスタス(育成選手)(←米独立リーグ リオグランデバレー・ホワイトウィングス) 小島心二郎(交換トレード←広島東洋カープ) 桑原謙太朗(交換トレード←横浜ベイスターズ) 野中信吾(交換トレード←横浜ベイスターズ) 小林雅英(←読売ジャイアンツ) 梶本勇介(←東京ヤクルトスワローズ) 駿太(ドラフト1巡目指名) 三ツ俣大樹(ドラフト2巡目指名) 宮崎祐樹(ドラフト3巡目指名) 塚原頌平(ドラフト4巡目指名) 深江真登(ドラフト5巡目指名) 李承燁(←読売ジャイアンツ) 寺原早人(交換トレード←横浜ベイスターズ) 高宮和也(交換トレード←横浜ベイスターズ) アルフレッド・フィガロ(←デトロイト・タイガース) マイク・ヘスマン(←ニューヨーク・メッツ) 朴賛浩(←ピッツバーグ・パイレーツ) →OUT 21人 阿部真宏(交換トレード→埼玉西武ライオンズ) 金澤健人(交換トレード→福岡ソフトバンクホークス) 迎祐一郎(交換トレード→広島東洋カープ) 長田昌浩(任意引退) 濱中治(自由契約→東京ヤクルトスワローズ) 清水章夫(自由契約) 大村直之(自由契約) 本柳和也(自由契約) 相川良太(自由契約) 塩崎真(任意引退→2軍内野守備走塁コーチ) 大久保勝信(任意引退) 仁藤拓馬(自由契約) 土井健大(自由契約→読売ジャイアンツ 育成選手) 菊地原毅(交換トレード→広島東洋カープ) 一輝(交換トレード→横浜ベイスターズ) グレッグ・ラロッカ(自由契約) ジョン・レスター(自由契約) フェルナンド・セギノール(自由契約) フレディ・バイナム(自由契約) 山本省吾(交換トレード→横浜ベイスターズ) 喜田剛(交換トレード→横浜ベイスターズ) 2009 ←IN 8人 田口壮(←シカゴ・カブス) アーロム・バルディリス(←阪神タイガース) 木佐貫洋(交換トレード←読売ジャイアンツ) 古川秀一(ドラフト1巡目指名) 比嘉幹貴(ドラフト2巡目指名) 山田修義(ドラフト3巡目指名) 前田祐二(ドラフト4巡目指名) 阿南徹(ドラフト5巡目指名) →OUT 12人 タフィ・ローズ(自由契約) 高木康成(交換トレード→読売ジャイアンツ) ホセ・フェルナンデス(自由契約) ライアン・ボーグルソン(自由契約) 川越英隆(自由契約→千葉ロッテマリーンズ) 古木克明(自由契約→格闘家に転身) 高波文一(自由契約→福岡ソフトバンクホークス・ファームスタッフに就任) 山口和男(自由契約) 宮本大輔(自由契約) 梅村学人(自由契約) 木元邦之(自由契約) 2008 ←IN 11人 ジョン・レスター(←ボルチモア・オリオールズ) ホセ・フェルナンデス(←楽天イーグルス) ライアン・ボーグルソン(←阪神タイガース) 大村直之(交換トレード←福岡ソフトバンクホークス) 金澤健人(←北海道日本ハムファイターズ) 高波文一(←楽天イーグルス) 甲斐拓哉(ドラフト1巡目指名) 伊原正樹(ドラフト2巡目指名) 西勇輝(ドラフト3巡目指名) 高島毅(ドラフト4巡目指名) 西川雅人(ドラフト5巡目指名) →OUT 12人 ラモン・オルティズ(自由契約) ジョン・コロンカ(自由契約) 村松有人(交換トレード→(福岡ソフトバンクホークス) エリック・ヤング(自由契約) 清原和博(任意引退) 加藤康介(自由契約→横浜ベイスターズ) ユウキ(自由契約→東京ヤクルトスワローズ 育成選手) 牧田勝吾(自由契約) 吉川勝成(自由契約) 筧裕次郎(自由契約) 平下晃司(自由契約) 吉良俊則(自由契約)
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FOREVER BLUE FOREVER BLUEキャラクター FOREVERBLUE 海の呼び声キャラクター 海洋生物図鑑 コメント アリカ開発、任天堂発売のWii専用ゲームソフト。 続編として『FOREVER BLUE 海の呼び声』が2009年9月17日に発売された。 FOREVER BLUE キャラクター エルレイド サーナイト:主人公 メガヤンマ:キャサリン・サンデー 海洋生物図鑑 ハギギシリ:ナンヨウハギ シードラ:ミノカサゴ ヨワシ:マイワシ テッポウオ:コバンザメ ドヒドイデ:オニヒトデ マンタイン:マンタ カブト:カブトガニ ハリーセン:ハリセンボン ドククラゲ:エチゼンクラゲ ママンボウ:マンボウ ランターン:ヒレナガチョウチンアンコウ キングラー:タカアシガニ ミロカロス:リュウグウノツカイ ジーランス:シーラカンス オムスター:オウムガイ カラマネロ:ダイオウイカ カイオーガ:シャチ トドゼルガ:セイウチ ミジュマル:ラッコ ツンベアー:ホッキョクグマ デリバード:イワトビペンギン FOREVERBLUE 海の呼び声 キャラクター ゾロアーク:主人公 ボーマンダ:ジャン=エリック・ルヴィエ クチート:オセアンヌ・ルヴィエ フーディン:ハヤコ・サクライ カクレオン:ナンシー・ヤン ウインディ:シロ 海洋生物図鑑 グソクムシャ:ダイオウグソクムシ キバニア:ピラニア・ナッテリー オーダイルorワルビアル:メガネカイマン オクタン:マダコ アバゴーラ:アカウミガメ アノプス:アノマロカリス コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 FOREVER BLUE キャラクター エルレイド サーナイト:主人公 メガヤンマ:キャサリン・サンデー 海洋生物図鑑 ハギギシリ:ナンヨウハギ シードラ:ミノカサゴ ヨワシ:マイワシ カブト:カブトガニ ハリーセン:ハリセンボン ドククラゲ:エチゼンクラゲ ママンボウ:マンボウ ランターン:ヒレナガチョウチンアンコウ キングラー:タカアシガニ ミロカロス:リュウグウノツカイ ジーランス:シーラカンス オムスター:オウムガイ カラマネロ:ダイオウイカ カイオーガ:シャチ トドゼルガ:セイウチ ミジュマル:ラッコ ツンベアー:ホッキョクグマ デリバード:イワトビペンギン FOREVERBLUE 海の呼び声 キャラクター ゾロアーク:主人公 ボーマンダ:ジャン=エリック・ルヴィエ クチート:オセアンヌ・ルヴィエ フーディン:ハヤコ・サクライ カクレオン:ナンシー・ヤン ウィンディ:シロ 海洋生物図鑑 ペンドラー:ダイオウグソクムシ キバニア:ピラニア・ナッテリー オーダイルorワルビアル:メガネカイマン オクタン:マダコ アバゴーラ:アカウミガメ アノプス:アノマロカリス -- (ユリス) 2016-11-13 20 34 00
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使用武器 メイス 操作方法(ACE) 地上 ○ ぶっ飛ばし 左スティック+○ 打ち上げ □ ステップ × ジャンプ/受身 R+△ ガード ジャストガードでカウンター発動 R+○ ダーインスレイヴ 地上コンボ △振り下ろし △振り払い △振り下ろし △振り払い △強振り下ろし ○シールドチャージ(↑) ルート1、スタン値蓄積が低くこれだけでは中々浮かない ○シールドタックル ○スピンアタック(→) ルート2 ○叩きつけ ○シールドコンボ ○乱打(多段)(ラストで↑) ルート3、地上での主力 ○シールドバッシュ ○2連振り払い ○強振り上げ(↑) ○マグヌスエクソシズム ルート4、マグヌスは溜めることで多段ヒット 空中 ○ 落下攻撃 左スティック+○ 叩きつけ □ ステップ R+× 急降下(一部ボス戦のみ) 空中コンボ △振り下ろし △振り払い △振り下ろし △振り払い △強振り下ろし ○マグヌスエクソシズム 溜めることで多段ヒット ○乱打(多段)(ラストで→) 空中でもコレが強い ○スピンアタック(→) ○シールドチャージ ACEスキル(4つ装備可能) サンクチュアリ AP消費量500 クールタイム15.0秒 HPを回復させるエリアを足元に発生させるスキル、エリアに入っている味方が回復対象となりその効果が無くなるまで継続的にHPを回復させる。 ヒール AP消費量300 クールタイム15.0秒 指定した対象のHPを回復するスキル、画面左のメンバーリストを直接タップすることで対象変更が行える。 ブレッシング AP消費量750 クールタイム20.0秒 自身と周囲の味方の攻撃力と防御力を一時的にアップするスキル。 (攻撃力+30%※、防御力+50%、エウカリスティカ等と重複可能) ※素の攻撃力(マイルームで転職するときに見れる攻撃力)の30%を加算。 グロリア AP消費量750 クールタイム20.0秒 自身と周囲の味方のクリティカル発生確率を一時的にアップするスキル。 コルセオヒール AP消費量2000 クールタイム60.0秒 自身と同じエリアにいる味方全員のHPを大幅に回復するスキル。 キリエエレイソン AP消費量900 クールタイム30.0秒 指定した対象にダメージを一定量軽減する魔法防壁を発生させるスキル、画面左のメンバーリストを直接タップすることで対象変更が行える。 概要 HPとAPと攻撃力は平均的で、防御力は最も高い。 また、ヒールとサンクチュアリで無限に回復が出来るため、ある程度強引に進むことも可能。 攻撃では、単発○のぶっとばし&打ち上げの出の早さと当てやすさが光る。 他職と比べてスタンさせやすいので打ち上げやぶっ飛ばしに特化するのも手である。 巨人など強めの雑魚は、左スティック+○、□でキャンセルの繰り返しで一気に浮かせ、 叩き付けで広範囲に大ダメージと高いスタン値を与えるのが有効。 コンボルートはどれも微妙、というか通常攻撃が優秀なので、ボス戦では△連打の連続攻撃でダメージを稼ごう。 完全に静止して無防備な相手には、ルート3の乱打攻撃がダメージ的に有利。 また、ACEスキルで支援役として活躍できる。マルチプレイでは一人クレリックがいると捗る。 ブレッシング、グロリアでの支援に加え、キリエエレイソンはボス、雑魚問わず有効でソロの時にも頼もしいスキル。 おすすめスキル ガード関連 ガード力アップ ガード可能な攻撃が増えカウンターする機会が増える ガード修練 ガードキャンセルが早くなる。多段攻撃を連続カウンターすることも可能 カウンター性能アップ カウンターの受付時間が延びる。ちょっと早めにガードしてもカウンターになる カウンター強化 カウンターが2回HITするようになる カウンター変化A・カウンター変化B カウンターに打ち上げ効果・吹き飛ばし効果が付く ワイドレンジガード ガード範囲は拡大されるがガード時の防御力がダウンする 鉄壁・フォースオブバンガード 上記の効果を複数持つ エウカリスティカ<クレリック専用> クエスト開始時に自身と味方の攻撃力と防御力がアップする(攻撃力+4×Lv%、防御力+25×Lv%) マルチプレイでの便利なスキル。強行軍などの、クエスト開始時に付く強化とは重複しない。 防御力が上がるので、キリエエレイソンの持ちも良くなる。 ウィアド武器等に付与されている。 装備 クレリック/武器 コメント ブレッシングの効果は攻撃力1.35倍、防御力2.75倍(ステータス画面の数値より計算) - 名無しさん 2013-09-08 02 00 55 ↑の計算ミスってエウカリ分も入ってました。ブレッシングば攻撃力1.15倍、防御力1.5倍でエウカリと重複するようです。 - 名無しさん 2013-09-09 04 50 57 ヒールの回復量は最大HPの40%、コルセオの回復量は最大HPの半分(HP2500時…ヒールの回復量625・コルセオの回復量1250 HP3375時…ヒールの回復量843・コルセオの回復量1687) 既出ならすまん - 名無しさん 2013-09-16 16 49 54 ごめんヒールは25%だ - 名無しさん 2013-09-16 23 51 22 名前
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パク・ボゴムが今年を輝かせた最高のスター1位に選ばれた。 最近韓国で放送されたtvN「名簿公開 2016」では、パク・ボゴムからチョン・ジヒョンまで「2016年を輝かせたスターたち」の名簿が公開された。 この日、待望の1位はパク・ボゴムに輝いた。「応答せよ1988」をはじめに「雲が描いた月明かり DVD」で上半期と下半期両方でヒット作を出したパク・ボゴムは、“ボゴムマジック”というニックネームまで得た。また、彼が今年受賞した賞が9つ、撮影したCMが14本以上ということで、さらに驚きを与えた。 2位は同僚芸能人たちも認めた売れっ子スターヤン・セヒョンだ。今年4月、MBC「無限に挑戦」にゲストとして出演して大きな反響を得たことを皮切りに、半レギュラーメンバーとして活躍しているヤン・セヒョンは、レギュラー番組だけで8つ以上に出演しているという。また、自動車、食品、クレジットカードなど多くの広告業界からラブコールを受け、目が回るほど忙しい1年を過ごした。 3位はガールズグループTwiceだ。パク・ジニョンがJYPエンターテインメントの3大ガールズグループとして選んだTwiceは「OOH-AHHに(優雅に)」の逆走を皮切りに「CHEER UP」と「TT」で3連続ヒットを記録した。また、ガールズグループ最高のアルバム売上を記録し、“記録製造機”と呼ばれているだけに、莫大な音楽配信収益と広告収益を上げている。 4位はラ・ミランだ。ラ・ミランは今年「応答せよ1988」を皮切りに、映画「徳恵翁主」、ドラマ「月桂樹洋服店の紳士たち」、そしてバラエティ番組の「お姉さんたちのスラムダンク」を通じて長い無名時代を経て売れっ子女優になった。特に1年で数百万ウォン(約数十万円) で生計を立てていた過去とは違って、現在は5本の広告収入と100倍に上昇したギャラで、名実ともにトップスターとなった。 5位は神話(SHINHWA) のエリックだ。W二つの世界 DVD「また、オ・ヘヨン」でソ・ヒョンジンと共にもう1度ラブコメディキングとしての一面を見せつけたエリックは、現在「三食ごはん」に出演して“エシェフ”として愛されている。また、神話としては冬のアルバムと単独コンサートを開いて、忙しい日々を送っている。このようにドラマとバラエティ、音楽まで多方面で活躍しているエリックも売れっ子スターに名を連ねた。 6位はキム・スクとなった。キム・スクは「あなたと一緒に2-最高の愛」「お姉さんたちのスラムダンク」を通じてバラエティ番組で大活躍を見せ、第2の全盛期を迎えている。今年彼女が出演しているレギュラー番組だけで10本以上あり、ソン・ウニとラジオのDJとしても活動しており、各種のイベントにも精力的に参加しているという。また、インターネットショッピングモールのキッチン用品などの広告にも出演し、彼女が今年記録した収益も莫大なものと予想される。 7位はソ・イングクが獲得した。上半期には自作曲「君という季節」で高い成績を記録したソ・イングクは、下半期にはMBCドラマ「ショッピング王ルイ DVD 」で男性主人公としての存在感を見せつけた。音楽ダウンローどとストリーミング配信収益、そしてドラマを通じて売れっ子俳優になり、彼のギャラも上昇している。 8位はSBS「青い海の伝説 DVD 」で人魚に扮して活躍している女優チョン・ジヒョンだ。彼女は様々な姿で視聴者を魅了し、ドラマを視聴率1位に引き上げ、下半期まで完璧に自身のものにしたという評価を受けた。特に、彼女は現在アウトドア、チキン、化粧品、免税店など14本の広告モデルを引き受けており、広告1本のギャラを10億ウォン(約9700万円) と想定した場合、140億ウォン(約13億6千万円) 以上の収益を上げたものと予想される。また「青い海の伝説」のギャラも、1話あたり1億ウォン以上だと知られ「星から来たあなた」を超えるものとみられる。
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自作 初演はジョン・ケージらによるもので、12人でおよそ19時間の演奏を行った、 52拍からなる1分程度の曲を840回繰り返すという内容の、エリック・サティが作曲したピアノ曲で、 そのタイトルがフランス語で「嫌がらせ」という意味を持つものは何? (2011年7月26日 第1回ペトリ皿杯【pdf】 ) タグ:音楽 Quizwiki 索引 な~ほ