約 1,854,571 件
https://w.atwiki.jp/slayerspedia/pages/30.html
スレイヤーズキャラクター事典 マ行 マ 「キャラクター事典 マ行 「マ」」をタグに含むページは1つもありません。 ミ ミーナ ム 「キャラクター事典 マ行 「ム」」をタグに含むページは1つもありません。 メ 「キャラクター事典 マ行 「メ」」をタグに含むページは1つもありません。 モ 「キャラクター事典 マ行 「モ」」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/slayerspedia/pages/29.html
スレイヤーズキャラクター事典 ハ行 ハ 「キャラクター事典 ハ行 「ハ」」をタグに含むページは1つもありません。 ヒ 「キャラクター事典 ハ行 「ヒ」」をタグに含むページは1つもありません。 フ フィリオネル=エル=ディ=セイルーン へ 「キャラクター事典 ハ行 「へ」」をタグに含むページは1つもありません。 ホ 「キャラクター事典 ハ行 「ホ」」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/slayerspedia/pages/32.html
スレイヤーズキャラクター事典 ラ行 ラ ランディオーネ ランディ配下の魔道士 リ リナ=インバース ル ルナ=インバース レ 「キャラクター事典 ラ行 「レ」」をタグに含むページは1つもありません。 ロ 「キャラクター事典 ラ行 「ロ」」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/fightinglayer/pages/4.html
1998年の12月に稼動した格闘ゲーム。 ストリートファイターEXシリーズのシステムをベースにし さらに多種多様なシステムを付け加えたという アリカのオリジナル作品。 基本こそEXシリーズながら、その内容の充実ぶりはその後に出るEX2plusを超越してるため ある意味アリカ格闘最終形と言っても過言ではない。 キャラクターも濃い奴が多く、見ているだけでも飽きないが 触ってみればもっと納得するだろう。 COM戦も凝っていて、対戦相手が既存のキャラだけでなく 巨大な鎧武者や、猛獣と戦ったりと、初めてプレイする者をアッと言わせる仕掛けが多い。 スコアアタックもやりこみ要素が多く、本当に格闘ゲームが好きなスタッフが作ったんだなと やればやるほど味が出る作品だ。充実したシステム群■共通特殊動作■ ダッシュ・バックステップ:進行方向に素早く2回(66)or(44) 素早く移動する。ダッシュ中は基本的にキャンセルできないので注意。 スイッチ:ダッシュ中に至近距離でP ダッシュ投げ。相手を崩しつつ背後に回りこむ。小攻撃程度なら追撃可能。 イージーコンビネーション:小攻撃複数入力(キャラにより違い有) お手軽コンビネーション攻撃。基本的に小攻撃3~5回だが キャラによっては大攻撃3回だったり、そもそも持ってなかったりと様々。 正確な意味での共通動作では無い事は黙ってていただきたい。 投げ:6+中Por中K 全キャラ共通の投げ。後述の大攻撃ボタンが軸移動を担当しており 中攻撃でしか投げにならないのが特徴。 キャラによりどちらで投げられるか変わるので、それは各キャラ紹介で。 軸移動:6+大Por大K レバーと大攻撃ボタンいずれか1つを同時に入力で軸移動する。 レバー入れっぱなしではできない事に注意する他。 前後にカクカク動いて大攻撃でけん制する際も その操作の都合上、軸移動になりやすい罠もあるので気をつけるべし。 ハードアタック:同じ強さのPK同時押し 同じ強さのPKを同時押しすることで しゃがみガード不可能の攻撃を繰り出すことができる。 空中・あるいは地上の相手にヒットしても吹っ飛ぶだけだが しゃがみガードしてる相手にヒットした時のみよろめかせることができ この隙にさらなる追撃が可能になるステキな技 ストEXのガードブレイクと違い、ゲージ消費も無く 通常技をキャンセルして出せるので、下段からいきなり来る 中段攻撃に慣れない内は喰らってしまいがち。 ちなみにボタンを押しっぱなしにすることでタメる事ができて 攻撃力が増加するが、あまり意味はない。 便宜上、各キャラの紹介には特殊技の項目に記す形になっているが 必殺技扱いなので削りダメージも存在している。 ■その他大事なシステム群■ バレッジブロウ: いわゆるスーパーコンボ。ゲージを1本消費して発動する高威力の攻撃技。 性能はキャラそれぞれ。 後述のスーパーキャンセルに関わるレイヤーの大事な要素。 スーパーキャンセル: 必殺技をキャンセルしてバレッジブロウ もしくはバレッジブロウから異なるバレッジブロウにつなげるもの。 ファイティングレイヤーの連続技の基本であり また、隙の大きい技を出して 反撃されそうな所をこのシステムで逆手に取るというのも基本。 ハードリバーサル:ダウン中同じ強さのPK同時押し ゲージを1本消費して、リバーサルアタックをする。 基本的に無敵時間が長くて確実性が高いのだが このゲームはリバーサルアタックの受け付けが長くて容易なので これを使うくらいなら 無敵時間のあるバレッジブロウでリバーサルした方がいいケースもある。時と状況によりけりなので、そこはケースバイケースで。 ブロウクワイツ: お互いの攻撃判定が重なると、黒いエフェクトが出て相殺されるというもの。 これだけだと既存の格闘ゲームと変わらずだが レイヤーではこの相殺中に何かしらの技を入力しておくと 相殺モーション後キャンセルして技が発動される。 技によりブロウクワイツ判定が大きいものが設定されてるため 常にこれに備えて次の技を仕込むのが定石。 ジャストヒット:攻撃中に攻撃ボタンを押す 攻撃モーションの最中に攻撃ボタンを押すと ヒットエフェクトが緑色に輝き威力が若干アップする。 また、バレッジブロウゲージも少し溜まる効果もある。 通常技は、ボタン押しっぱなしでOK(中or大攻撃のみ) 必殺技はヒットする瞬間にタイミング良く押せばOK 連打系の必殺技は一緒になって必死に連射すればOK これを意識するとしないとで ゲージの回収率が大幅に違ってくるので必死になってジャストさせよう。 スーパーイリューション:Kボタン3つ同時押し 自分が攻撃中の時以外 あらゆる状況から緊急回避することができるというもの。 回避方向はレバーで指定でき、また発動後はバレッジブロウゲージが満タンになるので 相手の超絶連続技を回避して逆転に望みを賭ける事ができる最終奥義。 もちろんだが1試合に1回しか発動できないので 相手の即死コンボを回避するためにもなるべく温存しておきたい。 オートネーミングシステム: 必殺技以上でKOした時に、その技名がド派手に表示されるのがレイヤーの特徴。 しかしそれだけでは飽き足らず 決めたコンボによって特定のコンボ名が表示されるのがレイヤーの漢たる所。 例えば、中足→漢祭りで「滅殺漢祭り」 中足→シュートキック→フェアリーギフトで「ガーネットフェアリーシュート」だ コンボの種類によってボーナス点が加算されるのだが その中でも決めるのが難解なプレミアムコンボというものがあり それでフィニッシュすると5000点のボーナスがもらえる。 プレミアムは各キャラ5~7種類用意されてて現在も研究・発見がされている。
https://w.atwiki.jp/slayerspedia/pages/31.html
スレイヤーズキャラクター事典 ヤ行 ヤ 「キャラクター事典 ヤ行 「ヤ」」をタグに含むページは1つもありません。 ユ 「キャラクター事典 ヤ行 「ユ」」をタグに含むページは1つもありません。 ヨ 「キャラクター事典 ヤ行 「ヨ」」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/slayerspedia/pages/16.html
スレイヤーズキャラクター事典 ア行 ア 「キャラクター事典 ア行 「ア」」をタグに含むページは1つもありません。 イ 「キャラクター事典 ア行 「イ」」をタグに含むページは1つもありません。 ウ 「キャラクター事典 ア行 「ウ」」をタグに含むページは1つもありません。 工 エルシア公 エレナ オ 「キャラクター事典 ア行 「オ」」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/132.html
開幕 技相性が重要になってくるため、何が何に勝てるのか把握しておくことが開幕から優位に立てる事の条件となる。 安定を重視するか、最初からリターン狙いでいくか決めるのも楽しみ方である。 同キャラ=五分=ジャンケン と捉えられがちであるが、腕と知識次第で優位に試合を進められるのを忘れないでほしい。 ○(NH) ノーマルヒット、×:被ノーマルヒット、CH:カウンターヒット スカ有利:こちらの反応、対応次第で反撃や迎撃ができる。 スカ不利:相手の反応、対応次第で反撃や迎撃される。もしくは反撃しづらい状況で、ガード、バクステ等を強いられる。 P P(相殺)、6P(スカ有利、2K・2HS・2DでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、Dステからレイト以外ヒット。KDステでもクロス入る)、K(CH)、6K(スカ有利、PでCH)、2HS(スカ不利、猶予1Fで行動可能)、6HS(スカ有利、P・K・2K・2SでCH)、2D(×)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利)、前ジャンプ(スカ有利) 6P P(スカ不利)、6P(相打ち)、K(スカ不利)、2K()、6K(CH)、2HS(×_CH)、6HS(○)、2D(×_CH)、マッパ(○)、Dステ(×) K P(×_CH)、6P(スカ有利、2KでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、PDステからレイト以外ヒット)、K(相互CH)、2K(○)、6K(スカ不利気味、Pで相互CH)、2HS(CH)、6HS(スカ有利、2P・2KでCH、6PでNH)、2D(CH)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利)、前ジャンプ(スカ有利) 2K P(スカ)、6P()、K(×)、2K()、6K(スカ不利)、2HS(×)、6HS()、2D(○)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利) 6K P(スカ不利)、6P(×)、K(スカ有利)、2K(スカ有利)、6K(相打ち)、2HS(○)、6HS(×)、2D(○)、マッパ(×)、Dステ(×) 2HS P(スカ有利、相手行動猶予1F)、6P(CH)、K(×)、2K(○)、6K(×)、2HS(下記参照:追記予定)、6HS(CH)、2D(CH)、 Pマッパ(×_CH)、Kマッパ(CH)、Dステ(×)、前ジャンプ(不利)、低空ダッシュ(×) 6HS P(スカ不利)、6P(×)、K(スカ不利)、2K()、6K(×)、2HS(×_CH)、6HS(相打ち)、マッパ(×_CH)、Dステ() 2D P(○)、6P(○)、K(×_CH)、2K(×_CH)、6K(×_CH)、2HS(×_CH)、6HS(CH)、2D(相互CH)、マッパ(CH)、Dステ(CH) マッパ P(×_CH)、6P(×)、K(×_CH)、2K(×_CH)、6K(CH)、2HS(P版ならCH、K版なら被CH)、6HS(CH)、2D(×_CH)、マッパ(同じ速度なら相打ち、Kに対してPならCH、逆なら被CH)、Dステ() Dステ P(スカ不利)、6P(○)、K(スカ不利)、2K(スカ不利)、6K(○)、2HS(○)、6HS(×_CH)、2D(×_CH)、 マッパ(×_CH)、Dステ(五分) 前ステップ吸血 (後日検証予定) 管理人の見解 開幕は、K、2HSあたりが主になる。Kは安定重視、2HSはリターン重視。読み合い放棄のバックジャンプも有効。 Kは、PでCHとられるかKで相打ちくらいの他は特に負ける要素見当たらず安定。 2HSは、K、6K、Pマッパ、Dステ、低ダには負けるも、CHする要素も多くミドルリスク・ハイリターンな手段。
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/3078.html
タグ 作曲さ 作曲 曲名 作品名 ジャンル Over Beat ~明日へのエスカレーション~ 超昂天使エスカレイヤー かっこいい
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/108.html
「エスカレーターにどんどんゴミを捨てていくと、上にはゴミが溜まりますよね。」 概要 付加体のわかりやすい説明。実際にやってはならない。 関連項目
https://w.atwiki.jp/slayerspedia/pages/27.html
スレイヤーズキャラクター事典 タ行 タ 「キャラクター事典 タ行 「タ」」をタグに含むページは1つもありません。 チ 「キャラクター事典 タ行 「チ」」をタグに含むページは1つもありません。 ツ 「キャラクター事典 タ行 「ツ」」をタグに含むページは1つもありません。 テ ティス ト 「キャラクター事典 タ行 「ト」」をタグに含むページは1つもありません。