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←戻る ◇センチュリオン ( フォートレス CLv5 + PLv 60 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +8 +4 +6 +12 +4 +2 +1 +4 +2 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 +10% - +25% - - - - - - ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 ヘビーカーテン - 強化 『シールドカーテン』専用強化アビリティ / 『フォースシールド』のAC+1効果範囲をそれぞれの1列後列にまで拡げる / 自身の待機ゲージ+25 2 0 CLv1シールドカーテン修得 百人力 - 一般 オープニング時、自身より後列にいる味方全員の防御力合計値の5%分、自身の防御力が上昇する / 自身の待機ゲージ+50ただし、味方に一人でも戦闘不能者が出ると効果が消える 3 3 CLv1 インヴィンシブル - 一般 第1ターンのみ、あらゆるダメージを無効化する / ただし、効果中は行動不能 3 2 CLv1 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 フルアーマー 4 強化 強化後効果:合計防御力上昇値の40%分、防御力が上昇する 1 0 CLv1 5 強化後効果:合計防御力上昇値の45%分、防御力が上昇する CLv3 6 CLv5 シールドカーテン 4 強化 強化後効果:上昇値の40%分、防御力が上昇する 1 0 CLv1 5 強化後効果:上昇値の45%分、防御力が上昇する CLv3 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
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センチュリオン♀ クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C、HP…24000以上、熟練度…NT以上 補正…攻+2 避+2 命+1 指導者として認められた者に与えられる称号。 経験と統率力を武器にレギオンを指揮する。
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アフリカ エシュ(Eshu) 西アフリカのヨルバ人のトリックスター。 エシュはヨルバ人の拝む神なのだが、現地と彼らが奴隷として引っ張られたブラジルで興したカンドンブレと呼ばれる信仰体系と、それの影響があるミナナゴの内のピジーと呼ばれるものではExu(エシュ)とちゃんと呼ばれるが、ヨルバの人がキューバで作ったサンテリーアではエレグアという。こっちでは各神様(オリチャという)にCamino(カミーノ 「道」)と呼ばれる、「なんとかモードのソレ」が何柱か設定されているが、そっちのはエシュ何とかと呼ばれる。これが北米へ行くとラバスという。また、フォン人の信仰体系も大体共通し、「神様的なものを肉体に下してトランス」というとこまで似るので、レグバという似たような神様がいて、諸々の神々(何柱か例外がおる)を、その住まう地から人間の棲む地へと導く役目を持っているので各地で人気が高い。レグバさんの方はヴードゥー教でロアとして拝まれる。 参考文献 中村圭志『図解世界5大神話入門』287頁 フィリップ・ウィルキンソン/林啓恵/飯原裕美『世界の神話大図鑑』294頁 自由国民社『世界の神話伝説・総解説 増補新版』234頁 野宮麻未『世界の本当に怖い妖怪・モンスター 下巻』93頁 小沢俊夫『世界の民話 アフリカ カビール・古代エジプト・西アフリカ』324頁 出雲晶子『【増補新版】星の文化史事典』85頁 ニール・フィリップ/松村一男『ビジュアル博物館 神話 時空を超えた神々の世界をビジュアルで訪ねる』8, 36, 40, 44, 45頁 檀原照和『ヴードゥー大全』
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センチュリオン♀ クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C、HP…20000以上、熟練度…NT以上、指揮…★1以上 補正…攻+2 避+2 命+1 総帥時補正変化 指導者として認められた者に与えられる称号。経験と統率力を武器にレギオンを指揮する。 総帥時補正…攻+3 避+2 命+2
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概要 第22話で初登場した地面系の術を扱う、自称「魔物の中でもエリート」の魔物。 この時点(*1)で術を8個も覚えており、数だけで言えばゾフィスの最終的な術の数にも並ぶ。 「ギガノ級」等の明確に強力な術は存在しないものの、レパートリーに富んでおり、「グランバイソン」というフィニッシュ用呪文も持っていたため、エリートの肩書は飾りではないのだろう。 ただし、「グランダム」は素手で受け止められていたり、「グランバイソン」も「ザケル」に少し勝る程度のほぼ相殺であったため、(パートナーの心境等の影響もあるだろうが)術のパワーは全体的にかなり低かった事が窺える。 パートナーの秋山進一は「フランケンシュタインの怪物」を想起させるような強面の巨漢で、当初は進一の方が魔物だと清麿に勘違いされていた。 心優しくそれでいて気弱な性格だったため、かつてはいじめられており、生前の母はその心の弱さが唯一の心配の種だった。 エシュロスは口巧みにその過去に付け込んで、術を使って町を破壊させ、それによってエシュロス自身の成長の糧にしようとしていた。 戦いの中で、ガッシュ・ベルと清麿の「強い姿」を目にした事で進一の心も成長。 エシュロスの指示を払い除けた上で、「強い人間になるために」自らの意思でガッシュ・ベル達と戦い、最終的には事実上の勝利を遂げる。 しかし、決着が着いた段階で進一は「本を手放す事」を自らの意思で決意し、戦いに幕を下ろした。 ガッシュTCBにおいてもその術の多彩さは健在。 加えて「今より2枚後ろのページまでの術が使える」効果のエシュロス《エリート》によって、豊富な術を使いやすくデザインされている。 しかし、登場時期的な理由を考慮に入れても、術の性能が低い、コストが高いといった部分が課題となってくる。 補助系の効果もS-116 クレイド以外は期待できないのでサポート要員としての起用も難しい。 第4弾を最後にカードの追加もされていないため、それらの難点は現在でも尾を引いており、環境デッキに太刀打ちする事は厳しいだろう。 一応、真ルールに入って「バトルの重要度」が上がった事は追い風であるため、ややパワーが低めのファンデッキとなる事は理解の上で、術中心で構築する形となるか。 概要 代表的なカード魔物カード パートナーカード 術カード 相性の良いカード 関連カードリスト 関連リンク 代表的なカード 魔物カード M-037 エシュロス《エリート》 MP2を払う事で、このターンの次のバトルで、今より2枚後ろまでのページのエシュロスの術を使う事ができるようになる効果を持つ。 攻撃にも防御にも使用でき、1ターンに使える手札が増えるので、効果自体は悪くはない。 ただし、前述のように「術のパワー不足」「全体的なコストパフォーマンスの悪さ」が課題になり、この効果でもMPを消費するとなると燃費は尚更問題として大きな物となってくる。 MPを増やせるカードを複数採用し、積極的に術を使っていける状況を作っていこう。 M-075 エシュロス《隠された本性》 自分も相手もこの魔物を「効果の対象」にできなくなる効果を持つが、この魔物が術を使った次のターンはこの効果が使えなくなる。 魔物を対象にした妨害や除去などを防げる点は悪くないのだが、術を使わせる事がエシュロスの基本コンセプトとなるので、エシュロス《エリート》の方が優先する価値は上だろう。 なお、デメリット部分は【スタンバイ】及び【ステイ】で処理されるので取りのぞく効果で解除可能。 エシュロスが自分で自分の身を守り、その上で術を使っていくなら取りのぞく効果とコンボで使う事も検討できるか。 パートナーカード P-023 秋山進一《僕の意思》 捨て札にする事で「MPを2増やす」効果と「このターン中の次のバトルで、自分のエシュロスの術の魔力を+2000する」効果の両方を使う。 増やせるMPが少なく、魔力強化も地味なので、かなり厳しい立場にある。 エシュロス唯一のパートナーカードではあるが、よく考えた上で採用を判断したい。 術カード ―第1の術「グランダム」 S-065 グランダム MP2で魔力+4000・1ダメージの攻撃術。 魔力こそ高いが、それ以外の特徴に乏しいため、このカードよりは同コストで同ダメージを出し、防御にも活用できるS-066 グランバオを優先したいところ。 あちらを最大まで積んだ上で、まだMP2の攻撃術が欲しいのであれば検討はできるか。 ただし、その場合でもS-067 グランセンとの使い分けは考慮の上で判断したい。 ―第2の術「クレイシル」 S-114 クレイシル MP1で魔力+5000が出せる防御術。 エシュロス《エリート》を採用するのであれば防御術も使いやすくなるので選択肢には入る。 一方、攻守両用かつ【カウンター】を持つS-066 グランバオには汎用性で引けを取る。 低コスト・高魔力という防御性能を重視するかどうかで採用を判断したい。 ―第3の術「グランバオ」 S-066 グランバオ MP2で魔力+3000・1ダメージの【カウンター】を持つ攻守両用術。 コストパフォーマンスはそこまで高くないが、攻守両方で使える汎用性が特徴。 少なくともS-065 グランダムよりは採用する価値があるだろう。 ―第4の術「グランガルゴ」 S-115 グランガルゴ MP3で魔力+4000・1ダメージの攻撃術で、コインを投げてオモテなら相手の魔物1体にも追加でダメージを与えられる。 上手く使えば魔物破壊を狙う事ができ、例え追加効果が不発になっても1ダメージは出せる。 とはいえ「魔本には1ダメージ止まり」「追撃はコイン絡み」「術のコストはMP3」と難点も少なくはないので、どうにかしてそれらの課題を補って使いたいところ。 ―第5の術「クレイド」 S-116 クレイド MP1で魔力+3000、ダメージのない攻撃術で、魔力勝負に勝てば次のターンのエンドフェイズまで相手は「魔物の効果」や術が使えなくなる効果を【ステイ】させられる。 低コストで幅広い妨害が可能で、対象を取らないので相手の場の全魔物及びこの効果の使用後に出てきた相手魔物にも作用する。 術まで封じられるので、「このターンの防御」と「次の相手ターン中の攻撃」の両方も予防可能とメリットは中々に多い。 バトルを経る必要があるとはいえ、そのおかげでエシュロス《エリート》にも対応しており、エシュロスの術の中では使いやすい性能と言える。 ―第6の術「グランセン」 S-067 グランセン MP2で魔力+2000・1ダメージの攻撃術で、追加でコストを2増やすごとに魔力を+2000、ダメージを+1できる(追加できるコストは6まで)。 最大まで追加コストを払えばMP8で4ダメージの術となるので、S-117 グランバイソン以上の火力を出したい場合には候補になる。 その分、MPは大量に必要になるので、しっかりと補給する手段を確保し、確実に魔本にダメージを与えられるようにE-013 ナオミちゃん等の用意も欲しいところ。 ―第7の術「グランクラッグ」 S-068 グランクラッグ MP3で魔力+4000・2ダメージの攻撃術で、魔力勝負の勝敗にかかわらず、コインを投げてオモテなら、このバトル終了後にこのターン中相手は術を使えない効果を【ステイ】させられる。 エシュロスの術の中では、MP対ダメージのコストパフォーマンスがまだ良い部類に入る攻撃術。 追加効果はコイントスが絡む上、このターン限定なのでおまけ程度にしかならないが、連続攻撃を仕掛ける際に機能する可能性も無くはない。 攻撃術が欲しい場合の選択肢には入るだろう。 ―第8の術「グランバイソン」 S-117 グランバイソン MP6で魔力+5000・3ダメージの攻守両用術で、このバトル中、相手はイベントカードを使えなくなる効果を持つ。 真ルールではバトル中にイベントを使われる機会がかなり少なくなったが、E-212 かすりもせんわー!!やPR-045 カードバトル for GBAに警戒するなら選択肢には入る。 最大火力はS-067 グランセンに劣るので、そちらも考慮に入れて選択する必要がある。 こちらは追加コストのいらない術なので、エシュロス魔本の最終ページを担わせるのも良いだろう。 相性の良いカード 燃費の悪さをケアするために、まずはMPを確保する手段を優先して取り入れたい。 ガッシュ・ベル《金と銀》・大海恵《Happy Tomorrow☆》のような継続的にMPを増やせるカード、E-038 ティオの手料理・詞音《絆》のような爆発的にMPを増やせるカード等々、現在だと選択肢は豊富なので、自分の魔本にとって理想的なカードを探すのが良いだろう。 MP枯渇の対策も必須と言えるので、PR-047 赤い魔本やPR-038 心束ねて等から何かしら採用しておきたい。 ガッシュ・ベル&パティ《だいすき!》を採用してMP増加とMP枯渇対策を兼任させるのも手だろう。 その他では「手駒ループ」によってMPを稼ぐという選択肢もあり、そちらなら「持ち前の妨害能力でMP枯渇効果を使わせない」という戦い方も視野に入る。 パティ《涙のリグレット》やゴーレン《悪夢》も「手駒ループ」には組み込みやすく、エシュロスの攻撃サポートを狙っていける。 エシュロス《エリート》を使う場合には、天敵になりうるザルチム《千里眼》・アポロ《自由人》を確実に対策しておきたいところ。 ザルチムとロップスにはそれぞれ【ラストVS】のザルチムVSアリシエ《鬼気迫る》・ロップスVSゼオン《力の差》があるので、E-233 ファウード突入!による対策を試みるのも手だろう。 関連カードリスト + 魔物カード ―魔物カード M-037 エシュロス M-075 エシュロス + パートナーカード ―パートナーカード P-023 秋山進一 + 術カード ―術カード S-065 グランダム S-066 グランバオ S-067 グランセン S-068 グランクラッグ S-114 クレイシル S-115 グランガルゴ S-116 クレイド S-117 グランバイソン 関連リンク デッキ集 魔物別カード解説
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センチュリオン(せんちゅりおん) + 目次 登場作品TOSラタトスクの騎士 レイズ 関連リンク関連項目 類似項目 登場作品 TOSラタトスクの騎士 ラタトスクに付き従う精霊でも動物でもない孤高の生命体。 火(イグニス)、水(アクア)、風(ウェントス)、地(ソルム)、闇(テネブラエ)、 光(ルーメン)、氷(グラキエス)、雷(トニトルス)の八体がいるため「エイト・センチュリオン」とも称する。 本来、魔物と縁(えにし)を結び、自らの配下とすることで世界の秩序を保つ役目を担っている。 コア化するほどのダメージを受けた場合、本来はラタトスクの元へ戻るが、ラタトスクが力を取り戻していない現在は自分のいた神殿へ戻る。 コアの状態でいると異常気象を引き起こしたり、持っている人間の精神の錯乱をもたらしたりする。 精霊と同様に大気中のマナを吸収して活動するため食事は必要無い。 + ネタバレ ロイドは新たな大樹の名付け親であることからマーテルの加護を得ているため、 センチュリオン・コアを集めていても自我を失って暴走しなかった。 リヒターもアクアの加護があるためかソルムのコアによって自我を失っている様子はない。 ラタトスクの「大樹カーラーンを滅ぼした『ヒト』を根絶やしにしろ」という命令が下されたことによりコア化し意図的な異常気象をもたらしていた。 アクアアステルを理不尽に殺したラタトスクに反旗を翻し、センチュリオンとしての役目を放棄している。 ▲ レイズ 本来は精霊ではないが、ティル・ナ・ノーグではエンコードにより精霊に分類されている。 ▲ 関連リンク 関連項目 精霊ラタトスク ▲ 類似項目 ▲
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センチュリオン♂ 補正…攻+2 防+2 避±0 命+1 HP+6000 ALI…L/N/C HP…24000以上 指導者として認められた者に与えられる称号。 経験と統率力を武器にレギオンを指揮する。 _,,,...-==ニ==-、 オレ… 変な「夢」を見たぜ… 巛ミ=='"i-― ~~ヽ ! へ、l く――===.| 『何になるんだファイター』…って… ! l__ ヽニr 、―.| 濁たんが オレに聞くんだ 〈 .p_ノ / |ぅl―-| オレは『ジェミニになるよ』って言った… / \ | !イ‐-、.レヘ そしたら濁たんは… `‐、 `|、 / ,,.-┴、 『おまえが決めろ』って言うんだよ… っ / / \ !、__,∠_ / ;;; ヽ_ オレはちょっと考えてよォー /$,,..-―'~~ \ 〉 ~ ヽ 『センチュリオン♂になる』って答えたら /  ̄ ̄ヽ l、 目が醒めたんだ…… どう見ても億安です。本当にry (名無し) このクラスに狩られてるの知ったとき、 無性に腹が立った。 (名無し)
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ポルピュリオン(3) ギリシャ神話に登場する神。 夜と闇から生まれた。 別名: ポルピュリオーン(3)
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センチュリオンコート サブイベント、ガールハント競争の景品。 ミランダにいるプレイボーイより早く100人斬りを達成し、 かつプレイボーイが100人斬りを達成する前に彼に話しかけると入手できる。 ちょっと頑張ればゲーム序盤で入手できる上に性能が非常に高い。 他のコーディネートは使えなくなるが、ポッパナまではこれだけでも行ける程である。 センチュリオンは古代ローマで「百人隊長」の意。 使用コーディネート サウザンズ・エキセントリカ
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レッドビーシュリンプ(Red bee shrimp)、学名Neocaridina sp. は、ビーシュリンプの色彩変異で、赤白の横縞模様がある淡水エビである。 愛知県在住の鈴木久康が、趣味で飼育していたビーシュリンプ(通常は白黒か白茶)が突然変異で赤くなったエビを固定化したもの。体長は2cm前後で寿命は1年半程度。 綺麗な紅白模様や日の丸模様になったもの、色の濃さの違い等がありグレードが分かれている。 その選別としては、日の丸、タイガー、進入禁止など赤と白のつき方によりさまざまな呼び名がついており、それらの模様をしたものは店やオークションなどで高値で取引されている。 クリスタルレッドシュリンプ(CRS)はある販売業者の商標登録である。 飼育 pH:6.0-8.0。弱酸性が繁殖には良いとされているが、そうでなくても抱卵する。 水温:22-27℃。高温には弱く体力を奪われ数日後死亡することもある。 餌:雑食性で食性は幅広い。ウィローモス、赤虫、茹でたほうれん草(必ず無農薬か有機栽培)やタンポポ、エビ用の餌など 水質には敏感でpHの変化やアンモニア・亜硝酸等の硝化物に弱い。最初は、飼育が難しいこともあるが条件が安定すれば卵を持ち繁殖もする。 ビーシュリンプと同様に水槽内での繁殖が可能である。