約 4,599,225 件
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貴方に捧げます ________私の全てを。 【名前】 バーサ・パストリア 【文明色・種族】 黒・ヴァンパイア 【容姿・性格】 目が隠れる程まで伸びる自然に揃えられた前髪、宝石のように輝く赤の瞳を持つ女性 肌は透き通る様な白さを見せ、銀髪は後頭部でリボンで結び 放射状に衣服に触れる銀色は揺れるたびに光を拡散させ煌きを見せるだろう 頭に見える白いホワイトブリム 身を包む衣服はロングのエプロンドレス、白のエプロンの肩、裾にはプリーツフリルが波をうち 腰で大きなリボン結びになっている 濃紺の色をしたワンピースの裾から見える下地も白でありそこにもプリーツのフリルが見えて 足元には黒鋼のプレートレギンスを装着している そして吸血鬼たる証である鋭い牙、彼女は間違えなくそれであった 【特殊能力】 手の平からナイフを出現させて見せた そのスローイングの技術も素晴らしい様であり 出現させたナイフは小降りなものから大型なものまである様である 今はその出現させたのはナイフのみであるが 他にもあると考えて良いだろう 不可解な点としてはその武器を何処から出したのか それは今だに不明である 他にも遠い場所にいた対象の大体の位置を確認できる様だ その時対象の周りに蝙蝠がいたと言う
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ポップンヒストリー [部分編集] AC16にて、最終リザルト画面の後、「豆ちしき」のコーナーが表示されていた 豆知識と言うよりポップンの歴史コーナーみたいなもの 1998~2008年までの11項目があった 当サイトではAC17以降も随時追加 1つの年に複数の内容が存在する場合がある 年 出来事 解説 新要素の導入もしくは廃止等 シリーズ限定要素、イベント等 1998 「pop n music」登場! みんなでポップン!2人で!3人で!リズムにのってミュージック! 1999 プライズでぬいぐるみ登場! ゲーム画面から立体に!?どんどん広がるポップンワールド!ビーマニポケットpop n music 家庭用「pop n music」発売! ゲームセンターから飛び出して、みんなのお家でもポップンが遊べるようになったよ! トレーニングモード (ACに先駆けて H譜面 と オプション ) 「pop n music2」登場! 「pop n music」をさらにパワーアップさせたのが「pop n music2」!ますます収録ジャンルが多彩になって、隠し曲を含めて全31曲が楽しめたんだ。 オプションHIDDEN・MIRROR・RANDOM パーティーモード(AC・CS2~5) 「pop n music3」登場! 今回はポップス系がアツい…J-POPをはじめ、あなた好みな曲が満載!ライトなあなたも、ヘビーな君もみんなでLet s Play? POP N MUSIC☆ H譜面 コンボ表示(AC・CS3~5はGOODで切れる) ハイパーモード 「pop n stage」登場! 落ちてくるポップ君に合わせて、手ではなく足を使ってパネルを踏んでいくゲームだよ。 2000 「pop n music4」登場! ついにポップン新時代!新曲いっぱいテンコ盛り!!名曲ドカンと大復活!!! オプションHi-SPEED×2~4 バトルモード(2台置いている店舗でのみ、AC4~5) 透過背景(ANIMELOにも採用) 「pop n music ANIMELO」登場! 「pop n music」のライトなゲームシステムはそのままに、収録曲がアニメソング100%になった作品だよ。 オプションDOUBLE・TRIPLE(2号) 「pop n music5」登場! 叩け!僕らのポップンミュージック5。今回はたくさん秘密が隠れているよ。ぜんぶみつけられるかな? EX譜面 インターネットランキング導入 5ラインモード チャレンジモード エクストラステージ フリー2モード 2001 ポップンミュージックキャラクタービジュアルガイド発売! 現在も『キャラクターイラストブック』がシリーズ続刊中です。集めて比べてみよう! 「pop n music6」登場! ポップンミュージック6でイエー!あんな曲やこんな曲まで!?もう誰にも止められない!!! 選曲画面がバナー式に 全新曲がH譜面つきに エキスパートモード(COOL判定) 3ボタンのバトルモード 多数の版権曲導入開始 店舗対抗イベント(AC6~14) 色譜面 店舗対抗『ステップアップチャレンジ』 「pop n music7」登場! キミのハートにレインボー カラフルハッピーワンダホー!それがみんなのポップンミュージック7 CSソフトがPS2専用に 目盛り型ではないグルーヴゲージ 店舗対抗『BINGO de 7』 2002 ポップンライブ開催! 音楽はやっぱり生で楽しみたいよねーと、ライブ開いちゃいました! 「pop n music8」登場! パパパヤ~はっちゃけポップン大作戦 チャンネルはそのまま!! オプションBEAT・SUDDEN・HID-SUD エキスパートでNとHの切り換えが可能に (↑HELLコースを除く、AC・CS8~14) 選曲ヒットチャート 風林火山コース 店舗対抗『すごろくde 8』 「pop n music9」登場! セボン!セシボン!トレビア~ン!ボタンの数だけシルブプレ!み~んなオススメ!ポップンア・ラ・モード e-AMUSEMENT導入ハードディスク筐体へ移行(これによりほぼ全ての旧曲がプレイ可能に)エントリーカード(AC9~13) オプションHi-SPEED×6・S-RANDOM・CHARA-POP (↑AC9~11はカード特典)ee MALLとの連動開始(AC9~13) オススメモード(AC・CS9~11) ポップンフレンド(AC・CS9~11) ロング譜面(AC9~15、CS9) オプションHi-SPEED×8 ヒタスラモード 店舗対抗『戦え!ギャンブラーZ』 2003 「pop n music10」登場! キラキラポップンぐるぐるテーン!ボクらのお願い叶えてルララ♪星のパーティー☆はじまりはじまり~! 5ボタンモードでN譜面への切り替え可能に CSの全新曲がEX譜面つきに(ごく一部の曲を除いて) オプションLow-SPEED リクエストコースランキング 店舗対抗『お星様に願いを』 2004 「pop n music11」登場! シュッシュッポッポッポップンプンぶーぶーぶんぶんいれぶんぶんトラベルサイコー!さあ行こう! 新曲EX譜面の常駐が可能に(AC17からはN譜面フルコンとH譜面クリアが不要に) オプションHi-SPEED×5 ポップンパスポートとの連動開始(AC11~13) ウラ譜面 マイレージ 店舗対抗『ポップンツーリスト』 「pop n music12 いろは」登場! 叩けや叩け まぁるい牡丹 いろはにほへぽ ジャパーンでござる! サブタイトルがつくようになった ノーマルモード廃止 張り合い画面でハイスコア表示 エンジョイモード NET対戦モード 店舗対抗『ポップン忍法帖』 2005 「pop n music13 カーニバル」登場! “レディース・アーンド・ジェントルメン!!”1人で・2人で・3人で!パンパカポップンカーニバル 超チャレンジモード スーパーエクストラステージ(↑AC15以降は出現条件が緩和された) 全新曲がEX譜面つきに(ごく一部の曲を除いて) BEMANI EXPO トップランカー決定戦 店舗対抗1『わくわくポップンランド』 店舗対抗2『わくわくポップンワールド』 2006 「pop n music14 FEVER!」登場! キュート heartなGIRLも!シャイ☆なBOYも!TONIGHT今夜は DADADA DANCING e-AMUSEMENT PASSジョブシステム(NET対戦モード) 店舗対抗『フィーバー戦士ポップン14』 2007 「ポップン文化祭」開催!2.24-25ラフォーレミュージアム原宿 なんと2日間で約3500人のお客さんが遊びに来てくれたよ!みんなありがとー!! 「pop n music15 ADVENTURE」登場! 探検♪発見♪・大・冒・険♪ひゃっほう☆お宝ザックザク~「隊長!」おニューなポップンみつけました!!」 パソコン筐体へ移行 オプションHi-SPEEDが0.5刻みに 個人対抗イベント エキスパートでノーマルとハードの切り換え可能に エキスパートでランダムコース スキン変更 インターネットランキング2 トップランカー決定戦2008 個人対抗『わくわくポップン探検隊』 「pop n music Be-Mouse」(PC用マウス ソフト)登場! 2008 ポップンミュージック10周年! ポップンが2008年で10周年を迎えたよ! 「pop n music16 PARTY♪」登場! パーっとティーしてフォーユーゴナオン! 赤いボタンが招待状だよ♪みんなが待ってる☆夢のパーリィータ~イム ポプとも称号(NET対戦モード)リザルト画面でのボイスが条件化された 個人対抗『あつまれ!ポップンパーティー♪』 2009 「pop n music17 THE MOVIE」登場! アミューズメントスポットを震撼させた話題のシリーズ最新作!!『この場所で新しい“音楽”(ストーリー)と出会える--』 曲名・アーティストソートコンボが1つめからカウントされるようになった ボーナスステージ(エンジョイモード) アイテム(NET対戦モード) 個人対抗『第1回ポップン映画祭』 「pop n music Wii」登場! 2010 「pop n music18 せんごく列伝」登場! 鳴らぬなら鳴らしてみせようポトトギス天下無敵の大活劇!ポップンミュージックいざ出陣!! エキスパートモード廃止? IRカテゴリ(超チャレンジモード) 超チャレンジモードが2曲保証になった 個人対抗『めざせ天下統一!ポップン風雲録』 インターネットランキング2 ポップン検定ボスバトル(NET対戦モード)pop n music Portableとの連動企画 「pop n music Portable」(PSP)登場! 「うたっち」(pop n music DS)登場! 「pop nmusic19 TUNE STREET」登場! ド (●) レ (●) ミ (●) ファ (●) ソ (●)~かいっ♪ポップンタウン19丁目でチュチュチュチュチューン
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アリーナ アリーナには、「トーナメント」「サバイバル」「バーサスCOM」「バーサス2P」「トレーニング」がある。 トーナメント メインキャラ、サポートキャラを選び、トーナメントをする。 6回戦い、負けると即時終了。 6回勝利すると、ギャラリーでタイムを鑑賞できる。 サバイバル メインキャラ、サポートキャラを選び、サバイバルをする。 戦いの数の上限はなく(?)負けると即時終了。 一回終わるごとに、全回復はしない。 ギャラリーで勝った数を鑑賞可能。 バーサスCOM メインキャラ、サポートキャラを選び、COMと戦う。 残機も設定できる。全機倒すか、倒されると終了。 ギャラリーでは鑑賞できない。 バーサス2P メインキャラ、サポートキャラを選び、2Pと戦う。 残機も設定できる。全機倒すか、倒されると終了。 ギャラリーでは鑑賞できない。 wiiリモコン、ヌンチャクがもう一組必要になる。 トレーニング メインキャラ、サポートキャラを選び、トレーニングをする。 残機も設定できるが、倒せなくなったりする。(設定しだいで) いろいろな設定ができるので、技の連発などもできる。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) ビビットストリーム DJ TOTTO DDR2014 踊10 184 348/43 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 60 53 14 53 13 踊譜面(10) / 激譜面(13) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/e/a/eadc460e.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26509714 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26509714 (NOTE x2.0) プレイ動画 解説 2015/6/17より開始された「怪盗BisCoの予告状!!」解禁楽曲。BeatStreamからの移植曲。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ
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10 あまずっぱ バーサス!赤い糸 R2 2018.4.25 作:杉本太祐 演出:永島真之介 CAST モロボシ・ハナ:熊田さやか ソガ・シュウタ:西村勇哉 アマギ・リン:尾﨑孔亮 ヒシミ・マキ:守田衣織 ソガ・ユリコ:若菜 コイノ・テンシ:永島真之介
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エクストラ エクストラ面はチャレンジの全40面をクリアすると解禁されます。 難易度は異常です。 ステージ46 マップ 空中庭園 VS 地風 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 空中庭園での戦い。地震や台風がとてつもない脅威。 中央に巨大なピラミッドがあり、それを囲むように三勢力が布陣している。 敵は奇跡での妨害を頻繁に行ってくるが、変なのは地形だけで普通の三つ巴の戦いになる。 実は地震はあまり驚異ではない。 隕石の跡の穴に突風で追い落されるほうがやばい。クレーターはきっちり塞ぐこと。 勢力差は均等になりやすいので、単純に攻撃力の高い火の神や、相性のいい地の神を使うのがいい。 ステージ47 マップ 草原 VS 土火木 敵陣造成 できる 追い出し できる 造成範囲 家と信者 制限時間 60 制限時間はあっというまの60!脳をフル回転させろ! 60秒間で隕石やら火山やらが飛び交うとんでもないステージ。 最も簡単なのは水の神。洗脳泉をそこら中に連打し、敵の家を造成で沈めまくるだけ。 中央から出来るだけ遠くに誘導しておけば、敵がつぶし合った後に到着して勝てます。 元気の減りにくい風の神がいいかも。 ついでに最後の最後で台風で他の悪魔の信者を吹っ飛ばすと戻ってくる時には元気が減っててのたれ死にしまくり。 ステージ48 マップ ホラーショウ VS 水木土 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ ホラーショウでの戦い。恐ろしくつらい展開に多くの者が悲鳴を上げるだろう。 初期マップはジョリー・ロジャー(髑髏マーク)。 攻撃力の高い火の神が有利。ある程度領地を広げたら隅に集合命令をかけっぱなしにし、放置。 リーダーのゲンキがMAXになったら戦士化して、直後にハルマゲドンを発動すれば勝てる。 なおシンボルおよびその近くは、沼対策のため必ず斜面にすること。 ステージ49 マップ ペルシャ VS 風水火 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 相手は戦士を使ってガンガンくるぞ!一瞬たりとも気を抜くな! 戦士を好きな方向に吹き飛ばせる風の神がオススメ。敵同士を争わせよう。 または攻撃力の高い火の神で、混戦になる前に速攻でハルマゲドンを使うのも良いだろう。その場合は運まかせか……。 初期マップはアラベスク模様(ペルシャ絨毯) ステージ50 マップ 草原 VS 土 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ ついに訪れた真の最後。おのれが最強の神であることを示せ。 最終ステージだけあって正攻法でいくしかない。これまでのEXステージと違い、1VS1なので運の要素が薄く実力が試される。 初期マップは世界地図。 敵はユーラシア大陸を利用して理不尽な速度で繁栄する。とはいえ自軍も南米大陸を与えられており、中盤のステージに比べ環境的なハンデは少ない。何よりの脅威は敵のサイコパワーの溜まる速度が尋常ではなく早いことで、中盤以降ほぼ常時地震や沼が飛んでくる。相手の奇跡連発を上回る速度で領土を広げられるかが勝利の鍵だ。 序盤はともかく中盤~終盤においては相手の地震や隕石を完璧に修復しようとしないほうがいい。それよりも奇跡で報復攻撃を行い、押されっぱなしにならないようにすることだ。 ただし沼はすぐに除去すること。 敵が戦士を作り始めたら逆転のチャンス。集合したところを奇跡で集中攻撃すれば、確実に大打撃を与えることができる。 ただしこちらが水の場合は戦士を作ってくれないことがある。 火の神はなかなか頼れる。他の神では勢力差で負けてしまう場面でも、火の神ならばちょっとの差も高い攻撃力でカバーする上、終盤での火山連発でなんとか勢力比をひっくり返す事も可能だ。 木の神は相性的には良いが、こちらの攻撃力が不足することもあるので簡単ではない。相手の奇跡に花で対応できるのが大きな魅力だが、戦士への対応が厳しい。相手より先に戦士を作れるなら、先手を取って進行しハルマゲドンで決着できる。 あるいは序盤をディフェンスに徹する方法もある。相手の沼や岩は花で対抗しつつ領土を拡大する。相手の戦士には対応不可能なので人海戦術の後焼け跡を花修復。きのこは自陣に食い込むと苦しくなるので使わない。ウイルスが使用可能になったら反撃開始。自陣との境界付近の敵陣に撒き、敵陣を切り取っていく。終盤にある程度の広さの領土を確保できていれば、ウイルスは連発できるようになり、形勢は一気に逆転する。 結局、極めて純粋なポピュラスDSのステージであって、神の選択も戦術も自由そのもの。最後にふさわしい、実力を試されるステージと言える。
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「ビクトリーーム!!」 「私の名前はビクトリーム、華麗なるビクトリーム様だ! さぁ、言ってごらん?」 雷句誠氏の漫画『金色のガッシュ!!』に登場する魔物の子の一体。 作品内では千年ごとに魔界の王を決める戦いが繰り返されているが、 前回の魔界の王を決める戦い、つまり千年前の戦いに参加した魔物の一人。 担当声優は『ドラゴンボール』のセルや『GUILTY GEAR』のジョニー他多数でお馴染みの 若本規夫 氏。 氏はアニメにて既に他の魔物の子供を演じていたにも拘らず、「是非若本氏で!」と読者から熱望されていたらしい。 まぁ、「ブルアァァァ!」と叫ぶとか、「ヴェリィメロン」(巻き舌が重要)と歌うとかやってたし。 なお、アニメのサブタイトルコールは毎回ガッシュ役の大谷育江女史が行うのだが、 ビクトリーム大活躍時のサブタイトル「ブルァアア!! 紳士怒りのチャーグル」の「ブルァアア!!」部分のみ若本規夫氏が担当している。 特にメロンの歌は後にCD化、脇役なのにキャラクターソングとして発売されるなど、その人気っぷりが窺える。 100体の子供の中から王を決めるバトルロイヤルの中で、 相手を石化させ石版状に封じる力を持った「石のゴーレン」という魔物の子供に敗れて石にされ、 戦いが終わった後も石のまま人間界に放置されてしまっていた。 「ゴーレン」は一番多くの魔物の子を倒し石化させていたため、他にも40体近い魔物の子らが被害にあった (原作ガイドブックでの紹介ではビクトリームを含めて総数46体)。 その後ゴーレンがある魔物の子に敗れ、魔界に送還された後も術の効果は消えず、現代まで石化しながら人間界に残留し続けた。 それに目を付けた現代の魔物の子「ゾフィス」が石化を解除する方法を開発、他の千年前の魔物達と共に復活。 ゾフィスの配下として現代の魔界の王を決める戦いに参戦、ゾフィスの本拠地の遺跡に集まった主人公ガッシュらを倒すべく、その姿を現す。 外見は2つのVの字を上下に合わせたものに顔と手足をくっ付けたような、非常に奇抜なデザインをしている(生まれた時からその姿らしい)。 ファンからの愛称は「V様」「ビクトリーム様」など。アニメの公式ページでは「華麗なるビクトリーム様」とわざわざ様付けで紹介されていた。 性格は、尊大で目立ちたがり屋。そしてVという形に非常に強い拘りがある。 冒頭の台詞のように、相手に「華麗なるビクトリーム様」と呼ばせようとする、 負けた時には「せめてVの体勢で消えさせてくれ」と叫ぶ(アニメでは「最後にもう一曲だけ『ベリーメロン』を歌わせてくれ!」と言い、本当に熱唱する) など逸話には事欠かない。 自分の攻撃によってV字の穴が開いた壁を見て、「美しき我が攻撃の爪跡!」と言うなど微妙にナルシスト。 また、「Vになるにはどうすればいいですか?」という読者からの手紙が来た際には、 「なれるわけがないだろう!」と小馬鹿にする一方、自らダンボールでV字形の被り物を作り「これを使え」と差し出すなど、意外にも優しい一面を持つ。 好物はメロン。V字形のメロンを求めて岐阜県に出没したことも。 「1000年間石になっていたのもメロンに出会えたことで帳消しにできる」と豪語するほど好きらしい。 主人公の一人である清麿が「バカだが強い」と呆れ半分で下した評価通り、凄いバカだがやたら強い。 どのくらいバカかと言うと、自分の頭を分離して高速回転しビームを乱射するという技を披露した際、 「部屋の壁、大破!!!」「テラス粉砕!!!」と得意げに周囲を破壊しながら主人公達を追い詰めた所で、 「我が体、撃沈!!!」と自分の体にも誤射、勝手に自爆するほど。 そしてどのくらい強いかと言うと、チャージする事で威力が増加する呪文「チャーグル・イミスドン」は最大チャージの半分の威力で、 当時の主人公勢の最大威力の呪文「バオウ・ザケルガ」を一方的に粉砕してしまうほど。 おまけにガッシュ達はビクトリーム戦前の戦闘で心の力(RPGで言うMPみたいなもの)が殆ど無い状態であり、 ギャグ的には描かれているものの実はかなりヤバイ状況であった。 + 呪文解説 マグルガ 顔からVの形のビームを直線状に放射。遺跡の壁を軽く貫く威力がある。 劇中では顔を分離して「荘厳回転3.6.0(グロリアスレヴォリューションスリーシックスオー)」なる技で、 頭を回転しながらマグルガを乱射しまくった。結果自分の体に誤射というマヌケをやらかしたが。 マグル・ヨーヨー 両腕をヨーヨーの形に変化させ、腕を伸ばして攻撃。 チャ-グル 体に5個付いている球にパワーを一つ溜める術。 手・右肩・股間・左肩・左手の順にパワーが溜まってゆく。 チャージが完了した球は光り輝く。勿論股間も。ちなみにこの部分は彼曰く「股間の紳士」。 「私の紳士をいじめるなぁぁぁっ!」 チャ-グル・イミスドン チャ-グルで溜めたパワーを巨大なレーザーにして一気に放出する術。 威力はチャージした球の数によって変化し、最大まで溜めた時は巨大なV字型のレーザーとなり、 パワーはビクトリームが登場した石版編に出てきた術の中では最強クラスの威力を持つ。 シン・チャ-グル・イミスドン 本編最終章の大ボス、クリア・ノートとの戦いにおいてビクトリームの力を借りたガッシュが放った術。 本来魔物の術は単体完結であるにも拘らず、同時に出現した千年前の魔物の子レイラの「ミベルナ・シン・ミグロン」の三日月と、 同じく千年前の魔物の子パムーンの「ファルセーゼ・バーロン」の星の2つの浮遊支援子機を発射台として、 無数の極太V字光線を発射するというもう何がなんだか分からない術でもって、クリア完全体の消滅弾全てを消し去った。 その時の様子↓ 「ハッハッハッハッハ!!」 ドドドーン ブィー ボボボボン バガガーン 「ハッハッハッハッハッハッ」 ボカーン ババーン ドドドドーン 「ハッハッハッハッハッハッハッ!!!」 ガーン ババーン ボボーン ダーン バベルガ・ベリーメロン アニメオリジナル呪文。 本編との繋がりの無いアニメのギャグ回において、 ベルギムE.Oとの戦いでピンチに陥ったビクトリームがメロンを食べたことで発現した術。 巨大なメロンを相手にぶつけて攻撃する。 なお、このシーンは登場人物の一人の見た夢のため、実際に使えるのかは不明。 最後はパートナーとコミニケーションが取れなかった*1ことが敗因となり、 ガッシュ達のチームプレイの前に敗北、魔界に送還されてしまう。 しかしそのインパクトの強さと憎めないキャラのためか、彼の登場以降の単行本巻末コーナー「オリジナル魔物コンテスト」 (読者が考えた魔物の子を募集する企画)に、YだのWだのXだのといった所謂パチモンが大量に出現 (大抵のものが「ビクトリームのライバル」や「友達」といった設定)。 これに作者が「お前らそんなにVが好きか? だったら手紙を書け。1000通届いたら復活させる」と発言した所、 僅か数週間足らずで1000通を超える手紙が殺到した(最終的には3000通以上来たらしい)ため、(夢の中などの限定的なものだが)復活した。 また頭部の分離こそしないものの、似通ったデザインの魔物の子であるキース(ちなみにCMでは若本氏が声を宛てた)がファウード編で登場。 魔界を滅ぼそうとするクリアとの決戦でも、反省や改心などせず最後までガッシュ達の敵として魔界に帰ったにも拘らず、 ガッシュの仲間の魂に混じって唐突に現れ、他の魔物の子供の術すら利用した見開きで敵の攻撃を全て消し飛ばすというやたら優遇された登場を果たした。 なお、元ネタはかの『超電磁ロボ コン・バトラーV』。V字型のレーザーを撃つとかトゲ付きヨーヨーが武器とか、分かりやすい。 なんでも作者がビデオ見て即座に生み出したらしい。 元ネタと合体 ちなみに雑誌掲載時の初登場時の名前は「ビクトリー」様。 単純に誤植だったのかあまりにもあんまりだと思われたのかは不明だが、 その次に登場した時にはビクトリーム様に変更されていた。 パートナー:モヒカン・エース ビクトリームのパートナーであるモヒカンヘアーの男性(冒頭の画像右)。本名は「ポロ・ペーニョン」。 アニメでの担当声優は永野善一氏。 ゾフィスに心を操られてビクトリームのパートナーにされた上に、 ビクトリームに勝手にモヒカンヘアーにされて額に「1」のマークを書かれた挙句、「モヒカン・エース」の名前を付けられてしまったかわいそうな人。 劇中ではビクトリームに蹴り飛ばされたり、また操られているため言葉を話さないなど、 人気キャラのパートナーの割には扱いが酷い。というかほとんど空気。 ただし、千年前の魔物は道具同然に人間を扱う者が多い中で(パートナーも名前ではなく「人間」とだけ呼ぶ者が多い)、 ビクトリームからは比較的友好的に接されており、センスこそ無いものの名前や髪型を見繕ったり、安否を気遣ったりされている (ビクトリームに蹴り飛ばされたのも、敵がモヒカン・エースに化けていると勘違いしたため)。 そのためか、洗脳が解けた後も髪形を変えずにモヒカンと額の1を大切にしている。 MUGENにおけるV様 死門氏によって製作されたものが存在していたが、現在は入手不可。 GBA用ソフト『金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃2』をベースとしているが、原作ゲームとかなり仕様が異なるらしく、 モヒカン・エース(パートナー)にも食らい判定はあるがダメージを受けない。 更にはV様本人も小さいため、攻撃が当たりにくい。 分離マグルガ(原作で自爆した技)中は無敵。 攻撃力も高め。 など、バカの割には中々AI殺しな性能。もちろん若本ヴォイスも搭載済みでよく喋る。 しかしAIは搭載されていない模様。やっぱりバカだった 単体キャラ以外では、めむぅ氏製作のレイラ&アルベールのストライカーとして(メロンに釣られて)登場する。 「てめえらを冥途に送る名前だーー!! よーーーく覚えておくんだなーーー!!」 出場大会 独断と好みによる男女タッグリーグバトル 電波的な彼女彼氏他のトーナメント 出演ストーリー ウサギの大冒険 影気ままなストーリー *1 千年前の魔物のパートナーにされた人間は心を操る力を持つゾフィスに洗脳されており(ただし例外もいる)、 魔物の指示通り呪文を読むことと、心の力を供給するだけの存在に成り果てている。
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エクストラクラサ(Ekstraklasa)は、ポーランドの最上位に位置するサッカーリーグである。 ポーランド独立後の1918年にポーランドサッカー連盟(PZPN)が創設され、翌1919年12月20日にワルシャワで非公式のリーグ戦が開催された。全国リーグは1927年3月1日に Liga Piłki Nożnej (LPN) として創設された。 現在、エクストラクラサには16のクラブが参加している。勝者には自動的にポーランドのチャンピオンシップタイトルが授与される。創設当初は10クラブが参加してスタートしたが、1990年代には18クラブが参加するなど、時代と共に参加クラブの数は変動している。
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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■プレイ時間 2008年 8月 3日 日曜日 10 00~17 00 ■場所 秋葉原 ■ゲームシステム メタルヘッドエクストリーム ■シナリオ名 Role Roll Vol.46掲載 西経110° West longitude 110 ■GM バルダー ■PL&PC紹介 PL名 PC名 ハンタークラス ユキムラさん メリィ ランドブラスター 赤木さん ジュノア ハスラー KAZさん コードE ネットライナー 架印さん ガリオン バウンサー ■内容 北米山中の都市「アイアンヒルズ」に滞在していたプレイヤーらハンターチームに急な依頼が舞い込んだ。 依頼主はアイアンヒルズ在住の美人医師「キャンディ・ケイトウ」。 西海岸の都市「Ⅲプレックス」から亡命してくる彼女の父「ヨシハル」と弟「ケイン」をアイアンヒルズまで護衛する依頼である。 途中のロッキー山脈までは「ヴェーダ」の航空戦隊「フォックスロット」が護衛を行い、その後を引き継ぎプレイヤーたちが護衛を行う。 途中バンデッドの乗ったガンドッグの奇襲は難なく撃破し、重傷を負った「ヨシハル」を執拗に追う「アヤサカ製薬」の私設部隊の追撃はチェイスでランドブラスター「メリィ」がかわした。 もう少しでアイアンヒルズというところで、寝返ったフォックスロット隊が急襲。 錯乱した「ケイン」はバウンサー「ガリオン」が制圧し、敵コンバットシェルはハスラー「ジュノア」の乗るコンバットシェルにより沈黙し、敵母艦のガンシップは謎のネットライナー「コードE」の操る衛星レーザー砲により撃沈。 無事依頼を達成したのであった。 ■GM一言 久々のGM、楽しませていただきました。久しぶりで不手際が多かったことすみませんです。 キャラ作成も3時間くらいかかってしまいシナリオの時間がかなり押してしまい申し訳ありません。 メタルヘッドはガンアクション、メカニックアクション、サイバー、ネットワークといった要素が入り交じっていてデータ量が膨大。 でもいろんなことができて楽しいゲームです。(それにしても、ネットライナーの電子攻撃が強い!金はかかりますが・・・) また機会あればGMをさせていただければと思います。 赤木さん、GM補佐ありがとうございました。