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https://w.atwiki.jp/godlessthedungeon/
Brand New QUEST Godless The Dungeon このサイトはエアガイツのクエストモードの攻略サイトです。 1998年12月17日にスクウェアからプレイステーション用ゲームソフトとして発売された3D格闘ゲームエアガイツに入っているダンジョン探索型アクションRPG Brand New QUEST - Godless The Dungeon の攻略wikiです。 wikiで作られてますので閲覧者であるみなさまが自由に編集することができます。 誰でも編集が可能ですので、新しい情報や間違っている情報があれば、 遠慮せずにどんどん改筆していってください。 格ゲーの方のWikiはこちら 武器や防具のデータを追加する時は守護神が付いていないか注意して更新してください。 武器でユーズド キング エースなどと最後に付いている物はステータス変化は同じです。 『エアガイツ』 (株)スクウェア・エニックス ジャンル 対戦型格闘ゲーム PS版 対応機種 プレイステーション 発売日 1998年12月17日 PS3®/PSP®版 対応機種 プレイステーション3、プレイステーションポータブル 配信日 2008年7月9日 PLAYSTATION®Storeにでダウンロード販売600円 PLAYSTATION®Store http //www.jp.playstation.com/store/ 攻略等質問はこちらのページで コメント・メッセージ 続きを見る 名前 いまだにWIKI更新されててワロタ 攻略情報助かりました - 名無しさん (2020-12-01 03 29 37) ハードモードで強制帰還バグ起こしたらどうなるんだ?って思ったけどレベルアップの度にマイナスに振り切れるようなら再現不可かな…。PARなりコードなりで無理矢理経験値入れることができれば検証自体はできそうだけど…まぁ誰もやってくれないだろうな。 - 名無しさん (2020-10-01 12 06 30) 久々に来たら未知のバグが増えてて驚いた。クエストモードのリメイク作とか出ないかな…。 - 名無しさん (2020-04-23 15 32 36) 20Fのアリゲーターから白ワインのドロップを確認しました - 名無しさん 2016-06-30 09 12 34 18Fのタロスから勇者の剣のドロップを確認しました - 名無しさん 2016-06-23 16 41 42 20Fのアリゲーターから佐助の刀のドロップを確認しました - 名無しさん 2016-02-20 01 43 14 20Fのアリゲーターから佐助の鎧のドロップを確認しました - 名無しさん 2016-02-20 01 28 50 20Fのダーク ロードから佐助の刀のドロップを確認しました - 名無しさん 2016-02-20 01 22 24 20Fのパノプテースから佐助の兜のドロップを確認しました - 名無しさん 2016-02-20 01 14 39 10Fのエレメ ドラゴンからルーンブレイドのドロップを確認しました - 名無しさん 2016-02-19 20 50 36
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エアガイツが遊べるゲームセンターについて表記しています。 もし、掲載されていない店舗がありましたらコメントより教えていただけるとありがたいです。 北海道・東北 店舗名 住所 最寄駅 プレイ料金・設定 備考 キャッツアイ麻布店 北海道札幌市北区北40条西4丁目1-1パッテス麻生1F(旧パボッツ) - 1プレイ50円・対戦台 ディノス帯広 北海道帯広市白樺16条西2丁目 ドリームタウン白樺内 - 1プレイ50円・シングル台 現在は撤去済 プレイランドエフワンR 宮城県仙台市青葉区中央2-6-6タベイビルB1 東北本線・仙石線・仙山線・東北新幹線「仙台駅」 1プレイ?円 他タイトルになっていること有店員さんにお願いすれば稼動できる模様 スターフィールド 新潟県長岡市新組町2003-1 - 2プレイ100円 シングル稼動 関東 店舗名 住所 最寄駅 プレイ料金・設定 備考 マグマックス川越 埼玉県川越市脇田町7-2ヤマニビルB1F JR高崎線「深谷」徒歩20分 1プレイ50円?・シングル台 現在は撤去済? ビデオゲームミュージアムロボット 埼玉県深谷市上柴町西4丁目12−1 西武新宿線「本川越」東武東上線「川越市」JR川越線「川越」 1プレイ50円?・シングル台 ゲームセンターWILL 東京都立川市曙町2丁目23−1 7階 JR「立川」 1プレイ50円・対戦台 高田馬場ミカド 東京都新宿区高田馬場4丁目5−10 JR「高田馬場」 1プレイ50円・対戦台 中部・北陸 店舗名 住所 最寄駅 プレイ料金・設定 備考 塩釜口スペースシャトル 愛知県名古屋市天白区塩釜口2-414 名古屋市営地下鉄鶴舞線:塩釜口駅 1プレイ30円・三本先取 他ゲーとの兼ね合いで休止しているときがある店員さんにお願いすれば稼動してもらえる模様 ニャライズ 長野県上田市中央4-2-22 JR「上田」 1プレイ「シングルでの使用100円」「対戦での使用50円」 基板入替サービスによる稼動タイムレンタル(\800・1h、シングル台なら\500)有り 関西 店舗名 住所 最寄駅 プレイ料金・設定 備考 neo amusementspace a-cho 京都市中京区四条通寺町上る東大文字町302・303A-breakビル2F&3F 阪急電鉄:河原町駅(徒歩5分)京都市営地下鉄烏丸線:四条駅(徒歩15分)京都市営地下鉄東西線:市役所前駅(徒歩15分)京阪電鉄:祇園四条駅(徒歩10分) 1プレイ50円・三本先取 他ゲーとの兼ね合いで休止しているときがある KO-HATSU 大阪府大阪市北区天神橋2-2-21コーハツビル1F JR「大阪天満宮」大阪市営地下鉄「南森町」 1プレイ50円・三本先取 毎週木曜日稼動録画可(DVD代100円が必要)タイムレンタル(\1100・1h)有り 中国・四国 店舗名 住所 最寄駅 プレイ料金・設定 備考 アミパラ広島 広島県広島市西区西観音町3−17 JR 西広島(徒歩10分ほど)市電 西観音町(すぐそこ) 1プレイ100円三本先取シングル稼働 ファンタジスタ 岡山県倉敷市新倉敷駅前5-194 JR 新倉敷(徒歩15分ほど) 2プレイ100円三本先取 アポロゲームセンター沖洲 徳島県徳島市南沖洲1-93 JR 徳島(バス10分ほど) 2プレイ100円三本先取シングル稼動 九州・沖縄 店舗名 住所 最寄駅 プレイ料金・設定 備考 トータルアミューズメント ガリバー 沖縄県宜野湾市 上原2丁目11-5 2F 2プレイ50円・三本先取 名前 コメント
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ジャンゴ(召喚獣) コマンド表 フレームデータ (∪^ω^) わんわんお! エアガイツでも一際異色を放つキャラクター「ジャンゴ」についてのページです。 キャラ概要 エアガイツのシステムの殆どを無視し、自由自在に駆け回り相手を蹂躙していくキャラクター。 ジャンゴはシステム面において、他のキャラと異なる点があります。 1.ガードが出来ない 文字通り、一切ガードが出来ません。但し、Gボタンを押すことでしゃがみモーションを取り、 一部の技を透かすなど低姿勢を取ることが出来ます。 2.インタラプトが出来ない インタラプト可能技であっても、ジャンゴ側はインタラプトを取ることが出来ません。 3.インタラプト可能な技がない(相手がインタラプト出来ない) その代わりと言ってはなんですが、相手もインタラプト出来ません。 4.白羽取りが出来ない 避けるしかありません。元々ガード不能ですが。 5.飛び道具回避(レバー+Gボタン連打)がない 同上 6.通常投げがない 投げは後述するレバー90°+G+上+下しかありません。よって箱投げも不可能です(但し押して当てることは可能) 上記6点が他キャラと大きく違う点となっています。 その為、相手の攻撃を避けることが重要となり、その為にはどの様にして相手を動かすか、 そんな事を考えながら立ちまわっていく必要があります。 その他、他キャラとの細かな違いとして a.相手に投げられた際、必ず正面投げか背面投げの2パターンとなる(全キャラ同モーション) その為、投げ抜けポイント一つと受け身ポイントさえ覚えてしまえば投げを気にする必要はなくなります。 (詳しくはシステム-投げ関連にて) b.つかみ打撃、一回転投げがなくなる ジャンゴに対してはつかみ打撃を行うことが出来ません。同様に一回転投げも不可能です。 c.ロープ攻撃、ムーンサルト攻撃がない(システム-攻撃関連にて) d.ジャスト攻撃がない(あったら御報告下さい) e.正面を向きながらの後退(G+レバー後ろ)が出来ない。まっすぐ後退が出来ない。ふらふらしながら下がる派目に。 f.前転後転等(G押し続け+レバー2回入れ)がない などなど。 立ち回り 先述のシステム面によって、完封負けしてしまうことも多々ある。 また、全ての技がガードされて不利である(実際にはガード硬直があるため確反がない技もある)。 その為、被弾しないように立ち回りながらいかに攻撃を当て、その中にぶっこみを混ぜていくかが重要となる。 一度ダウンされてしまうとループされてしまう可能性が高いので、どの様にして抜けるかも重要になってくる(後述)。 主力技 走り上+下(ブラットファング)下段技 ダメージ25 一番当てたい技かつ、主力となる突進技。 上への判定も広い。 このゲームは空中でのガードは出来ないため、ジャンプ移行や着地際の相手にも当たってくれる。 ダウンもとれ、そのまま起き攻めに移行できる。 但し、下段ガードされた場合は確反(-11F)である。それでも振らないと生きていけない。 必、必+下、必+上(各種フレア)ダメージ20~75 起き攻め、牽制など色々な場面でお世話になる技。弾速も速い。 必+下で遅い球が撃て、必+上で対空球が撃てる。 必押しっぱなしで溜める事が出来、溜め時間によりダメージが増加する。 また、必微タメからレバーを入れながら球を撃つと球の色が青色に変化し、レバー入力で操作が可能となる。 初心者同士の対戦だと必ボタンを連打するだけで勝ててしまう事もしばしば。 対策を練られているとなかなか当たってくれなくなるので、そこをどう変化付けて攻めるかが重要となる。 下+必+G(シヴァアタック)ダメージ12 スライディング等の下段技や一部の必殺技を透かして攻撃出来るジャンプ技。中段。 甘えを狩りにいったり、突然ぶっ込んでみたり色々お世話になる。 こちらもヒット時ダウンが取れるので、そこから起き攻めに移行できる。 G+レバー横入れ(ジャンゴステップ) ジャンゴの立ち回りの主軸。 相手の行動に対し、これで避ける。 更にステップ中に下を押すことでブラットファングのような突進技が出る。 発生も速く、攻撃を避けたあとはガンガン当てていこう。 但し、ホーミング性のある攻撃(ティファのスライディング、韓のミサイル、書文の空中槍など)は当たってしまうので無闇に振るのはNG。 起き攻め方法 ダウンを取った後の攻め方を記載します。 必(ノーマルフレア)連打 最初のうちはこれでOK。 相手の起き上がり方が悪ければエクセレント勝ちもありうる。 相手側の対策としてはその場起き上がりをしながらの弾よけ、フレアを吐く前にリバサ下、フレアを吐く前にジャンプで逃げるなど。 フレアは消えるまでの持続が長く、端や角でダウンを取るとより起き攻めがしやすくなる事も覚えておきたい。 走り上+下(ブラットファング) フレアを嫌がってジャンプ避けしたりする相手には特に効果的。 リバサの間合い外でも突進距離でカバーしてくれる。 相手側のガード方法は下段ガードでOK。 必+下(遅フレア) 遅フレアは持続が長く弾避けも格段に難しくなる。 またフレアが残っている間にジャンゴ側が動ける様になるため、退路を断ちながらフレアを当てに行くようなことも可能である。 但し、吐いてから相手に当たるまでも遅くなるため、よりジャンプなどの回避行動で抜けやすくもなる。 ちなみに吐いてしまえばリバサ行動も狩れる。おつよい。 必+下+レバー入れ(青遅フレア) 上記の遅フレアにレバー入れで操作可能にしたもの。 つよい。 相手が回避行動で逃げる方向にフレアを誘導させてあてたり、そこに同時に走り上下を当てることで疑似ガー不みたいなことも出来る。 また、逃げる相手に突進技を打ち込み、相手がガードモーションや喰らうなどしてその場に固めたところを狙うといったことも可能である。 但しレバー入れを行うためには若干の溜めが必要となるため練習が必要となる。 また、発生までの時間も必然的に遅くなるため相手の行動をよく見ておく事が必要となる。 リバサ行動 ダウンを取られてしまうとキャラの性質上どうしても被起き攻めがループしやすくなってしまう。 そこで、いくつかのリバサ行動を記載しておく。 上、下のいずれか(フェニックスロール) 名前とは裏腹に当ててもほぼ確反、ガードされると確反という悲しい技。 しかも初段が当たっても途中からガードされてしまうというクソ技。 最終段まで当たってくれると技によってはこちらがギリギリジャンゴステップやシヴァアタックで透かせる程度。 但し、相手が空中喰らいの時に限り当てるとダウンかつ有利が取れるのでジャンプ攻撃で起き攻めをしてくる相手はこれが当たってくれる。 基本的には出さない方が良い。が、例えば端背負いで位置変わってほしい、という期待を込めて撃つのはアリ。あと当たれば相手が死ぬときとか。 対策してくる相手には意外と当たってくれる(普段撃たなさすぎて忘れられてる)。 被ダウン時接地した瞬間にG+横レバー入れ ダウンモーションを取らずにそのままジャンゴステップの様な形で移動することが出来る。 但し移動範囲が狭く、やはりホーミング性のある攻撃や範囲の広い攻撃には当たってしまう。 しかし、普通に寝転がっててもやることはないのでリバサにこれを使って相手に揺さぶりを掛けよう。 技によっては透かす事も可能である。 その場起き上がり(G+Nレバー) レバーを入れずに起き上がる、起き上がりには多少の無敵時間があるため攻撃を透かす事も出来る。 が、様子を見られるとそこから技を重ねられてしまうので前述のダウン直後ステップとの択をうまく使い分けていく。 レバー90°+G+上+下(バイティングバハムートゼロ) 大層な名前の割には弱い方のコマ投げ。タイミング的に抜けられやすい。 レバーは90°入力が出来ていればどの入力の仕方でも構わない(236、214等) 自キャラ相手キャラ共に正面を向いていないといけないが、ダメージはそこそこ高い。 意外とこれも忘れられているため当たってくれる人もいる。 が、投げ抜けされてしまうとダメージはないもののこちらがダウン+背面向き状態となるため、出す場所には気をつけたい。
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メストムックより。 各項目解説 掴み発生フレーム 共通ジャンプ攻撃 壁に走りながらの攻撃 正面からの投げ打撃(李以外、全段インタラプト可能) 左側面からの投げ打撃(李・佐助以外) 右側面からの投げ打撃(李以外) 背面からの投げ打撃(李・佐助・陽子以外) タックルからの技 対ジャンゴ用投げ 転がり攻撃 起き上がり攻撃 各項目解説 +開く 技名 技の名前です。 入力コマンド 技を出すのに必要なコマンドです。 ダメージ 相手に技を当てた際にどれだけダメージを与えられるかという数値。 エアガイツは全キャラクター共通で体力値が184となっています。 攻撃判定 各攻撃判定を表します 上 立ち、しゃがみ両方でガードできます。 中 立ちガードのみできます。 下 しゃがみガードのみできます。 ガード不能 刀剣 ガードできません。 当て身 相手の攻撃を受け止めて投げます。 発生~持続 攻撃判定が発生するフレーム、それが持続するフレームを表記します。 例えば、他ゲーにおける発生12、持続3だとすると「12~14」という表記になります。 ダウン 相手が受身を取らないことを前提に、ノーマルヒットでもダウンの取れる技に○が付いています。 コンビネーションの一部のみダウンが取れる場合、○(ダウンの取れる段数)という表記になります。 例:○(3) ⇒ 三段目がダウン攻撃 追い打ち ダウンしている相手に追い打ちとして成立する技に○、コンビネーションの一部のみの場合は○(段数)と表記されます。 △は一部特殊条件のみ追い打ちが成立する技です(うつぶせ限定など) インタラプト インタラプトが可能な技に○、コンビネーションの一部のみの場合は○(段数)と表記されます。 基本的にインタラプト可=白刃取り可ですが、例外の場合は備考欄に記載されます。 必殺技ゲージ消費量 必殺技ゲージをどれだけ消費するかを数値化したものです。 対人戦では恐らくミディアムの232となっていると思われます。 モーションフレーム 投げ技のモーションフレームが何フレーム続いているかを表します。 投げコンボフレーム 投げ技のモーションフレームのうち、ここで表記しているフレーム数で追加入力をすると投げコンボが成立するフレームを表します。 投げぬけフレーム 投げ技モーションフレームのうち、投げぬけ可能な部分をフレーム数で表しています。 ガード可能・インタラプト開始フレーム ガードが可能になるフレーム、インタラプトができるフレームを表記します。 掴み発生フレーム 立ち状態の相手に対して出る「上段掴み」は15フレーム。 しゃがみ状態の相手に対して出る「下段掴み」はこれより更に遅くなる。 (メストムックには上段つかみが11Fと明記してあったが、これはうそのようです) 共通ジャンプ攻撃 技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト 空中回し蹴り (ジャンプ中)上 18 中 16 ○ × × 刀攻撃(佐助のみ) 20 ガード不能 18~25 ○ 着地蹴り (ジャンプ着地際)上 18 下 16 ○ 壁に走りながらの攻撃 技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト 壁蹴り体当たり (壁に走りながら)上 20 ガード不能 37~52 ○ × × 壁バック転(ジョーのみ) (壁に走りながら)上 なし なし 1~59 - - - 壁蹴りスライディング (壁に走りながら)下 15 ガード不能 34~50 ○ ○ × 壁サマーソルト (壁に走りながら)上+下 20 中 22~28 × 正面からの投げ打撃(李以外、全段インタラプト可能) 技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ガード可能開始フレーム インタラプト可能開始フレーム 掴みトリプルパンチ (掴んでから)上、上、上 101014 中中中 1213~1417~18 91012 8914 掴み連続パンチ→キック (掴んでから)上、上、下 101012 中中下 1213~1415 91011 8911 掴み連続キック→パンチ (掴んでから)下、下、上 121214 下下中 152821~22 132616 112417 掴みトリプルキック (掴んでから)下、下、下 121212 下下下 152828 132624 112424 左側面からの投げ打撃(李・佐助以外) 技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム 首斬りチョップ (掴んでから)上 40 40~79 32 掴み脚払い (掴んでから)下 28 22~59 15 右側面からの投げ打撃(李以外) 技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム 頭割り (掴んでから)上 40 40~89 34 掴み脚払い (掴んでから)下 28 29~64 26 背面からの投げ打撃(李・佐助・陽子以外) 技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム 背折り蹴り (掴んでから)上 40 45~84 39 掴み脚払い (掴んでから)下 28 タックルからの技 技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 ガード可能開始フレーム 投げぬけフレーム 備考 タックル (走り)G+上+下 10 24~26 上段ガード不能 2~6 しゃがみには当たらない トリプル顔面パンチ (タックル後)上、上、上 8810 14~4418~4918~49 なしなし14 なし 二発目まではガード不能投げ抜けされると6F不利で中間距離 連続顔面パンチ→脇パンチ (タックル後)上、上、下 14~4418~4919~49 なしなし15 連続脇パンチ→顔面パンチ (タックル後)下、下、上 15~4419~4919~49 なしなし15 トリプル脇パンチ (タックル後)下、下、下 15~4419~4918~49 なしなし14 巴投げ (タックル後)そのまま 35 1~254 なし 34~38 投げぬけ後自分:頭向けあおむけ相手:背中向け立ち 横投げ (タックル後)上or下or上+下押しっぱなし 35 1~99 38~42 投げぬけ後はマウントポジション入れ替え 対ジャンゴ用投げ 技名 入力コマンド ダメージ 発生~持続 投げぬけフレーム 備考 パワーボム (敵の正面で)G+上+下 40 1~124 58~62 投げぬけ後はジャンゴの頭方向うつぶせダウン テイルジャイアントスイング (敵の背面で)G+上+下 23 1~209 なし(ダウン回避は可能) ジャンゴ側がダウン回避した場合、背面が取れる遠距離 転がり攻撃 技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト 転がり中段蹴り (前転中)上 15 中 17 × × ○ 転がり下段蹴り (前転中)中 15 下 22~24 △ 起き上がり攻撃 技名 入力コマンド ダメージ 攻撃判定 発生~持続 ダウン 追い打ち インタラプト 後ろ回し蹴り (起き上がり)上 10 中 18 ○ × ○ 下段回し蹴り (起き上がり)下 下 24 × △ 回転キック (起き上がり)上+下 下 22 ○ ○ ヘッドスプリング (起き上がり・相手方向に頭があるとき)上+下 中 20 ○ × × 飛び起き (起き上がり)G+必 0 なし 1~28 × ×
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こちらのトゥギャッターまとめも是非ご活用下さい。(一部引用) +目次 移動関連基本は歩き ステップ 防御関連起き上がり インタラプト 飛び道具回避トリプルアームガン ヘル&ヘブン 剣撃回避白刃取りで回避 インタラプトで回避 攻撃関連中段攻撃 ガード不能攻撃 ジャストコンボ 投げ関連つかみ打撃 投げぬけ 一回転投げ一回転投げおまけ 移動関連 Gボタンを押しながらレバー入力で歩き、何も押さずにレバーを入れると走りが出ます。 他にもジャンプ(G+必)やステップ(G押し続け+→)、前転(G押し続け+→⇒)などが存在します。 基本は歩き エアガイツの移動方法には走りと歩きがありますが、主に使われるのは歩きです。 何故か? というと走りにはデメリットが多く、逆に歩きにはメリットが豊富だからです。 表にして纏めてみました。 移動手段 メリット デメリット 走り 移動速度が"若干"早い 進行方向に体が向いてしまうノーガード緊急停止時に隙が生じる 歩き 相手の方向を向きながら移動できる上段ガード状態であるレバーを放すだけでしゃがみ(下段ガード)に移行出来る必殺ボタンを押せばジャンプできる 移動速度が走りに比べて"若干"遅い とまあ、基本的に歩きの方がメリットが大きいのです。 走りを使う場面もありますが、基本的にはガードボタンを押しっぱなしにして歩き移動となります。 ステップ 詳しい入力方法は[Gボタンを押しながらレバーを任意の1方向に少しだけ入力し、ニュートラルに戻す]です。 成功すると、下段ガードを兼用しながら入力した方向に滑るような移動を行います。 ステップの状態から上or下ボタンを入力すると、相手の方向に向かってステップ用の攻撃が発生します。 入力の許容時間は結構長く、ステップの移動が終わってからも1秒ぐらい残っています。(Gボタンで許容時間キャンセル可) ステップ用の攻撃は前に伸びるものが多いので、後方にステップして相手の攻撃を回避し、その後にステップ用の攻撃で反撃するという、チョット格好良い動作が出来たりもします。 ステップ中の下段ガードの方が成立すると、その時点でステップの効果は無くなり、その後はしゃがみ若しくは立ち上がりの状態と判断されます。 この時に上or下ボタンを入力すると、しゃがみ攻撃や立ち上がり攻撃が出ます。 またキャラクターによっては下ボタンの入力で新たなステップが発生し、そこからの派生技が出せまず。 この時、防御面に関しては全くの無防備になります。 ステップの最大の特徴として、「ステップ中にステップ用以外の攻撃や移動が行える」というものがあります。 出せる攻撃はキャラによって微妙に変化しますが、必+上・G+上+必・G+下+必・つかみ(1回転投げ)・必殺技(インタラプト)辺りは共通で出すことが出来ます。 移動に関してはG+必のジャンプが行えます。 クラウドはステップからは下段系の攻撃を出せないので、相手は立ちガードで身の安全を図れます。 ですが、この特徴を知っていると、必+下や剣攻撃で相手を揺さぶる事が出来る訳です。 最初の内は単純に攻撃手段の一つとして使い、慣れてきたら相手のダウン時などにn択として仕掛けたり、ちょっとした移動手段として使ってみて下さい。応用範囲は思いの他広いです。 防御関連 このゲームには立ち・しゃがみの二つのガードと、インタラプト・白羽取りという二種類の特殊な捌き行動が存在します(後述)。 立ちガードは上段/中段攻撃を、しゃがみガードは上段/下段攻撃をそれぞれガードできます。 また、ダッシュやジャンプ中にGボタンを一瞬押す事で飛び道具のみを避けられる回避行動を取ります。 ジャンゴのみガードができません。 起き上がり このゲームは豊富な起き上がり行動が存在します。 ダウンした際とりあえずレバーを入れてみていつまでも転がり続けるキャラクターに困惑した人もいるかもしれません。 闇雲にボタンやレバーを入れても殆どの行動には無敵が無いため相手の攻撃に一方的に潰されてしまいます。 しかし、Gボタンで出るその場起きは無敵が存在する唯一の起き上がりです。基本はこれを使うといいでしょう。 インタラプト 相手の攻撃を受け止めて反撃すると言う、このゲームの発売前後にメーカーが最もプッシュしていたシステムです。 入力方法は「必殺ゲージが残っている時、相手の攻撃が自分に当たる直前に必ボタンを押す」となっております。 もう少し細かく説明すると 状態 必殺ボタンを押すタイミング 非ダウン時(宙に浮いている状態を除く) 自分の正面に攻撃があたる直前 ダウン時(仰向け) 自分の足元に攻撃があたる直前 ダウン時(うつ伏せ) 自分の頭部に攻撃があたる直前 と、なっております。 ボタン連打では成立せず、一部技はインタラプト不可となっております。 成功すると相手の攻撃を受け止めて反撃し(少量のダメージを与える)、同時に一定量の必殺ゲージを消費します。 インタラプト後の硬直時間はお互い同じなので仕切りなおしとなります。 因みに条件さえ合えば、やられ中やダウン後の転がり(激ムズ)動作中でも可能です。 ボタンの入力に関しては心なし早目が良いでしょう、ベストなタイミングで入力するに越したことはありませんが…… 失敗しても歩き中ならジャンプ、その他の状態なら必殺技が出て「予想外の回避(or反撃)」が出来るからです。 使用頻度が高くなるのはこのゲームのシステムを一通り理解できた後からで、下がれない時に連続技を喰らったり、大ダメージに繋がる技がほぼ確定の状態になった時など、流れを変える一手として大変重宝します。インタラプト用にゲージを残すようになったら立派な中級者以上です。 相手の攻撃(おもに連続技)は歩き下がり等で回避&反撃出来る事が多いですし、何だかんだで結構な量の必殺ゲージを消費するので「気が付いたらゲージが無くなっていた」なんて事もよくあります。 最初はあまり意識せず、その他の回避手段を覚えた方が良いかもしれません。 飛び道具回避 このゲームを始めたときに頭を悩ませがちな、飛び道具および飛び道具系必殺技のかわし方についてです。 まずは武器&単発系必殺技。使ったり喰らったりすればすぐに解りますが、このゲームの飛び道具は他の格闘ゲームと比べて弾速がメチャクチャ速いです。(特にやり始めの頃は)下手な通常移動で避けようとすると、まず間に合いません。 そこで登場するのが回避動作。入力方法は[レバーを任意の1方向に入力したままGボタンを短時間(ほぼ一瞬)入力]です。(G連打がオススメ) 成功すると半透明になりながら体が回転し、一定時間、飛び道具系の攻撃を受け付けなくなります。 回避する方向は距離にもよりますが、飛び道具の軌道を縦方向として、横方向に移動しながら回避するのがベターです。距離が近めの場合は、相手に近付くように回避して、そのまま反撃という手段もアリ。 また、回避動作が発動している間は飛び道具以外の攻撃に対して極めて無防備に近い状態になっているのですが、インタラプトだけは可能な状態になっています。自信のある人は狙ってみてください。 複数発射の必殺技(超必殺技)回避について。 初心者が頭を悩ませがちな三島の「トリプルアームガン」とティファの「ヘル&ヘブン」の回避方法に集中して説明します。 トリプルアームガン ①相手がチャージを開始し始めたら、可能な限り相手から遠い壁面まで走っていく。 ②1発目の発射を確認したら壁面の方向にレバーを入力しながら(←重要)大ジャンプを行う。 ③レバーを壁面の方向に入力したままの大ジャンプ(←超重要)で1、2発目を回避。 ④着地の前後に3発目が来るのでこれを地上での回避動作で回避して終了。 この方法で、ほぼ100%の確率で全弾回避することが可能です。ジャンプ中に被弾する時は、大抵、レバーを入力を忘れているのでキッチリと壁面の方向に入力しましょう。佐助とナジームの超必殺技も同じ方法で回避できます。 ヘル&ヘブン ①相手がチャージを開始し始めたら、急いで相手の側面もしくは背後に回り込むように近付く。 ②発射を確認した瞬間、相手にタックル又はつかみを仕掛ける。 ③成功したらタックルならパンチ2発→巴投げ、つかみなら可能な限り長いモーションの投げ技を仕掛ける。 こちらはつかみ系の無敵時間(?)を利用して、必殺技が消滅するまでの時間を稼ぐ方法です。 トリプルアームガンにも有効なので、距離や自分のやり易い方で使い分けてみてください。 剣撃回避 剣撃が出来るのは追加キャラを含む4人で多種多様ですが、今回は佐助の連撃斬(走り中に上×3)を基準にして説明します。 二つほど注意点があります 側面や背後から攻撃されるともう対処出来ないと言う事。 なので相手を常に正面に捉えてくれる歩きを習慣化しているかが、ポイントの1つになります。 連面斬の1発目を見てから裁くのは、まず無理 ある程度予測していた場合は何とかなるのですが、不意に出されるとやはり難しい。2発目以降を確実に抑えるという方向で説明します。 対策の方法としては白刃取りとインタラプトが挙げられます。 白刃取りで回避 入力方法は[相手の刀攻撃にタイミング良くGボタンを入力]で、成功すると刀を両手で挟んでそのままダウンさせます(+ダメージ)。 入力のタイミングは、剣を振るときの掛け声もしくは効果音を目安にすると良いでしょう。 声(効果音)を聞いた瞬間にGボタンを入力する感じです。ボタン連打では成立しません。 インタラプトで回避 下段系の剣撃はインタラプト不可能なので、その点は注意してください。 こちらは剣撃が自分に当たる直前に必ボタンを入力してください。白刃取りのタイミングより、やや遅めの感じになります。 白刃取りとインタラプトの入力タイミングは異なっています。 つまりGボタンを入力後、やや遅れ気味に必ボタンを入力しておくと、白刃取りが失敗しても(中段以上の剣撃なら)インタラプトで保険が効く訳です。 因みにこの保険を使った連面斬の対処法は ①連面斬の1発目を喰らった時にGボタンを非入力の状態にする。(出来ればレバーも中立に) ②次の掛け声を聞いた瞬間にGボタンを入力、やや遅れ気味で必ボタンも入力する。 ③失敗した場合は②をもう一度行う。 という感じです。 もちろん、この保険も失敗する事があるのですが、その時は大抵あせってボタンの入力が早かったりすることが多いです。 剣撃で最も怖いのはパニック状態にさせられる事なので、暇があれば練習して感覚を慣らしておいて下さい。 攻撃関連 上ボタン下ボタンでそれぞれ打撃が、必ボタンでゲージを消費する代わりに強力な必殺技を繰り出せます。 壁に向かって走りながら打撃ボタンで全キャラ共通のロープ攻撃が行えます。(ジャンゴ除く) 相手より高い位置に立った状態で上+下を入れると全キャラ共通のムーンサルト攻撃が行えます。(ジャンゴ除く) 中段攻撃 様々な種類の中段がありますが、全キャラクター上+下で出すことが可能です。 もちろん、そのほかの攻撃もあります。 ガード不能攻撃 全キャラクターの必殺技(飛び道具)、タックル、箱を用いた攻撃はガード不能となります。 それぞれに回避方法が存在します。 体が赤く光る攻撃はガード不能と覚えておくと良いでしょう。 他にも、相手に背を向けている状態は体が青く光ります。 この状態は例外なくガードが取れません。 Gを短く押して相手へ振向く、などで対処しましょう。 ジャストコンボ 特定の技の後(若しくは途中)にタイミング良く指定されたボタンを入力し、成功すると青いエフェクトを出しながら該当する技(ジャストコンボ)が発生します。 技表で「J」と書かれている部分がジャスト入力となります。 入力のタイミングですが、上、中段系は技が出きった直後(パンチなら腕が伸びきった直後など)に設定されている事が多いのですが、下段系は技が出きった少し後に設定されているものもあるので注意が必要です(ローキック系によく見られます)。 ジャストコンボに限らないのですが、下段系の技はガードされた時点で次の技への派生が無効になってしまうものも多いと言う事を頭に入れておいて下さい。ナジームのローキック派生がいい例です。 キャラ別使用頻度(ジャストコンボ重要度) 重要度 キャラ 大(必須レベル) 韓、ナジーム 中(非常に便利) 李、クラウド 小(使えると便利) 三島、佐助、ジョー、ティファ ほぼ無し(とりあえずつけた) ダッシャー、陽子 中以上のキャラクターを使用する際には、家庭用でたっぷり練習しておくと良いかもしれません。 投げ関連 つかみ技(G+下+上)で相手をつかむと、(正面を基準として)投げ、つかみ打撃、ロープスルーの3種類を選択出来る様になっています。 ※李書文はつかみ打撃とロープスルーを持っておらず、つかんだ後は投げ一択になります。 また、ダッシュ中に投げを出すと全キャラ共通でタックルに変化します。 ジャンゴのみ投げそのものを持っていません。 ジャンゴに対しての投げは全キャラ共通でパワーボム(正面)、ジャイアントスイング(背面)に変化します。 つかみ打撃 つかみ打撃の入力方法は[相手を正面からつかんだ後に上ボタンか下ボタンを最大3回まで入力]で、上ボタンならパンチ、下ボタンならローキックを相手に当てようとします。 バリエーションは基本的に パンチ3発(上上上) パンチ2発キック1発(上上下) キック3発(下下下) キック2発パンチ1発(下下上) 4通り。もちろん、1~2発で止めても構いません。打撃が3発入ると相手から白い煙が発生し、一定時間制御不可能になります(気絶)。 この中で最も効率が良いのは、やはり①のパンチ3発でしょう。出が早いため相手が対応しきれない事が多く、気絶へ持って行ける確率が一番高い。②~④を時折絡めれば、さらに成功率はアップします。 逆に仕掛けられた場合ですが、気絶だけは避けたいと言うのが本音。 無理に1発目から防ごうとせず、それぞれの一番防ぎ易い所で確実に防げる様にする事をお勧めします。 防ぐポイントですが、①と②は3発目が、③と④は2発目が防ぎやすいので、その時にGボタン又は必ボタンを入力。 成功するとGボタンならガードが、必ボタンならインタラプトが発動し、相手の打撃を防ぎます(白刃取りの時の様にずらし入力も可能)。 万が一(十が一?)気絶させられた場合ですが、この時はレバーの入力により、気絶時間を短縮させる事が可能です(ボタン入力は無意味)。 レバーを素早く回す様に入力すると、1秒ほどで回復させる事が出来るので大急ぎで回して下さい。 初級から中級辺りまでは、つかまれた時には十中八九このつかみ打撃が来ます。ダメージそのものは低いのですが、その後の対応次第で大ダメージを喰らう事もあるので、最低限の防御は出来る様にしておいて下さい。 ロープスルー(つかんだ後、任意の方向にレバーを入力)はネタ寄りの技(しかも投げ返し可能)なんで、頭の隅に置いておく位でいいです。 投げぬけ つかんだ後に何もしない若しくは上or下ボタンを入力し続けると投げ技を出せるのですが、その投げ技から脱出するシステムです。 入力方法は[相手の投げ技の途中にタイミングよくGボタンを入力する]です。 成功すると相手の投げ技から脱出、投げ技によってはこちらが投げ技をやり返すことが出来ます(投げ返し)。 Gボタンを入力するタイミングなのですが、それぞれの投げ技によってタイミングが全て違います。 つまり3種類の投げ技を持っている相手には、3種類分のタイミングを覚えておかなければいけない訳です。 一応、白く光る瞬間が抜けポイントになっているのですが、これを見てからボタンを入力しても先ず間に合いません。 個人的にお勧めなのが「仕掛ける側の掛け声を聞いた瞬間にボタンを入力する」で、掛け声の出始めを認識出来ればギリギリで間に合います(例外アリ)。 慣れてくると、モーションの確認だけで抜けれる様になりますが、モーションだけに頼ると1度失敗した後に感覚が狂い始め、スランプに陥ることが多いです。 モーションと掛け声の両方で確認してボタンを入力する様に心掛けて下さい。 実は投げ抜けポイントは「仕掛ける側に一番スキが出来るであろう瞬間」に仕込まれていることが多いです。 攻撃に移行するため押さえが甘くなる所や、投げ飛ばすために押さえ自体が無くなる所等々… この法則に気付くと、モデルになった格闘技の知識や経験がある人は、初見の投げ技でも脱出できるチャンスがグッとアップします。 これ以外にもエアガイツには格闘技の知識や経験がプラスに働く要素を含んでいるので興味ある方は調べてみて下さい。 一回転投げ 入力方法は[レバーを1回転入力後、G+下+上]です。 レバー入力は4分の3回転でもOKですが、最初の内はキッチリ1回転分入力した方が良いでしょう。 回転の方向は、右回りと左回りのどちらでも構いません。Gボタンは入力しっぱなしでOKです。 入力が成功後、条件を満たしていればキャラ別の1回転投げが発動し、そうでない場合は失敗用のモーションが発動します。 つかみの様に選択肢がない分、すぐに効果が発生するので、初めて見た時は一瞬、戸惑うかもしれません。 ダメージは最大のもので60(一部のキャラは除く)と大変高いのですが、その分「お互いが正面を向いている」「相手の攻撃が発生していない」等、割と厳しめの条件が付いてるので、最初の内は出す事すらままならないかもしれません。 狙い所としては、スライディング等の硬直時間が長い攻撃をガードした時やジャブなどの隙の少ない技を重ねた時(ヒット、ガード問わず)、インタラプト直後の五分になった時等の「お互いに硬直時間が発生する時」が挙げられます。 一回転投げおまけ 「発動→即、白刃取り」が普通になっているクラウドさんの1回転投げですが、前回の立ち回りなどを使って相手を壁際に追いやった時に使用すると、まれに軸ずれが発生してインタラプトや白刃取りが間に合わない(タイミングがつかめない)時があります。最後まで諦めるな!
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改造コード <キャラ・コスチューム全開放> 801F162C FFFF 801F1628 FFFF 801F162E FFFF <体力・ゲージ無限(1P)> 8011E70E 00B8 8011F406 00D0 <モーション変更(1P)> 8011F34C 00xx 8011F34E 00xx xx キャラ 対応カラー 11 三島 1P,3P 15 三島 2P 21 ダッシャー 1P,3P 25 ダッシャー 2P 31 佐助 1P,3P 35 佐助 2P 41 ヨウコ 1P,3P 45 ヨウコ 2P 71 増田 1P,3P 75 増田 2P 79 クレア 1P,3P 7D クレア 2P ※対応カラーとは、モーションを流しこむキャラのカラーのことです。 例えば、ティファの2Pカラーに増田のモーションをさせる場合は、xx=75になります。 以下参考 xx キャラ 対応カラー 09 ハン 1P,3P 19 リー 1P,3P 39 ナジーム 1P,3P 49 狼少女 1P,3P 51 クラウド 1P,3P 59 ティファ 1P,3P 61 ジャンゴ 1P,3P 69 セフィロス 1P,3P 81 ユフィ 1P,3P 89 ヴィンセント 1P,3P 2Pカラー用にする場合は+4して下さい。 名前 コメント
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ダッシャー猪場(INOBA) コマンド表/フレームデータ +目次 キャラクター特性 主力技牽制 アクセント 起き攻め 投げ技について 小ネタホーミングボディプレス関連 キャラクター特性 見た目通り投げキャラ、に見えるが、実際は相手の行動にうまく合わせて攻撃を選んでいき ここ一番で連係やダッシャーボムといった技でごっそりと相手の体力を奪うキャラ。 特にダウン投げ・ダッシャーボムを持つが故の起き攻めの強さは強烈。 反面、牽制に向く技や発生の速い技が少なく、打撃の打ち合い自体は得意ではない。 飛び道具もないので、中距離以遠では走りで近づかない限り相手のペース。 以上から、こちらから場を変えていくのは非常に苦手。 主力技 牽制 走り、下、下、下(アリキック) 猪場の数少ない牽制技、その1。 距離を離す相手に差し込んでいく。 3発まで出せるが、毎回3発出せばインタラプトの的なので、基本は1回として出す回数を適時変えていこう。 命中後、近距離戦に持ち込だら、再び下段を出す、ローリングアッパーを出す、掴むといった選択肢にさらにかぶせていきたい。 上+下(ローリングアッパー) 猪場の数少ない牽制技、その2。 リーチこそ短いものの、発生の速い中段技。 それ故、接近戦になった場合、取り敢えず出すくらいの気持ちでもいいだろう。 もちろん乱用は厳禁だが。 しゃがみ上(フロントキック) 猪場の数少ない牽制技、その3。 発生・硬直共に悪くなく、ガード後の状態も悪くない。そして中段。 空振りでもいいので、この技が当たるか当たらないかの間合いで振っていこう。 そしてローキック(下)等で下段牽制し、中下段の択を迫るのがいいが、 この技は「置くように」使い、「相手の技を誘う」目的でも使う。 ただし、「しゃがみ中に上」というコマンドと被る技が、猪場には多数ある。 ナックルボンバー(歩き上)、唐竹割り(G+上)あたりなら、まだいいが ネタ技の域とも言える地獄突き(G+上、すぐG放す)が出ると目も当てられない。 ちゃんと出せるように練習しておこう。 ポイントは「歩きながら牽制するとナックルボンバーになるので、少し立ち止まる」「Gを押してしゃがみ始めてから上」といった 少し落ち着いて出そうという心構え。 上、上、上(トリプルチョップ) 牽制とは言えないが、一応ここに記載。 猪場の技では発生が一番早いため、密着状態で咄嗟に出せる技として覚えておく。 あんまり密着した状態だと、発生の遅い技ばかりの猪場は打ち負ける場合が多いため、とにかく速い技を出すのならローリングアッパーより確実。 ただししゃがまれると当たらないうえ、派生も無いのでインタラプトはされやすい。 インタラプト対策として一発止め、二発止めにしつつ、さらに掴みを被せていくと効果的。 この技は正面掴みをするための前置きの技である、と考えよう。 ちなみに状況によっては、ヒット・ガード問わずに一回転投げをかぶせることも不可能ではないが、正面同士でないとスカるので注意。 アクセント 下+必(ターンローキック) 低い体勢での足払い。 発生は速くないが足払いなので横に強くダメージもなかなか。 だが、最大のポイントは「屈んだ体勢での攻撃なので上段をスカせる」こと。 上段避け攻撃として使っていこう。 特に近距離でのラッシュが強いナジーム、構えからのラッシュを仕掛けるハンに対し、軸足狩りとして機能する。 Ḡ+下(足払いローキック) ローキックと同じ発生ながら、ダメージアップ・ダウンを奪えるという技。 技後の隙がちょっと大きいため、牽制より反撃技として活用する。 相手の安易な攻撃をガードしたらコイツで反撃していこう。 ステップ、上(ケンカキック) 思いっきり脚を伸ばした蹴り。 フロントキックよりリーチが長く、ステップ中に出せるという特性から安易な牽制を潰していける、 しかも技後、相手はダウンするため起き攻めに移行できる。位置によってはダウン投げすら可能とリターンは思いの外大きい。 ただし、ガードされれば、まず間違いなく反撃を食らうため、牽制として使うのは危険。 (書籍によっては牽制の主力と書かれるが、安定性ではフロントキックの方が確実。) 避け攻撃として活用しよう。 起き攻め 猪場最大の見せ場。ダウンを取ってから如何に相手を離さないか?が一番のポイント。 普段の牽制が苦しいだけに、このタイミングでごっそりと相手の体力を奪う瞬間は、猪場の醍醐味と言える。 基本的にエアガイツというゲームにおけるダウン後の行動は、相手の反撃を待って、いいタイミングでGボタンの無敵起き上がりを使うのが確実と言われている。 しかし猪場は相手のそれを許さない要素として「ダウン投げ」がある。 さらに他の行動に対する選択肢もあり、「これを出せば確実に正解」がダウン側に無い。 以下は起き攻めの行動の一例。 相手が寝っぱなしで無敵起き上がりによる安全な復帰を狙っている →ダウン投げ →ダッシャーボム 相手が転がり移動から起き上がる →魂心ローキック すぐに打撃反撃を出して起き上がる →ガードで待機し、あわよくばインタラプト →上段反撃なら、水面蹴りやスライドアリキック →下段反撃なら、骨法浴びせ蹴り →ずらしてホーミングボディープレス ダウン投げを警戒して、寝っぱなし無しの早めの無敵起き上がりをしている →爆烈ダブルキック →タイミングをずらしてダッシャーボム そもそも受け身を取りそう →ローリングアッパー、足払いローキック、ダッシャーボムの何れかの3択を素早く被せる これらはあくまで一例なので、自分なりの攻め方を見つけて行っても良い。 またこの辺りは心理戦もあるため「相手はどういう行動を好むか?」を実戦の中で分析することも大事。 例えば、対戦に慣れないプレイヤーは転がり移動や、読みなしで素早く打撃を行う傾向にあるため(※編者の経験談) こういった場合にはダッシャーボムをダウンに重ねるのは、あまり有効ではない、など。 投げ技について 猪場は投げキャラに見えて投げキャラではない、とは最初に記載したが、 それでも投げ技関連では猪場だけの特権と言える要素が幾つかある。 一般的な格闘ゲームの投げキャラのように、とにかく投げ技を決めることをメインとする必要はないが、積極的に投げていく価値はある。 特筆すべき要素を以下に挙げる。 正面掴み 基本は下投げの「ネックシザースホイップ」。 投げ抜けフレームが非常に早く、わかってても避けづらい。 反応できない相手には、コレ一択で十分。 問題はこれを投げ抜け出来る相手だが、シザースホイップは投げ抜けされると自分がダウンしてしまい状況が悪い。 そこでN投げのヘッドバットやつかみ打撃も併用しよう。 また、ヘッドバットは3発まで派生させる事ができ、全部決まれば75の大ダメージになる。 投げコンボの練習をしておいて損はない。 右掴み タイガーレッグロックから鎌固めまで派生させることで95もの大ダメージを与えることが出来る。 狙って右掴みをする必要はないが、チャンスを自ら掴みづらい猪場ならば、ワンチャンスは是非活かしたい。 こちらも練習をしておいて損はない。 パワーボム(インタラプト後、G) インタラプト成功後、さらにダメージを与えられる猪場だけの特権。 ダメージも結構あるが、この技も比較的楽に投げ抜けされる場合がある。 しかも投げ抜けされるとフランケンシュタイナーを確実に食らってしまうため、リスクも大きい。 1度でも投げ抜けされたら、使わないほうが無難。 アンクルホールド(タックル投げ中、上押しっぱなし) タックル投げは巴投げか横投げだが、前者は抜けやすく、後者は返されると自分がマウントを取られてしまう。 しかし猪場はこれに派生させることで、投げ抜けされにくく、されても不利にならない状況ができる。 基本的にタックル投げはこれ一択で良い。 狙ってタックルを出すことはあまりないが、左掴み投げ(腕ひしぎ十字固め)を抜けられるとマウントに移行するので機会はある。 各種ダウン投げ(相手ダウン中、一回転G+下+上) 投げ抜け不可能、というのが最大の魅力。 ダッシャーボム後や、各種の通常投げ後からでも狙っていける。 起き攻めの選択肢として非常に強いので、コマンドは難しくとも練習する価値はある。 ちなみに、相手の状態や位置に応じて技は変わるが、ダメージは変わらないので気にしなくていい。 ダッシャーボム(必) 要は「相手に向かってホーミングする一回転投げ」。 そのため、打撃には滅法弱いが、時折事故ることも。 また、ダウン中の相手でも容赦なく投げるため、起き攻めの選択肢として非常に強力。 ダウン後、すぐに打撃で返す相手で無ければ選択肢に入る。 以上から、遠距離で出すより近距離で出すほうが実は活かしやすい。 闘魂スタンス(必後、すぐに上) いわゆる当て身投げ。上段に当たる打撃技ならパンチでもキックでも返せるため、わりと取りやすい。 ただし、必殺技なので返し技発動時はゲージを消費するほか、あくまでも「相手の攻撃を受けて」返すので、ちゃっかり自分もダメージを受けている。 体力、必殺技ゲージが少ない時は出さない方がいい。 使い方はズバリ、ダッシャーボムに対するフェイント。 ダッシャーボムを知ってる相手ほど、「ダァ!」という声に反応して打撃で追い返したくなる。 その気持を逆に利用するための技と言っていい。 近距離戦、起き攻めの隠し味として選択肢に入れよう。 当然ながら、乱用は禁物。技後のスキは非常に大きい。 なお猪場はキャプチュード(上+下+必)という返し技もあるが、あちらは忘れていい。 (強いて言うならハンのヒールスライスに対して有効だが、正直、他に使い出がない) 小ネタ ホーミングボディプレス関連 猪場はジャンプ中に必でホーミングボディプレスという技が出せる。 この技、ジャンプしてから着地寸前までの3フレ中に出すと挙動がおかしくなり、 ものすごいスピードで相手に向かってカッ飛んで行く人間砲弾のような技に変化する。 相手を驚かせる効果、苦手な遠距離戦をいきなり覆す効果など、恐ろしい結果も見込めるだろう。 とはいえ、たった3フレしか猶予が無いため、任意で出すのは困難。 しかし、この小ネタを出せるようにしておけば遠距離戦でもジャンプする猪場に相手は少なからず恐怖を抱かせる・・・かもしれない。 なお、余談だが、家庭用版でも練習できる。また増田光司でも似たような事ができる。
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佐助 コマンド表 フレームデータ +目次 佐助 キャラ概要 ファイトスタイル、及び強み 主力技(上+下は中と表記) 連係 重要テクニック 高等テクニック 実戦で使えるかは分からない特殊テクニック その他佐助を使う上で意識すること キャラ概要 全キャラ中で佐助とクラウドのみ(※1)が扱かえる、ガード不能の『刀技』を持つ特徴的キャラクター。 必殺技として扱うクラウドとは対照に、通常技で刀技を出すという特徴がある。 使える通常技、刀技に加えて複数の必殺技を持つスタンダード&トリッキースタイルを併せ持つ特徴を持つ。 インファイトから、遠距離、設置まで行える発想と慣れで自由度が増す面白みがある。 一方で、技の癖が特徴的で、技数(特に下段択)が少ないという欠点を持つ。 ※1:家庭用ではセフィロス、ザックス、ユフィも可能。 ファイトスタイル、及び強み 狙うべきは大きく分けて2つ。 近距離での刀技、中距離での牽制と奇襲である。 開幕から近~遠距離でも、仕掛けても守っても良い万能キャラクターではあるが、 常にゲージと間合い、そして相手の行動を観察してスタイルを変更する必要がある。 これらができれば近距離、中距離から佐助のアドバンテージが取りやすい。 また、白刃取り(※2)や投げ抜けに対応されないのであれば常に近距離での攻め継続、 どの距離からも常にガード不能技で体力を削り取る強みを活かすことができる。 ※2:刀攻撃をくらう7F前までにGボタンを押すことで、固定30dmgを一方的に喰らいダウンする刀の弱点。 主力技(上+下は中と表記) 上上上(連撃斬) 上3回で素早いジャブ2回から早い刀攻撃へ繋ぐ主力技。 ダウンは取れないが3段目の刀技は意識しなければそのままダメージを蓄積できる。 逆に意識させれば、最大3つのパターンに派生してさらにリターンを高められる。 近距離での攻撃や浮かせ技からの追撃にと非常に多用する。 また、下上と追加入力することで、酷連刃という高火力のパーツに接続可能。 中中上(双弧陣) 隙がなく多用する中段攻撃。 1段目でその場蹴り上げ、2段目で空中蹴り上げ、3段目で空中刀技。 この技は自由度が高く、2段目で止めればそまま空中行動を行うことができる。 そのため、2段目まで出してHitしていればそのまま攻撃へ。 逆にガードor回避されていれば空中飛び道具回避(※3)等を行い離脱することが可能。 浮かせからの追撃も基本はこれが安定。 ダッシュ下(滑蹴) 全キャラ共通に下段技。 下段ダウンなので、佐助の場合起き攻めへと繋ぐ重要な技となる。 ガードされると当然確定の反撃を貰うが、十分リスクリターンが合う行動である。 ダッシュ上上上(連面斬) ダッシュから3回ガード不能技を繰り出す。 白刃取りできない相手ならこれだけで倒せるレベル。 1発出すなら全部出す覚悟でふっていくことが基本になる。 慣れた相手でも1段目は回避することが無理に近いため、殺しきり技として超優秀。 空中Hit時、相手が上の段差にいるときは反撃なく(※3)3Hitさせることができる。 ※3:空中2Hit目に空中受け身とられた場合は、隙が生じる場合がある。 歩き上or歩き下(溝打/弁慶打) 歩きの主力技。 ダメージは少なくダウンも取れないが、リーチの長い中段(上)と下段(下)を使い分けることができる。 歩きからの様子見はこの2択で、きちんと牽制している素振りをみせることができる。 本命行動を通すための布石としてばら撒くことが大事。 立ち上がり上(登龍斬) ガード不能の主力浮かせ技。 ダウン中にも当たることが多く、単発ダメージに加え空中コンボのリターンがでかい。 発生も割りと早く、下段技をガードした後はこれで反撃を取れば良い。 必(手裏剣) 発生&飛行スピードが異常に早い飛び道具。 遠距離でうつのも良いが、強いのは近距離~中距離での突然の手裏剣。 刀技に意識がいくが、刀と手裏剣の2種のガード不能技を使い分けることで 本命の刀技を通しやすく出来るという利点がある。 当然、溜めることで最大75dmgという最大級リターンを取ることが可能。 [ゲージ満タン時限定]中+必(移せ身の術) 上中下に飛び道具全てを取って反撃でき、モーション中投げ無敵になる全キャラ中最強の当て身技。 ゲージ満タン時限定だが、その効果は絶大なので手裏剣を撃つ前にこれを絶対狙うべき技。 発動後は高速で相手の空中背後から斬りかかり、大体はカウンターを取ることができる。 割りと気絶値が高く、ダウン追い打ちでそのまま高いリターンを奪える。 このゲーム内でも反則級の技として認識して貰って問題ない。 ジャンプ上(空中斬り) 佐助だけの特殊空中技。 他のキャラはジャンプ蹴りになるが、佐助だけはガード不能の空中刀攻撃になる。 この技、タイミングにより白刃取りされず(※4)、ダウン追い打ちまで行えるという特徴がある。 エアガイツの中でも非常に珍しく、強いジャンプ技として扱うことができる。 一方で、慣れるまでは非常に難しく、安直なパターンだけでは対空で落とされる弱点も持つ。 ※4:白刃取りは刀技を出す相手が"地上にいる"ことが条件になるため、空中にいる間は取られない。 連係 浮かせ技 → 上上上下上追撃(酷連刃) 浮かせ技 → 中中上追撃(双弧陣) 空中コンボの基本。 浮かせ技は下記の4種類から行える。 1.立ち上がり上(登龍斬) 2.ステップ下上(倒跳蹴) 3.背後投げ→立ち上がり上(月影投→登龍斬) 4.上上上 3段目途中にJ上(連撃幻龍) 1~4で浮かせてどちらかで追撃するのが全てと思って良い。 前者が高火力だけど相手の重量、浮かせた後の相手との距離により難易度があがる。 後者は距離を問わず安定したダメージを出すことができる。 重要テクニック 立ち上がり技の高速発生 非常に強いガード不能の浮かせ技、立ち上がり上(登龍斬)は基本下段ガード後に使用する。 しかし、背後を向けた状態でGを1回押し、その直後に上を押すことでも出すことができる。 全キャラ共有のテクニックだが、佐助の場合これが非常に強い。 ダウン追い打ちや相手のダウン復帰にこれを重ねることで、非常に強いリターン技となる。 手裏剣と前転手裏剣 その場で必を押すことで手裏剣を投げるが、レバーを倒して必を押すと前転手裏剣を投げる。 その場手裏剣は溜めることができ、気絶した相手などに高いリターンを得られるが、 一方で停止した状態でしか出せず、割りと近距離で出す必要がある。 逆に、移動手裏剣は入力後すぐ派生するため溜めることができないが、 ダッシュ中に相手方向へ突然振り向き発生する利点がある。 つまり、相手から逃げながら突然前転が発生し手裏剣が飛んでくる。 常に意識していないと回避はまず不可能なので、佐助の逃げダッシュを追うことにリスクを背負わせることができる。 また、相手の周囲をぐるぐる周りながら突然手裏剣を飛ばすという使い方もできる。 寝る ゲージが満タン時は中+必で移せ身の術が出せるが、少しでも消費していると佐助が寝る。 寝ている間は完全に無防備になるデメリットがあるが、 姿勢が低く、必殺ゲージが徐々に回復するメリットがある。 体力と違って最大まで回復する必要はなく、少しでもゲージがあれば手裏剣を投げることが可能になる。 つまり、距離を取って追撃してくるなら迎撃し、そのまま離れきったら一瞬寝てゲージを1ドット以上 回復することができれば、それだけで立ち回りの択が増える。 煙玉 ジャンプ必(煙玉)で着弾後に気絶効果のある煙を発生させられる。 使い道は難しいが、その場ジャンプをして地上の相手が攻撃をスカしていたら、 ジャンプ下+必で足元に煙玉を投げることが基本の使い道。 気絶中は立ち上がり上などから空中コンボを狙うことで、大きなリターンとなる。 高等テクニック 派生ジャンプ G+必でジャンプが可能だが、レバーを素早く同じ方向に2回入力することでも可能。 2D格ゲーの感覚でダッシュを入力すれば良い。 全キャラ共通だが佐助のみ特殊ジャンプが可能になるテクニックが存在する。 レバーを素早く2回入れた後、8方向のうちどれかにレバーを倒しこんだままにしておくと、 最高地点まで飛んだ後身体を捻って派生ジャンプを行う。 対空時間が増え、着地地点がわかりづらいため非常に癖があるのだが、使いこなせると非常に強い。 理由は、派生ジャンプはホーミング性能が高く、地上で逃げる相手を追いかけやすくなる。 ホーミング後はジャンプ上で空中斬りを出せば地上相手への強い強襲技となる。 また、空中飛び道具回避と組み合わせることでさらに対空時間を伸ばし、ホーミング弾回避に使える。 マキビシ 必溜め下(マキビシ)で動くと刺さるマキビシをばらまく。 陽子のビー玉と異なり、効果があるのは相手だけ。 しかし持続時間はかなり短く、使い道はダウン中に相手にばらまいてその場復帰後の牽制に使う。 攻略本曰くダメージは0の技だが、特殊な当て方をすると非常に高いダメージを与える設置技に変貌する。 条件は『マキビシ上でダウンさせる技を当てる』こと。 簡単な例としては、マキビシをダウン中の相手に重ねてその場復帰して相手に対して、 ダッシュ下かダッシュ中の2択を仕掛ける。 突然体力の4~5割が吹き飛ぶほど減る技なので、使い道どころを見極めれば一発逆転技となる。 残存手裏剣 箱や壁に手裏剣が刺さると手裏剣が数フレーム残存する。 一見、相手に当たらず残っただけに見えるが、この手裏剣には食らい判定が残る。 応用テクニックとして、壁際付近の箱に隠れた相手に対して手裏剣を放つ。 手裏剣が残存している方から相手が出るように誘導すれば、走りだした途端手裏剣がHitする。 また、箱に手裏剣を刺して箱ごと投げるという荒業も存在する。 段差利用の刀 刀技は白刃取りとインタラプトに弱い。 しかし、これらを行う条件として佐助が地上にいることと、もう一つ同じ段にいる必要がある。 つまり、相手が箱の上などにいる場合に刀を振ると、反撃手段のない技として扱うことができる。 特に強力なのが、ダッシュ上上上(連面斬)とレバー1回転上(独楽の舞)の2つ。 特にレバー1回転技は暴発して使えない技筆頭になっているが、段差がある状態で行うと、 ガード不能技&反撃不能&回避不能で相手の体力を3割程度奪うことができる。 実戦で使えるかは分からない特殊テクニック HongKongの看板乗り 使うことはできるが、対人では暗黙の了解として『禁止されている』技として有名。 香港ステージの上に看板があり、佐助だけ対人戦でこの看板に乗ることができる。 アーケードモードステージであればだれでも乗ることが可能だが、 対人ステージでは高台が塞がれるため他キャラは不可能。 佐助は箱の上に乗って、派生ジャンプを出すと看板上に乗ることができ、 一部キャラ以外は攻撃手段がなくなる。 つまり、開幕移す身の術や手裏剣でダメージを与えて、看板へ逃げる。 この時点でタイムアップまで待てば勝ちが確定する。 画面外から灰皿手裏剣が飛んでくることを覚悟しましょう。 苦無(くない) 手裏剣を投げる際、必→リリース→直後ステック入力とすると手裏剣が苦無になる。 ダメージは変わりなく、見た目が変わるだけなのでお楽しみ要素レベル。 箱爆破 箱の上で寝る。 この時、相手が箱に対して投げを行うと箱が爆発して相手が吹っ飛び、佐助はそのまま無傷で寝る。 あえて全キャラ共通テクニックのダッシュ投げ(タックル)を誘って、箱へ飛び乗り寝るという技もある。 あまり現実的ではないが、安全に寝るために読みでやることも可能。 その他佐助を使う上で意識すること 投げの利用 佐助の投げは優秀なものが多い。 正面は投げ抜けされやすいが、通常と1回転投げともに素早く意識外であれば抜けられ辛い。 また、相手の左側から投げ(参烈蹴)は投げ抜けポイントが非常に早く特殊なため、 投げ抜けに慣れた相手でも早々抜けることは困難である。 気絶時に反時計回りに少し歩き、即投げるのも重要なテクニックになる。 また、投げを時折使うことで刀攻撃への意識を逸らすことにも繋がる。 刀技のバリエーションを増やす ダッシュ上上上(連面斬)とジャンプ上(空中斬り)は非常に強力だが、 他に2つの殺しきり刀技が存在する。 しゃがみ上上上(祈念斬)と下+必→下(地閃突き)の2つである。 前者がしゃがみ中に出せる刀技であり2段目まで非常に早いため、突然ダメージを取りやすい。 しかし隙が3段目を出すまで時間がかかり、2段目までを殺しきりで使うことが基本。 連面斬を意識している相手に対し、突然使用することで効果が高くなる。 後者は1段目がHitしたら2段目が確定する刀技。 発生が遅いため、頻繁に使用することはできないが、ダウン復帰した相手に突然使うと 意識していない相手には再度ダウンを奪える。 ガード不能技のバリエーションを見せて、的を絞らせないことで、刀技をより活用することが 勝利するために重要な発想となる。
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三島拳 鬼子母神陽子 ナジーム 佐助 李書文 狼少女JO 猪場 韓大韓 増田光司 クレア クラウド ティファ セフィロス ユフィ ヴィンセント ザックス ジャンゴ 補足 三島拳 コマンド 技名 タイプ 属性 点数 投~下長 タワーブリッジ 投げ 関節技 4 鬼子母神陽子 コマンド 技名 タイプ 属性 点数 1回転投 平手首折 投げ 関節技 2 上+下+必(対左足) 腰椎折り 当身 関節技 3 上+下+必(対右足) 骨盤砕き 当身 関節技 4 ナジーム コマンド 技名 タイプ 属性 点数 投~上長 アームロックホールド 投げ 関節技 2 佐助 コマンド 技名 タイプ 属性 点数 (右面)投 火九頭龍投げ 投げ 関節技 3 猪場 コマンド 技名 タイプ 属性 点数 1回転投 ダッシャーバスター 投げ 投げ捨て 2 (左面)投 腕ひしぎ十字固め 投げ 関節技 2 (右面)投~G~G~G インディアンデスロック~鎌固め 連続投げ 関節技 3 (背面)投~上長 卍固め 投げ 関節技 3 (仰向け頭)1回転投 スリーパーホールド 投げ 関節技 2 (仰向け足)1回転投 スコーピオンデスロック 投げ 関節技 4 (仰向け左)1回転投 フィギュアフォーレッグロック 投げ 関節技 4 (仰向け右)1回転投 チキンウィングフェイスロック 投げ 関節技 3 (うつ伏せ足)1回転投 キャメルクラッチ 投げ 関節技 4 (うつ伏せ左)1回転投 ボー&アロー 投げ 関節技 4 (うつ伏せ右)1回転投 ストラングルホールド 投げ 関節技 3 ※ダウン投げ一連:背後通常投げ→左→頭→右→足→足→左→右 増田光司 コマンド 技名 タイプ 属性 点数 (走)上+下 (不明) 打撃投げ 関節技 3 投~上長 フライング・アーム・ロック 投げ 関節技 4 (右面)投 エルボースピンクラッシュ 投げ 関節技 3 (背面)投~上長 ネックリバース 投げ 関節技 5 (仰向け頭)1回転投 サイド・トライアングルホールド 投げ 関節技 4 (仰向け頭)1回転投~G~上長 (不明) 投げ 関節技 2 (仰向け足)1回転投 アーム・ピット・アームバー 投げ 関節技 2 (うつ伏せ頭)1回転投~上~上~上 バックマウント~チョークスリーパーホールド 投げ 関節技 2 (うつ伏せ頭)1回転投~上~上~投 バックマウント~ネイクド・ストラングル・ホールド 投げ 関節技 5 (うつ伏せ頭)1回転投~上長 (不明) 投げ 関節技 3 (うつ伏せ足)1回転投~上長 (不明) 投げ 関節技 5 必長 7th DOPE 連続投げ 関節技 5 (相手タックル時)G (不明) 当身 関節技 3 ↑クロス・アームロック~トライアングル・ホールド~サイド・ローリング・クロス~アンクル・ロック~ネック・ローリング~ネック・ローリング・ロック~D.O.W.G. クレア コマンド 技名 タイプ 属性 点数 投 マルファンクション 投げ 一撃 3 (左面)投 バットスマッシュ 投げ 連打 2 補足 ※投…G+上+下 名前 コメント
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キャラ 1P 2P 3P 鬼子母神陽子 ショートパンツ 制服 1Pの色変え 狼少女JO オーバーオール 1Pの色変え - ティファ FF7デフォルトコス 1Pの色変え カウガールタイトスカート ユフィ FF7デフォコス 1Pの色変え - クレア ショートパンツ 1Pの色変え - ※2Pカラーを選ぶには、十字キーの「上」を押したままキャラを選択します。 ※3Pカラーを選ぶには、十字キーの「下」を押したままキャラを選択します。 名前 コメント