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登録日:2012/06/10 Sun 16 07 38 更新日:2024/07/22 Mon 17 28 51 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-36 Nエクス R W・ソウル クリーチャー コスト4 デュエマ デュエル・マスターズ ドリームメイト 殿堂入り 自然文明 自然文明のクリーチャー 蛇手の親分ゴエモンキー! 親分愛にあふれる項目 ! 蛇手の親分ゴエモンキー! R 自然文明 (4) クリーチャー:ドリームメイト 4000 W・ソウル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のマナゾーンからクリーチャーを召喚してもよい。 いい親分には、いい子分がいるもんダッキー! ―蛇手の親分ゴエモンキー! DM-36「覚醒編(サイキック・ショック)第1弾」に収録された自然のドリームメイトである! W(ワイルド)・ソウルを持っていながらマナ爆誕(マナから召喚出来る能力)を持っていないが、その代わりに1ターン限定でマナゾーンからクリーチャーを召喚(マナ爆誕と同義)が出来る! 後半のマナブーストは腐るのが基本的だが、このクリーチャーがいればマナが手札と化すのである! また、召喚する時には自身をタップしてもコストを支払っている事になるというルールがあるのも忘れないでおきたい! ちゃんとマナコストを払っての召喚なので、《百発人形マグナム》などにも引っ掛からないぞ! そして何よりも1ターンの間ならマナゾーンからクリーチャーをいくらでも召喚出来るのが最大のメリットだ! では、恒例の論より証拠! 《相性の良いカード!》 《ボルバルザーク・エクス》 マナ全てをアンタップさせるチート性能を持っているぞ! コイツが出たからこそゴエモンキー!が輝いてる様な物だ! ゴエモンキー!召喚! →しかし、手札がない! →マナからエクス召喚! →マナ回復! →超獣ワラワラ! 途中にエクスを交えるとクリーチャー、手札が0の絶望的状況からでも有り得ない数のクリーチャーが出るのだ! 《サイバー・N・ワールド》 水文明代表格になりつつある、リセッターだ! 手札を補充して手札とマナから大量召喚が出来るぞ! さらに、Nさんの弱点とも言えるある部分も克服出来る! Nさん召喚! →しかし、その手札にはフェアリー・ライフがゴッソリ……! →諦めずに打つ! →《永遠のリュウセイ・カイザー》が落ちた! →マナから即召喚! →全てのクリーチャーがスピードアタッカー! そう、補充した手札がマナブーストカードだけでもゴエモンキー!がいれば完全には腐らないのである! 《大喰の超人》 マナが2倍にも3倍にもなるジャイアント! 項目にある通り、マナからクリーチャーを召喚した場合はそのクリーチャーや進化元は墓地にいかないので、ある程度デメリットが解消出来るぞ! 《各種シノビ》 ゴエモンキー!の能力は召喚なので、実はマナゾーンからニンジャ・ストライクを発動してバトルゾーンに出る事も可能! 覚えておいて損はないルールだ! ■余談! このクリーチャーの名前を見て気付かない事はないだろうか!? 蛇手の親分ゴエモンキー! 蛇手の親分ゴエモンキー! ! そう、ゴエモンキー!には!(感嘆符)があるのだ! 感嘆符がついてるクリーチャーは他に《弩級合身!ジェット・カスケード・アタック》や《問答無用だ!鬼丸ボーイ》がいる! 前者は覚醒リンク(笑)だし、後者は主役クリーチャーだからこれから優遇されるのは間違いないだろう! しかし! ゴエモンキー!はエピソード1が発売する前でしかも、この弾から登場したサイキック・クリーチャーの影に隠れている存在だった! だが今やカードショップで売切、買取希望が続出する程注目の的なのである! やっぱりいい親分は違うぜ! 《さらなる余談》 この度、ゴエモンキー!のマナから召喚可能な能力はゴエモンキーを召喚した瞬間のマナにあるカードが対象となるのが明らかになった。 つまり、召喚した後にマナブーストをしてもマナからそのクリーチャーを召喚する事が出来ないので注意して欲しい。 《ボルバルザーク・エクス》も殿堂入りしてしまったので前ほど暴れはしないだろう。 …と思われたがバベルギヌスで代用するリペアデッキが登場。 圧倒的ではないものの大会でも結果を十分に残しているため、猿Nエクスは終わる事が無かった…。 邪帝斧 ボアロアックス P 自然文明 (4) ドラグハート・ウエポン このウエポンをバトルゾーンに出した時またはこれを装備したクリーチャーが攻撃する時、自然のコスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 龍解:自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーのコストの合計が20以上であれば、このドラグハートをフォートレス側に裏返してもよい。 -----↓龍解↓----- 邪帝遺跡 ボアロパゴス P 自然文明 (7) ドラグハート・フォートレス クリーチャーを自分の手札から召喚した時、自然のコスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 龍解:自分のターンのはじめに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーのコストの合計が30以上であれば、このドラグハートをクリーチャー側に裏返し、アンタップしてもよい。 -----↓龍解↓----- 我臥牙 ヴェロキボアロス P 自然文明 (10) ドラグハート・クリーチャー:ジュラシック・コマンド・ドラゴン 15000 自分の手札からクリーチャーを召喚した時またはこのクリーチャーが攻撃する時、自然のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 T・ブレイカー その後、クリーチャーを 召喚 する度に自然のコスト5以下であるクリーチャーの踏み倒しを行う《邪帝遺跡 ボアロパゴス》の登場により、無限ループも楽に起こせる様になってしまった結果、環境を緑一色に染めて大暴れ。 めでたく殿堂入りと相成った。 いい項目には、いい追記、修正がいるもんダッキー! ―wikiの親分ウィキゴモリー! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エクスが無制限だった時は本当に強かった・・・ -- 名無しさん (2015-03-19 20 16 58) 最近では緑単で無限ループして勝つデッキが結果を残していたりする。 -- 名無しさん (2017-01-20 12 07 45) デュエマ版ヨーグモスの意志と考えるといかにヤバいかがよく分かる -- 名無しさん (2017-04-17 22 12 53) ゴエモンキーループはホントにえげつないからな。そろそろプレ殿するかも -- 名無しさん (2017-04-17 22 26 06) 名前 コメント
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検証結果まとめ(Ver1.00) 本稿では、ゲーム内で明確な説明のない効果や補正について行われた検証の結果を掲載する。 データを加える際は、実際に行った検証結果のみを掲載して下さい。 トップページへ戻る 検証結果まとめ(Ver1.00) [#Top] パイロットに関する補正の検証 [#l9629efc] パイロット適正による格闘命中率の検証 [#qa65493a] パラメータ毎の命中率補正の検証 [#u0762241] テンションによる命中率補正の検証 [#yb08d44c] 特殊能力による補正の検証 [#we2040b2] 艦長補正による命中率補正の検証 [#w5ze6774] 民間人による補正の検証 [#l6cd930e] メカニックに関する補正の検証 [#ad9f880e] メカニックの機動と回避の関係性についての検証 [#r6a424e6] メカニックの3すくみによる命中率補正の検証 [#gaadac14] ウェポンに関する補正の検証 [#k88b76d2] 実弾兵器、ビーム兵器に関する命中率補正の検証 [#fcbf4fae] 格闘兵器に関する命中率補正の検証 [#w37a5264] 防御兵器に関する補正の検証 [#w37a5264] カスタムに関する補正の検証 [#gacd4316] 命中率に関するカスタムの補正の検証 [#w14ce911] パイロットに関する補正の検証 パイロット適正による格闘命中率の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機 パイロット:変動(格闘+9) メカニック:グフ(機動重視) 非攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 命中に関する補正は一切入っていない。 検証結果 検証キャラクター パイロット適正 格闘パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 (命中数+MISS数):回避数 オルテガ A 27(初期18 +9) 500 360 49 91 72.0% 81.8 18.2 アンディ・ストロース B 27(初期18 +9) 314 61 125 62.8% 75.0 25.0 Rバーナード・ワイズマン C 27(初期18 +9) 317 62 121 63.4% 75.8 24.2 検証人仮説 パイロットランクが高い方に割合が少しおおくなる? 同じまたは低い分には割合はほぼ「75:25」をこの条件でやった場合キープする。 相手よりパイロットランクが高いとちょっと命中に補正がつく? パラメータ毎の命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A(格闘パラメータによる命中率上昇) 検証機: パイロット:変動(格闘+9) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 トリントン射爆場 その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 「パイロットランクによる補正(立証されていませんが)」は無いものとしています。 検証結果 検証キャラクター 格闘パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 エルラン 12(初期3 +9) 500 237 124 139 47.4% ウラガン 15(初期6 +9) 251 118 131 50.2% シャルロッテ・ヘープナー 18(初期9 +9) 267 99 134 53.4% ジェイク・ガンス 21(初期12 +9) 280 90 130 56.0% デル 24(初期15 +9) 294 78 128 58.8% Rアイナ・サハリン 27(初期18 +9) 309 67 124 61.8% 旧ドズル・ザビ 30(初期21 +9) 322 57 121 64.4% 検証人仮説 おそらく1めもりにつき1%です 全てレベルアップを格闘に回した場合「約9%」の上昇が見込めます 「育成以上のカスタム無し」 テンションによる命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:ロバート・ギリアム(格闘+9) メカニック:グフ(機動重視) 被攻撃機: パイロット:セイラ・マス(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) その他 各条件につき、500回ずつ行った 被攻撃機のテンションは、常に「普通」状態 検証結果 検証テンション 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 MAX 500 335 47 118 67.0% 強気 328 56 116 65.6% 普通 317 59 124 63.4% 弱気 304 67 129 60.8% MIN 294 74 131 58.8% 検証人仮説 ほぼ2%ずつの上昇&下降値である。 特殊能力による補正の検証 (2chジオンスレ情報) 「攻撃力がアップする」による補正の検証 (倍率のあるものは全て倍率×1毎に上昇) 効果 キャラクター 特殊能力名 5% サウス・バニング 傑出した統率力 シーマ・ガラハウ 10% フォルド・ロムフェロー 加速する戦意 ティアンム 反撃の狼煙 シロー・アマダ 挺身の覚悟 アイナ・サハリン コウ・ウラキ 終わりなき追撃 ケン・ビーダーシュタット 血の代価 12% テネス・A・ユング エースの証明 20% リド・ウォルフ 踊る黒い死神 クリスチーナ・マッケンジー 孤軍奮闘 バーナード・ワイズマン ワッケイン 量産機の大編成 ドズル・ザビ(Ver.2) 22.5% ベルナルド・モンシア 卓越した戦技(機動) ゲイリー アルファ・A・ベイト 卓越した戦技(攻撃) ボブ チャップ・アデル 卓越した戦技(防御) アダムスキー 25% フランシス・バックマイヤー 窮地からの生還 バーナード・ワイズマン キシリア・ザビ NT部隊の設立 トップ 死への恐怖 クスコ・アル 愛憎の果てに シン 集団戦法 30% マレット・サンギーヌ ジオンの亡霊×1 50% マレット・サンギーヌ ジオンの亡霊×2 「防御力がアップする」による補正の検証 効果 キャラクター 特殊能力名 15% マット・ヒーリィ 防御陣形 55% クリスチーナ・マッケンジー 孤軍奮闘 バーナード・ワイズマン 「HPが回復する」による回復量の検証 検証機 単位時間あたりの回復量 単位時間 キャラクター 特殊能力名 母艦 HP 10% 1秒 ウッディ 守るべき艦 メイ・カーウィン 170ガンダム HP 10% 8秒 マチルダ・アジャン 決死の補給部隊 HP 15% アルフ・カムラ EXAM強制停止 HP 20% ジェラルド・サカイ 工学の知識 HP 25% テム・レイ ガンダムにかける情熱 「回復能力がアップする」「補給能力がアップする」による補正の検証 効果 効果対象 キャラクター 特殊能力名 200% 回復能力 ニック・オービル ブラウ・エンジェル 補給能力 オサリバン 危険な密約 300% 補給能力 オムル・ハング 緊急メンテナンス ニエーバ 「移動速度がアップする」による補正の検証 効果 キャラクター 特殊能力名 10% オスカー・ダブリン 母艦撤退ナビゲート ウラガン 下された撤退命令 20% モスク・ハン NTへのサポート体制 ジョニー・ライデン 真紅の稲妻 「テンションが徐々にアップする」による上昇率の検証 検証内容補足: 秒数はテンションゲージ1ランク分がおよそ何カウントで上がるか目安。 4なら約4秒で通常→強気になる。基本的に弱気→通常→強気→MAX間のゲージ上昇時間は同一。 通常は1段階上昇するのにおよそ34秒かかる。便宜上これを100%とする。 秒数 比率 キャラクター 特殊能力名 34 100% 通常時 - 26 130% リード 狼狽する指揮官 22 155% ラトーラ・チャプラ 破られた平穏(戦力差有) 19 180% ミライ・ヤシマ 操艦技術 ドレン アス スタンドプレイ デル 味方へのバックアップ 17 200% アムロ・レイ 突出した才能 テキサン・ディミトリー レディキラー ハインツ・ベア 前線の撃墜王 ジャック・ベアード 民間人護衛の使命 サリー 味方へのバックアップ アリス・ミラー 内部監査 ラバン・カークス はやる血気 ランバ・ラル ゲリラ屋戦法 クランプ ジーン 命令違反 スレンダー 待機命令 トクワン 高機動MAの実戦配備 ボラスキニフ 海洋部隊の誇り ゼイガン 極秘任務 マリガン 海洋部隊への支援 アンディ・ストロース 前衛の務め 16 210% サウス・バニング 率先垂範 シャア・アズナブル 赤い彗星 シャリア・ブル 類稀な洞察力 シーマ・ガラハウ 虎視眈々 デトローフ・コッセル 副官の務め ラトーラ・チャプラ 破られた平穏(戦力差小) 15 230% カレン・ジョシュワ 新任隊長への激励 ガースキー・ジノビエフ チャック・キース お調子者 アコース 命令の尊守 カリウス 忠実な腹心 14 240% マクシミリアン・バーガー ムードメーカー 13.5 250% デン・バザーク 極秘任務 アカハナ セシリア・アイリーン 総帥への献身 12 280% パオロ・カシアス クルーの精神的支柱 フィリップ・ヒューズ マレット・サンギーヌ 勝利への執念 ノイエン・ビッター 10 340% ゴップ ジャブローのもぐら テリー・サンダースJr. ジンクスの返上 イーサン・ライヤー 母艦の撃墜命令 モーリン・キタムラ 乙女の祈り エイガー 味方へのバックアップ コウ・ウラキ 実戦の恐怖 トーマス・クルツ 亡命の理由 9.5 360% シロー・アマダ 執念と情熱 9 380% フラウ・ボゥ 仲間への応援 8.5 400% ギャリー・ロジャース 一撃離脱 ロバート・ギリアム ミケル・ニノリッチ 部隊のお荷物 コズン・グラハム 慢心と油断 フラナガン・ブーン 海洋エリアの制圧 ククルス・ドアン 反戦の願い ギャビー・ハザード 乱射攻撃 7 485% レビル 戦意発揚 ギレン・ザビ シンシア 上官への忠誠 6 570% ガデム 古参兵の意地 5 680% ロン・コウ チームプレイ マサヤ・ナカガワ 4 850% アムロ・レイ 死線を越えて クリスチーナ・マッケンジー 負けず嫌い(シャルロッテ・ヘープナー) 検証機: パイロット:シャルロッテ・ヘープナー(格闘+9) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証カスタム 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 能力未発動時 500 269 96 135 53.8% 「負けず嫌い」発動時 286 82 132 57.4% 検証人仮説 命中率上昇補正=4% 艦長補正による命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証キャラクター 命中率上昇効果表示 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 ドレン ↑ 500 385 49 66 77.6% デトローフ・コッセル ↑↑ 399 40 61 79.8% コンスコン ↑↑↑ 407 35 58 81.4% 検証人仮説 命中↑につき約2%上昇 民間人による補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:デル(格闘15+9) メカニック:グフ(格闘重視) サブ・パイロット:ミハル(格闘で育成) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った 予想 パラメータ1メモリは命中率1%↑になるため、レベル1ミハルなら算出命中率は59.8%、レベルMAXミハルなら62.8%になると予想 検証結果 サブPのレベル サブP格闘パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 非搭載 0 500 294 78 128 58.8% 1 3 299 86 115 59.8% MAX 12 296 88 116 59.2% 検証人仮説 民間人によるパラメータの上昇は無いか、あっても初期パラ分のみ メカニックに関する補正の検証 メカニックの機動と回避の関係性についての検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:ジェイク・ガンス(格闘+9) メカニック:グフ(機動重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:変動(機動重視) 場所 テキサス・コロニー その他 外部からの命中補正は一切入れていない テンションは常に普通である 検証結果 被攻撃機 機動パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 算出回避率 ガンキャノンII 8 500 240 107 153 48.0% 30.6% ガンダム 17 221 99 180 55.2% 36.0% 検証人仮説 機動と回避は少なからず影響があると思われる 命中+MISS:回避の割合も若干変わる メカニックの3すくみによる命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 攻撃機 パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:ゲルググM(3すくみ変動) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(3すくみ変動) 場所 テキサスコロニー その他 全ての条件で500回ずつ検証を行った 双方テンションは常に「普通」 命中率、及び回避率の変動するような補正は一切していない 検証結果 攻撃機 被攻撃機 攻撃武装 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 攻撃重視 攻撃重視 シュツルム・ファウスト 500 142 209 149 28.4% 防御重視 183 213 104 36.6% 防御重視 攻撃重視 204 159 137 40.8% 防御重視 220 169 111 44.0% ウェポンに関する補正の検証 実弾兵器、ビーム兵器に関する命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A(二重武装による補正) 検証機: パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:先行量産型ゲルググ(攻撃重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサス・コロニー その他 補正などによる命中及び回避率の上昇はしていない テンションは双方常に「普通」である 命中の下()内はHIT数の内訳である 検証Cはどちらかの武器が一発でも当たれば命中したということにしています 検証Cの「1HIT」とは「一発のみ当たった」というわけではなく「その武器が一発のみ当たった」ということである 例:ウエポンA(ビーマシ) (1HIT・・・72/291) の場合ウエポンAのみが1発当たったのではなく、それに加えウエポンBが1発~5発当たっている可能性がある 検証結果 検証ウェポン 発生する補正 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 合計 ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用)+旧スパイク・シールド - 500 95 87 79 76 63 400 91 9 80.0% ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用) 両手持ち 99 94 84 74 68 419 74 7 83.8% MMP-80マシンガン(後期型)+旧スパイク・シールド - 95 89 80 75 64 403 89 8 80.6% MMP-80マシンガン(後期型) 両手持ち 101 92 85 75 69 422 73 5 84.4% MMP-80マシンガン(後期型)+ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用) 二重武装 72 64 58 51 39 291 145 64 58.2% 75 61 54 50 41 検証人仮説 HIT数単体で見ると3%くらいずつ低下。 全体では25%くらい低下? 尚格闘とおなじ命中補正なのであればカスタム「教育型コンピュータ」「出力リミッター解除」での命中数の増加は至極当然であることがわかる。 両手もちの補正は3%程ですね 検証B(二重武装+両手持ちによる補正) 検証機: パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:ギャン(攻撃重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサス・コロニー その他 テンションは常に「普通」である 命中の下()内はHIT数の内訳である ・仮に 例:ウエポンA (1HIT・・・72/291) の場合ウエポンAのみが当たったのではなく、それに加えウエポンBが当たっている可能性がある。 検証結果 検証ウェポン 発生する補正 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 合計 腕部3連装ガトリング砲 - 500 101 96 85 74 65 421 75 4 84.2% ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用)腕部3連装ガトリング砲 両手持ち二重武装 80 73 66 58 52 331 104 65 66.2% 80 67 60 54 47 検証人仮説 当たるには当たる。 両手もちにするとHIT数ごとに命中があがるのではないことからHIT数に関しては別の公式(のようなもの)があると考える 格闘兵器に関する命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A(適正武装による補正) 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:変動(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 トリントン射爆場 その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証機 攻撃条件 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 武装 固定 両方 武装 固定 両方 グフ (固定装備のみ) 500 - 376 - 45 79 - 75.2% - グフシールド(適正◎)※ウェポンによる攻撃のみ 398 - - 38 64 79.6% - - グフシールド(適正◎)※固定装備とウェポンを併用 265 129 101 45 61 52.0% 25.8% 20.2% グフ・カスタム グフシールド(適正○)※ウェポンによる攻撃のみ 383 - - 48 69 76.6% - - グフシールド(適正○)※固定装備とウェポンを併用 255 132 94 44 69 51.0% 26.4% 18.8% ギャン グフシールド(適正なし)※ウェポンによる攻撃のみ 377 - - 56 67 75.4% - - グフシールド(適正なし)※固定装備とウェポンを併用 249 133 92 49 69 49.8% 26.6% 18.4% 検証人仮説 補正◎は5%ほど命中が上がり固定武装と一緒に攻撃する場合補正率が3%程まで低下する 補正○は1%程あがり固定武装と一緒に攻撃する場合補正率が0.2%ほどまで低下する 検証B(二重武装による補正) 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:変動(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー・ロウ(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証機 検証ウェポン 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 武装A 武装B 両方 武装A 武装B 両方 グフ グフシールド×2(適正◎) 500 311 309 261 90 99 62.2% 61.8% 52.2% グフ・カスタム グフシールド×2(適正○) 300 303 244 101 96 60.0% 60.6% 48.8% デザート・ザク グフシールド×2(適正なし) 294 287 217 108 98 58.8% 57.4% 43.4% 検証人仮説 検証Aを基本に考えると◎で5%弱。○で1%弱の上昇が望める・・・ しかし注目すべきは固定武装の時と違い二重格闘の命中率がA、B共に誤差が殆んど無いという点 防御兵器に関する補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証(適正のあるシールドによる格闘命中率補正) 検証機: パイロット:トップ(回避+9)(徐々に射撃が+9になっていった) メカニック:変動(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメーター初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証機 検証ウェポン 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 ゲルググM/CG (ウェポンなし) 500 262 115 123 52% ゲルググM/CG シールド(ゲルググM用)(適正◎) 260 111 129 52% 検証人仮説 盾適正は格闘に関係しないと思われる。 カスタムに関する補正の検証 命中率に関するカスタムの補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証カスタム 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 (カスタムなし) 500 376 45 79 75.2% リンクシステム 379 46 75 75.8% リンクシステム×2 385 42 73 77.0% リンクシステム×3 391 39 70 78.2% リンクシステム×4 395 31 74 79.0% 出力リミッター解除 398 30 72 79.6% 対抗心 395 34 71 79.0% 教育型コンピュータ 358 63 79 71.6% 教育型コンピュータ×2 361 59 80 72.2% 教育型コンピュータ×3 366 57 77 73.2% 教育型コンピュータ×4 374 54 72 74.8% 教育型コンピュータ×5 381 47 72 76.2% 教育型コンピュータ×6 387 36 77 77.4% 教育型コンピュータ×7 391 35 74 78.2% 教育型コンピュータ×8 401 27 72 80.2% 教育型コンピュータ×9 407 24 69 81.4% EXAMシステム 394 34 72 78.8% EXAMシステム(リミッター解除仕様) 391 37 72 78.2% 伏兵 385 42 73 77.0% 暴走 380 42 78 76.0% 検証人仮説 回避にかんしては回避側の「機動、回避」が肝心であると思われる。なぜならば今までの検証全て回避は「30%前後」をキープしているから。 リンクシステムがこのままの変動率ならば「×9」で「83%前後」である。 検証B 検証機: パイロット:エルラン(格闘+9) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:サマナ・フュリス(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証カスタム 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 (カスタムなし) 500 243 127 130 48.6% リンクシステム 249 123 129 49.8% リンクシステム×2 254 119 127 50.8% リンクシステム×3 258 119 123 51.6% リンクシステム×4 265 115 120 53.0% 出力リミッター解除 289 91 120 57.8% 対抗心 287 91 122 57.4% 教育型コンピュータ×9 296 78 126 59.2% EXAMシステム 281 92 127 56.2% EXAMシステム(リミッター解除仕様) 283 93 124 56.6% 伏兵 252 121 127 50.4% 検証人仮説 カスタムにより補正の仕方が違う可能性がある 検証C(集中砲火による命中率下降補正の検証) 検証機 パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:先行量産型ゲルググ(攻撃重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサス・コロニー その他 テンションは常に「普通」である 先行量産型ゲルググに旧スパイクシールドと「ガーベラビームマシンガン」を装備して攻撃する 検証結果 検証条件 検証回数 命中率 MISS数 回避数 算出命中率 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 合計 集中砲火なし 500 95 87 79 76 63 400 91 9 80.0% 集中砲火あり 500 85 77 68 60 49 339 106 55 67.8% 検証人仮説 通常の片手もち状態より13%程低下している
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検証結果まとめ(Ver1.00) 本稿では、ゲーム内で明確な説明のない効果や補正について行われた検証の結果を掲載する。 データを加える際は、実際に行った検証結果のみを掲載して下さい。 トップページへ戻る 検証結果まとめ(Ver1.00) [#Top] パイロットに関する補正の検証 [#l9629efc] パイロット適正による格闘命中率の検証 [#qa65493a] パラメータ毎の命中率補正の検証 [#u0762241] テンションによる命中率補正の検証 [#yb08d44c] 特殊能力による補正の検証 [#we2040b2] 艦長補正による命中率補正の検証 [#w5ze6774] 民間人による補正の検証 [#l6cd930e] メカニックに関する補正の検証 [#ad9f880e] メカニックの機動と回避の関係性についての検証 [#r6a424e6] メカニックの3すくみによる命中率補正の検証 [#gaadac14] ウェポンに関する補正の検証 [#k88b76d2] 実弾兵器、ビーム兵器に関する命中率補正の検証 [#fcbf4fae] 格闘兵器に関する命中率補正の検証 [#w37a5264] 防御兵器に関する補正の検証 [#w37a5264] カスタムに関する補正の検証 [#gacd4316] 命中率に関するカスタムの補正の検証 [#w14ce911] パイロットに関する補正の検証 パイロット適正による格闘命中率の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機 パイロット:変動(格闘+9) メカニック:グフ(機動重視) 非攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 命中に関する補正は一切入っていない。 検証結果 検証キャラクター パイロット適正 格闘パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 (命中数+MISS数):回避数 オルテガ A 27(初期18 +9) 500 360 49 91 72.0% 81.8 18.2 アンディ・ストロース B 27(初期18 +9) 314 61 125 62.8% 75.0 25.0 Rバーナード・ワイズマン C 27(初期18 +9) 317 62 121 63.4% 75.8 24.2 検証人仮説 パイロットランクが高い方に割合が少しおおくなる? 同じまたは低い分には割合はほぼ「75:25」をこの条件でやった場合キープする。 相手よりパイロットランクが高いとちょっと命中に補正がつく? パラメータ毎の命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A(格闘パラメータによる命中率上昇) 検証機: パイロット:変動(格闘+9) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 トリントン射爆場 その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 「パイロットランクによる補正(立証されていませんが)」は無いものとしています。 検証結果 検証キャラクター 格闘パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 エルラン 12(初期3 +9) 500 237 124 139 47.4% ウラガン 15(初期6 +9) 251 118 131 50.2% シャルロッテ・ヘープナー 18(初期9 +9) 267 99 134 53.4% ジェイク・ガンス 21(初期12 +9) 280 90 130 56.0% デル 24(初期15 +9) 294 78 128 58.8% Rアイナ・サハリン 27(初期18 +9) 309 67 124 61.8% 旧ドズル・ザビ 30(初期21 +9) 322 57 121 64.4% 検証人仮説 おそらく1めもりにつき1%です 全てレベルアップを格闘に回した場合「約9%」の上昇が見込めます 「育成以上のカスタム無し」 テンションによる命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:ロバート・ギリアム(格闘+9) メカニック:グフ(機動重視) 被攻撃機: パイロット:セイラ・マス(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) その他 各条件につき、500回ずつ行った 被攻撃機のテンションは、常に「普通」状態 検証結果 検証テンション 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 MAX 500 335 47 118 67.0% 強気 328 56 116 65.6% 普通 317 59 124 63.4% 弱気 304 67 129 60.8% MIN 294 74 131 58.8% 検証人仮説 ほぼ2%ずつの上昇&下降値である。 特殊能力による補正の検証 (2chジオンスレ情報) 「攻撃力がアップする」による補正の検証 (倍率のあるものは全て倍率×1毎に上昇) 効果 キャラクター 特殊能力名 5% サウス・バニング 傑出した統率力 シーマ・ガラハウ 10% フォルド・ロムフェロー 加速する戦意 ティアンム 反撃の狼煙 シロー・アマダ 挺身の覚悟 アイナ・サハリン コウ・ウラキ 終わりなき追撃 ケン・ビーダーシュタット 血の代価 12% テネス・A・ユング エースの証明 20% リド・ウォルフ 踊る黒い死神 クリスチーナ・マッケンジー 孤軍奮闘 バーナード・ワイズマン ワッケイン 量産機の大編成 ドズル・ザビ(Ver.2) 22.5% ベルナルド・モンシア 卓越した戦技(機動) ゲイリー アルファ・A・ベイト 卓越した戦技(攻撃) ボブ チャップ・アデル 卓越した戦技(防御) アダムスキー 25% フランシス・バックマイヤー 窮地からの生還 バーナード・ワイズマン キシリア・ザビ NT部隊の設立 トップ 死への恐怖 クスコ・アル 愛憎の果てに シン 集団戦法 30% マレット・サンギーヌ ジオンの亡霊×1 50% マレット・サンギーヌ ジオンの亡霊×2 「防御力がアップする」による補正の検証 効果 キャラクター 特殊能力名 15% マット・ヒーリィ 防御陣形 55% クリスチーナ・マッケンジー 孤軍奮闘 バーナード・ワイズマン 「HPが回復する」による回復量の検証 検証機 単位時間あたりの回復量 単位時間 キャラクター 特殊能力名 母艦 HP 10% 1秒 ウッディ 守るべき艦 メイ・カーウィン 170ガンダム HP 10% 8秒 マチルダ・アジャン 決死の補給部隊 HP 15% アルフ・カムラ EXAM強制停止 HP 20% ジェラルド・サカイ 工学の知識 HP 25% テム・レイ ガンダムにかける情熱 「回復能力がアップする」「補給能力がアップする」による補正の検証 効果 効果対象 キャラクター 特殊能力名 200% 回復能力 ニック・オービル ブラウ・エンジェル 補給能力 オサリバン 危険な密約 300% 補給能力 オムル・ハング 緊急メンテナンス ニエーバ 「移動速度がアップする」による補正の検証 効果 キャラクター 特殊能力名 10% オスカー・ダブリン 母艦撤退ナビゲート ウラガン 下された撤退命令 20% モスク・ハン NTへのサポート体制 ジョニー・ライデン 真紅の稲妻 「テンションが徐々にアップする」による上昇率の検証 検証内容補足: 秒数はテンションゲージ1ランク分がおよそ何カウントで上がるか目安。 4なら約4秒で通常→強気になる。基本的に弱気→通常→強気→MAX間のゲージ上昇時間は同一。 通常は1段階上昇するのにおよそ34秒かかる。便宜上これを100%とする。 秒数 比率 キャラクター 特殊能力名 34 100% 通常時 - 26 130% リード 狼狽する指揮官 22 155% ラトーラ・チャプラ 破られた平穏(戦力差有) 19 180% ミライ・ヤシマ 操艦技術 ドレン アス スタンドプレイ デル 味方へのバックアップ 17 200% アムロ・レイ 突出した才能 テキサン・ディミトリー レディキラー ハインツ・ベア 前線の撃墜王 ジャック・ベアード 民間人護衛の使命 サリー 味方へのバックアップ アリス・ミラー 内部監査 ラバン・カークス はやる血気 ランバ・ラル ゲリラ屋戦法 クランプ ジーン 命令違反 スレンダー 待機命令 トクワン 高機動MAの実戦配備 ボラスキニフ 海洋部隊の誇り ゼイガン 極秘任務 マリガン 海洋部隊への支援 アンディ・ストロース 前衛の務め 16 210% サウス・バニング 率先垂範 シャア・アズナブル 赤い彗星 シャリア・ブル 類稀な洞察力 シーマ・ガラハウ 虎視眈々 デトローフ・コッセル 副官の務め ラトーラ・チャプラ 破られた平穏(戦力差小) 15 230% カレン・ジョシュワ 新任隊長への激励 ガースキー・ジノビエフ チャック・キース お調子者 アコース 命令の尊守 カリウス 忠実な腹心 14 240% マクシミリアン・バーガー ムードメーカー 13.5 250% デン・バザーク 極秘任務 アカハナ セシリア・アイリーン 総帥への献身 12 280% パオロ・カシアス クルーの精神的支柱 フィリップ・ヒューズ マレット・サンギーヌ 勝利への執念 ノイエン・ビッター 10 340% ゴップ ジャブローのもぐら テリー・サンダースJr. ジンクスの返上 イーサン・ライヤー 母艦の撃墜命令 モーリン・キタムラ 乙女の祈り エイガー 味方へのバックアップ コウ・ウラキ 実戦の恐怖 トーマス・クルツ 亡命の理由 9.5 360% シロー・アマダ 執念と情熱 9 380% フラウ・ボゥ 仲間への応援 8.5 400% ギャリー・ロジャース 一撃離脱 ロバート・ギリアム ミケル・ニノリッチ 部隊のお荷物 コズン・グラハム 慢心と油断 フラナガン・ブーン 海洋エリアの制圧 ククルス・ドアン 反戦の願い ギャビー・ハザード 乱射攻撃 7 485% レビル 戦意発揚 ギレン・ザビ シンシア 上官への忠誠 6 570% ガデム 古参兵の意地 5 680% ロン・コウ チームプレイ マサヤ・ナカガワ 4 850% アムロ・レイ 死線を越えて クリスチーナ・マッケンジー 負けず嫌い(シャルロッテ・ヘープナー) 検証機: パイロット:シャルロッテ・ヘープナー(格闘+9) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証カスタム 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 能力未発動時 500 269 96 135 53.8% 「負けず嫌い」発動時 286 82 132 57.4% 検証人仮説 命中率上昇補正=4% 艦長補正による命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証キャラクター 命中率上昇効果表示 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 ドレン ↑ 500 385 49 66 77.6% デトローフ・コッセル ↑↑ 399 40 61 79.8% コンスコン ↑↑↑ 407 35 58 81.4% 検証人仮説 命中↑につき約2%上昇 民間人による補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:デル(格闘15+9) メカニック:グフ(格闘重視) サブ・パイロット:ミハル(格闘で育成) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った 予想 パラメータ1メモリは命中率1%↑になるため、レベル1ミハルなら算出命中率は59.8%、レベルMAXミハルなら62.8%になると予想 検証結果 サブPのレベル サブP格闘パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 非搭載 0 500 294 78 128 58.8% 1 3 299 86 115 59.8% MAX 12 296 88 116 59.2% 検証人仮説 民間人によるパラメータの上昇は無いか、あっても初期パラ分のみ メカニックに関する補正の検証 メカニックの機動と回避の関係性についての検証 (2chジオンスレ情報) 検証 検証機: パイロット:ジェイク・ガンス(格闘+9) メカニック:グフ(機動重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:変動(機動重視) 場所 テキサス・コロニー その他 外部からの命中補正は一切入れていない テンションは常に普通である 検証結果 被攻撃機 機動パラメータ 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 算出回避率 ガンキャノンII 8 500 240 107 153 48.0% 30.6% ガンダム 17 221 99 180 55.2% 36.0% 検証人仮説 機動と回避は少なからず影響があると思われる 命中+MISS:回避の割合も若干変わる メカニックの3すくみによる命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証 攻撃機 パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:ゲルググM(3すくみ変動) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(3すくみ変動) 場所 テキサスコロニー その他 全ての条件で500回ずつ検証を行った 双方テンションは常に「普通」 命中率、及び回避率の変動するような補正は一切していない 検証結果 攻撃機 被攻撃機 攻撃武装 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 攻撃重視 攻撃重視 シュツルム・ファウスト 500 142 209 149 28.4% 防御重視 183 213 104 36.6% 防御重視 攻撃重視 204 159 137 40.8% 防御重視 220 169 111 44.0% ウェポンに関する補正の検証 実弾兵器、ビーム兵器に関する命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A(二重武装による補正) 検証機: パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:先行量産型ゲルググ(攻撃重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサス・コロニー その他 補正などによる命中及び回避率の上昇はしていない テンションは双方常に「普通」である 命中の下()内はHIT数の内訳である 検証Cはどちらかの武器が一発でも当たれば命中したということにしています 検証Cの「1HIT」とは「一発のみ当たった」というわけではなく「その武器が一発のみ当たった」ということである 例:ウエポンA(ビーマシ) (1HIT・・・72/291) の場合ウエポンAのみが1発当たったのではなく、それに加えウエポンBが1発~5発当たっている可能性がある 検証結果 検証ウェポン 発生する補正 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 合計 ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用)+旧スパイク・シールド - 500 95 87 79 76 63 400 91 9 80.0% ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用) 両手持ち 99 94 84 74 68 419 74 7 83.8% MMP-80マシンガン(後期型)+旧スパイク・シールド - 95 89 80 75 64 403 89 8 80.6% MMP-80マシンガン(後期型) 両手持ち 101 92 85 75 69 422 73 5 84.4% MMP-80マシンガン(後期型)+ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用) 二重武装 72 64 58 51 39 291 145 64 58.2% 75 61 54 50 41 検証人仮説 HIT数単体で見ると3%くらいずつ低下。 全体では25%くらい低下? 尚格闘とおなじ命中補正なのであればカスタム「教育型コンピュータ」「出力リミッター解除」での命中数の増加は至極当然であることがわかる。 両手もちの補正は3%程ですね 検証B(二重武装+両手持ちによる補正) 検証機: パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:ギャン(攻撃重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサス・コロニー その他 テンションは常に「普通」である 命中の下()内はHIT数の内訳である ・仮に 例:ウエポンA (1HIT・・・72/291) の場合ウエポンAのみが当たったのではなく、それに加えウエポンBが当たっている可能性がある。 検証結果 検証ウェポン 発生する補正 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 合計 腕部3連装ガトリング砲 - 500 101 96 85 74 65 421 75 4 84.2% ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ用)腕部3連装ガトリング砲 両手持ち二重武装 80 73 66 58 52 331 104 65 66.2% 80 67 60 54 47 検証人仮説 当たるには当たる。 両手もちにするとHIT数ごとに命中があがるのではないことからHIT数に関しては別の公式(のようなもの)があると考える 格闘兵器に関する命中率補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A(適正武装による補正) 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:変動(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 トリントン射爆場 その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証機 攻撃条件 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 武装 固定 両方 武装 固定 両方 グフ (固定装備のみ) 500 - 376 - 45 79 - 75.2% - グフシールド(適正◎)※ウェポンによる攻撃のみ 398 - - 38 64 79.6% - - グフシールド(適正◎)※固定装備とウェポンを併用 265 129 101 45 61 52.0% 25.8% 20.2% グフ・カスタム グフシールド(適正○)※ウェポンによる攻撃のみ 383 - - 48 69 76.6% - - グフシールド(適正○)※固定装備とウェポンを併用 255 132 94 44 69 51.0% 26.4% 18.8% ギャン グフシールド(適正なし)※ウェポンによる攻撃のみ 377 - - 56 67 75.4% - - グフシールド(適正なし)※固定装備とウェポンを併用 249 133 92 49 69 49.8% 26.6% 18.4% 検証人仮説 補正◎は5%ほど命中が上がり固定武装と一緒に攻撃する場合補正率が3%程まで低下する 補正○は1%程あがり固定武装と一緒に攻撃する場合補正率が0.2%ほどまで低下する 検証B(二重武装による補正) 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:変動(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー・ロウ(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証機 検証ウェポン 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 武装A 武装B 両方 武装A 武装B 両方 グフ グフシールド×2(適正◎) 500 311 309 261 90 99 62.2% 61.8% 52.2% グフ・カスタム グフシールド×2(適正○) 300 303 244 101 96 60.0% 60.6% 48.8% デザート・ザク グフシールド×2(適正なし) 294 287 217 108 98 58.8% 57.4% 43.4% 検証人仮説 検証Aを基本に考えると◎で5%弱。○で1%弱の上昇が望める・・・ しかし注目すべきは固定武装の時と違い二重格闘の命中率がA、B共に誤差が殆んど無いという点 防御兵器に関する補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証(適正のあるシールドによる格闘命中率補正) 検証機: パイロット:トップ(回避+9)(徐々に射撃が+9になっていった) メカニック:変動(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメーター初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証機 検証ウェポン 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 ゲルググM/CG (ウェポンなし) 500 262 115 123 52% ゲルググM/CG シールド(ゲルググM用)(適正◎) 260 111 129 52% 検証人仮説 盾適正は格闘に関係しないと思われる。 カスタムに関する補正の検証 命中率に関するカスタムの補正の検証 (2chジオンスレ情報) 検証A 検証機: パイロット:シン・マツナガ(格闘MAX) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:旧スレッガー(回避MAX) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証カスタム 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 (カスタムなし) 500 376 45 79 75.2% リンクシステム 379 46 75 75.8% リンクシステム×2 385 42 73 77.0% リンクシステム×3 391 39 70 78.2% リンクシステム×4 395 31 74 79.0% 出力リミッター解除 398 30 72 79.6% 対抗心 395 34 71 79.0% 教育型コンピュータ 358 63 79 71.6% 教育型コンピュータ×2 361 59 80 72.2% 教育型コンピュータ×3 366 57 77 73.2% 教育型コンピュータ×4 374 54 72 74.8% 教育型コンピュータ×5 381 47 72 76.2% 教育型コンピュータ×6 387 36 77 77.4% 教育型コンピュータ×7 391 35 74 78.2% 教育型コンピュータ×8 401 27 72 80.2% 教育型コンピュータ×9 407 24 69 81.4% EXAMシステム 394 34 72 78.8% EXAMシステム(リミッター解除仕様) 391 37 72 78.2% 伏兵 385 42 73 77.0% 暴走 380 42 78 76.0% 検証人仮説 回避にかんしては回避側の「機動、回避」が肝心であると思われる。なぜならば今までの検証全て回避は「30%前後」をキープしているから。 リンクシステムがこのままの変動率ならば「×9」で「83%前後」である。 検証B 検証機: パイロット:エルラン(格闘+9) メカニック:グフ(格闘重視) 被攻撃機: パイロット:サマナ・フュリス(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサスコロニー その他 各条件につき、500回ずつ行った テンションは、双方とも常に「普通」状態 外部からは命中及び回避に関する補正(検証以外の)などは一切入れていない 検証結果 検証カスタム 検証回数 命中数 MISS数 回避数 算出命中率 (カスタムなし) 500 243 127 130 48.6% リンクシステム 249 123 129 49.8% リンクシステム×2 254 119 127 50.8% リンクシステム×3 258 119 123 51.6% リンクシステム×4 265 115 120 53.0% 出力リミッター解除 289 91 120 57.8% 対抗心 287 91 122 57.4% 教育型コンピュータ×9 296 78 126 59.2% EXAMシステム 281 92 127 56.2% EXAMシステム(リミッター解除仕様) 283 93 124 56.6% 伏兵 252 121 127 50.4% 検証人仮説 カスタムにより補正の仕方が違う可能性がある 検証C(集中砲火による命中率下降補正の検証) 検証機 パイロット:トーマス・クルツ(格闘+9) メカニック:先行量産型ゲルググ(攻撃重視) 被攻撃機 パイロット:フランシス・バックマイヤー(パラメータ初期値) メカニック:ジム・カスタム(攻撃重視) 場所 テキサス・コロニー その他 テンションは常に「普通」である 先行量産型ゲルググに旧スパイクシールドと「ガーベラビームマシンガン」を装備して攻撃する 検証結果 検証条件 検証回数 命中率 MISS数 回避数 算出命中率 1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 合計 集中砲火なし 500 95 87 79 76 63 400 91 9 80.0% 集中砲火あり 500 85 77 68 60 49 339 106 55 67.8% 検証人仮説 通常の片手もち状態より13%程低下している
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登録日:2017/11/24 (金) 10 52 42 更新日:2024/07/27 Sat 08 27 17 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 1998年 KONAMI N64 NINTENDO64 OPは影山ヒロノブ お化け がんばれゴエモン がんばれゴエモンシリーズ でろでろ道中 オバケてんこ盛り インパクト戦前には水木一郎 ゲーム コナミ サントラ絶賛高騰中 ザ・ドリフターズ テレクラ トカゲのおっさん ニンテンドウ64 ニンテンドー64 借金3500両 召還 妖怪 神曲揃い 高難易度 魔界 \ここで会ったが100年目!/ 二人プレイで 面白さてんこ盛り!! 『がんばれゴエモン でろでろ道中 オバケてんこ盛り』とは、1998年12月23日にコナミから発売された『がんばれゴエモンシリーズ』の1つである。対応機種はNINTENDO64。 概要 今回は『奇天烈将軍マッギネス』や『きらきら道中』と同様にエリアマップ形式となっている。 各エリアにある横スクロールの道中ステージをクリアしていき、そのエリアの城ステージのボスとインパクトボスを倒すことでエリアクリアとなる。 前作『ネオ桃山幕府のおどり』と同じくキャラクターやステージは全てポリゴンで描写されており、3Dならではの演出や仕掛けも用意されている。 今回はライフゲージが3までしかなく、上限を増やす手段はない。鎧や金のまねき猫を入手するとライフゲージ下のヨロイゲージが増え、 ダメージを肩代わりしてくれるが、落下死するとすべて消滅してしまう。 お金の上限は999両までとこれまでに比べて低い上に、敵から手に入るお金の額も一律で1両のみと非常に少ないため金策に苦労し易い。 ただし、各種お店の利用料金は全エリア一律で100両以下なのでアイテム購入の面では苦労しない。 キャッチコピーにあるとおり、本作で2人プレイが復活している。 懐かしのおんぶシステムの他、インパクト戦では2体のインパクト(ゴエモンインパクトとミス・インパクト)を使って連携攻撃ができるようになっている。 また裏技を使えば4人同時プレイも可能。 城ステージの前には関所があり、手形が一定数ないと先に進めないようになっている。 手形は道中ステージをクリアする以外にも町人のミッションをクリアした報酬として手に入れる事ができる。 ただクリアするだけなら全て集める必要はないが、44枚全て集めるとちょっとした特典を万屋で購入できるようになる。 本作では時間帯の概念が存在し、鐘の音と共に夜に突入すると耐久力のあるオバケが登場するようになる。 また夜のオバケは昼のオバケに比べてたくさんの小判を持っており、昼のオバケの小判も2倍に増える。 本作の難易度は前作に比べると格段に上がっており、城ステージは道中ステージに比べて難しいうえに道のりもかなり長い。 特に最終エリアの夢幻城は他と比べても格段に長く、本作屈指の難関ステージとして有名。 本作のBGMも前作と同様に評価が高く、城ステージだけでなく道中ステージのものも名曲が揃っている。 そのため本作のサウンドトラックは、前作のもの以上のプレミアがついていたりする。 あまりのプレミアからか、2018年夏頃からサントラの海賊版が出回っているようである。 ジャケットや裏ジャケットの印刷が見切れており、CDに印刷されている四角の数が正規品より少ないなど、知っていれば判別は容易なので、購入前には必ず確認するようにしよう。 本作もOP主題歌「SMILE AGAIN」は影山ヒロノブが、挿入歌の「ダブルインパクト」は水木一郎が担当。またOPムービーはロボットアニメを彷彿とさせるようなものになっている。 あらすじ 物知りじいさんに呼ばれて忍者屋敷へとやってきたゴエモンとエビス丸。 今回じいさんが発明したのは死者を復活させる事ができるという「召喚マシーン」だった。 話を聞いたゴエモンたちは早速その起動実験に付き合う事に。 ところがかつて未来の大江戸で戦った悪人シスター・ビスマルが登場し、マシーンを奪っていずこへと逃げ去ってしまう。 ビスマルの目的は、このマシーンを使って魔界のプリンス・ドウチュウ鬼を復活させ、この世を自分とドウチュウ鬼の愛の世界へと造り変える事だった。 ゴエモンとエビス丸はドウチュウ鬼の復活を阻止するため、マシーンを持って逃げたビスマルの後を追うのだった。 プレイヤー ゲーム開始時に選べるが、今回は町ステージの茶店か道中・城ステージの途中にある異次元茶店に行かないとキャラクターを変更できない。 ゴエモン CV:松本保典 江戸っ子義賊。 召還マシン強奪の現場に居合わせ、取り戻すために旅に出る。 今回は成り行きで何度も借金を肩代わりする羽目に。 素のジャンプ力自体は平均的だが唯一、二弾ジャンプが可能なのでもっとも使用されやすい。 スピード:普通 ジャンプ力:高い メインウエポン:キセル→銀のキセル→黄金キセル サブウエポン:小判→波動小判 特殊ウエポン:チェーンキセル本作では卍ブロックを壊すという効果になっており、ワイヤーアクションで渡る局面は存在しない。 特殊アクション:二弾ジャンプジャンプ中にタイミングよくジャンプボタンを押すことで2弾ジャンプが出る。ただし「超魔界村」の2弾ジャンプと異なり、1段目のジャンプ後の落下中に遅れて2段目を出すことはできない。また、2度押しのタイミングがややシビア。 エビス丸 CV:緒方賢一 自称“正義の忍者”。 今回でなんとマオという娘がいる事が判明。先祖は「じぇーむす・でぃーん」(自称)。 今回の武器はしゃもじと羽子板。機動力全般が低いが、ジャンプ力は特殊アクションを駆使することで補うことが可能。 スピード:遅い ジャンプ力:低い メインウエポン:ナニワのしゃもじ→うるわしの羽子板→化粧羽子板 サブウエポン:手裏剣→おならボム 特殊ウエポン:美声のメガホン「ホニー」という声を固めて敵にぶつける他、足場としても利用可能。早い話がコエカタマリン 特殊アクション:ヒップアタックジャンプからのしりもちで攻撃。発動中は完全無敵。反動を利用して高所への移動もできる。 サスケ CV:堀絢子 物知りじいさんが作ったからくり忍者。 はぐれ町の茶店でゴエモンたちに大江戸城の事件を知らせ、そのまま仲間に加わる。 物知りじいさんが作った水中パーツのおかげで水中にも潜れるようになった。 スピード:速い ジャンプ力:低い メインウエポン:クナイ二刀流→クナイ大切り→クナイ二刀投げ サブウエポン:爆弾→花火爆弾 特殊ウエポン:ちょんまげ(いつもの) 特殊アクション:サスケダイブ初の水中形態。ヤエと違って動きがやや鈍くくないによる近接攻撃しかできないため、ヤエと比べると癖がありやや不利。反面、慣性の強さはさほどでもないので、ヤエよりはコントロールしやすい。 ヤエ CV:笠原留美 正義の忍者集団「秘密特捜忍者」の一員。 ビスマルの行方を追って一足先に竜宮エリアへと向かっており、乙姫町で一行に合流する。 浮世町では怪しい三角ずきんの紹介で、電話相談という名のテレクラでバイトをする事に。 スピード:速い ジャンプ力:普通 メインウエポン:忍びの剣→くのいちの剣→覇王の剣 サブウエポン:バズーカ→ホーミングバズーカ 特殊アクション:人魚変化の術SFC時代と比べて慣性の強い動きになり、ダッシュアタックの終わり際に隙が生じるようになったため、闇雲にダッシュしているとダメージを食らい易い。 また本作では潜水中もバズーカ攻撃が可能になったが当て辛い。 その他の登場人物 物知りじいさん CV:菅原淳一 伊賀の山奥に住む発明家。今回も例によって事件の元凶。 今回は死者を呼び寄せる事ができるという禁断のマシン「召還マシーン」を発明するが、 作った動機は「過去の美女を呼び戻す」というある種じいさんらしい不純なものであった。 おみつ CV:丹下桜 はぐれ町のアイドル。 今回は久々にさらわれ役となっているが、序盤で救出されて、以降ははぐれ町の茶店にいる。 殿様 CV:茶風林 大江戸城の殿様。 ゴエモンインパクトに大江戸城を破壊されるという不運に見舞われるが、大江戸城クリア後は無事再建された。 ゆき姫 殿様の娘。 クロベーの集めた情報のおかげで事情通となっており、ビスマルが逃げ込んだ竜宮城の場所をゴエモンたちに教えた。 クロベー ゆき姫の護衛を務める忍者猫。 大江戸城に駆け付けてきたゴエモンたちにおみつがさらわれたことを伝えた。 ゴエモンインパクト CV:松本保典 自分の意思を持っている大型からくりメカ。 前作では海外に渡って映画を撮影していたが、完成したその映画が大コケしてしまい、傷心したまま帰国。 直後に会ったミス・インパクトに一目惚れし、今度デートに誘おうと考えている。 序盤ではビスマルのメカに洗脳されて大江戸城で暴れていたが、洗脳が解けた後は頼もしい味方となる。またエリア間の移動手段としても使用される。 ミス・インパクト CV:丹下桜 物知りじいさんが新たに作った大型からくりメカ。 女性型であり若干華奢に作っているらしいが、顔はゴエモンインパクトと瓜二つ。 おみつをモデルにして作っているので右手にお盆を持っている。それを知ったおみつはショックで気絶していた。 おみつがモデルなので当然だが声はまさかの丹下桜。丹下ボイスの「んがー!!」は一聴の価値あり? スザク ゴエモン一行の前に姿を現した妖怪の少女。いわゆる猫娘で耳としっぽの生えた人間体をとっているが、実は四つ耳。 かつてドウチュウ鬼に故郷の村を滅ぼされており、復活したドウチュウ鬼を再封印するため、 各地に出没してはゴエモンたちに情報を提供してくれる。 本家シリーズに珍しい、シナリオに深く関わるサブキャラでなおかつシリアスな設定の持ち主なのだが、 シナリオの掘り下げ自体があまり深くなく、出番自体もデモムービーにしかないので影が薄い。 ドウチュウ鬼と違ってOPにも出てこず、テーマ曲に「次期主役候補」なんて皮肉なタイトルをつけられている始末。 デザインと設定がいいだけに、一時的に仲間として使えるようにして欲しかったという声も多い。 シスター・ビスマル CV:緒方賢一 SFC版『3』で未来からやってきて、 そのまま江戸に取り残された変な奴。 召喚マシーンでドウチュウ鬼を蘇らせ、2人で愛の世界を造ろうと企む。 が、当のドウチュウ鬼からはウザがられている。 ドウチュウ鬼 CV:菅原淳一 魔界のプリンスと呼ばれ恐れられた魔界のボス。 300年前、妖怪世界を壊滅寸前にまで追いつめた後地上支配を目論んで江戸に姿を現すが、 全妖怪たちの手によって魔封島の魔人城に封印された。 ビスマルの手で蘇った後は、強大な妖力を駆使して地上世界の支配に乗り出す。 シリーズには珍しいシリアスな悪役。ちなみに酒好き。 しかし、顔見せが遅い、出番が少ない、設定に反して弱い、末路があまりにも哀れ過ぎるという四重苦ゆえに ラスボス(笑)の烙印を押されてしまった哀れな奴。 カブキ64 CV:柳沢栄治 地底城のボス。 過去の戦いで何度もゴエモンたちに倒されたが、今回も不屈の精神で地獄の底から復活。 海坊主と組んでゴエモンたちに襲いかかるが、相方はちゃんと選ぶべきであった。 敗れた後はちょー戦国メカ「カブキファイナル」に魂を乗り移らせ、巨大メカ戦で再び立ちはだかる。 今回が最後のカブキ登場となる(なお、別のゲームで再生怪人的な立ち位置で登場)。 オビス丸 『きらきら道中』で登場したエビス丸のライバル。ドウチュウ鬼一味とは無関係。 町で盗みを働いており、エビス丸で話しかけるとかけっこ勝負になる。 ウクレレハワイアン 風雷神 魔封島エリアに登場する巨大メカ。 泡風呂の入浴中に呼び出されたゴタゴタで愛用のウクレレを忘れてしまったため、表情には出さないもののかなり怒っている。 モデルは「ドリフ大爆笑」で「高木ブー」が演じていた「雷様」。 ちょーさん親方 怪奇村に住む花火師。 花火大会の手伝いを依頼してくる。 モデルは「いかりや長介」。 こうじー ちょーさん親方の弟子。 花火の火を点ける順番を教えてくれる。 モデルは「仲本工事」。 イグアナのおっさん 夜になると各地の井戸の中に登場する謎の人物。 話しかけたり頼みごとを聞くと手形をくれる。 元ネタは「ダウンタウンのごっつええ感じ」で松本人志が演じた「トカゲのおっさん」。 ビートマニア はぐれ町に住む外国人のオッサン。 頼みごとを聞けば手形をくれる。 元ネタは言わずもがな「beatmania」(*1) アイテム 小判 1つにつき1両獲得。 団子 1つにつきライフゲージを1つ回復。 招き猫 メインウエポンレベルが1上がる。 ボス戦の1度目の再戦時にフィールド内に2つ配置される。 金の招き猫 ライフゲージ及びヨロイゲージゲージMAX+メインウエポンレベル最大化。 基本的に道中ステージ内に隠されているものでしか入手できないが、 例外的にボス戦での2度目の再戦時に2つフィールド内に配置される。 これぞうくん ミスをした時にこれを取った場所から再開できる。 ただし、本作では未クリアのステージではスタート地点の外に出ないと エリアマップに戻れない上、全体的にステージが長めなので、 取ってしまうと引き返すのが面倒になってしまう(特に格段に長い城ステージ、ただ城ステージはこれを取った時点で引き返す事が不可能な場所が多いため実質クリアまで出れなくなる) これぞうくんを取った場所が中間地点となるのは過去作通りだが今作では画面暗転が発生して場所移動した時も中間地点扱いとなり、 ミスした場合の再開場所は最後に通過した中間地点からとなる。 例: 1.場所移動が一度も無く、これぞうくんを取る前にミスした場合 = ステージの最初から 2.画面暗転が発生して場所移動した後にこれぞうくんを取る前にミスした場合 = 場所移動した所から再開 3.画面暗転が発生して場所移動した後にこれぞうくんを取った後にミスした場合 = これぞうくんを取った場所から再開 4.これぞうくんを取った後、画面暗転が発生して場所移動した後にミスした場合 = 場所移動した所から再開 蓑、鉄鎧、金の鎧 一定回数敵の攻撃を防いでくれる。攻撃を防いでくれる回数はヨロイゲージとして表示される。 値段は10両(蓑・1回)、30両(鉄鎧・2回)、60両(金の鎧・3回)。 今作ではヨロイゲージがある状態ならばメインウエポンレベルの減少も防いでくれる。 おにぎり、梅おにぎり、鮭おにぎり ライフがなくなった時に自動で回復してくれる。 今作は穴に落ちる以外の即死の場合でも復活できるようになった反面 ライフがなくなった場所次第ではおにぎりを消費したのに回復できずにそのままミスとなる危険性があるので過信は禁物。(*2)(詳しくは後述) 値段は20両(普通・1メモリ)、40両(梅・2メモリ)、80両(鮭・3メモリ)。 今作ではライフがなくなった時に即回復だった過去作と違って 通常通りやられ演出があった後におにぎりが頭上から降ってくるよう演出があり、おにぎりがゴエモン達に触れると同時に復活するのだが この演出が仇になってしまう事があり、おにぎりが降ってくる間にベルトコンベアとか転がる岩とかでゴエモン達が押し流されてしまったり、穴に落ちる、 ブランコ等で位置がずれる等でおにぎりを取れなかった場合はそのままミスとなる上におにぎりのストックも消滅してしまう。 また、この演出ゆえに今作のみに存在する仕様として 二人同時プレイ時は倒れてない方のプレイヤーが降ってきたおにぎりに触れる事で横取りする事が可能で 横取りをしたプレイヤーのライフは回復できるが当然倒れた方のプレイヤーは復活せずに残機が減るので 二人プレイ時は事故を起こさないようにおにぎりを持ったプレイヤーが倒れたら近くに寄らないようにする事。 大入り袋 残り人数が1増える。 値段は80両。はぐれ町にある安い方のめし屋が同じ値段でライフ全快+1UPなのは内緒 ステージ内にも落ちているが、そちらは1度取得すると無くなる。 手形 ステージクリアやミッション達成で入手。 これを集めないと各エリアの関所を通過できない。 ステージの種類 道中ステージ おなじみの横スクロール型のアクションステージ。 ゴール地点にあるタヌキの置物を壊すと手形を入手できる。2回目以降は小判が大量に飛び出してくる。 今回は偽のタヌキは存在しない。 町ステージ 3Dマップになっているステージ。 万屋や宿屋などがある他、町の人からミッションを受けたりできる。 関所ステージ 城ステージの手前にある。手形を一定数集めないと突破できない。 ちなみにここの門番はどのエリアでも必ず訛っている。「手形じゃん!!」 城ステージ 道中ステージや町ステージと違いボス戦中以外では特定の時間帯に固定される。(固定される時間帯は城毎に異なる) 基本一本道だが、どの城もかなり長く道中ステージの3~5倍ぐらいの長さはある。 進行と共にBGMが段階的に変化していき、プレイヤーを飽きさせない仕様となっている。クリアできるかどうかは別として。 前述の通りステージも長い上に敵の配置や仕掛け等も道中ステージよりもキツいため難易度も高く、 道中ステージのノーミス突破が難しいプレイヤーならば残り人数を増やした状態で挑んだ方が良い。 なお、本作では全体的にステージ構成が長めになっているため、 道中ステージ含め、これぞうくんが配置されている地点のほかに中間地点となるポイント(画面暗転で場所移動がある場所)がいくつか用意されており、 通過後にミスした場合の再開地点はそちらからになる。 巨大ボスステージ ゴエモンインパクトとミス・インパクトを操って敵の巨大メカと戦うステージ。 2人プレイの場合は、1Pがいつものコックピット側を、2Pがフィールドにいるインパクトの操作を担当。バトンパスすると操作が交代する。 過去シリーズにあった前哨戦ステージが存在しないため、開始時の油と小判の量はそれぞれ500、573で固定になっている。 店の種類 万屋 おにぎりや鎧を売っている店。 宿屋 宿泊と旅日記をつける事ができる。 朝にしたいだけなら宿泊料がタダの梅の間を選ぶといいが、部屋がぼろいのでひもじい思いをするうえにライフも回復しない。 ヤエで泊まるとなんだか可哀想な気分になる。 キャラによって泊まる部屋のグラフィックが変わる。 めし屋 食べ物を1つ選んでライフを回復できる。朝にせずにライフを回復したい時におすすめ。 一番高い食べ物を食べるとライフが全快したうえに残り人数も1増える。 今回は「元祖まんぷく」と「本家まんぷく」の2種類の店舗がある。 本家のほうが料金は安いが、店員の接客態度が悪い上に「これ料理屋で出すもんじゃねーだろ」ってもんを 平然と売っているのでちょっと感じ悪い。(むきだしの生野菜とか袋入りのうどんそのまんまとか) 茶店 プレイヤーキャラを交代できる。 異次元茶店 町ステージにある茶店と役割は同じ。 道中ステージや城ステージにある転送装置から行く事ができる。 占い屋 前作でプレイヤーの度肝を抜いた占い屋の主人ことプラズマが、前作以上に怪しくなって今回も登場。 今回はまだ取っていない手形のありかをタダで占ってくれる。 宿屋の梅の間(タダ部屋)で寝ている事もあり、三角頭巾を脱いで 仰向けに寝転がっているが、カメラアングル上、素顔は見えない。 また、前作で登場した際のじんましんっぽいお腹の赤いぼつぼつはなくなったが、 赤い越中ふんどしに加えて赤いハイヒール着用というさらに変態チックないでたちになった。 エリア紹介 エリア一 「奪われた召還マシーンの巻」大江戸エリア ●道中ステージ:はぐれ街道、ほれほれ金山、かねつき峠 ●町ステージ:はぐれ町 ●関所ステージ:必要手形枚数…5枚 ●城ステージ:大江戸城(シシカカシ)、時間帯が夕方に固定 ●インパクト戦ボス:ビスマルエレガント改 序盤なので道中ステージやミッションはさほど難しくない。 大江戸城はインパクトに襲われており火事になっている。 序盤の城にしては高難易度かつ道のりも長いが、このステージで流れるBGMは神曲と名高い。 エリアニ 「亀の上の謎の島の巻」竜宮エリア ●道中ステージ:カッパ街道、ナルト街道、カエル山 ●町ステージ:乙姫町 ●関所ステージ:必要手形枚数…10枚 ●城ステージ:竜宮城(タイサンバ3)、時間帯が昼に固定 ●インパクト戦ボス:タイサンバ4 ヤエが仲間になるエリアだけあって水中を進む場面が多く、城ステージも半分ほどは水中が舞台となる。 カッパ街道にはゴールが2つあるが、一方のゴールはヤエ合流後でないと入れない。 前作にも登場したタイサンバの同型機が、城ステージとエリアボスとして登場。タイサンバ3の倒し方はまさかの金ダライ(そんな大きな金ダライどこにあるんだ…)。 エリア三 「復活!?魔王ドウチュウ鬼の巻」魔封島エリア ●道中ステージ:こけし道中、人食い街道、ぽちゃん湖、お墓峠 ●町ステージ:怪奇村 ●関所ステージ:必要手形枚数…17枚 ●城ステージ:魔人城(ゴロツ鬼)、時間帯が夜に固定 ●インパクト戦ボス:風雷神 この辺りから西洋風の妖怪も登場するようになる。 全体的に足場が不安定な場所が多く、ダメージ床のように見えて即死の針山、無敵時間以外で触れたら即死の血の池、吊り天井に転がる岩と 何かと即死する場所が多いため道中ステージに関しては下手をするとエリア四よりも難しい。 時には慎重に、時には大胆に動く事が要求される。 魔人城は今作の城ステージで唯一、時間帯が夜に固定されるため敵から得れる小判は2倍にはなるが全体的に暗いため視界が悪く 地獄巡りのようなステージ編成で様々な仕掛けがあって難しいが、奥で待ち構えているゴロツ鬼はコツさえ掴めば簡単に倒せる。 エリア四 「召喚マシーンはいずこへ?の巻」地底界エリア ●道中ステージ:かいわれ道中、もけけの森、迷い谷 ●町ステージ:キリカブ村、でろでろ村 ●関所ステージ:必要手形枚数…24枚 ●城ステージ:地底城(カブキ64)、時間帯が昼に固定 ●インパクト戦ボス:カブキファイナル エビス丸でないと登れない場所等、高低差がある場所が多いが即死が多かったエリア三に比べると道中ステージは優しい方。 唯一町ステージが2つあるが、でろでろ村へはゲームクリア後でないと行けない。 地底城は西洋風だが待ち受けているボスは和風。キリカブ村では3500両もの借金を肩代わりする事になる。 エリア五 「空の上の大決戦!!の巻」浮遊城エリア ●道中ステージ:雲の砦、空中庭園、風の城壁 ●町ステージ:浮世町 ●関所ステージ:必要手形枚数…30枚 ●城ステージ:夢幻城、時間帯が昼に固定(魔人城エリアのみ夜固定) ●インパクト戦ボス:デヴィル死神 ●最終決戦:ドウチュウ鬼戦 夢幻城はこれまでの城ステージの集大成となっており、かなり難しく再編成されているため難易度は鬼畜。 なお、大江戸城エリアは火事になっていない。(炎が上がる仕掛けはあるが) デヴィル死神もこれまでの巨大メカと比べてかなり強いので苦戦は必至である。 ラスボスのドウチュウ鬼は、1回倒すと巨大な牛の化け物に変身して襲い掛かってくる。のどちんこが弱点。 「やっぱりオレは追記・修正される運命にあったのか…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙です。デヴィル死神の体力6666に驚愕してたな、プレイしてた当時は。 -- 名無しさん (2017-11-24 11 32 07) おびす丸のモチーフって帯ひろ志? -- 名無しさん (2017-11-24 16 01 43) BGMといい疾走感といい傑作なんだが遊ぶのが大変すぎるのが辛い -- 名無しさん (2017-11-24 19 12 08) ↑2 そう。奇天烈将軍では漫画版にだけ登場して、きらきら道中ではゲームにも登場した。 -- 名無しさん (2017-11-24 21 03 08) これさ、説明書に嘘書いてあるよね?「ミス後はエリアマップから再開」ってあるのに、実際はミス後もゲームオーバーになるまでリトライが続く。代わりにスタート地点の外へ出ればマップに戻れるが、そのせいで未クリアのステージでこれぞうくん取ったり中間地点通過している場合だとアイテム補給のために戻るのがめんどくさくなる。長丁場&クリアしたら2度と戻れない城ステージは特に弊害がデカイ -- 名無しさん (2017-11-25 14 18 48) 中間地点の仕組みって厳密にはああなってるんだね。初めて知ったわ。 -- 名無しさん (2024-07-27 07 14 49) ↑3 今さら過ぎるけど一応訂正。おびす丸はマッギネスのゲームの方にも招き猫盗むお邪魔キャラで登場する。名前は泥棒だけど見た目はまんま -- 名無しさん (2024-07-27 08 27 17) 名前 コメント
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龍覇 M・A・F(メタルアベンジャーファイナル) R 水文明 (6) クリーチャー クリスタル・コマンド・ドラゴン/リキッド・ピープル閃/ドラグナー 6000 ■S・トリガー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、相手のアンタップしているクリーチャーを1体手札に戻す。その後、コスト4以下のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それがウエポンであれば、このクリーチャーに装備して出す) ■相手のクリーチャーがバトルゾーンを離れたとき、カードを1枚引いてもよい。 作者:citrus(作成協力 atsusi) ドラグナーの中でもお気に入りの一枚である《龍覇 M・A・S》が、もし最終龍覇になったら...そんなイメージで作成したオリカです! 皆様の忌憚なきご意見をお待ちしてます。 解説 大きなポイントとしては、《最終龍覇ロージア》や《最終龍覇ボロフ》のようにS・トリガーを獲得している。 受け札としての役割を獲得したことで、より幅広い運用を狙えるようになった。 cipはアンタップしているクリーチャーをバウンスした後、種類を選ばずコスト4以下のドラグハートを踏み倒す。 コストを参照しなくなったことで、アンタップしていれば幅広い範囲に対応できるようになったのは大きい。特に厄介なメタカードやシステムクリーチャーを迎撃できるのは心強いだろう。 本家同様ドラグハート・フォートレスも出せる点も見逃せない。 また下の効果(相手のクリーチャーが離れたら1ドロー)とcipが自己完結しており、相手の盤面を剥がしつつリソースを展開できるうえ、自らの効果で出した《龍波動空母 エビデゴラス》の龍解補助にも役立つ。 現環境に多い革命チェンジに対してのメタとしても効果を発揮してくれるだろう。 ロージアと比較すると、ブロッカーを持たず緊急時のチャンプブロックが難しい代わりに、バウンスによって相手の盤面を確実に1つ減らせる。また、【赤青緑モルト NEXT】において考えると、色の合うこちらがより優先されるかもしれない。 関連 《龍覇 M・A・S》 《最終龍覇 ロージア》 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (2) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) コメント コメント失礼します。なんかカツキングをドラグナーにして単色にしたようなスペックですね。パワーも地味に高く、ガイアールやデッドアックスでの二面除去にも期待でき、また離れた時のドローも能力とうまくかみ合っているまさに受け、ドローソース、フィニッシャーを兼ね備えたパワーカード。水の入るミドルレンジデッキでは入れない理由のない一枚だと思いました -- osamu (2024-03-01 14 28 34) 名前 コメント
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SW2.0キャラクターシート 03 05 (yama2__) #make sw2 ad 03 03 05 (Aki-Dice) yama2__ - 【SW2キャラクターメイキング】 種族:人間(冒険者) 03 05 (Aki-Dice) yama2__ - 器用度 = [ 8][ 5] = 13(+2) 筋 力 = [12][ 6] = 18(+3) 03 05 (Aki-Dice) yama2__ - 敏捷度 = [ 8][10] = 18(+3) 生命力 = [12][ 7] = 19(+3) 03 05 (Aki-Dice) yama2__ - 知 力 = [ 7][10] = 17(+2) 精神力 = [ 7][ 7] = 14(+2) 03 05 (Aki-Dice) yama2__ - ([I-0]冒険者)なし 03 05 (Aki-Dice) yama2__ - 所持金:1200 初期経験点:3000 [部分編集] 【ミストキャッスルキャラクターシート】 キャラクター名:ラウン・ニコ・ルシェル プレイヤー名 :yama2 PT名 :霧城放浪団 種族 :人間 性別 :男の子 年齢 :14 外見年齢 :13 生まれ :冒険者(没落貴族かなー?) 種族特徴 :『剣の加護=【運命変転】』 総獲得経験 :3000点+39490点+9060+18910 余剰経験点 :9550点+4910点 使用経験点 :3000点+39000点+14000 【能力値】 :ダイス:成長:装備: :ボーナス ”技”: 05 : 5 : +2 :器用度・18 :+3 8 : 10 : - : +1 :敏捷度・18 :+3 装甲: 02+1 ”体”: 06 : - : - :筋 力・18 :+3 :生命抵抗:-HP- 12 : 07 : 2 : - :生命力・21 :+3 : 11 : 45+15 ”心”: 10 : 7 : +1 :知 力・24 :+4 :精神抵抗:-MP- 7 : 07 : 2 : - :精神力・16 :+2 : 10 : 67 【レベル】 冒険者レベル :8 技能 :レベル:魔力: ・ソーサラー : 8 : 12 :16500 7000 ・コンジャラ : 5 : 9 :7000 ・プリースト : 4 : 8 :5000(シーン/月の女神) ・グラップラ : 8 : - :16500 7000 ・エンハンサ : 5 : - :5500 ・ライダー : 5 : - :5500 hp 60/60 mp67/67(ニゴー+10/10)(ボーアHP:44pts) [???]-5m---[リリス]-1m-[アプシス]-4m-[ラウン(ボーア)][] 【特技】 戦闘特技 :参照ページ : 《投げ攻撃》* : :《カウンター》* 《追加攻撃》* : : 《魔法誘導》 : : 《魔法収束》 : : 《魔法制御》 : : 《頑強-Ⅰ》 : : : : [練技-5] :参照ページ :: [騎芸-4] 《スケイル・レギンス》 : :: 《騎獣の献身》 : 《ストロング・フラッド》 : :: 《攻撃指令1》 : 《アンチボディ》 : :: 《探索指令r》 : 《ガゼルフット》 : :: 《大型制御b》 : 《スフィンクス・ノレッジ》 : :: 《人馬一体?》 : 【言語】 :会話:読文: ・交易共通語 : 可 : 可 : ・汎用蛮族語 : 可 : - : ・魔法文明語 : 可 : 可 : 【判定値】 :技能レベル:能力値ボーナス:合計 『魔物知識』 : 5 : 4 : 9 『先制力』 : - : - : - 『基本命中力』 : 8 : 3 : 11 『追加ダメージ』: 8 : 3 : 11 『基本回避力』 : 8 : 3 : 11(+1) 【装備】 武器 :用法:必筋:命中修正:命中力:威力:C値:追加D ・パンチ :1H: 0 : - : 11 : 0 : 12 : ・リスト :1H: 5 : 0 : 11 : 10 : 9 :+11 ・ : : : : : : : 防具 :必筋:回避力:防護点: ・クロースベスト : 1 : 0 : 2 : ・アラミドコート : 5 : 1 : 2 : その他 : - : 1 : 合計 : 1 : 3 : 【装飾品】 部位 : 装飾品の名称 :効果 頭 : : 耳 : : 顔 : 銀鎖付き聖印 : 首 :光のアミュレット: 背中 :サーマルマント革: 右手 : 敏捷の指輪 : 左手 : 叡知の腕輪 : 腰 : 革のベルト :(ブラックベルト相当)3000 足 : 韋駄天の靴 :2000 その他: 宗匠の腕輪 :(「雫の腕輪」とスイッチ使用)5000 【所持品】 ・冒険者セット、着替えセット、予備の水袋、 ・保存食(7日分+70日分)、飴玉の小袋、普段着、フード付きぼろマント、 ・ペン、インク+羊皮紙(x5) 鉄筆、チョークx3(炭?)、 ・たいまつx5、+たいまつ買い置きx23、 ・魔法発動体/黒曜石の指輪(200g)、夜月神の聖印、 ・「敏捷の腕輪」「叡智の腕輪」 ・「リスト(魔法の発動体)」、下着(サルマタ的な) ・ ・「青い枯れ木の枝x10」「骨の欠片x4」 ・「酒の種x10」「魔香草x10」「薬草x10」1300 ・「騎獣縮小札Ⅰx5」「魔晶石(3ptsx2・5ptsx5)」2300 ・「守護石(1ptsx9)」「アウエイクンポーション」「ユニコーンの角x2」7000 ・ ・『牢獄の鍵』『名誉蛮族の腕輪』『館の鍵』『奴隷の首輪x3&鍵(Rストラー)』 ・『運河使用許可証』『シェラシースの光改修報告書』『ピラトト写本』 ・『鮮血城の呼び鈴』『奴隷の首輪x5&鍵(ヘドロン)』『ウルスラからの密書』 所持金:+398+(+1000をウルスラに預託)+21815(-22200)(欠片11個) 【名誉】 名誉アイテム :点数 ・ : ――――――――――――――――――――――――――――――― 所持名誉点 : 0 合計名誉点 : 0 【設定】 『血縁者と死別した』『師と呼べる人物がいる(目標を兼ねる)』『意外と慌て者でうっかりさんだ』 比較的最近に、外界から「霧の都」へと捕らわれてきた男の子です。(せいぜい1~2年位がいいなー) 見た目は童顔で年より幼く、軽く見られがちなのを本人は気にしていなくもないです。 性質としてはそれほど勇ましい訳ではないのですが、少年らしい気負いもあり、良く虚勢を張ります。 知識欲は旺盛、何でも良く学びますが、しかし思慮深くはない気がします。(興味の範囲は狭いのかな) 行動指針としては、良く忘れ物をします(笑)。 他には、うっかり女の子の着替え中に踏み込んだり、転んだ拍子に何かいけない部分を掴んじゃったり、 状況次第でそんなアプローチを狙っていこうかな?(未定) ミランダに保護された、アプシスに格闘術を習った、リリスを妹のように思っている?(或いは、いた(笑)?) 【使い魔】 『ニゴー:水生生物型(手のひらに収まるサイズの発色綺麗な緑蛙)』 先制:10 移動:5/10(水) 舌:命中+1/2D-2 回避:+2 装甲:+0 MP:10pts 【騎獣】 『ボーアー:陸上4脚獣(+技能5レベル)』 先制:- 移動:20 咬む:命中+6/2D+5 回避:+5 装甲:+5 HP:44pts MP:09pts 生命抵抗:7 精神抵抗:6 各種判定基準:4(5) 【真語魔法】 【操霊魔法】 【神聖魔法】 エネルギー・ボルト 消費5 エンチャントウエポン 消費2 サニティ 消費3 ブラント・ウエポン 消費2 スパーク・ラッシュ 消費6 バニッシュ 消費3 ライト・スフィアー 消費1 ダーク・ミスト 消費3 フィールドプロテクト 消費2 ロ ッ ク 消費1 プロテクション 消費1 アウエイクン 消費5 スリープ・クラウド 消費5 アース・ヒール 消費3 キュア・ウーンズ 消費3 センス・マジック 消費1 カウンター・マジック 消費1 ディテクト・フェイス 消費4 ディスペル・マジック 消費3 コマンド・ドール 消費4 バイタリティ 消費2 ファナティシズム 消費3 ナイト・ウォーカー 消費2 アンロック 消費2 クリエイト・ゴーレム 消費4/8 センス・エネミー 消費2 ファイア・ウエポン 消費4 「オーク・パペット」 パラリシス 消費3 レイジング・アース 消費7 先制:9 移動:9 腕:命中+4/2D 回避:+2 リープ・スラッシュ 消費7 装甲:2 hp:23 ディスガイズ 消費3 ファミリアー(カエルノコ) 消費15 ドール・サイト 消費3 「ローム・パペット」 マーキング 消費2 フォビドゥンマジック 消費5 先制:10 移動:10 腕:命中+4/2d+4 回避:+4 ライトニング・ボルト 消費7 ポイズン・クラウド 消費6 装甲:2 hp:34 ウエポン・マスタリー 消費5 インテンス・コントロール 消費5 ウォールウォーキング 消費3 クリエイト・アンデッド 消費4-12 トランスレイト 消費2 スペル・エンハンス 消費3 ブ ラ ス ト 消費6 「 」 消費 コンシール・セルフ 消費15 「 」 消費 ハード・ロック 消費4 ファイアーボウル 消費8 レビテーション 消費6 アナライズ・エンチャントメント 消費4 アポート 消費5(2000ガメル分の水と食料入りの丈夫な麻袋:準備)(水棲の使い魔) スティール・マインド 消費2 タング 消費5 エネルギー・ジャベリン 消費9 クリエイト・デバイス 消費4 ブリンク・イメージ 消費10 マジシャン 消費6 【ミッション参加履歴】 固定イベント『ウルスラを探せ』 (2009-06-22 00 34 23) 固定ミッション『水を汲んできて』 経験点:1670点+800点 戦利品等:1290G(剣の欠片3つを含む) コメント 【セッション参加履歴】 『第2話』 ★3個 経験点:20点 戦利品等:10G (2009-06-22 00 33 32) 『第3話』 ★1個 経験点:2030点 戦利品等:0G (2009-06-22 00 32 08) 『第4話』 ★2個 経験点:0点 戦利品等:430G/5 【11:泉のある広場】 tb:2日目昼 (2009-06-22 00 33 32) 『第5話』 ★2個 経験点:2470点 戦利品等:320G/5+剣の欠片x3/5 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:2日目夕方 (2009-06-24 21 32 07) 『第6話』 ★2個 経験点:160点 戦利品等:400G/4 剣の欠片:0個 1ゾロ:なし 【51:廃墟】 tb:3日目昼 (2009-06-25 11 15 03) 『第7話』 ★2個 『第8話』 ★1個 経験点:270点 戦利品等:光のアミュレット(3000G)、鉄(20G)x12、魔道部品(300G)x4、希少な魔道部品(900G)x1=3840G 1428G/人(ミニエ未受領)、未換金:魔道文明時代の本(170G)+幻獣の皮(140G)=310G 剣の欠片:4個 『第9話』 ★1個 経験点:2400点 戦利品等:「シェラシースの光の古文書」 『第10話』 ★2個 経験点:860点+400点 戦利品等:=940G 188G/人 剣の欠片:3個 『第11話』 経験点:460点 『第12話』 ★10個 経験点:4320点+2000点+100点 戦利品等:=3600G 720G/人 剣の欠片:3個 『第14話』 ★5個 経験点:2090点+1000点+50点 戦利品等:=1320G 264G/人 剣の欠片:5個 『第15~17話』 ★3個 経験点:1470点+90点 戦利品等:=2940G 588G+190g/人 剣の欠片:10個【41:追い剥ぎ小路】 tb:14日目朝 『第18話』 ★4個 経験点:1640点+100点 戦利品等:=1460G 292G/人 【23:娼婦街】 tb:15日目朝 『第19~20話』 ★7個 経験点:3030点+1450点 戦利品等:=9590G 1918G/人 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:18日目朝 『第21話』 ★8個 経験点:3200+1650+280点 戦利品等:=3670G 734G/人 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:20日目夕方 『第22話』 ★9個 経験点:3600+1800+220点 戦利品等:=3380G 676G/人 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:23日目朝 『第23~28話』 ★14個 経験点:5600+2800点+460点+200点 戦利品等:=23600G 4720G/人 剣の欠片:13個 1ゾロ:4回 【32:ヤムールの酒場】 tb:25日目未明 『第29~32話』 ★7個 経験点:2800+660点 戦利品等:=18185G 3637G/人 剣の欠片:17個 1ゾロ:4回 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:28日目夕方 04 35 48 (A_ki-GM ) 『NPCの捜索』 『第33話』 ★7個 経験点:2800+270点 戦利品等:=18600G 3720G/人 剣の欠片:15個 1ゾロ:2回 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:31日目夕方 『第34~41話』 ★31個 経験点:12400+880点 戦利品等:=71640G 14328G/人 剣の欠片:13個 1ゾロ:2回 【36:“木漏れ日の”施療院】 tb:37日目朝 『魔物の討伐』 00 25 58 (A_ki-GM ) comment(noname)
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Gジェネレーション ユニットアビリティ アルファベット アビリティ名 効果 DG細胞感染 毎ターンHP/EN5%自動回復。 EXAMシステム搭載 命中/回避+15、覚醒値+50。MP消費。 Iフィールド機能 BEAM射撃無効化。 あ行 アビリティ名 効果 アルミューレ・リュミエール装備 HP3000以下で発動。全攻撃無効。 アルミューレ・リュミエール展開 全攻撃無効。EN消費2倍/毎ターン30消費。 アルミューレ・リュミエール防御可能 防御可能。BEAM1無効、BEAM2半減。 アンチ・ビーム・シールド防御可能 防御可能。BEAM1半減。 アンチ・ビーム爆雷搭載 周囲のBEAM射撃を無効化する。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃55%OFF。毎ターンEN10消費。 か行 アビリティ名 効果 コア・ブロック・システム ユニットが破壊された時、脱出できる。 さ行 アビリティ名 効果 サブ・フライト・システム搭乗可能 サブ・フライト・システム搭乗可能。 シールド防御可能 防御可能。ダメージ30%減少。 水上移動可能 水上を移動可能。 スーパーモード搭載 スーパーモード搭載 ゼロシステム搭載 攻撃/防御/命中/回避+15、性格変更。 ソニックシールド装備 射撃武器を全て無効化。 た行 アビリティ名 効果 脱出機能搭載 脱出機能搭載。 デュートリオンビーム受信機搭載 発信機を持つ戦艦から補給を受けられる。 デュートリオンビーム発信機搭載 ※ 受信機を持つユニットのENを全回復する。 トランスフェイズ装甲搭載 物理攻撃50%OFF/EN20消費。 ※ 受信側と送信側の間に他のユニットがいると、ビームは届かない。 な行 アビリティ名 効果 ナノ・スキン装備 毎ターンHP10%自動回復。 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 フェイズシフト装甲でENを消費しない。 は行 アビリティ名 効果 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装できる。 バック・ウエポン・システム機構 一度変形すると帰艦するまで戻れない。 パワーエクステンダー搭載 EN消費20%OFF。 ビーム撹乱幕搭載 周囲のBEAM射撃を無効化する。 飛行可能 上空を移動可能。 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃50%OFF。毎ターンEN10消費。 フルアーマーシステム フルアーマーシステム 変形可能 変形可能。 補給機能 味方戦艦のHP/ENを回復できる。 ま行 アビリティ名 効果 マグネットコーティング 攻撃/防御/命中/回避+5 ミノフスキー粒子散布可能 周囲のミノフスキー濃度を高める。 ミラージュコロイドシステム搭載 敵に狙われにくくなる(強) モビル・ファイター(MF) モビル・ファイター モビル・ドール機能(MD) モビル・ドール や行 アビリティ名 効果 ヤタノカガミ BEAM射撃無効化 ら行 アビリティ名 効果 ラミネート装甲搭載 BEAM1無効、BEAM格闘BEAM2半減。 わ行 アビリティ名 効果
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・入魂 進化入魂と強化入魂の二種類がある。
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第6章 エリア 消費体力 獲得経験値 獲得ユニ 得られる物 6-1 - - - - 6-2 - - - - 6-3 - - - - 6-4 - - - - 6-5 - - - -