約 4,128,158 件
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ウイングアロー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 水 スピード ダート SL★8 82 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 1592 1179 295 ×/〇/◎ 1,600m~2,100m/1,600m 99 7960 3538 884 スキル ライトニングアクアアロー(全てのブロックを水と天ブロックに変化、1ターンの間、ダートタイプのスピードが3倍 ) Lスキル 【極】ハイパースピードアロー【効果1】ダートタイプの馬の全能力が3.9倍になる。【効果2】7コンボ以上クリアしたターンにチーム全体のスピードが2倍になる。【効果3】コンボ吸収スキルの影響を受けない ★6進化素材 フェブラリーステークス ジャパンカップダート ジャパンダートダービー レジェンドホース像 レジェンドホース像 ★7進化素材 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 超レジェンドホース像 超レジェンドホース像 ★8進化素材 超レジェンドホース像 進化の蹄鉄(天) 進化の蹄鉄(水) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 SLピックアップガチャなど
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メトロウイング号、羽田空港~成田空港間史上最速28分アクセス メトロウイングとは、2015年2月14日より運行を開始する、多摩南部鉄道の在来線特急史上最速160km/h運転を実施する特急である。 概要 羽田エアポートラインが成田に延伸されることが決まり、羽田~成田の移動に1.5時間~2時間は避けられないため、少しでも早く羽田と成田を行き来できるようにと、とある私鉄が運行する特急を真似て誕生した。 羽田空港~成田空港だけでは某高速運転する特急の都市アクセスが成り立たなくなるため、新崎線大崎を経由し、新宿まで運転される。 当初の名称は「メトロポリタンウイング」だったが、名称が長くて覚えにくい為、メトロウイング号を使用されることになった。 羽田成田空港間最速28分 高速走行用に高規格路線として設計された東京エアポートライン延伸区間は船橋~成田間が地上高架区間であり、この区間では在来線最速160km/h運転を行う。また、地下区間の東舞浜~船橋間も東舞浜駅北側1kmから先は160km/h運転が可能。 前の列車との間隔を大幅に空けることで高速走行区間が増えている。 本来なら、全区間160km/h運転によって25分以内でのアクセスを目指したが、トンネル微気圧波や東舞浜駅での高速運転通過時の危険性があったため、現時点では東舞浜~羽田空港国内線ターミナル間で130km/hに速度を抑えられている。また、ほぼ同等の理由で成田~空港第2ビルも130km/h制限によって高速運転が実用できていない。 運行ダイヤ 現在のところ、上り(成田空港発)の運行ダイヤが確立済み。下り(新宿発)は最終検討段階に入っている。 運転ダイヤは上りが空港第2ビル駅、下りは羽田空港国内線ターミナル駅発が基準時刻となっている。 上り・下り共に基準駅発車時刻は0分→45分→30分→15分→0分の45分おきのパターンで運行される 停車駅 新宿⇔渋谷⇔羽田空港国際線ターミナル⇔羽田空港国内線ターミナル⇔(東舞浜)※1⇔(佐倉)※2⇔(成田)※3⇔空港第2ビル⇔成田空港 ※1:多客期臨時列車(60号~99号)のみ停車。 ※2:メトロウイング号4号・ 車両 車両は東京エアポートライン専用に開発された7500系7両が充当される。 車内は全席指定としている。(多客期臨時列車では一部が自由席となる)
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2009/06/17(水) 21 50 35.36 終了時間:2009/06/21(日) 10 18 08.41 参加人数:1 1990年にアメリカのゲームメーカー、オリジンから発売されたスペースフライトシューティングの移植版。 ゲームの目的は、強襲空母タイガース・クロー所属のパイロットとして、人類に宣戦布告した高度な知能と凶暴な性格を合わせ持つ猫型異星人、『キルラシー』をベガ星域から駆逐すること。 低速なポリゴン・ワイヤーフレームが主流のIBMPCの3DSTGの中で、美麗・高速な2Dグラフィック、場面に応じたBGMに多彩な登場人物、プレイした任務の成否によってシナリオがどんどん分岐していく、という当時としては非常にドラマチックなゲーム内容は多数の支持とフォロワーを生み、ウイングコマンダー自身もシリーズ化され、フルボイスやCD-ROM、テクスチャーポリゴンや実写ムービー等当時の最高技術をふんだんに使用して作られる続編や、現代戦・WW1・2を舞台にしたスピンアウト物は、WIN95登場までの海外PCゲーム界をソフト・ハード両面で牽引する存在となった。……のはPC版の話。 386の普及に一役買ったソフトをスーファミに持ってきたからか、コマ落ち・処理落ちが気になる事もあるが、遊べないって程ではない。 でも妙に硬くなった艦船や、一撃死となった隕石群、敵機のシールドを剥し、撃破まであと一息というサインになっていた破片の表示や大半のデモシーン、細々とした演出まで削られたのは……。 また、PC版では兵員室のベットでセーブが出来たが、SFC版はパスワード方式、しかも3~4ミッションほどクリアしないと表示されないので実機でプレイするのは根気が必要だろう。 脱出し続けてもエンディングは見られますが…… 操作方法 方向変換:十字キー スピードアップ・ダウン:L・R 急停止:L・R同時押し 機銃:B Laser bolt 破壊力は低いが、連射・射程距離に優れる。最大射程約4800 Mass driver 標準的な性能の機銃。最大射程約3000 Neutron Gun 強力だが、射程が短く連射出来ない。最大射程約2500 Full Guns 異なる種類の機銃を同時発射。エネルギーを多く消費。 ミサイル:A(追跡装置故障時ロック不可) Dart DF 発射すると真っ直ぐに飛んでいくロケット弾 Jav.HS エンジンの熱に反応して追尾する赤外線ミサイル。目標を見失った場合、その時最も近い熱源を追尾し直す。 Spic.IR 敵の形を記憶して追尾する画像認識ミサイル。目標を見失うことなく確実に追跡するが、形状記憶の為数秒間のロックオンが必要。 Pilum FF 味方機の発信する信号で敵味方を識別している敵味方識別ミサイル。もっとも近くにいる敵を追尾。通信装置故障時には、味方まで敵と見なす事が有るので注意。 Porcupine 青赤に点滅している機雷。自機の後ろに発射され、他の機体が近づいただけで爆発するので、後ろを取られた時に有効。 アフターバーナー:Y マップ表示:X ポイント変更はXで選択しスタートで決定 オートパイロット:セレクト+Y 目標ポイント手前数千キロまで高速移動する。敵・障害物と遭遇した場合自動解除。 緊急脱出:L+R+セレクト+スタート 機体を捨てて脱出する。脱出装置が故障している場合は使用不能。 体力が減ってくるとEJECTランプが点灯するので、ランプ点灯中に押すと脱出。 左ディスプレイ表示変更:セレクト+L 機体の状態を表示するディスプレイ。押す毎に武装⇔ダメージ表示と切り替わる。 武装切り替え:武装表示時にセレクト+B・A(機銃・ミサイル) 右ディスプレイ表示変更:セレクト+R 押す毎にナビゲーション→ターゲット情報→通信と切り替わる。 ターゲットロック:X 表示されているターゲットをロックオンし、情報を表示し続ける。 ミサイルのロックもこれで行なう。 通信モードの使い方 右ディスプレイを通信モードにして 通信相手を選択:セレクト+X 通信相手を決定:X で通信が出来る。 ウイングマンの場合 ブレークノコウゲキ 散開して攻撃を開始させる フォーメーション! 攻撃要請を拒否し、編隊維持させる ワタシノヨコニ 離れているウイングマンを呼び戻す シズカニ! 通信を禁止させる シャベッテヨイ 通信を許可させる タスケテクレ! 救援を要請する オマエハモドレ 母艦に帰投させる ワタシノテキヲタタケ プレイヤーの一番近くに居る敵を攻撃させる 敵機の場合 ケムクジャラメ! 挑発 クタバレ! 挑発 ネコトコウシン 挑発 相手の注意を引き付ける効果有り タイガース・クローの場合 チャッカンヨウセイ 着艦許可を出す これを出して、艦首の甲板(白い部分)に突っ込んで初めて任務完了になる。 出さずに、また、出しても緑色の部分に突っ込んでもダメージを受けるだけで着艦は出来ない。 ただし、 ①目標ポイントを一ヶ所以上通過 ②敵を一機以上撃墜 の二つの条件を満たしていないと許可されない。また、敵が近くにいるときも許可されない。 敵味方それぞれ四方独立したシールド・装甲を持っており、敵機全体に満遍なく当ててダメージを分散させてしまうより、前なら前、右なら右に攻撃を集中させることがコツ。 機銃のチャージはシールドの再生中には遅くなる。 小惑星は破壊できるが、かわしたほうが無難。小惑星群飛行時の安全速度は250前後。 敵味方共にミサイルの誘導性能は悪い。近づいて打つこと。 対艦攻撃の方法は、 ①離れた場所から後方をとり、約4千から最大速度で接近 ②2千に接近したら、ミサイル発射 ③機銃を打ちながら約1千まで接近 ④1千切ったら急旋回し、アフターバーナーで素早く離脱 ⑤また後方をとり、①から繰り返す Wing Commander CIC 主1 宇宙戦は、距離感がつかみにくい&方向がつかみにくいのですごく難しい…。 基本的な戦法は現在のフライトゲームにも通じるのでそういった意味ではよくできたゲームです。 でもSFCだとフレームが少ないので敵を追いかけるのが大変。 一回目のプレイでは、死にそうになったら脱出というチキンプレイをしていたら、見事に敗北ルートに。 星系は陥落。 タイガースクローがワープするまでの時間を稼ぐため、単機で敵の大群に突っ込み…と思った瞬間死ぬ。(発艦地点が隕石群の中なので) どっちにしろ、1対10数機で戦えるわけがないので、あっさり撃ち落されて脱出。パイロットは敵の制圧域で一人取り残されましたとさ。 いざ帰還。 2回目は、脱出装置を一切使わずにクリア。キルラーを星系から追い出し、完全勝利。 敵基地は撮り忘れました。 祝勝会だー! そして次の戦いへ… 旗立てるの好きだよね。宇宙戦なのにどこに立てたんだろう。 やっぱりゲームオーバー。 ちなみに、最終撃墜数は77+α。 攻略? 進むなら、グッドエンドルートが楽。 バッドエンドルートに行くと、シミターしか使えない→負ける→シミターしか使わせてもらえない→負けるのループに。シミター作ったやつ出て来い。 ドッグファイトは、低速旋回が肝。相手の斜め方向にすれ違った瞬間、速度を落として旋回で大体おk。 でもたまにはヘッドオンで瞬殺も手。オーバーシュートはあまり狙えない。 対艦戦は、敵を正面に捕らえないように、斜めに近づくといいです。距離が1500~2000を切ったら、目標をセンターに入れてスイッチ。アフターバーナーがあればふかしてもいい。 隕石群での戦闘は、旋回すると隕石消えるので普通に戦ってもいいです。 仲間は意外と役に立つ。強い奴なら。でも対艦戦は苦手なので、艦船と戦うときはちゃんと指示しよう! ドッグファイトはかなり頼りになるので、めんどくさいと思ったら仲間に任せて別の敵を狙ったり逃げるのも手。 ただし協力しようという気はまったく無いので、自分がパートナーの前に出ると、後ろから撃たれます。ボスマン強いよ。 おまけ 最終パス 最終階級 仲間の死に様 ハンター。あまり強くないのに、最終戦のパートナー。 パラディンじっちゃん。慎重派なので突撃派の人にはあまりよく思われてないらしい。退役間近で死亡。 ナイト。普通。超普通。影が薄い。
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うぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ↑ は? 概要
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ダブルウイングス 【だぶるういんぐす】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 ミッチェル 稼働開始年 1993年 判定 なし ポイント 『雷電』のリスペクト作品ゲームバランスはそこそこ良好やや癖のある演出と出回りの悪さが足を引っ張ったか 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『キャノンダンサー』や『チャタンヤラクーシャンク』等、一風変わった作品で知られるミッチェル開発の縦画面シューティングゲーム。タイトル画面にデカデカと「雙翼」と書いてあり、その下に書いてあるアルファベットの綴りで「ダブルウイングス」と読む。 全6ステージ×2周で2人同時プレイ可。 システム 8方向レバーで自機の操作。ボタン1でショット。ボタン2でボンバー。 アイテム。アイテムはアイテムキャリアーを破壊するか特定の地上物を壊すと出現する。 バルカン銃…赤のカラーポッド。パワーアップする毎に攻撃範囲が扇状に広がる。 レーザー…青のカラーポッド。自機の正面にレーザーを発射。パワーアップする毎に威力が増す。 ブレイクバルカン銃…黄のカラーポッド。一定距離を進んで爆発する炸裂弾を発射。パワーアップする毎に扇状に広がっていき、最終的には自機を中心に90度をカバー出来る。 パワーボム…ボンバーを1発補充。 ホーミング…敵を自動追尾するミサイルを発射。 ミサイル…前方に直進するミサイルを発射。 ボーナス(コイン)…500点加算。更にステージ内の全コインを取るとステージクリア時にボーナスがある。 ボーナス(宝箱)…5000点加算。 1UP…自機を1機増やす。 セーラー少女人形(仮)…インストやキャラ選択画面に登場する海兵隊の軍服(つまりセーラー服)を着た少女。 特定の場所を攻撃し続ける事で出現し、取得するとミス時にアイテムを幾つかばら撒いてくれる。『雷電』でいうフェアリーと同じ存在である。 カラス人形(仮)…効果は先述のセーラー少女人形と同じだが、こちらはアイテムとして登場せず、コンティニュー時のリスタートの際に登場してアイテムをばら撒く。いうなれば救済処置である。 ショットは最高7段階(例外あり)、サブウェポン(ホーミング、ミサイル)は4段階までパワーアップ出来る。 プレイヤーはゲーム開始時に機体(キャラクター)を選択する。 選択したキャラクターにはそれぞれ得意武器が設定されており、ゲーム開始時及びミス時の復帰には得意武器に換装される。また得意武器は更にもう1段階パワーアップ出来る。 2人同時プレイ時、互いの機体を近づけた状態でショットを撃ち続けると両プレイヤーとも特殊ショットが一定時間使用可能。 キャラクター ニック=ノルマーゼ(B.C.H1号機) 金髪のイケメン。得意武器はバルカン銃。 ソフィー=ディオール(B.C.H2号機) 女性。得意武器はレーザー。 エラン=オークベッツ(B.C.H3号機) 髭面のオッサン。得意武器はブレイクバルカン銃。 選択した機体によって1面の内容が変化する。またソフィーを選択した場合のみ2面と3面の順序が逆になる。 評価点 難易度は「死んで覚えるタイプ」で試行錯誤を繰り返す内に突破できる絶妙なバランス。極端に難しすぎる・易しすぎる地点は極めて少ない。 ミス時の復活バランスも良好。しっかりとボムを撃つタイミングを決めたり安全地帯を利用する事で初心者でも安心して突破出来る。 流石に2周目や最終ボスの復活は一筋縄ではいかないが。 2周目は1~3ステージの前半部分に別内容のハーフステージが追加される。 ぶっちゃけ言えば、1周目は本来のステージの長さを半分程に省略していたのを2周目では完全なサイズで開始するといった感じである。いかにも「1周目とは違う」という事をアピールさせられているようである。 また2周目開始時にはフルパワーUP&ボンバーストックMAXの状態で始まるというちょっとしたサービスも。 ボンバーの扱いやすさ。 『雷電』同様投下式であるが、押した瞬間に判定が広がるまで自機が無敵になる為緊急回避に向いている。 ただし、ボンバー投下後に若干の隙が出来る為、油断は禁物。 賛否両論点 本作のマスコットキャラクター的存在のカラスのようなキャラクターの挙動について。 (1人用プレイ時の)ミス時に画面が暗転する際、このキャラクターが満面の笑みを浮かべながら画面中央に現れるのだが、人によっては神経を逆撫でして不快感に思える演出と捉えられる。 もっとも、このカラスは先述の通りアイテムをばら撒く隠しキャラでもあり、コンティニュー時にはプレイヤーに継続を懇願する演出もしているので、敵キャラという訳ではない事を付け加えておく。そもそもミス時の演出もゲーム性には何の影響も与えておらず。表示も長いわけではないので、テンポも悪くはなっておらず、大半のプレイヤーにとっては気にならないかも知れない。 余談だが、このカラスは後にミッチェルがリリースした『チャーリー忍者』(国内未発売)でもマスコットキャラとして登場している。 ご多分に漏れず、本作にもランクシステムがありパワーアップ状態でランクが上昇する。概ねメインショットのパワーをレベル4で止めるとランク上昇は抑えられる模様。 問題点 グラフィックが原色ベタ塗りが多めで少々野暮ったい。 加えて効果音、BGMもあまりパッとしないものが多く演出面はいまひとつ。 遊びやすい内容とはいえ、やはり初心者に辛い部分も多い。 特に気になるのはソフィー(B.C.H2号機)でスタートした際の1面のボスと3面(本来の2面)の飛行船ステージだろう。 ソフィーでスタートした際の1面のボスは大型の軍用機の上に中型の戦闘機を乗せたいわば「親子型」のタイプで、大型機の方も1面とは到底思えない程の弾のばら撒き具合な上に、更に問題なのはその中型機の方で、画面上を回転しながら弾をばら撒き、当時のSTGのセオリーを無視した「画面下部の自機に接近した際にも問答無用で攻撃」を公然と行ってくる。これが1面である。 更に飛行船ステージは他のキャラでスタートした際は2面として登場するが、只でさえ攻撃がきつい道中がソフィーでプレイした際では3面にとして登場している為、余計難易度が上がってしまい、いわばソフィー機プレイヤーとしての難関となっている。 メインショットの1つ「ブレイクバルカン銃」が使いづらい。 真横に攻撃出来るのが強みだが、射程距離が限られてる上に火力もそれほど高くないので地雷武器と化している。 よって、初期武装がコレであるエラン機は他の2人に比べてやや不利。 総評 タイトル画面の見た目が少々胡散臭い等の若干敬遠されやすい要素はあるが、数ある『雷電』インスパイア作品群の中では比較的遊びやすいタイトルと言えるだろう。 惜しむらくは基板の出回りが悪く知名度が低すぎる事か。
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RS-657 パトウイング SCユニット パワー4+ CN- BP4000 SP- ノーマル 追加条件 自軍Sユニットを5体捨札にする ※このカードの追加条件は、自軍捨札に特徴「スワット」を持つSユニットのカードが5枚以上あるとき、 次のように変更される⇒追加で自軍コマンドを2つホールドする。 【航空戦力との連携】 これが自軍エリアにある間、特徴「航空機」を持つユニットは次の能力を得る⇒ウイング メカ/航空機 オーバーテクノロジー 特捜戦隊デカレンジャー フレーバーテキスト SWATモードの使用許可を受けて、空中での機動に特化したデカマシンが配備された。 備考・解説 イラスト F.M.U 収録エクスパンション 第9弾自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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[X-wing starfighter] 正式な機種名は「インコム社製T-65B Xウィング・スペース・スペリオリティ・ファイター」(X-wing starfighter) * 全長:12.5メートル * 速度:3,700G、100MGLT、8SU/STP、クラス1ハイパードライブ、時速1,050キロメートル(大気中) * 操縦要員:1名、アストロメク・ドロイド一体 Xウィングは良好な機動性と強力な武装、十分な防御能力を備えた戦闘機であり、Z-95ヘッドハンター、Yウィングなどの旧式戦闘機に頼っていた同盟軍にとって理想的な機体であった。しかしその性能に比例し、内部のシステムは非常に複雑かつ繊細であったため、Xウィングは非常に高価であり、十分な数を揃えるには長い時間を要した。
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前衛と後衛が状況によってよく変わる柔軟なコンビで、ウイングがダウンを取ってくれるので相性がいい。 スサノオ2落ち、後落ち、先落ちと落ち方すら変えられるが、これは固定の話でシャッフルでは普通に後落ち推奨。 開幕はウイングが道を開き、丁寧にメインでダウンを取るかロックを集め、その間にスサノオはしっかり牽制しつつ接近を狙う。 ウイングは飛翔やブーストにより生存能力が高いので、スサノオはあまり無理しないように。 片追いする時はウィングゼロが上空を、スサノオが地上付近をマークすると相手のプレッシャーが半端ないだろう。
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/845.html
RK-042 ブランウイング 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 自軍バトルエリアに「RK-042 ブランウイング」が1体ある場合、相手がスタートフェイズにコマンドを4つリリースしたなら、そのスタートフェイズを終えるときにホールドするコマンドは2つになりますか? A いいえ、ホールドするコマンドは1つです。リリースした枚数に関わらず、相手がホールドするコマンドは、「RK-042 ブランウイング」1体につき1つになります。 公式回答 Q 自軍バトルエリアに「RK-042 ブランウイング」が2体ある場合、相手がスタートフェイズにコマンドを2つリリースしたなら、そのスタートフェイズを終えるときにホールドするコマンドは2つになりますか? A はい、その通りです。「RK-042 ブランウィング」の効果は重複します。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/267.html
こちらはウイングガンダムゼロの武装解説等のページ。 コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(チャージ射撃、ゼロ[[システム]]) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 140(170) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後NN 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 163 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 派生 斬り抜け 横~横N前 113-164 派生 連続斬り 横~横N後NN 190-219 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 315(A)293(B) ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」がFULL BOOSTに登場。 本機はTVアニメで活躍した機体で、既に参戦していているEndless Waltzに登場するウイングガンダムゼロ(EW版)とはデザイン違いの同一機。 「NEXT PLUS」以来、AC版では初めて2機のゼロが並び立つ事になった。TV版WシリーズのBGMは存在するがOPムービーは無い。 全機体屈指の万能性を有し、家庭用以降はバンシィ・ノルン、フルアーマーユニコーンと並んで対峙することが多い人気機体。 キャンセル落下が無くBD・上昇速度は3000平均以下だが、良好なBD燃費(8-回)とνやエピオンと同等の旋回性能を持ち、また武装の特性上足を止めにくいことや機体の小ささが合わさり移動速度自体は遅くても総合的な回避力は高い。 加えて刺していく武装の性能自体も強力であり、更にはリロード制の誘導切り武装まで有すると、全体的に隙のないスペックを誇る。 解禁前の触れ込みでは格闘寄りだとされており、実際赤ロックがやや短く近接で輝く武装が多いが、 特射の有効射程が長いこと、CSメインの着地取り性能の高さから、中距離でも特に力不足を感じさせない。 今作のメインは通常時は単発ビームであり、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 運用方法はNEXTまでのゼロとは違い、どちらかというと00ライザーやリボーンズのver違いのような射撃体系。 リボーンズと比較すると武装の弾数や手数・種類で劣り、BRと移動照射の回転率に優れる。中距離ではEW版から飛翔・サブ・特射を排除し、BRを追加したような性能となる。 これに加えて強化されたサブ射のマシンキャノンや、性能の高い特射のローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を獲得した。 射CS中メイン→格闘という強力無比なキャンセルルートを持ち、射撃始動コンボの狙いやすさ・火力の両面に優れる。キャンセル先の格闘も優秀なので、格闘始動も十分に実用的。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 シリーズ初めてゼロシステムを格CSに搭載。 F91のM.E.P.E.に仕様が近い誘導切り武装であり、発動時間は短いものの攻め・逃げどちらにおいても有用。 待ちゲーが強い本作において、能動的に相手を崩す手段を持つことは大きなアドバンテージとなる。 前衛性能がとても優秀だが、ゼロシステムやロリバスの性能から後衛に回るパターンでもある程度力を発揮できるので事故にも強い。 攻めの強さだけがピックアップされがちだが、逃げに回ったゼロもEW版ゼロやサザビーと並んで全機体で最も捕えられにくい部類。 といってもあくまで後衛適正は「前衛機にしては高い」レベルなので、最初から後衛に回る立ち回りでは十分に強みを発揮できない。 逃げに徹する場合初速は生ユニより遅く持続はEx-Sと同等なので逃げる場合変形や武装を絡めた逃げをしないと高機動機には簡単に追いつかれるので注意が必要。 目立った弱点をあげるなら"唯一誘導が効く弾のメインがやや枯渇しやすい"所。ダブルオークアンタなど格闘に寄せている機体と比べると3秒リロードな分マシであるが。 立ち回りの強さとゼロシステムの代償として、耐久値が620と同コストでは低い水準にあることにも留意したい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 アップデート内容 02/26アップデート内容 耐久値 680→650に低下 射撃CS チャージ時間2.5秒→3.5秒に増加 格闘CS 発動時間5秒→3.5秒に低下 特殊射撃 クールタイム2秒→5秒?に増加 06/25アップデート内容 耐久値 650→620に低下 メイン射撃 威力80→75に低下 射撃CS チャージ時間3.5秒→4秒に増加 サブ射撃 弾数90→60に減少、拡散率が上昇 特殊射撃 威力150→140 射撃CS時180→170に低下 特殊格闘 BG消費燃費が悪化 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる太い威力75のBR。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 ダウンを取りやすいCSメインを利用してうまく節約していこう。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かしてで近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 4秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。 そのため相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中にもチャージ可能で、こちらも分離した銃口から火花エフェクトがある。 メインをウイングゼロ(EW版)のような照射ビームに変更、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される。(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様) 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%*5)] 「射程内に入った」 チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。太さや銃口補正など、連射は出来ないが性能自体はEW版とほぼ変わらない。 基本の性能はほぼEW版準拠で、発生がやや悪く銃口補正もEW版やリボサブに負ける。 EW版と違って連射こそできないが、落下速度の違いとビームの太さからかなり当てやすい上に振り向きも発生しにくい。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、163~210のダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 ただし、チャージしていて肝心な場面で相方のカットが間に合わなかった…ということがないように。 普通のBRも撃てる強みを理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うようなものではない。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さで横方向への射角はメインの半分程度らしい。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵のステップや横BD、遅めのフワステなどに対しても当てることもできる。 向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ヒットストップやダウンの取りやすさから格闘バリア・SA潰し・誘導切り武装対策にも使って行ける。 移動撃ち可能なのを生かしてミリの高飛び狩りなども狙いやすい。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えた方が良い。 非常に強力な武装なのに移動撃ち可能で運が良ければ着キャンも出来ると言う強力なおまけがついてるようなものである。 むしろどんどん銃口補正かけてくれるので、バルカンなどと違って咄嗟に活用しやすいゼロの生命線的な武装。 小ネタだが虹フワ中に撃つと虹ステの向き修正もあってかなり振り向きにくくなる。 実弾なのでかき消されやすく基本足が止まるので、射撃系で択られると負ける事もそこそこある。 また、打ち切りリロなので弾数管理には気を付けること。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「敵を一掃する」 その場で1回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる(140→170)。 補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。空中で2ヒットした場合の威力は168(CS中は204)。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と違って発生前射撃盾がないのと回転開始がやや遅いが、こちらは特射なので非常に取扱いやすい。 射程もEW版の方が少し長い模様。 単発火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にかなりの遠距離からでもダメージを稼げる裏の生命線。 また格闘コンボパーツとしても有効で、前格からCS時特射へと繋ぐことで300近いダメージが一瞬で入る。 2/26のアップデートで弾数消費からリロード開始までの時間が増加?(要検証) 6/25のアップデートで通常時とCS時の威力が10減少した。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード 22秒/1発][クールタイム 5秒][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 この手の武装としては効果時間が短く、更にアップデートによる調整で発動時間が3.5秒に減少した。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 敵の覚醒をすかす、相手の逃げ覚醒を引き出すなど、覚醒本位のゲームシステムの中で後ろBDを狩れる移動撃ちゲロビ持ちが保有するにしては破格。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 (再)出撃時は弾数切れのリロード開始状態からスタート。覚醒時の恩恵はリロードとチャージの速度上昇のみ。 F91やデスサイズと違い、途中解除でもゲージがその場で0になる。再使用には純粋なリロード時間が必要。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移行する」 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 オーバーヒートでは使用できない。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 変形格闘へキャンセル可能(特格でオバヒしても可・ロック保存)。 メインからのキャンセルが有効だが、アプデでブースト消費が増えたのでやや燃費が悪くなった。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、旋回性能は悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りは無い。 またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。通常メインと違いビームが2本出ている 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 各-13%] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が悪いので当てにくい。基本的にHDで狙う武装。 反撃を喰らいやすいのでかなり慣れが必要だが、中距離以遠から回避行動を無視して狩れる非常に攻撃的な武装。 他にも急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 多用するものではないが、中距離から敵を薙ぎうちできるので習得しておくと特にミリ殺しに役立つ。 変形時の旋回性能に足をひっぱられるものの、約4秒置きに変形ゲロビが撃てるという回転率も長所。 こちらもビームが2本あり、同時ヒットの影響でダメージが安定しない。 ※バグ この照射中にゼロシスでキャンセルすると、メインのチャージ状態が保持されたままになる。 変形CSメインを2連射なんて事もできるが、ゼロシスなど前提条件を考えると実用性には乏しい。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 設定通りサブとは弾数が独立している。 撃っている間は変形が解除されないので「オバヒ直前から撃ち始めて変形解除までの時間を稼ぐ」と言った使い方が可能。ある程度任意の長さで飛行距離を伸ばせる。 変形CSメイン等でも同様の効果はあるが、実質弾数無限で攻撃時間が長いこちらの方が足掻きとして優秀。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能、ただしダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目1hit目 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 2hit目 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 「逃れる事は出来ない」 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。(初段のダメージはダウン追撃補正の影響を受ける) 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0.0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなか。 メイン→特格変形→変形格闘でなかなか嫌らしい動きになるが、アプデで特格のブースト消費が増えたのでおいそれとは狙いにくい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 77/72(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/117(65%) 55(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169/157(53%) 60(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 315/293(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1