約 5,239,863 件
https://w.atwiki.jp/ranobemagic/pages/394.html
ウィザード 魔法使い達。職業を表す種族タイプでは数の多い部類。
https://w.atwiki.jp/mercenaries_saga/pages/19.html
ウィザード 武器による接近戦は苦手だが魔法による攻撃が得意な攻撃魔法のエキスパート ロンメル、アルベルトの初期クラス スキル ポイズン (精属性)空気中の毒素を集め敵を毒状態にする アクティブ ファイアボール (火属性)小さな火球で攻撃する魔法 アクティブ INT強化 Intにボーナス パッシブ 瞑想 瞑想(めいそう)することでMpを回復する アクティブ エアブレード (風属性)真空の刃で攻撃する魔法 アクティブ 精神統一 魔法攻撃力にボーナス パッシブ クラスチェンジ ウィザード ソーサラー ウィザードの上位職で攻撃魔法、補助魔法を覚えるバランスのよい魔導師 シャーマン 自然界にいる精霊力の力を借りて魔法を使う精霊術師。状態異常系魔法に長けている
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/4786.html
【文明】 すべての文明 【命名ルール】 - 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 作者:黒揚羽 メサイアの西線で登場した種族。魔法使い、魔道士、魔導師など、様々な名で呼ばれる。 アリスエイジ?においても、引き続き活躍する。 レッドヘリングはウィザードを偽称する。 魔法の学問を納められず、ウィザードになれなかったものは、知者の種族クラージへと歩を進めた。 参考 メサイアの西線 種族一覧
https://w.atwiki.jp/lab44/pages/28.html
ウィザードは遠距離からの範囲魔法や状態異常を引き起こす力を持っています。 ここで登場するウィザードは多くの学者の中でも戦闘に特化したモノたちを指します。 魔法への耐性の低いスカウトやウォリアに対し高いダメージを遠距離から与えることが出来ます。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/251.html
ウィザード【wizard】 読み:うぃざーど 英語:wizard 意味: 複雑なアプリケーションの操作を簡潔にするために作られた対話形式のウィンドウのこと。 ウィザードを使うとユーザーは質問に答えていくだけで簡潔に操作を済ませることができる。 インストールの操作などに多い。 2007年02月28日
https://w.atwiki.jp/axddd5e/pages/21.html
秘術の学派 War Magic(2017.03.20のデータ) さまざまな秘術の大学は、戦争の為の魔法使いの育成に特化する。War Magicの伝統は力術と防御術の融合です。それは術者の呪文を強化する技術を教えながら、ウィザードが独自の防御を強化する方法を提供します。 この学派を受け継ぐ者は戦争魔導師(War Magics)として知られています。彼らは魔法を武器と防具の両方としてみています。戦争魔導師は戦闘で素早く攻撃し、呪文を使って状況を戦術的に支配します。彼らの呪文は激しい攻撃を行うか、守備の技が相手の反撃を封じます。 ウィザードレベル 秘術の学派の特徴 2レベル Arcane Deflection、Tactical Wit 6レベル Power Surge 10レベル Durable Magic 14レベル Deflecting Shroud Arcane Deflection 2レベルになると、あなたは自分の魔法を織り交ぜ怪我から体を守る方法を学びます。攻撃が命中したかセーヴに失敗した場合、あなたはリアクションでその攻撃に対してACに+2ボーナスを得るか、セーヴに+4のボーナスを得ることができます。この能力は使用すると次のターン終了時まで初級呪文以外の呪文を唱えられなくなります。 Tactical Wit 2レベルになると、あなたは戦術的に状況を迅速に判断するために、戦闘で素早く行動することができます。あなたはイニシアチブ・ロールにあなたの知力ボーナスに等しいボーナスを得ます。 Power Surge 6レベルになると、敵の集団に害を及ぼす呪文を強化することができるようになります。複数のクリーチャーにあなたの呪文の1つのダメージに対して、セーヴィング・スローを行うよう強制するとき、そのダメージ・ダイスを2つ多く振り呪文のダメージを上げることができます。この増加はあなたが呪文を唱えたターンのみ発生します。 この能力を使用すると、小休憩または大休憩を完了させるまで、この能力は再使用できません。 Durable Magic 10レベルになるとあなたの魔力の流れは危険から身を守るの事ができます。あなたは呪文の集中を維持している間、あなたのACとすべてのセーヴィング・スローに+2ボーナスを得ます。 Deflecting Shroud 14レベルになると、あなたのArcane Deflcationに致命的な魔力が吹き込まれます。あなたがArcane Deflcationの能力を使用すると、あなたの魔法の波が、あなたから10tf以内の選択した各クリーチャーに、ウィザードレベルの半分に等しい[力場]ダメージを与えます。 Lore Mastery(2017.02.13のデータ) Lore Masteryは基本的な魔法の仕組みを理解する秘術の学派です。それはすべての秘術の学派の中で最も学術的です。新しい知識を発見し、魔法の理論の証明(あるいは反証)するために、冒険生活を追求し、常に研究室、学院、図書館、専門家に働きかける。 学者と知られているこの学派の入門者は、魔法の用途において美しさと謎を見出す読書家です。幾つかの学者は、真の魔法を習得するために地方を見て、洗礼されていない一つの魔術の学校に焦点を当て学派に従う者に向かって傲慢な態度をとる。他の蛮族に対しては深い知識とユーモアで無知と欺瞞に対抗する寛大な教師となる。 ウィザードレベル 秘術の学派の特徴 2レベル Lore Master、Spell Secrets 6レベル Alchemical Casting 10レベル Prodigious Memory 14レベル Master of Magic Lore Master 2レベルになると、膨大な数の論題が知識の概念となる。〈魔法学〉〈歴史〉〈自然〉〈宗教〉技能判定を行うとき、その技能に習熟している場合、習熟ボーナスを倍にします。 さらにあなたの分析能力は、戦闘でのイニシアチブが物理的な敏捷性ではなく精神的な敏捷性によって推進され、非常に磨かれます。あなたはイニシアチブ・ロールを敏捷力判定の代わりに知力判定で行うことができる(選択可能)。 Spell Secrets 2レベルになるとあなたは大規模な研究によって明かされた秘術の秘密のシリーズの最初を習得します。あまたは呪文スロットを使用して唱えた呪文の[酸]、[冷気]、[火]、[力場]、[電撃]、[死霊]、[光輝]、[雷鳴]ダメージを与えるとき、そのダメージ・タイプをそのリストの他のダメージ・タイプに置き換えることができます(一度の詠唱で置き換える1つのダメージ・タイプだけを置き換えることができる)。あるエネルギー・タイプを他のエネルギー・タイプに置き換えるには、それを唱える式を変更する。また、あなたが呪文スロットを使用して呪文を唱えたとき、その呪文がセーヴィング・スローが必要な場合、そのセーヴ一つを別の能力値のものに変更することができます。このようにセーヴィング・スローを変更させると、小休憩か再休憩を完了させるまで、セーヴィング・スローを再度変更させることができません。 Alchemical Casting 6レベルになるとあなたは様々な方法で、呪文を強化するすべを学びます。あなたが呪文スロットを消費して呪文を唱えるとき、追加で呪文スロットを1つ消費することで、魔法の原材料を呪文に合成し呪文を増幅させ、その呪文の強化しすることができます。効果はあなたが消費した呪文スロットに依存します。呪文が1ターンを超えてダメージを与える場合、最初のターンのみ追加ダメージを与えます。 1レベルスロットを追加する場合は、呪文を生み出す力を増加させる可能性があります。あなたがそれを唱えたとき、呪文がダメージを与える場合、すべての対象に対するダメージを2d10の[力場]ダメージを増加させます。 2レベルスロットを追加する場合は、呪文の飛距離を増加させる可能性があります。呪文の射程が最低でも30ftある場合、その射程は1マイルになります。 3レベルスロットを追加する場合は、呪文の効力を増加させる可能性があります。呪文のセーヴDCは+2増加します。 Prodigious Memory 10レベルになるとあなたは呪文の準備をより熟知します。ボーナス・アクションで、あなたはあなたが準備した呪文1つを呪文書の別の呪文に置き換えることができます。この能力は小休憩か大休憩を完了させるまで再使用できません。 Master of Magic 14レベルになると、あんたは魔法の知識はほぼすべての呪文を複製することを可能とします。ボーナス・アクションとして、任意の呪文を任意のクラスの呪文リストから唱えるようにできます。呪文は呪文スロットを持つレベルでなければならず、呪文の準備を必要とせず、呪文スロットを消費することも含め通常の呪文を唱える手順に従わなければならない。 呪文がウィザード呪文でない場合、それを唱えるときにウィザード呪文として数えられます。あなたがそれを唱えたり、現在のターンが終了したとき、この能力で呪文を唱えられるようになった機能は消滅します。この能力は、大休憩を終了させるまで再使用できません。 テウルギー(2016.04.04追加のデータ) いくつかの神格は、彼らの領域として秘術の魔法を要求する。そのような力を受け入れている信仰の存在の考えが両立しないかもしれない一方、魔法は風、火、電撃、と他の全ての原始の力と同じくらいのコスモスの一部である。戦争の海の神格がいるちょうどそのとき、秘術の芸術は彼ら自身の後援者を出す。 そのような神格はクレリックを持っているが、魔法の多くの神は、魔術の研究を始めるために彼らの支持者に命じる。これらの宗教的なマジック・ユーザーはテウルギーの秘術の伝統に従い、一般的に知られている。そのような術者は他のウィザードと同じくらいひたむきな学者であるが、彼らは秘術の研究と宗教的な考えを混ぜ合わせる。 ウィザードレベル 秘術の学派の特徴 2レベル Divine Inspiration、Arcane Initiate、Channel Arcana Channel Arcana Divine Arcana 6レベル Arcane Acolyte 10レベル Arcane Priest 14レベル Arcane High Priest Divine Inspiration 君は2レベルでこの伝統を選択するとき、信仰の領域を的確な領域の君の選択した神格のリストから選ぶ。あるいは以下の領域は主題として適切な、テウルギストのコンセプトと簡単に互換性を持つ。 • 秘術 Arcana* • 知識 Knowledge • 光 Light * Sword Coast Adventurers’Guidより Arcane Initiate 君が2レベルでこの伝統を選択するときに開始し、ウィザード・レベルを得るときはいつでも、選択した領域のクレリックの領域呪文を君の呪文所に加え、ウィザードの呪文の1つと置き換えることができる。呪文は君の持つ呪文スロットのレベルでなければならない。領域呪文の全てを呪文書に加えているならば、きみかその代わりにクレリックの呪文リストから如何なる呪文でも加えることをその後選ぶことができる。呪文は君の持つ呪文スロットのレベルでなければならない。 他のウィザードは彼ら自身の呪文所にクレリックの呪文を君の呪文書からコピーすることはできない。 Channel Arcana 2レベルで、魔法の効果を活気づけるためにエネルギーを利用して、君の神格から直接秘術のエネルギーを向ける能力を得る。君が以下の2つの効果から開始する。秘術の信仰と、君の選択した領域の2レベルで得られる神性伝導。 君がChannel Arcanaを使用するとき、作成するための効果を君は選択する。君は再びChannel Arcanaを使用するために小休憩か大休憩を終了させなければならない。 いくつかのChannel Arcanaはの効果は、セーヴィングスローを必要とする。このような効果を使用するといは、セーヴDCは君のウィザードの呪文セーヴDCに等しい。6レベル以降、君は休憩と休憩の間に秘術伝導を2回まで使用できるようになり。18レベル以降、休憩と休憩の間に3回まで使用できるようになる。小休憩または大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 君の領域から神性伝導の更なる使用を得るとき、君はChannel Arcanaの能力を用いでそれらを再使用することができる。 Channel Arcana Divine Arcana ボーナスアクションとして、君の周りの魔法の流れを制御するために祈りを捧げる。君が発動する自身の呪文は攻撃ロールもしくはセーヴDCに適切なように+2のボーナスを得る。 Arcane Acolyte 6レベルで、君は選択した領域の1レベルの利益を得る。しかしながら、君は領域からいかなる武器や鎧の習熟を得ない。 Arcane Priest 10レベルで君は選択した領域の6レベルの利益を得る。 君の信念と君の魔法への理解は君の神の秘密を調べることができる。 Arcane High Priest 14レベルで君は選択した17レベルの利益を得る。君の研究者気質な性質と魔法への理解は、君の領域のクレリックよりすぐにこの能力を熟達することができる。 アーティフィサー(2015.02.02追加のデータ) アーティフィサーはエベロンという世界では重要な部分である。彼らは自然からの魔法の進化、予測不可能な力の一つとして大衆に利用可能としているものを示している。マジックアイテムはコーヴェアの五つ国の毎日の生活の一部となっている。君のパーティーによってアーティフィサーは全てのは冒険の遠征の一端を担う。 アーティフィサーは前の版のエベロンでは別のクラスで、神秘的に武器や防具を強化することに特化した近接戦闘を行うクラスであった。5版ではレベル2から選択することのできる。神秘的な発明をすることに焦点を当てたウィザードの新しい伝統としてアーティフィサーを扱う。 アーティフィサーの特徴 ウィザードレベル 秘術の学派の特徴 2レベル Infuse potions, infuse scrolls 6レベル Infuse weapons and armor 10レベル Superior artificer 14レベル Master artificer Infuse Potions 2レベル以降、君はマジックポーションを生成することができる。君は10分間君の魔法を普通の水が入ったガラス瓶に集中し、ポーションに変換するために呪文スロットを消費する。ポーションを生成するために呪文スロットを消費した後、ポーションを消費するか一週間経過するまでその呪文スロットは使用できず、1週間経過するとポーションの効果は失われる。一度に3つまでポーションを作成することができる。4つ目のポーションを作成すると、最も古い効果のあるポーションの効果が失われる。ポーションが消費された場合、その効果はすぐさま消える。 君が消費する呪文スロットは作成できるポーションの種類を決定する。ポーションに関するルールはDMGの第7章を参照してください。 呪文スロット 作成できるポーション 1レベル Climbin, growth, or healing 2レベル Mind reading or greater healing 3レベル nvisibility, superior healing, or water breathing 4レベル Resistance Infuse Scrolls 2レベルで、君は呪文書を作るために自分の魔法のエネルギーの蓄えを送ることができる。自分の消費した呪文スロットを回復する代わりにスクロールを作るために君の秘術回復の能力を使うことができる。 君が知っている呪文を1つ択肢その呪文のスクロールを作成するために、羊皮紙、羽ペン、インクと10分を費やし小休憩を終了させなければならない。君が秘術回復のために使用し取り戻すスロットのレベルの合計レベルからその呪文レベルを引く。君はスクロールを使用し、大休憩が終了するまでこの秘術回復の減少は適応される。 Infuse Weapons and Armor 6レベルになると、君は魔法的な武器や防具を作り出すことができる。君は一般的な武器や鎧、縦、20発の弾薬の束に10分間君の魔法を消費し、魔法の力を注入するために呪文スロットを消費する。魔法のアイテムは8時間または使用する(魔法の弾薬の場合)までその強化は保持される。君が一度に1つのアイテムに注入することができる。君が第2のアイテムに注入する場合、最初のものはすぐさま効果を失う。君がそのようなアイテムを生成するために呪文スロットを消費したならば、アイテムが非魔法的になるまで呪文スロットは消費したままである。 君が消費する呪文スロットは、君が作成できる武器、鎧、盾を決定する。 呪文スロット 作成できるアイテム 2レベル +1矢弾(20発) 3レベル +1武器、+1シールド 4レベル +1鎧 5レベル +2武器、+2矢弾(20発) 6レベル +2鎧 Master Artificer 14レベルになると、秘術魔法の習得によって、君は様々な魔法のアイテムを生成することができる。君はダンジョンマスターズガイドの第7章にある、魔法のアイテムの表Aと表Bから選択した一つのアイテムを作成することができる。そのアイテムを作るには1週間かかり、この能力を使用して違うアイテムを作るには1ヶ月休まなくてはならない。
https://w.atwiki.jp/onlinesilkroad/pages/15.html
imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 4大元素の力を自分たちの知識でより神秘的なものに昇華させ 魔法を作り上げた自然のエキスパート。 大きな杖から放たれる魔法の一撃は、どんな相手をも粉砕する威力を持つ 特徴 狩りスキルについて パーティー狩りの時の動き 対人戦法 コンボ ヲリ持ち チェイ持ち ヲロ持ち バド持ち クレ持ち 特徴 全種族、職種の中で最も高い火力を誇る ライフターンオーバー中の火力は鬼だが防御力は酷いほど落ちる うまく相手を殲滅出来た時はとても気持ち良い 狩り 狩りの時の動きなど スキルについて アイスウィンド ライフコントロール グラウンドショック 上記の3つは絶対にレベルを上げる。高威力、広範囲でパーティに貢献できるようになる 必須スキル アイコン 名称 説明 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アーススピリット 範囲攻撃の威力を上げる他、取得するために必要とされる imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アイススピリット 上記と同様 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 サンダースピリット 上記と同様 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 グラウンドバリア 一定時間物理攻撃の被ダメージを大幅に減少させる imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ライフコントロール 攻撃力を大幅に増加させ、狩り効率を上昇させる imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アイスミスト(LV1) 他のプレイヤーから見えなくなり、モンスターからも攻撃されなくなる。狩り場に向かう時に必須 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 グラウンドショック 広範囲攻撃。PT狩りに必須なので絶対取得する imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アイスウィンド 広範囲攻撃。グラウンドショックと同じ理由 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 サンダーアロー 範囲攻撃の間に入れる。範囲があるためPT狩りではアイスアローよりも優秀 準必須スキル アイコン 名称 説明 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 テレポート 逃げるときや、素早く付近に移動したいときに使用 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ファイアアロー 出が早く高威力。ソロ狩り用 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ウィンドストーム(LV1) 対象と付近にいる敵を大きく怯ませる。モンスターがあらぬ方向に飛ぶのでPT狩りでの使用はNG パーティー狩りの時の動き クレリックを攻撃しているモンスターを範囲魔法で倒すのが役目。=高経験値の要となる ライフコントロールを入れて、休まずに攻撃するのがコツ 破魂がたまった場合は、すぐに闘神モードになって消化し、再度鬼を貯める スキル回しは サンダーアロー→グラウンドショック→サンダーアロー→アイスウィンドのループがオススメ 攻撃が途切れることなく、常時範囲攻撃が使える ウィンドストームの使用は控える クレリックを攻撃していないモンスターに攻撃するとモンスターが向かってくるので要注意 もしも向かってきた場合は一人で叩かずクレリックの後ろに逃げるとモンスターが帰っていく 一人で叩いてしまうとモンスターに殺される事があるので気をつける 対人 戦法 出来る限りやられないよう隠れたりしながら後方から攻撃 高い攻撃力とそれなりにある機動力をどう生かすかが重要 一撃をいかにして当てるかを考えるのがウィザード戦の醍醐味。 ステルスからの奇襲はなるべく死角を狙う。状態異常やサブマスタリーのスキルも生かす 普通状態の闘神状態の火力>>>ライフターンオーバーの火力 狙い目は相手のバフが薄くなったところで重要な人を倒した後 そのまま無双or1か所に数名が固まっている時に一気に殲滅するのが基本 コンボ アイスコンフュージョン→ファイアブロウ スキル「氷冠」を発動している人に効果絶大 MPを0にしながらHPを削る事が出来る ファイアアロー→ファイアブロウ 出の早いファイアアローから更に出の早いブロウを使う トドメを刺す時に最適 ウィンドストーム→ファイアブロウ ノクバで怯ませた後、高火力で出の早いブロウを放つコンボ 相手のほうがレベルが低く、スタッフの性能が良い場合はとても安定する ヲリ持ち 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:低い ソロ狩り: 難易度:難しい ヲリスキルの妨害とウィザードの高い火力を持ち合わせる 反面、攻撃をまともに受けるとあっという間に沈むのでウォーリアに慣れていないと難しい 集団戦では高い火力と防御、支援力を生かせる チェイ持ち 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:低い ソロ狩り: 難易度:??? 知力キャラのためスキルの使用が難しい メリットはボルトでインベントリが埋まるのが嬉しい点 クロスボウでプレイヤーやモンスターの足止めしながら闘う また、集団戦ではサポートの少なさゆえ味方の足を止めることも可能 ヲロ持ち 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:低い ソロ狩り効率:良い 難易度:普通 攻撃性能は全マスタリーの中でも最高に近い デバフを入れてからの攻撃はとてつもない火力 1v1だと、スタンから闘神状態でメテオを使えばまず負けない 集団戦でもサポートスキルと呪いのおかげで優秀なサポーターになることが可能 もちろん、ウィザードの火力で相手を圧倒することも可能 バド持ち 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:非常に低い ソロ狩り効率:普通 難易度:簡単 MPが枯れる心配がないので攻撃面が優秀 バドスキルのおかげでサポートも豊富だが、防御力は低い モンスターからの先制攻撃防止スキルのおかげでソロ狩りもサクサクいける 蛇足だがレベリングの速さが凄まじい クレ持ち 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:低い~(錬金差)~高い ソロ狩り: 難易度:難しい HPが少しでも残れば一瞬で完全回復する。実はかなり高い耐久を持つ 更に最強魔法攻撃のサクリファイスとウィザードの攻撃、テレポートも持っているので性能は非常に高い ただし錬金術でHPや防御力を上げていないと回復の意味がほとんどないため、錬金必須となる プレイヤーの腕次第で弱くも強くもなる組み合わせ 詳細はこちら→Wizクレ バド持ちの欄について…アダージョやアンアンテの効果はステータスに依存しないです。 -- さすらいの… (2010-04-05 12 49 51) ○アンダンテ -- さすらいの… (2010-04-05 12 50 36) バド持ちについて、商人向き。音壁常時、消える時はWIZで消えて乗り、消えない時はアンダ等をしながら乗れる。 -- 名無しさん (2010-04-13 16 21 37) 名前 コメント
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ダークエルフ - ウィザード Dark Elf - Wizard 育成タイプとステータスの振り方精神型ウィザード 知能型ウィザード スキル解説お勧めのスキルの振り方 ウィザードのスキル 武器、防具について ソロ、PTでの立ち回りソロ PT 執筆者:KaNon 育成タイプとステータスの振り方 精神型ウィザード 精神ウィザードは5~6種の範囲スキルを使用し、狩を行います。ウォーロックと比べると一撃の威力には欠けますが、リキャストが非常に短く休むことなく範囲攻撃を打ち続けることができます。そのため、(賛否両論ありますが)対MOB(複数)に対してのトータルダメージとしては一般的なウォーロックを上回ります。しかし、精神に主に振っていくため基礎攻撃力が低く、対人性能はよくありません。 具体的に精神Wizの狩り風景を見てみる ☆育成☆ 1次職:知能:体力に3:1で振っていくことを強くお勧めします。転職後LV58でリングバーストというスキルが使えるようになるため、知能から精神にステータスを振りなおす必要があります。精神型のまま1次職を過ごすこともできますが、その道のりは大変困難です(攻撃がカスカスのダメDEになっちゃいます)。転職したらステータス振りなおしアイテムを露天で買うくらいのお金はすぐに溜まるはずなので、心配要りません。スキルもLV58で知能型のものから精神型のものに振りなおす必要があります。つまり、LV58までは知能ウォーロックと同じと思って育てていいです。 2次職:LV58になったら知能から精神に振りなおしましょう。以降精神:体力=3:1で振るのが一般的です。しかし、レジスト対策として知能も無くてはなりません(MOBのLVと同程度)。複合アクセ(オススメ:黒い天使のスタッフ)などで補うのが理想です。エドウィンを着ることができるLVになったら精神極にすることをお勧めします。(筆者全身物理特化エドウィンで、LV90前後物理MOBは最低ダメ、LV90前後魔法MOBもほぼ最低ダメでした。)精神極にすることによってシールドの性能がアップしますし、下手に体力に振るよりも魔法MOBダメージを軽減できます。対人を考えての体力もアクセ(生産アクセ等)で十分補えます。 知能型ウィザード 知能型ウィザードはウィザードスキルの「デストロイ」、「リングバースト」、又、メイジの魔攻依存スキルを主軸に狩を行うスタイルです。対MOB攻撃力は3タイプの中で一番で、対人性能も悪くありません。しかし、メンタリティシールドが使い物にならないため、防御面で大きく不安が残ります。良質な装備をそろえられるだけの資金力があるならいいですが、そうでなければ間違いなく死亡の連発なので、上級者向けのタイプといえるでしょう。 具体的に知能Wizの狩り風景を見てみる ☆育成☆ 1次職:知能型ウォーロックと全く同じでOKです。 2次職:ステータスの振り方は基本的に1次職の時と同じですが、体力を多めに振らないと諸刃の剣になります。同時に魔攻補正(又は知能)のついた武器、高補正の防具を揃えることができなければ中途半端になります。 スキル解説 お勧めのスキルの振り方 Kanonお勧めのスキル振りです。赤枠は必須と思われるスキル。オレンジ枠は優先度は低いがあったほうがいいと思われるスキルです。 とはいってもこれはあくまで参考にとどめ、あなた独自のスキル振りを楽しむことをお勧めします 下記スキル解説と照らし合わせながらご覧ください。 ウィザードのスキル スタッフマスタリースキル説明にあるスタッフダメージとは、どうやら武器自体の攻撃力のことです。したがって高LVの武器を使うほどダメージがアップします。LV7時4次エンシェスタッフで魔法攻撃力が約141上がります(471*0.3≒141 知能換算で141/0.75=188)。通常ダメが単純に141上がるということ。ここで注目すべきは、上がり幅は精神型と知能型で変わりが無いことです。←ここよく誤解されてるので注意。デストロイをとるなら、ダメージを上げにくい精神型ほど有益なスキルといえます。デストロイ、ストロングマインド、マジックブーストとともにLV5↑推薦 アドテンパーウィザードの花形スキル。LV7でスキルダメージ500UP。属性をつけた通常攻撃にも乗るので、H、D、DK、Gは大喜び。PT時は効果範囲があり、メンバーとあまり離れすぎると剥がれてしまうので注意。最優先でLV7にしたいスキル。(残念ながらデストロイには乗らない・・・)必須。LV5どころかLV7推薦。 メンタリティシールドこちらもウィザードの花形スキル。精神が高くなるにつれて、効果は大きくなる。最小ダメージを軽減してくれる効果も重要。範囲攻撃によるまとめ狩りのときに威力を発揮する。PTでも喜ばれるので優先的にLV7にしたい。また、アドテンパーと同じくPT時は効果範囲があり、メンバーとあまり離れすぎると剥がれてしまうので注意。精神型は必須、LV7推薦。知能型は最小ダメになる場合は効果があるので上げてもいい。 フォアサムシールド必須。というか経路上とらなければならない。対人でスタン、ルートを解除できる上、30秒間抵抗できる優秀スキル。ルート上必須 リビーリングダークアイズでハイドが見えている時点で意味のないスキル。ハイドは一発殴れば解除されるので、スキルを使うまでもない。不要。 マジカルピアシング精神型なら瞬間最高ダメージが出せる。が、ダメージが完全に精神依存のため(通常プラスαではない)初めのうちはダメはリングバーストと大して変わらない。後半では6000とか出せるような高火力スキルとなる。対人では遠くから攻撃できる上、防御無視となるので重要なダメージソース。精神型はLV5↑必須。知能型は不要。 カウントブロー賛否が分かれるスキル。LV6でキルカウントの500%の上乗せということは平均して(Σ(1→100)n)*5/100≒50*5=250 ダメージアップ。大きい気もするがグループに効果がない上、Mkill依存のため不安定であり性能的にはアドテンパーの足元に及ばない。LV1(経路)推薦。SPが余ってしょうがないなら上げてもいい。 ウィークネスボス、対人専用スキル。LV7でHP,MP30%減。HPの多いHやDK、ボスなどには効果がある。HP30000と仮定した場合ダメージ9000なので結構大きいかもしれない。いかんせんSPが足りない。対人を考えるなら振ってもいい。が優先度はかなり低め。 マルチマジックアローこれも意見が分かれるスキル。ダメージは半精神依存(通常攻撃ダメ*約1/3+精神*倍率)なので実際は精神の50%と書いてあるが100%くらいは出る。アドテンパーは初撃にしか乗らない(多段ヒットの意味がない・・・)。つまり精神300で通常攻撃ダメが600、LV5の場合2100((300*0.5+600/3)*6)ダメ+アドということ。一見結構ダメージが出そうだが、マジカルピアシング程度と考えていい。そこまで強いわけではないのでスルー推薦。(経路1+石で3発出るのでWLのミラー剥がしに使うという手も)精神型でもあまりお勧めしない。知能型は完全不要 グループモータルイミュンLV1でも十分使えるスキル。60秒間クリ無効。クリティカルが出なくなるのではなくダメージが0になる!。瞬ダン泣かせのスキル(ただしインベノムはちゃっかり入るので注意)。PTでも被弾率を抑えることができるため有効。経路のLV1で十分。SPに余裕があればLV5↑ エリアディスペル優秀なバフ消しスキル。キャストが2秒なのが玉に瑕だが、LV7にすればキリングタイムと併用して最大15個のバフを消すことができる。最近の修正で敵にとって有効なバフだけを消せる様になった。対人を考えるなら必須といえるだろう。また、赤ダンに襲われた時もこれでデッドリーブローが消せれば、ほぼ勝ったようなもの。対人するならLV5↑必須。 リングバースト待ってました、ウィザードの存在意義。LV6にすることでリキャストが4秒になる。LV58になり次第即LV6にしよう。ダメージは通常攻撃ダメ+精神200%(LV6時)なので、精神Wizでも知能Wizでも同程度のダメが出る(LV58時点で1500強ほど)。範囲がやや狭いので、近距離職になった感じがするかもしれない。LV6必須。LV7にまでする必要は無いかもしれない。御自由に。 ミラーストライク対人専用スキル。スタン時間やリキャストの面から見ても、あまり使いやすいとはいえない。しかし、タイマンでは攻撃の起点となるスキルなのであると無いとでは違ってくる(特に天敵HE)。対人用に欲しいが、優先度は低い。とるならリキャストの少なくなるLV3かLV5 ストライクバッシュ範囲スタンスキル。まとめ狩りで便利なスキル(大量のタゲによるノックバックを防げるためスムーズに他のスキルを撃てる)。デストロイの張り直しにも必要。ダメージには通常攻撃が乗らない(完全精神依存)ため大して出ない。あくまでスタンスキルと見たほうがいい。ダンジョン中を移動する時にMOBを止めておくのにも便利。対人戦でも大活躍。精神型はLV5↑必須。知能型もデストロイ張りなおしのためにあったほうがいい。 キリングタイムスキル2回のリキャストを0秒にする。エルフのキリングタイムより優秀。主にデストロイの張替えに使うことになる。狩ではストライクバッシュ→キリングタイム→デストロイ→グループモータルイミュンのコンボ(?)がお勧め。対人ではキリングタイム→マジカルピアシング×3がなかなか高火力。嫌がらせとしてキリングタイム→エターナルダークネス×3で最大1分近く相手を行動不能にさせておくことが可能w。現実的にはキリングタイム→エリアディスペル×3が一番効果的。経路上必須 エターナルダークネス範囲睡眠スキル。LV1でも効果時間10秒と十分長い。対人では、対団体戦に効果的なスキルとなる。テイミングマインドと同じで、相手に攻撃を仕掛けると解除されてしまうので注意。初めはLV1、徐々にLVを上げていけばいい。 リレイズ死んだ瞬間に生き返ることができる。狩でも対人でもあって損はない。生き返るときにリレイズストーンを1個消費する(一つ100k)。LV1 or LV6の2択。 イレイスアビリティ全スキルをスキル石ごと吹っ飛ばす。ジョブチェンジをする時か、何もかもが嫌になってしまった時しか使ってはいけない。イレイスストーンが必要基本不要 デストロイ通常攻撃範囲化。リングバーストと並んでWizの中核をなすスキル。精神型でもダークアイズ、スタッフマスタリーと合わせてなかなかのダメが出る(普通の武器、LV62時点で800~900程度)。知能型なら通常→リング→通常→リングの繰り返しだけで十分すぎるくらいの与ダメ。釣も非常に便利になる。ストロングマインド、マジックブーストも一緒に習得しよう。LV7にするとキリングタイムが1回自由に使えるようになる。ストロングマインド、マジックブースト、スタッフマスタリーとともにLV6↑推薦。 HEROスキル スローさらなる範囲スキル。が、しかし低レベルではデストロイよりちょっと強い程度でリングより弱かったりするので残念な新スキル適度 武器、防具について ウィザードはLV58で範囲攻撃がほぼそろってくるのでそれを目安に3次ユニークスタッフ(エルリヤススピット)、LDEが無理そうなら(エルリヤススピットの1回の1LVLDEには約230kかかります。)2次ユニーク杖、又は2次エンシェント杖をそろえよう。 オプションはHP,MP吸収を充実させることが最優先。範囲攻撃は吸収オプションと非常に相性がよく、マナコイル、ヘルスコイル無しでもPOT不使用で狩ができるようになる。ウィザードならHP吸収6%、MP吸収は4%を目標にするといい。これなら範囲攻撃を一回撃てばHPなら全快するほどの吸収力になる。MPは常に満タンを維持できる。吸収オプションがうまく乗ったらマレアの香炉又はロハの旗で防御面を補うようにするといいだろう。お勧めレシピ:涙+指輪+花冠+指輪 花冠+指輪+指輪+香炉or旗 精神Wizの場合、吸収オプションをそろえることが先決で、余裕がない場合は武器自体の性能ははっきり言ってどうでもいい。そろえられる場合は、なるべく精神+オプションのついたものを。 知能Wizの場合、魔法攻撃力最高補正あたりのものを揃えないと真価が発揮できない。さらに、防具も最高補正級のものを揃えないとダメージが痛くてしょうがない(参考までに、知能Wizはフロイオン+70で全身を固めてもラコン3Fで最低ダメになりません)。逆に言うとこういった装備を揃えるだけの資金力が無ければはっきり言って精神Wizのが強いので、そちらをお勧めする。 4次杖あたりからは本気を出したいところだが、このくらいになってくればどういった武器を作ればいいかはわかってくるはずなので敢えて書かない。(参考までに、MP吸収は1%で十分足りる) アクセはWizであれば黒い天使のスタッフ(またはカメオ)2個装備がひとつの目標だ。これで初期値とあわせて知能が70(15*2+40)になるので、オール等もらえばMOBでも対人でもほぼレジストは無いはず。お金に余裕が出てきたら是非生産アクセ(エリネ、シビラ、エノア)の強化品を狙おう。知能、精神、体力3ステータスすべてが上がるなので一気に強くなれる。 ソロ、PTでの立ち回り ソロ Wizのソロは集め狩りになる。MOBを9匹以上集めてきて範囲攻撃で殲滅というスタイルだ。精神ウィザードは、トロイ→バッシュ→トロイ→ワイドポリューション→トロイ→リング→トロイ→ピアシング→トロイ→リング→トロイ→ワイドエンカ→トロイ→リング→トロイ→リング→トロイ→リング→トロイ・・・・と永遠に繰り返せるのでどれだけLVの高い敵でも(自分が死なない限り)倒せる。知能ウィザードは基本的に精神型と同じだが、デストロイ時にモーションキャンセルという業を使うと、少し効率が上がる。モーションキャンセルのやり方は、言葉で説明するのは少し難しいので、近いうちに動画をUPしようと思います。範囲を覚えてからはソロが最高に楽しくなるのでがんばろう! PT PTでは、その火力を期待されて呼ばれることになる。アーチャーがかき集めてきた敵をバッサバッサとなぎ倒していこう。シールドによってだいぶ硬くなるのに加えて武器にHP吸収がついている以上、もう自爆はないと思うが、それでもダメージが異様に痛い(300以上食らう)なら防具がやわらかすぎると思っていい。防具が良いのに痛ければ、その狩場はまだ早いと思っていい。 LV50~60あたりでは、主にロハの祭壇や贖罪の尖塔あたりで狩をすることになると思うが、この辺はかなり適当な防具でもシールドがあるため何とかやっていける。 LV60~75あたりでは、主にラコン3Fで狩をすることになると思うが、ここからはMOBの攻撃が格段に痛くなるので、できれば高補正のフロイオンを揃えたい。 LV75~90あたりでは、主にグラッド要塞で狩をすることになると思うが、ここはエドウィンを揃えてないと痛い。エドウィンの装備LV的に一番苦しい時期となるだろう。逆にエドウィンがそろえば寝ながらでもできるくらい余裕になる。 LV90~は主にロネリアで狩をすることになると思うが、ここではエドウィン最高補正級のものを揃えていてもテンプラーのメンバリがないと痛すぎて狩ができない。ベドロンを着るようになれば余裕になる。知能Wizはもはや他にシールド役のDEが居ないと狩は不可能。 ↓コメントもらえるとうれしいです。意見などでも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウィザード 概要 魔法攻撃特化型の職業。 属性攻撃が得意で、火力が高い半面防御力は低いのでオート狩りの際は注意が必要。 装備可能武器は杖と短剣。下位職はマジシャン、上位職はハイウィザード。 ステ・スキル・育成プラン 主観でもいいのでステ振りや型の紹介など スキル スキルツリー <スキルツリー画像> 一覧 名前 最大Lv 性能 備考 マジッククラッシャー 5 敵単体に無属性物理ダメージ ファイアーボール 10 敵単体とその周辺の敵グループに火属性魔法ダメージ サイト 1 周辺の隠れている敵ユニットを探索。 ゴースト系は探索不可 サイトラッシャー 10 サイトを利用して敵ユニットをノックバック 周囲の敵ユニットに火属性魔法ダメージ ソウルドレイン 10 MaxSPアップ 敵ユニットを一体倒すたびに自身のSPが回復 パッシブスキル エナジーコート 5 物理ダメージ軽減 魔法ダメージアップ ストームガスト 10 指定範囲に水属性魔法ダメージ ノックバック ユピテルサンダー 10 敵単体に風属性魔法ダメージ ロードオブヴァーミリオン 10 指定範囲に風属性魔法ダメージ 確率で暗闇 ヘヴンズドライブ 10 指定範囲に地属性魔法ダメージ スキル詳細 スキルA 説明文 スキルB 説明文 スキルC 説明文 狩場考察 転職~20Lv:下水 20Lv~25Lv:迷宮の森 25Lv~35Lv:沈没船、幽霊船、伊豆D 35Lv~45Lv ゴブリン村、ミョルミール山脈
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【名称】 マジックザウィザードガシャット 【読み方】 まじっくざうぃざーどがしゃっと 【登場作品】 仮面ライダーゲンム 【分類】 ライダーガシャット 【英語表記】 MAGIC THE WIZARD 【ジャンル】 不明 【使用者】 仮面ライダーゲンム 【詳細】 スペシャルゲーム『マジックザウィザード』のデータが収録されたライダーガシャット。 カラーリングは「黒」。 「檀黎斗」が謎のゲーム機からエネルギーを得て完成したもの。 主役ライダーの1人、仮面ライダーウィザードフレイムスタイルの力が宿っている。 使用者をドライバーへセットすると、ウィザードゲーマーへと変身できる。 また、キメワザスロットホルダーへと「ライダーガシャット」をセットすると、必殺技を発動。