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RPGインドラの光 完全版 【サイト名】ケムコ帝国 【ジャンル】RPG 【課金体系】従量420円 【容量】-KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/02/06 【使用機種】 W43T 【プレイ時間】 2時間。 【評価・点数】? 3くらい/5 ファミコン世代の他のゲームと比べるとよく出来ています。 古いゲームなので経験値稼ぎに根気がいります。 教会に行かないとセーブ出来ないので放棄 サイト別/か行/ケムコ帝国
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 インドラの光 タイトル インドラの光 機種 ファミリーコンピュータ 型番 KSC-IN ジャンル RPG 発売元 ケムコ 発売日 1987-10-20 価格 5300円 駿河屋で購入 ファミコン
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インドラの光 プレイヤーキャラ モンスター コメント タイプ1:でんき ケムコ(KEMCO)が1987年10月20日にファミリーコンピュータで発売したロールプレイングゲーム。 プレイヤーキャラ シュバルゴ:主人公 ジュカイン:サバ モンスター 色違いのベトベター:アミーム コラッタorミネズミ:モリネズミ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラ シュバルゴ:主人公 ジュカイン:サバ 色違いサーナイト:ラン ニドキング:ギルス ルカリオ:ローキー ムウマージ:サラ ギルガルド:ショウ -- (ユリス) 2017-09-16 16 07 04
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今日 - 合計 - インドラの光の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時42分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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インドラの光 機種:FC 作曲者:増野宏之 発売元:ケムコ 発売日:1987年 概要 それまで海外のゲームをローカライズしていたケムコのおそらく初となるオリジナル作品。 ジャンルはRPGでオーソドックスなドラクエタイプのゲーム。当時ではまだ珍しかったシンボルエンカウントを採用している。 出来は全体的に粗削りだが、「国ごとによって言語が違う」・「主人公と仲間とで移動速度が違う(*1)」・「正面からしか会話できない」 などといった他のゲームには無い迷惑な点も見どころ。後に携帯ゲームアプリとして配信された。 音楽はケムコのゲームと言ったらこの人、増野宏之氏が担当。もちろん曲も全てオリジナルである。 なかなか良い曲が揃っているが、ゲームのボリュームに比べて曲数が少なめなのが玉に瑕。 ケムコが『スーパーマン』をNESにローカライズした際、ファミコンの音楽がこのゲームの音楽に差し替えられた。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 プロローグ オープニングBGM ネームエントリー ネームエントリーBGM 城、街 城・街BGM フィールド フィールドBGM 地下、神殿 ダンジョンBGM 戦闘 通常戦闘・ボス戦BGM レベルアップ レベルアップBGM 全滅 全滅時BGM エンディング エンディングBGM サウンドトラック Rom Cassette Disc In KEMCO
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前のゲーム|次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/03/02(金) 10 16 22.61 終了時間:2007/03/03(土) 10 15 30.94 ケムコ発売 RPG ストーリー 遙か2000年もの昔、祖先達は宇宙船に乗り 地球より8500光年も離れた惑星イーバルに移住する イーバルでは神バーンの元、平和な日々を送っていた しかしある時 バーンの力の源『インドラの光』が魔物によって奪われた 力の源を失った神は深い眠りに就き、惑星イーバルの環境は一変 急速に砂漠化し、恐ろしい魔獣が横行する恐ろしい星となったのだ イーバル南東の大陸にあるファレイの国 その城下で、一人の若者が旅立とうとしていた 「やくそう」は体力を回復するが「ヤクソウ」は毒薬、 魔法は町やフィールド上の岩の下にいる魔術使いから教わる 魔術使いは魔術使いの言葉を知らないと話が通じない アイテム パン HP20前後回復 ほし肉 HP35前後回復 やくそう HP40前後回復 ヤクソウ 毒。HP16のダメージ 力の素 HP完全回復 イモリの尻尾 MP30回復 酒 MP完全回復。 何度でも使えるが、酔うとHP10のダメージを受け消える ランタン 洞窟の闇を照らす ブーメラン 戦闘中に使うと敵にダメージを与える。 何度でも使えるが、手元が狂うと無くなる 黄金の弓 ある魔物を倒すために必要。 銀の矢が無いと使えない 銀の矢 ある魔物を倒すために必要。 黄金の弓が無いと使えない 赤い羽根 募金をするともらえる ドラゴンの牙 ファレイの王女の病を治す為に必要な唯一の物 魔法の薬 どんな病気も治す薬 力の指輪 力持ちになれる秘宝 星の欠片 ある魔物を封じていた力 ザダークの毛 不老不死をもたらす薬といわれている 魔法(消費MP) デムーブ(3) :強力な光で敵の攻撃を封じ無防備にする ザグ(5) :稲妻で敵を攻撃する フォー(7) :炎で敵を攻撃する トルネ(8) :竜巻で敵を攻撃する デジャブ(3) :分身を造り連続で2回攻撃する ザグフォー(10):稲妻と炎を同時に起こして攻撃する リメド(10) :HPを10前後回復する ゼリメド(20) :HPを20前後回復する リラフ(5) :死んだ仲間の身体に魂を入れて蘇生させる ゼラフ(20) :死んだ仲間の魂と身体を呼び寄せ蘇生させる リフォウ(8) :洞窟の中で使うと、洞窟の入口に戻る ピカラ(5) :光球で洞窟の闇を照らす アーメド(2) :はぐれた仲間を一瞬で呼び寄せる シースル(15) :画面内の敵を全滅させる ぶっちゃけイベントで手に入るリラフ・リフォウとリメドがあれば十分にクリア可能。 実況者はリラフ・リフォウ・リメド・ゼリメドだけでクリアした。 とにかく移動が遅い上にワープ呪文がない。 さらに同じ遠距離地点を何往復させるイベントが多数ある。 かなりイライラすること受け合い。また復活呪文も ・一旦教会まで戻って魂を呼び戻す ・死んだ地点まで戻って復活呪文を使う という手順を踏まなければならず、死んだ場合はリセットボタンに手が伸びそうになる。 ちなみに自分が死んだ場合は仲間が生きていてもそこでゲームオーバーとなり、 リセットボタンを押さなくてすむ。 味方が微妙に足が遅かったり地形にひっかかってはぐれたりしてそこでもイライラすること多し。 処理的にはDQシリーズの追尾より高度っぽいが、 PGの自己満足でプレイヤーをイライラさせるだけの機構をつけたような印象を受ける。 新しいエリアにいったり、ゾーンが変わったりすると敵ががつんと強くなる。 なので昔のRPG恒例の経験値稼ぎが必須。 しかしレベルがすさまじく上がりにくい。 洞窟はランタンが無いと入れない。 消費型なのでうっかり出るとまたランタンを買いに行かないといけない。 前述の仲間置いてけぼり問題が洞窟を出る瞬間に発生しやすく、 さらにそこでランタンが無くなったりして町が遠かったりすると 本体を投げ飛ばしそうになること間違いなしである。 エンディング。 おまけ。全体マップ
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インドラの光 【いんどらのひかり】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ケムコ(コトブキシステム) 発売日 1987年10月20日 定価 5,800円 判定 クソゲー ポイント 無駄に凝った結果不便なシステムの数々ボス戦が実質イベントのみ超展開ED 概要 ストーリー システム 問題点 全体的にシステムが面倒 その他の問題点 評価点 総評 移植 余談 概要 ケムコらしい「癖」のあるシステムが特徴のRPG。ストーリーや世界観上はオーソドックスなファンタジーRPGである。 ストーリー そのむかし そせんたちは あまかけるふねで このほしに やってきて かみバーンのもとでへいわなひびを おくっていた。 ところがあるとき かみバーンの ちからのみなもとである インドラのひかりがまものによって ぬすみだされ かみバーンは ふかいねむりについた。 それいらい わくせいイーバルは まじゅうのすむおそろしい ほしへと じょじょに そのすがたをかえていったのだ。(OPより) システム 基本システムは町で情報を集め、フィールドマップで戦闘をするコマンド式RPG パーティメンバーは最大3人 主人公は固定で、主人公が死ぬとゲームオーバー。 シンボルエンカウント形式 森や砂漠でエンカウントすると通常よりも強い敵が出てくる。 歩行速度の違い 主人公及び真の仲間以外は移動速度が遅く設定されており、画面上では少し遅れてついてくる。 画面切り替え時には主人公の位置まで合流するが、何かに引っかかったキャラはついてこられず、その画面に置き去りとなる。置き去りになったキャラはステータス画面では名前が残っているが、イベント時にはいない扱いとなり、戦闘にも参加せず経験値も入らない。 敵シンボルとの接触判定は味方全員にあり、主人公以外に接触した場合は戦闘開始時に主人公の位置が敵と接触した位置に戻される。 キャラクターの復活 キャラクターが死んだ場合、その場に墓が作られ、魂はどこかへと消えてしまう。 初期に主人公が復活魔法を覚えるが、その魔法では魂を呼び戻せない。 そのため「教会で魂を呼び戻してもらう」→「墓がある場所で復活用の魔法を唱える」という手順を踏むことになる。 後半には一気に復活させる魔法を主人公が習得可能。 国による言語の違い 言語の違う人間(術使いや外国人)とは会話が出来ず、言語習得前は次の大陸へ渡る事が出来ない。 後者は渡る前に言語を教えてもらえるためゲーム中は特に意識する必要はないが、前者は術使いとの会話で必須。 物価の違い 同じアイテムでも場所によって値段が違う。 魔法の習得 術使いの言葉を覚え、各地にいる術使いと会話すると場所ごとに魔法を教えてもらえる。 パーティメンバー毎に習得可能な魔法は決まっており、習得可能なメンバーを該当の術使いの場所へ連れて行かないと覚える事は出来ない。 新しく加わったキャラは魔法を一つも覚えていないので、覚えさせるには各地を周りなおす必要がある。 会話システム 一般的なRPG同様、街の住人との会話はできるが、正面からしか会話をすることはできない。 各地に隠された洞窟の存在 フィールドマップの一部の岩をどけると階段があり、地下には宝箱や術使い、商人等が存在している。 初の仲間サバを加入させると重い岩でも動かせるようになり、後半にあるアイテムを使うと所在が不明な封印された入口も発見できるようになる。 セーブ/ロード形式 問題点 全体的にシステムが面倒 独自システムを採用した結果、そのことごとくが面倒になってしまっている。 一番面倒なのが会話 街の住人の動きは一般的なRPGより若干速い上ランダム性の強く、正面からしか会話できない事もあってなかなか会話できない事が多い。これは、他のRPGでもよくある「こちらが相手の方を向いていないといけない」だけではなく、 相手もこちらを向いている時でないと会話できない 。つまり壁にくっついて壁の方を向いている住人には話しかける事ができず、相手が移動して空間の方を向くまで待たなければいけない。しかし狭い場所にいる住人は角にいたりして2か所の壁の方を交互に向いたり等、いつまで経っても話しかけられない。 加えて全体的に町が広く、住民がやたら多い。全体の広さが10画面分ある街で、1画面辺り4~5人と言うものすごい人口密度を誇る。 しかしこれだけ大勢いる事に特に意味はなく、他の住人と同じ話をしたり、「こんにちは」等の挨拶だけの人物もやたら多い。 上記の通りそもそも話しかける事自体が面倒なので丸ごとスルーしたい所だが、進行フラグに関わる重要人物がさらっと紛れ込んでいたりするので無視も出来ず、非常にイライラする。 町の広さ 上記の通り普通のRPGより町自体が広い本作だが、各種の店や教会等が奥まった所にも平然と存在する。 買い物して町を出るだけでも割と面倒。 パーティメンバーの足の遅さ 主人公の行動に一歩遅れて歩き始め、さらに主人公のいる方向へ少し遅れて歩いてくるという挙動で、これが敵に引っかかりやすい。 主人公が死ぬとゲームオーバーである為、主人公が死ぬ心配のない場所以外では置き去りにするのも辛い。 戦力的に問題なければいっそ足の遅い仲間は殺すか置き去りにして、必要になってから魔法で呼び出す方が早い。 復活のシステムもはっきり言って面倒 復活の為には一度町へ戻り魂を呼び寄せ、もう一度死んだ場所へ行かなければならない。 しかも復活直後のHPは少な目、MPは0。アイテムで回復するか、もう一度町へ戻って宿屋に泊まる必要がある。 移動手段は歩きのみ イベントや魔法習得で以前の大陸へ戻る際にもずっと歩いて戻る必要がある為、非常に面倒。 画面の切り替えで仲間がはぐれる 特に3人に増えると、普通にマップを切り替えるだけでも謎の引っかかりで置いていく事が多い。 はぐれた場所で合流は可能。 魔法が不便 攻撃魔法は威力はそこそこだが、発動と命中で2回成功判定がある為、当たらない時は全然当たらない。 回復魔法はMP消費に対して回復量が非常に少ない。上位魔法も回復量2倍に対してMP消費量も2倍でほとんど存在価値がない。一応戦闘中の1回の回復量は増えるので意味がないわけではないが、そもそも回復量が少なすぎる。 その他の問題点 仲間のアイテム持ち去り 仲間は入れ替わり式で、最終メンバー以外は一時的な加入のみ。別れる際にはアイテムを返してくれる事もなくそのまま持ち逃げしてしまう。 しかもどこで別れるのか非常にわかりづらい。やっていていきなりいなくなってしまった感覚に陥りやすい程。 重要アイテムは使用可能なメンバー以外はそもそも持てないので詰むことはないが、逆に主人公のアイテム欄を圧迫する。 ゲームバランスも悪い 次の大陸へ行くといきなり敵が強くなるため、武器防具を買い揃えるまでは非常に死にやすい。 シンボルエンカウントであり、そのシンボルもマップの切り替えで発生しなおすので、ある程度の戦闘回避はしやすく町へ辿りつくだけならどうにかできるのがせめてもの救いか。 一方でボスは非常に弱い。 正確にはそのボスを倒す為のイベントアイテムを使用するまではこちらの攻撃が効かず、アイテム使用後は同じダンジョン内の雑魚より弱くなる。 その為、強力なボスを倒す為に味方を育てるというRPGの面白さがなくなっており、ボスに会うまでに雑魚戦で死なない程度の育成しか必要ない。 ダンジョンでは闇の瘴気を使う魔物がおり、これを使われると数ターン一切の行動がとれなくなる(一般的なRPGで言えばランダム回復する麻痺に近い)。これを使われると一方的に嬲られる上、雑魚に無駄に時間を取られるかになる為、非常にうざったい。しかもどこのダンジョンでも大体これを使う敵がいる。ドラクエでどのダンジョンに行ってもやけつくいきを使われると考えればどれだけウザいかわかりやすいか。 金しか入っていない宝箱 各地の宝箱は9割以上がお金。それ以外はイベントアイテムのみ。 はっきり言って宝箱を開ける楽しみが全くない。 隠された洞窟の中も結局宝箱の中身は「金の入った宝箱」「金かダメージの3択宝箱」ばかり。 主人公を含め初期装備が最低ランクで固定 「ナイフ」「かわのたて」「かわのふく」というような最低限の装備で、終盤に仲間になる仲間まで全てこんなしょぼい初期装備で加入する。復活した伝説の戦士までこの装備である。 強力な武具は望み過ぎにしても、せめてもう少し物語進行に応じた装備は付けられなかったのだろうか。 唐突なED展開 当時の広告でも「思いもよらないラストシーン」と告知されており、プレイヤーの多くが予想できなかったであろう結末を迎える。 + EDネタバレ ファンタジー世界の話かと思いきや、最後の最後でSF展開になる。 神は制御システムで制御に必要なアイテムを魔物に奪われた為に世界が荒廃していったという設定。一応OPで「祖先が天かける船で星にやってきた」というSF要素を匂わせる設定は語っているが、それ以外でSF要素は皆無な為、非常に唐突にしか感じられない。 こんな展開をしておきながらネタバレだけしてそこで終了。SF展開に関して主人公たちが何かを言ったり、それを受けて話が進む事もない為、唐突な設定語りをされるだけというどうにも微妙な終わり方。 実はファンタジーにSF展開というのは意表をつく手段としてはそれほど珍しいものでもなく、同年2ヶ月前に稼動していたアーケードゲームや古典RPGウィザードリィ、ウルティマ、マイト&マジックにも同じような展開があり、それも含めてファンタジーと捉えるかは今でも議論の種である。 仲間グラフィックの手抜き 仲間キャラは汎用的な兵士や村人をそのまま流用しており、同じ姿の人間があちこちに存在する。 最終メンバーは主人公の色違い。 アイテムの買取値が非常に安い 売っても二束三文なので武具を買い換える際の資金の足しにもならない。町によって値段が違う事を考慮し、一番安い物と比較してもまだ安すぎる売値。 評価点 ケムコ節 『シャドウゲイト』や『悪魔の招待状』等で有名なケムコ製だけに、アイテムや会話のセンスは独特で妙に笑える。 攻撃が外れるメッセージが「敵が攻撃をかわした」だけで無く、「石につまずいてころんだ」「切り株につまずいた」「砂地に足がはまってしまった」等多彩。 ある町では「やくそう」とは別に「ヤクソウ」が格安で売っていたりするが、実は麻薬であり使うとダメージを受ける。主人公が死ねばゲームオーバー。 悪人が多いという町で、ニューハーフに話しかけると遊んでいかないかと選択を迫られる。遊ぶとエイドの病気になり主人公がダメージを受ける。このダメージで死ねばもちろんゲームオーバーとなる。 町中にある看板には同社の発売した『真田十勇士』や『スーパーマン(*1)』の宣伝があったりする。 「こんにちは」という挨拶だけする人間が多い理由は「こんにちは教」という宗教が存在する為。ちなみにその宗教は存在だけ示され、シナリオには一切絡まない。 他にも岩の下にあるゴールドが入った宝箱もシンという人物が隠したという設定を聞くことができる。 上記、独特なシステムも不便でイライラする物ばかりだが、そうした理由は何となくわかる上、その発想自体は光るものがある。 隠された洞窟の存在 岩を調べて入口を発見し、下にある物を探す楽しみ自体はある。前述の通り、中身が中身だが…。 セーブ/ロード形式である事 当時はパスワード式のゲームも多く、セーブ/ロードでの手間がいらない継続方式は非常に遊びやすかった。 総評 独自色の強いシステムを採用しており、光るものもなくはないが、とにかくプレイしていて苦痛を感じる事が多い。 それでいてボス戦のイベント要素が強かったり、宝箱には金しか入っていなかったりとRPG的な楽しみも非常に薄い。 会話やイベント等、ケムコらしさが面白い部分もないことはなく、ゲームとして破たんしているわけではないだけに、基本的な部分のストレスの溜まり具合がなければまだもう少しはゲームとして楽しめたかもしれない。 移植 現在は携帯ゲームアプリとして配信されている。 グラフィックは一新されており、仲間キャラクターは独自のグラフィックになっている。 エイドの病気等、現在では問題となるようなネタは削除されている。 余談 元々はディスクシステム用ソフトとして開発されていた。製品版とは違い、多数対多数(つまりドラクエで言えば2以降)の戦闘によるRPGであった。 クリア画面を写真に撮って送ると先着100人はテレカを貰えた。 地名や人名に80年代のロボットアニメ「聖戦士ダンバイン」由来の物がやたらと多い。 最後に仲間になる伝説の勇者「ショウ」、神「バーン」、「ゼラーナの町」、「ズワースの町」等。 深い意味はないネタだと思うが何故かは不明。
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園生の劫火 難易度★★★(13.5) 道中 強い ボス「竜哉」 強い 行動パターンがある程度決まっている。 「インドラの矢」はまともに喰らうと普通に死ねる。ただ、トゥバンの光→龍の咆哮→インドラの矢のパターンでしか使わないので、トゥバンの光が来たら「大防御」とかで身を固めよう。 また、悪魔の宴で気がつけば攻撃力がメッチャ上がっているので、こまめにかき消ししつつ回復すればそこまで死ぬことはない。 状態異常耐性は動封さえあれば他はいらない。 ボススキル 技名 効果 晩餐「悪魔の宴」 攻撃力アップ。天使の守りが消える ドラゴンスクラッチ ランダムで2回攻撃 ドラゴンテイル 全体攻撃+動封 星座「48の軌跡」 固定50万ダメージ。Mpアップ ドラゴンスケイル 「防御」「天使の守り」付加 龍の咆哮 全体動封。耐性無視。 龍符「トゥバンの光」 相手かきけし+HPとMP以外の全能力下げ 「インドラの矢」 50万の固定ダメージ×6 達人の呼吸 60000000ほど回復 攻略のコツとかがあったら・・・ 名前 コメント
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パンドラの杖 パンドラの箱は、この杖によって操られる。操られた箱は、その中に残された「希望」という名の破滅を、哀れな犠牲者に振りまいていく。 弱ホールド攻撃 弾速が遅い魔法弾を5発同時発射する。5発ヒットすると相手を吹き飛ばす。 強ホールド攻撃 ビュースティックで指定した着弾地点に爆発を発生させ、敵を一定確率で火傷にする。 弱 弱 弱 すべて連続ヒットする。ヒットすると相手を吹き飛ばす。 強攻撃 敵に誘導する魔法弾を1発発射する。 ダッシュ攻撃 接近しつつ杖を振り回して攻撃する。ヒットすると弱攻撃が連続ヒットする。 ©SEGA
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