約 2,050,975 件
https://w.atwiki.jp/oiko2009/pages/387.html
ライティングノウハウ本一覧 高橋フミアキ「150字からはじめる『うまい』と言われる文章の書き方」(2011) 高橋昭男「大切なことは60字で書ける」(2005) 800字を書く力(2008) 鈴木康之「名作コピーに学ぶ読ませる文章の書き方」(2008) ブライ,ロバート・W「セールスライティング・ハンドブック」(2005) 照屋華子「ロジカル・ライティング」(2006) 戸田覚「だから御社のWebは二度と読む気がしない」(2007) 沼田裕「あなたのビジネスチャンスが10倍広がる『読ませる!』文章術」(2006) 小笠原信之「伝わる!文章力が身につく本」(2011) 永山嘉昭「『わかりやすい図解』の基礎トレーニング」(2003) 永山嘉昭「【シーン別】図解活用の技術」(2007) ゼラズニー,ジーン「マッキンゼー流図解の技術ワークブック」(2005) 池上彰「わかりやすさの勉強法」(2010) 斎藤孝「コメント力」(2004) 佐藤綾子「小泉進次郎の話す力」(2010) 外山滋比古「思考の整理学」(1983) 鈴木康之「文章がうまくなるコピーライターの読書術」(2010) 樋口裕一「頭の整理がヘタな人、うまい人」(2004) 藤村正宏「売れる!伝わる!ネーミング」(2007) 福地稔「企画書 立て方・書き方ポイントと手順がわかる」(2009)
https://w.atwiki.jp/unco/pages/22.html
ダイヤモンドうんちマン。 白色の体に白のサテンヴェール。青い教官のしるしの小さい帽子をちょこんとかぶっている。 茶色の目が印象的。 清楚な雰囲気で落ち着いた心優しい性格ゆえか、♂にモテモテ。 ピンキー隊のことを大切にしていて、ピンキー一人一人を大事に扱う。 他のうんち隊のことも大切にしており、怪我した子や困った子を見るとすぐに助ける。恋のお手伝いもよくする。 ♂にモテモテな彼女を僻む♀は少なく、寧ろ尊敬する者ばかり。 嘘を見抜く目は半端ない。 戦闘やガチ話の時は教官的なキリキリとした喋り方になる。 体力は少ないけど回復魔法と光魔法はパネェ。 スピードタイプ。めっちゃ早い。 弱点は接近戦と長時間の戦闘。 セリフの例↓ 「あら、頑張っているわね…ここはこうしたほうがいいんじゃないかしら」 「まぁ大変!怪我しているじゃない」 教官モード↓ 「指揮は私がとる!ピンキーうんちマン第○小隊はシルバーうんちマンのサポートに回れ!」 技 ヒーリングキューティ(傷を癒し、体力を回復する) 天使のキッス(相手の動きを止める) ハートフルリカバー(状態異常を回復) フェアリーレイズ(瀕死、気絶の状態を回復) ライトニング(光の弾をぶつけて相手を攻撃する) レイ(多方からの光の光線で相手を貫く) ホーミングレイ(相手を追尾する光の光線で確実に相手を貫く。) ジャッジメント(光の礫を雨のように上空から降らせて相手を攻撃。多人数の敵に有効。) ファイナルジャッジメント(この状態になると自己最大の威力の光魔法が撃てる。その代わり、その間の体力と魔力が3倍も消費される。)
https://w.atwiki.jp/winningpost10/pages/61.html
まだウイニングポスト9 2022のデータを移した段階です サイアーライン Native Dancer Dan Cupid Sea-Bird Mr. Long Little Current Arctic Tern Bering Pennekamp American Post Robin of Navan ノーアリバイ ホワイトフォンテン タカウォーク リュウウォーク Raise a Native 続きはレイズアネイティヴ系へ エタン 続きはエタン系へ Native Charger Dreaming Native Fio Rito Hul a Hul ツイッグ Native Born カウアイキング ブラビオー ダンサーズイメージ Saritamer Godswalk Jig Time Darn That Alarm Iron Warrior ダンシングキャップ オグリキャップ 系統確立可能種牡馬 種牡馬名 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 種牡馬開始年 引退年 備考 Native Dancer 米国 無 無 スピード スタミナ 1950 Special種牡馬 1977 Sea-Bird 米国 無 無 スピード スピード 1962 Special種牡馬 1989 Mr. Long 米国 無 パワー 1969 最初から Little Current 米国 無 勝負根性 1971 最初から Arctic Tern 米国 無 スピード 瞬発力 1973 1978 Bering 欧州 無 瞬発力 1983 1987 Pennekamp 欧州 無 瞬発力 1992 1996 American Post 欧州 無 瞬発力 2001 2005 Robin of Navan 欧州 無 2013 2020 ノーアリバイ 日本 無 1963 最初から ホワイトフォンテン 日本 無 1970 1977 タカウォーク 日本 無 1961 最初から リュウウォーク 日本 無 1976 1981 Fio Rito 米国 無 1975 1982 ツイッグ 日本 無 スピード 1971 1977 Native Born 米国 無 1963 最初から カウアイキング 日本 無 スピード 1963 最初から ブラビオー 日本 無 1977 1984 ダンサーズイメージ 日本 無 瞬発力 1965 最初から Saritamer 欧州 無 1971 最初から Godswalk 欧州 無 スピード 1974 1978 Jig Time 米国 無 1965 最初から Darn That Alarm 米国 無 1981 1988 ダンシングキャップ 日本 無 柔軟性 1968 最初から オグリキャップ 日本 無 瞬発力 勝負根性 1985 1991
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1487.html
《バイオマイティ・パワー》 バイオマイティ・パワー UC 自然文明 (4) 呪文 自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、このターンの間パワーが+8000され、「T・ブレイカー」を得る。 《クラウド・メイフライ》でヘヴィメタを超えよう。シールドブレイクにも。 フレーバーテキスト DMO-07 「零明編 第3弾 夕暮の決戦(ブレイキング・ファイブ)」 収録セット DMO-07 「零明編 第3弾 夕暮の決戦(ブレイキング・ファイブ)」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/denjihahanzai/pages/57.html
. 継続は力なり … 犯罪者を健全化する活動を続ける(2015/10/11) 音声通知法 … 批判記事・ニュースなどの音声放送で加害者に被害の現実を伝える (2015/10/09) 文書通知法 … チラシ・ビラなどの文書で加害者に被害の現実を伝える (2015/10/09) パソコン通知法 … 電子盗撮されたパソコン画面の壁紙を利用して加害者に被害の現実を伝える (2015/11/20) テレビ通知法 … 盗撮されたテレビ画面の放送内容を利用して健全化を促す (2015/12/01) アンチガスライティングの効果 … 歩のない将棋は負け将棋、兵隊を失った犯罪組織は勢力が減退する (2015/10/26)
https://w.atwiki.jp/gomibako1205/pages/20.html
最近, 「短期記憶から長期記憶へ宣言的知識を移行させるにはリハーサルが必要である!」 という言葉をよく見るので,ここでは個人の見解を解説したいと思います. 端的に言ってしまうと,短期記憶から長期記憶へ貯蔵させるためにリハーサルが必要というのは,二重貯蔵庫モデルが提唱された1971年での話です. この二重貯蔵庫モデルは,非常に有力なモデルであるものの,このモデルでは説明できない現象がいくつかありました. 1) Aさんは数学の授業を聞いています.y=ax^2は放物線に関する式であると学び,その時理解しました. 2) Aさんはしかし,1週間まったくリハーサルを行いませんでした. 3) Aさんは1週間後,数学の授業を聞いて,再度y=ax^2は放物線に関する式だと学びました. 4) Aさんは「これ先週やった」と思いました. 以上が具体例です.Aさんは4)において,リハーサルを全くしていないのにもかかわらず,思い出しています. リハーサルをまったくしていないのに,y=ax^2に関する知識について「前に聞いたことがある」と考えています. ということは,リハーサルをしていないのに,頭の中のどこかには,やはり知識は入っていると考えるのが妥当です. 1度しか聞いていないのにもかかわらず,です. これでは2重貯蔵庫モデルの「短期記憶から長期記憶へ貯蔵させるためにリハーサルが必要」ではどうあがいても説明できません. そこである認知心理学者はこう考えました. 「1度聞いただけで,知識は長期記憶に貯蔵されるのではないか?」 しかし,そうすると,1度聞いただけで知識を身につけられることになり,なんだかおかしいことになります. そこで,このように考えました. 「長期記憶に貯蔵されるからと言って,それを必ず取り出せるとは限らないのではないか?」 これだと話はすべてうまくいきます.では,反復は一体何に相当するのでしょうか.確かに学習には反復が必要です. これは,反復とは,次の行為だと解釈することによって整合が取られました. 「反復とは,長期記憶に貯蔵された情報を思い出す確率を上昇させる行為」 これが二重貯蔵庫モデルが改良された1985年くらいのことです.まとめますと, 1971年のモデル 短期記憶から長期記憶へ情報を移行させるには反復が必要 反復するといつでも情報を思い出すことができる. 1985年のモデル 1度聞いただけで情報は長期記憶に貯蔵される. しかし,長期記憶からいつでも取り出せるわけではない. 反復すると,長期記憶から取り出すことのできる確率が上昇する. というものです. 以上より, 「短期記憶から長期記憶へ宣言的知識を移行させるにはリハーサルが必要である!」 というのは,ずいぶん古い認知心理学上のお話であって,現在では, 「長期記憶から宣言的知識を取り出すにはリハーサルが必要である!」 という方が良いでしょう. 多くの認知心理学書では,1971年のモデルが“まずはじめに”紹介されています. そこで,“1971年のモデルにおいては反復が必要”と書かれています. これは,認知心理学上のブレイクスルーに相当するため歴史的背景として紹介されているだけで,現在でもこれが正しいというわけではありません. 基本的にこれだけで誤解は解けると思います. 興味がある人は下も読んでみてください. ○短期記憶 記憶の貯蔵庫のひとつです.ここに記憶が貯蔵されたりします. 僕からしてみれば,「すぐに忘れてしまう記憶」という理解の仕方をするのは良くないと思っています. 確かにこの性質もありますが,あくまで短期記憶とは「現在意識にのぼっていることが貯蔵されている領域」を指します. これは10秒~30秒程度で消失してしまいますが,リハーサルによって時間が伸びます. ここでいうリハーサルは,「反復すれば物事を覚えられるよ!」ということではなく,「ずっと意識し続けるよ!」ということです. (これは極めて大事なことです) 短期記憶の容量は,1955年、Kemenyによってだいたい5[bit]程度であると測定されました. (後に人は情報を圧縮することが可能として,chunkという単位が採用されましたが,話がややこしくなるので,ああ5bit程度なんだなと思っておいてください) 5bitなんて,せいぜい数字の列数ケタにしかすぎません. このことから,巷で良く聞く, 「1日覚えた短期記憶は,きちんと復習すると長期記憶になる!」 という言葉は,あまりにもおかしいことがわかります.1日覚えたことなんて,わずか5bitの領域に入るわけがありません. ついでにいうならば,1日よりもさらに短い時間,1回45分で受けた講義を5bitの容量に入れ込むなど不可能なことです. あくまで短期記憶とは「すぐ忘れること」ではなく「今意識にのぼっている事柄を貯蔵する場所」だという認識を中心にするとこのような誤解は生まれません. 人が意識にあげられる事柄というのは5bitほどだということになります. なお,短期記憶という言葉は,1974年以前のものであり,1974年以降は,ワーキングメモリと呼ばれるようになりました. その理由は,人は短期記憶の中で知識同士を結合させあったり,行為に関する知識を取得していくため,単に意識している事柄を貯蔵していくという意味だけでは不適なのでいろいろ働くよということでワーキングメモリという名前になったらしいです.(ここでは,宣言的知識や手続き的知識や知識のコンパイルやプロダクションや命題ネットワークという単語は使わないでおきます) 短期記憶のまとめ (1)「今意識にのぼっている事柄を貯蔵する領域」のこと. (2)容量は5bitくらいしかない.つまり人が意識できる事柄は5bit程度しかない.*1 (3)リハーサルという言葉は,意識し続けるための行為であって,いつでも思い出せる記憶にするというわけではありません. (4)短期記憶の役割は,「今意識にのぼっている事柄を貯蔵していく領域」に加えて,「いろいろ知識を結合させあったりする」もあるということが明らかになったので,1974年以降はワーキングメモリと呼ばれるようになりました.*2 ^1 正確には5~9chunkですが,bitの方がわかりやすいのでこうしときます.容量が極めて狭いことには変わりません. ^2 物理でいうならば,物質の粒子性や波動性によって用いるエネルギーの式が違うみたいなイメージです. 短期記憶とワーキングメモリは同じ領域のことを指していると解釈しています. ○長期記憶 次に長期記憶です. 長期記憶は行為に関する知識とか,事実に関する知識などを入れ込む領域のことです. 容量は1955年にKemeny によって1Gbitと測定されましたが,現在では容量に制限はないといわれています. ○宣言的知識 宣言的知識とは,事実に関する情報です. たとえば,「日本の総理大臣は鳩山由紀夫だった」などです. 宣言的知識は,長期記憶の中では命題ネットワークという形で貯蔵されます. 外から情報がはいったとき,宣言的知識はワーキングメモリの中で命題ネットワークを作成します. 例1) 「ニュースを見ていたら,自民党が野党になりかねない状態だと報道されていました.」 これによって,「自民党は次の選挙で野党になりそうである」という命題ネットワークがワーキングメモリの中で作成され,長期記憶へと貯蔵されます. 先ほどの短期記憶の項をきちんと理解していればわかるはずですが,ワーキングメモリの中にあるということは,「今現在,意識している」ということになります. また,命題ネットワークは結合し合ったり,新たな命題ネットワークを作成したりします.この結合はワーキングメモリの中で行われます. 例2) 次のの命題ネットワークを,ニュースで得られたとします. {命題ネットワーク1:自民党は次の選挙で野党になりそうである. 命題ネットワーク2:現在の野党の第一党は民主党である.} すると,人はこう考えるはずです. 「むむ,次の与党は民主党になりそうだなあ」 こう考えた時点で,新たな命題ネットワーク, 命題ネットワーク3:次の与党は民主党になりそうである. が作成されます.(「こう考えた時点で」 = 「今現在,意識している」 = 「ワーキングメモリ内部にこれらが存在する」) 命題ネットワーク1と命題ネットワーク2がワーキングメモリにあり,これらがくっついて,新たな命題ネットワーク3が作成されました. 既存の命題ネットワークを用いて新たな命題ネットワークが作成されることはよくあります. このように,「既存の命題ネットワークをワーキングメモリ内部で結合させ,新たに生まれた命題ネットワーク」を精緻化命題ネットワークと呼びます. 精緻化命題ネットワークは,勉強や学習や教育などで大きな意味を持ちます. というのは,精緻化命題ネットワークは自分で生み出した知識であり,本で読んだとか,人に聞いたとかいう知識ではないため,いろいろなメリットがあります. (現段階では,検索や知識のコンパイルやプロダクションなどを定義していないのでメリットを説明できませんが……) Q1:「なんでもかんでも事実に関する情報は命題ネットワークになるのですか?」 A1: なりません.たとえば,スペイン語を知らない人がスペイン語で何かの説明をされてもさっぱりわからないはずです. また,日本語のある長い文章を1秒だけパッと見せられても何が書いているかわからないはずです. このような場合,外部から入ってきた情報は命題ネットワークにはなりません. (逆に,命題ネットワークになることを,符号化されるといいます.) Q2:「いろいろなところで短期記憶(ワーキングメモリ)から長期記憶に命題ネットワークを移行させるには反復が必要と述べていますが,ほんとうですか?」 A2: 反復は必要ありません.外部から得られた宣言的知識は命題ネットワークになった(符号化された)時点で必ず長期記憶へと貯蔵されます. 1971年にアトキンソンとシフリンによって提唱された2重貯蔵庫モデルでは,短期記憶にある情報を長期記憶に移行させるには反復が必要とされていましたが,それはあくまで40年前の遥か昔の話です.現在も記憶貯蔵庫の枠組みはアトキンソンとシフリンのモデルを基本としていますが,R.M.Gagneなどによってそれらがだんだんと進化されていき,現在では反復は必要ないとされています. Q3:「でも事実に関する情報を思い出せないことってありますよね? 符号化されたら必ず長期記憶に貯蔵されるのにどうして思い出せないの?」 A3: 重要なのが, 「ワーキングメモリで命題ネットワークとなった情報は必ず長期記憶へ貯蔵される」 「しかし,長期記憶へ貯蔵された情報は必ず意識できるとは限らない」 ということです.長期記憶に貯蔵された命題ネットワークを意識する,つまりワーキングメモリに持ってくるには,検索という過程が必要です. 検索に失敗してしまうと,長期記憶に貯蔵された情報を意識することはできません. 英単語を何度も見たり書いたりして覚える行為は,検索の成功率を高める行為,つまり,長期記憶からワーキングメモリへ引き出す確率を上昇させることを意味します. 反復は,決して,短期記憶だったものを長期記憶に写すというトレーニングなどではありません. Q4:「じゃあ,365日前の昼食も長期記憶の貯蔵庫にあるということ?」 A4: あります.が,その検索の成功率は0%なので,意識すること,つまりワーキングメモリにもってくることは不可能でしょう. 365日前の朝食に関する命題ネットワークをワーキングメモリにもってきたいのならば,反復訓練を行う,つまり,365年前の朝食を何度もみて思い出すという訓練が必要です. しかし,毎日朝食を日記などで書いている人以外は訓練のための素材がないので検索の成功率を高めることは厳しいでしょう. Q5:「本当に1回聞いて理解しただけで長期記憶に貯蔵されるの? 高校生が習うy=a(x-p)^2+qみたいな式の意味とかも1回で貯蔵されるの?」 A5: きちんと理解すれば反復せずとも長期記憶に貯蔵されています.例えば,y=a(x-p)^2+qという式の解説を一度受け,その時理解すれば(符号化されれば),1か月後に同じ話をきいたとき,「あ,そういえば先月そんな話聞いたな」となるはずです.これは,y=a(x-p)^2+qに関する命題ネットワークをワーキングメモリに持ってこれたことを意味します.従って,「先月聞いた」となるのであれば,長期記憶に貯蔵されていると考えるのが妥当でしょう. ただし,初めて聞いたとき,理解せずに聞き流していれば,符号化されないため,長期記憶に貯蔵されないといえます. また,極端に時間がたっている場合,例えば1度聞いた話を20年後にもう一度きくような状況を考えると,「聞いたことがない」と判断されることもあります.これは,長期記憶に貯蔵されていないというより,1度聞いた話を再度聞いたとしても,時間がたちすぎているので,検索が成功していないため,ワーキングメモリに持ってこれない,と考えるのが妥当です. ○手続き的知識 手続き的知識とは,行為に関する知識となります. 時間がないので今度書きます. 参考:人間の情報処理モデル
https://w.atwiki.jp/unchama/pages/35.html
クリエイティブコンテスト!10月期開催決定! サーバー故障中のため、10月期は中止となりました 少し間が空きましたが、第二回クリエイティブコンテストを開催いたします! コンテスト 共通概要 あなたの建築センスの見せ所! 他人に「えっ・・・」と言わせるような建築物を創り上げ、優勝を勝ち取るのだ! テーマ 「ピカピカの新築」な建物 ※別に新築じゃなくてもOKです 入賞商品 秘☆密 コンテスト日程 10月1日 応募 開始 10月20日 応募 締切 10月25日 結果発表 応募方法 今回は複数用意しています! / 手段 宛先 1 skype taaa160 2 Plugin「mailbox」 taaa150 3 skype shonpee0320 4 フォーラム 10/1からイベント専用を新設します。 ※いずれか1つで応募すれば、自動的にエントリーになります! 応募テンプレ マイクラID ○○○ 建築物のワールド ○○○ 建築物の座標 x=○○○,z=○○○ 一言PR ○○○○○○○○○○○○○○○○○○ 評価について 評価は管理陣一同、そして住人の中から選ばれた特別評価ゲストが行います(もしかすると一般投票もあるかも)。 外装だけでなく、内装も評価対象です。 ※ただし、外装のほうがウエイトが高めです。第一印象って大切です。 その他注意事項 コンテスト期間外に完成済みの建築物も応募することができます。 ※他のコンテストで入賞した作品を当コンテストに応募することはできます。 ※住人さんからの意見も募集中です。より良いコンテストになるよう最善を尽くします! by管理陣
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/7434.html
バイティングエッジ(ばいてぃんぐえっじ) 概要 バイティングエッジとは、短剣で連続して切り裂く技のこと。 初出はマイソロ2の海賊。 登場作品 + 目次 TOWレディアントマイソロジー2 TOWレディアントマイソロジー3 関連リンク派生技 関連技 ネタ TOWレディアントマイソロジー2 習得者 海賊 素早い武器捌きで連続斬りを行う特技 分類 特技 属性 - HIT数 5 消費TP 13 威力 200(40×5) 詠唱時間 - 習得条件 Lv24 特技の一種。海賊がLv24で修得する。 短剣を左右に振り回しながら、敵を連続攻撃する特技。 …なのだが、実態は盗賊の牙連刃のさながら「海賊版」である。 牙連刃同様に高ヒット数、素早い連続ヒットが売りの特技である。 しかしながら、ヒット数や攻撃範囲ではタイドバレットに遅れを取り、連続技としての地位が危ぶまれている感は否めない。 また、攻撃時間が長めに取られ、敵の妨害を受けやすいのも欠点に数えられる。 使う場合には、特定の敵を長時間足止めするなど、その拘束力を最大限に発揮するような運用が求められるだろう。 バイティングエッジは派生技を多く持つ。 この技とファングエッジ、エリアルレイザー、ウイングエッジをマスターすることで、それぞれスティングレイブ、レイザーバイト、シャークレイブを習得できる。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 海賊 分類 特技 属性 - HIT数 5 消費TP 15 威力 360(72×5) 詠唱時間 - 習得条件 Lv7 ▲ 関連リンク 派生技 スティングレイブ…海賊版の斬刃連牙突 レイザーバイト シャークレイブ…海賊版の連牙飛翔鮫 ▲ 関連技 牙連刃 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/pokemon6th/pages/460.html
サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.178 タイプ:エスパー/ひこう 通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) はやおき(眠りのターン消費が半分になる) 隠れ特性:マジックミラー(マジックコートが有効な技を跳ね返す) 体重 :15.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 種族値だけで見るとタイプが同じシンボラーの劣化だが、常に変化技を跳ね返す特性「マジックミラー」が強力。 同特性のエーフィとは、独自のサブウェポンや補助技、飛行タイプの耐性、微妙にある攻撃などを活かして差別化していきたい。
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/414.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.178 タイプ:エスパー/ひこう 特性:シンクロ(相手の技により自分が毒・マヒ・やけど状態になった時、相手もその状態異常になる) はやおき(ねむり状態から早くさめる、眠りのターン消費が2倍になる) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 75 70 95 70 95 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) くさ/エスパー いまひとつ(1/4) かくとう こうかなし じめん 耐久力が低い上に弱点が5つもあるため、かなり打たれ弱い。 他のエスパータイプと比べた場合の長所は、ねっぷうで鋼に対抗できること、虫が等倍、ふいうちを覚えることなど。