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ランク 消費MP リキャスト 所有する魔神 I 19 64 ダンタリオン II 19 63 影刃ダンタリオン III IV V VI VII VIII IX 覚醒 コメント 名前
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QAMは昨今のゲームで良く見るメニューの表示方式。一回ずつゲームを停止させること無く、必要な時にプレイ画面に重なるように表れるメニュー画面。メニュー表示中はゲームが極スローモーションになり、選択が終了すると直ぐにメニューが消える。直感的に操作できることからアクション系のゲームでは既にお馴染みで、GTA Vでもキャラクター切り替えや武器選択でQAMが採用されている。 LCPDFR1.0ではそのQAMが採用されており、LCPDFRで使うコマンドをショートカットキーだけでなくQAMからも入力することができるようになった。この項目ではQAMの使い方について説明して行く。 メニューの説明 QAMの使い方 実行例PARTNER GOTO PARTNER REGROUP PARTNER STAY STOP TRAFFIC EVACUATE AREA メニューの説明 PARTNER REGROUP キーボードのRと同じで、相棒をリグループする PURSUIT RADIO UPDATE 追跡中に位置情報などを更新 STOP TRAFFIC キーボードのMと同じで、ある範囲に車が入ってこないようにする CALL ROADBLOCK ロードブロックを要請 EVACUATE AREA 周囲の人に立ち去るように指示 REQUEST FIREFIGHTER 消防の出場要請 REQUEST AMBULANCE 救急の出場要請 REQUEST BACKUP Alt+Bと同じく、応援を要請する PARTNER GOTO LCPDFRターゲットが示す場所に相棒が向かう PARTTNER STAY 相棒がその場で待機 QAMの使い方 対応しているのはCaps Lockキー、又はXbox360コントローラーの左スティックボタン。他のゲームと同じようにQAM表示中はゲームがスローモーションになり、マウス又はコントローラー右スティックで項目を選択し、キーやボタンを離すと入力した内容が実行されるというもの。 実行例 PARTNER GOTO PARTNER GOTOを実行してみよう。ちょっと見えづらいが、Altを押すと白い四角のターゲットマーカーが前方(パトカーの後輪あたり)に出る。相棒はあのターゲットで示されたあたりへと移動する。ここでは分かりやすくするためにターゲットマーカーを出したが、実際には一回ずつマーカーでを表示する必要はない。 Caps lockを押してQAMを表示、マウスを動かしPARTNER GOTOを選択。 相棒がコマンドの指示に従い、目標へと走り出した。 PARTNER REGROUP パトカーの方へ行った相棒を呼び戻す。先ほどと同じやり方でPARTNER REGROUPを選択。 相棒が戻ってきた。キーボードのRを押してもリグループできる。 PARTNER STAY PARTNER STAYを選択すると、相棒はその位置に留まる。 自分は場所を移動したが相棒はそのまま。STAYを解除するにはリグループを行う。 STOP TRAFFIC STOP TRAFFICは車両の進入を規制するコマンド。キーボードのMでも同じ事ができる。 GPSマップに表示される黄色い円が規制範囲。何らかの理由で車道上で作業をする場合にこれを使うと、一般車両に妨害されたり事故に遭うのを防げる。 EVACUATE AREA EVACUATE AREAは市民に対する退避指示である。このコマンドを実行すると、市民はその場から走り去る。 コマンドを実行した事で、屑篭の傍にいた女性が走り去った。
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フィックス・イット 名前:FIX-IT デビュー:『ウォーリー』(2008年) 概要 アクシオム艦に搭載されたBNL社製の修理用ロボット。 小型で機動力が高く、艦内のあちこちで作業している。 登場作品 2000年代 2008年 ウォーリー バーニー
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テンユウマイッタ 成績 父系統 父個性 母系統 母個性 ニックス インブリ - ミスプロ なし ノーザンD なし 〇S なし 父遺伝 母父遺伝 父持続 母持続 持続 SS SS SS SS中 A以上(かなりコメ) 引退後総評
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登録日:2018/05/19 (土) 19 50 26 更新日:2024/04/22 Mon 14 59 31NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 JR九州 JR北海道 JR東日本 JR西日本 スイッチバック ダージリン・ヒマラヤ鉄道 中央本線 木次線 東武鉄道 石北本線 秋田新幹線 立山砂防工事専用軌道 箱根登山鉄道 篠ノ井線 肥薩線 花輪線 西武鉄道 豊肥本線 鉄道 黒部峡谷鉄道 _____ (____ノ| ||| ∥∥///| ||| ∥//-イ/| ||ヽノ/ u|/ヘ リu ~ ノ_|/リ|`/|トevルイeラ レ人/ | ̄|| 厂 / Kミ〉/)ヽ ()/ u||V\/ ∧ィニ⊃ / / /ヽ二二フ_ ̄`/u/ / |――-イ  ̄ / /⌒ヽ|ノ ̄ ̄ / / / | あ…ありのまま 今起こった事を話すぜ! 『前に進んでいたはずの列車が いつのまにか後ろ向きに進んでいた』 な…何を言っているのかわからねーと思うが おれも何が起きたのかわからなかった… スイッチバックとは道路や鉄道の線路が険しい斜面を登る時にジグザグに敷かれた物。一般的には鉄道で使われることが多いが、道路でも使われることがある。 概要 スイッチバックは原則険しい山地を登っていくために建設されることが多いが、都市部や平地でも路線の成り立ちの関係で方向転換を必要とするスイッチバック駅が建設されることがある。 かつての主力だった蒸気機関車は勾配に弱く、山岳路線には必ずと言っていいほどスイッチバックを行う駅や信号場が設けられていた。しかしディーゼル車の普及や電化の進展により、勾配に強い車両が増えるとスイッチバックは急速に廃れていった。 ☆形態 通過不可能形 すべての列車が停車し、進行方向の転換を必要とするタイプ。イメージとしてはZの字状に勾配を登っていくもの。その駅に停車しない優等列車も停車する必要があるため、速達性や列車本数の設定の限界が小さい。 JR西日本木次線の出雲坂根駅やJR九州肥薩線の大畑駅・真幸駅、立山砂防工事専用軌道のスイッチバックもこれに当てはまる。 通過可能形 勾配のある本線から線路を分岐させ、水平もしくは緩い勾配になった引込線の部分に駅を設置するタイプ。駅に用のない列車は本線をそのまま通過できるため、本数の多い路線では好まれた。 現在は勾配に強い電車・気動車の普及などにより、プラットホームを勾配上に移設することが可能になったため、残存例は少ない。 JR東日本篠ノ井線の姨捨駅・桑ノ原信号場、えちごトキめき鉄道妙高はねうまライン二本木駅、JR四国土讃線坪尻駅・新改駅などが当てはまる。既に廃止されたものの、現在山形新幹線が通過している奥羽本線板谷峠にもスイッチバック駅があった。 折返し形 単に列車が折り返すだけの構造。通過不可能形同様すべての列車が停車して折返し作業を行う必要がある。 箱根登山鉄道線の出山信号場・大平台駅・上大平台信号場、西武池袋線飯能駅などが当てはまる。 支線と本線の分岐駅の構造上、進行方向の転換を伴う駅もこれに当てはまる。 終着駅形 スイッチバックの形態でもかなりレアなタイプで、路線の終着駅に到著する前に一旦折り返し線に突っ込み、そこからバックして駅に入るというもの。 現存するのは貨物専用鉄道の岩手開発鉄道岩手石橋駅だけ。 2006年8月までは、長野電鉄長野線湯田中駅もこの構造だった(*1)。 道路のスイッチバック 要するにU字型に折り返して山を登る道路である。小回りがきかない車はリバースギアに入れて坂を上り下りする。 ☆主なスイッチバック駅 駅名 出雲坂根 所属路線 木次線 形態 通過不可能形 島根県仁多郡奥出雲町にあるスイッチバック駅。八川駅から上り勾配を登ってきた列車は出雲坂根駅に停車。ここで一度向きを変え、折り返し線に向かって進行。折り返し線でもう一度向きを変えて三井野原駅に向かう。 トロッコ列車奥出雲おろち号はディーゼル機関車が客車を引っ張る形態だが、このスイッチバックでは機関車の連結位置を変えることが出来ないため、客車に運転台を設置して機関車を遠隔で運転できるようにしてある。 駅名 立野 所属路線 豊肥本線 形態 通過不可能形 熊本県阿蘇郡南阿蘇村にあるスイッチバック駅。瀬田駅から勾配を登ってきた列車は駅に停車。ここで一度向きを変え、折返し線に向かって進行。折り返し線でもう一度向きを変えて赤水駅に向かう。 以前運行されていたSLあそBOYは、スイッチバック区間では機関車が客車を推して走る推進運転を行っていた。 第三セクターの南阿蘇鉄道は豊肥本線の延長線上に伸びており、瀬田方向から南阿蘇鉄道に直通する列車はスイッチバックなしに進行できる。 駅名 大畑 所属路線 肥薩線 形態 通過不可能形 読みは「おこば」。地味に難読駅名。 かつての鹿児島本線の成れの果て。人吉駅から勾配を登ってきた列車は駅に停車。ここで一度向きを変え、折返し線に向かって進行。折り返し線でもう一度向きを変えて真幸駅に向かった。大畑-真幸間は斜面に沿って円を描くように線路を敷くループ線で標高を稼いでおり、日本で唯一ループ線とスイッチバックを併せ持った駅となっている。 鹿児島本線だった頃は重量貨物列車も多数この駅を通過しており、D51の場合だと人吉から大畑までの間に石炭を1トン、水は1分間に250リッターを消費した。この場所に駅が作られたのは, 蒸気機関車の補給ポイントとしての役割を持たせたためだった。 隣の真幸駅もスイッチバック駅で、大畑駅と同じ通過不可能形。 駅名 姨捨 所属路線 篠ノ井線 形態 通過形 長野県千曲市にあるスイッチバック駅。 勾配上にある篠ノ井線の本線から引き込み線が分岐しており、停車列車は下り列車は駅へ直接進入して客扱い。客扱い後向きを反転して折返し線に入り、ここで向きを変えて再び本線に戻る。上り列車はこの逆。通過列車(主に名古屋からのJR東海・特急ワイドビューしなの)は駅のある引込線に入らず、そのまま本線を通過していく。 この駅のホームからの眺めは、肥薩線矢岳駅と並んで日本三大車窓の一つに数えられるほどの美しい眺め(*2)であり、日本夜景遺産にも選ばれている。 クルーズ列車トランスイート四季島もこの駅に立ち寄る。 駅名 初狩 所属路線 中央本線 形態 通過形 旅客列車はスイッチバックを行わない駅。 かつては上の姨捨駅同様、本線から分岐した引き込み線にホームを設置してここで客扱いを行っていたが、現在旅客列車は本線上に設置されたホームで客扱いを行う。 旅客列車はスイッチバックを行わないのに今も設備が残されているのは、この駅に今も貨物列車が発着するから。貨物列車と言ってもJR東日本の保守用資材輸送列車で、編成両数も短いことから広い構内は持て余し気味となっている。 駅名 坪尻・新改 所属路線 土讃線 形態 通過形 どちらも四国山地の勾配途中にある駅。 姨捨駅同様、本線から分岐した引き込み線にあるホームで客扱いを行うが、両駅共にホームが1面1線しかないため、普通列車同士の行き違いの場合は片方の列車が通過となる。 坪尻駅はホームが本線に沿っている構造で、停車列車の横を高速で通過列車が駆け抜けていく。 対して新改駅はホームが本線から離れたところにあるため、通過列車からホームが見づらい。 駅名 鐘釣 所属路線 黒部峡谷鉄道線 形態 通過形 元々猫の額ほどしか無い狭い平地に無理矢理駅を作ったため、列車の編成両数が伸びるに連れてホームが足りなくなってしまい、衝突防止用の安全側線にまでホームを伸ばした。 結果、停車時には安全側線へ突っ込んで停車。客扱い終了後、一旦バックしてポイントを本線側に切り替えて発車するというスイッチバックが生まれた。 トロッコ列車の編成両数が長い時にスイッチバックを行う。 駅名 遠軽 所属路線 石北本線 形態 折返し形 平地に設けられたスイッチバック駅。すべての列車がこの駅で停車し、折返しを行う。 かつては名寄本線が延びており、石北本線からの列車はスイッチバック無しで運行できた。 駅名 十和田南 所属路線 花輪線 形態 折返し形 遠軽駅同様、平地に設けられたスイッチバック駅。計画では小坂まで路線を伸ばす予定であり、そのために花輪線がスイッチバック構造となった。 駅名 大曲 所属路線 秋田新幹線 形態 折返し形 田沢湖線が秋田方向に向かって分岐するため、秋田新幹線の列車はスイッチバックを行う。この関係上、秋田駅を発車する時点で座席は逆向きにセットされる。 電車でGO!シリーズでこの駅の車止めに列車を激突させた人は多いだろう。 何気に新幹線で唯一、定期列車がスイッチバックする駅でもある(*3)。 駅名 柏 所属路線 東武野田線 形態 折返し形 大宮方面と船橋方面を直通する列車は、この駅でスイッチバックを行う。 駅名 飯能 所属路線 西武池袋線 形態 折返し形 池袋方面と吾野・西武秩父方面を直通する列車(主に特急ちちぶ)がスイッチバックする。 かつて運行されていた貨物列車もこの駅でスイッチバックしており、機関車の付替えの手間をなくすために連絡線を設ける計画が立てられたが、貨物列車の廃止で計画は事実上宙ぶらりんになっている。 駅名 藤沢 所属路線 小田急江ノ島線 形態 折返し形 新宿・相模大野方面と片瀬江ノ島方面を直通する列車がスイッチバックする。 建設当時は用地買収の手間が少ない西側ルートを通す予定だったが、そのルートのまま江ノ島方面へ延伸すると江ノ電と並行することになるため、それを避けるためにスイッチバックとなった。 駅名 出山(信)・大平台・上大平台(信) 所属路線 箱根登山鉄道線 形態 折返し形 この3箇所のスイッチバック停車場は山中に設けられている。登山電車の勾配は通常の鉄道の限界に近い勾配で敷設されているため、標高を稼ぐためにスイッチバックが設けられた。 ここを通過する時は3回進行方向が反転するため、事前知識なしで乗っていると混乱することも。 駅名 富士山 所属路線 富士急行大月線・河口湖線 形態 折返し形 元々は大月線の終点駅である富士吉田駅として開業し、河口湖線開業と同時にスイッチバック構造となった。 これは富士急行の前身である都留馬車鉄道が、御殿場方面へ線路が伸びていた名残である。 現在は全列車がスイッチバックを行って、両路線の直通運転を行っている。 駅名 一畑口 所属路線 一畑電車北松江線 形態 折返し形 電鉄出雲市方面と松江しんじ湖温泉方面が分岐し、全列車が停車し折返しを行う。 かつては分岐しない反対側は一畑駅へと繋がっていたが、廃止となったため現在の形態になった。 路線名 ダージリン・ヒマラヤ鉄道 所在国 インド インドのダージリン地方を走る登山鉄道。 建設されたのはイギリスの植民地だった1879年で、建設にかかる期間を短くするためにトンネルを一切掘らず、6箇所のスイッチバック、ループ線を併用して乗り切った。 鉄道ファンからはトイ・トレインと呼ばれる。 これと似たような環境の路線が日本にもあった。草軽電気鉄道である。 かつて存在したスイッチバック 駅名 北宇智 所属路線 和歌山線 形態 通過形 廃止年月 2007年3月 20パーミルの勾配の中にある駅。昔は蒸気機関車が主流だったため、平地を設けてそこに引き込み線を設置していた。蒸気機関車引退後電車が主流になってもしばらくそのままだったが、ATS切り替え忘れ事故が多発したためスイッチバックが廃止。待避も廃されて1面1線の棒線駅になった。 ☆一部の列車がスイッチバックする駅 駅名 京急蒲田 対象列車 横浜方面と羽田空港直通列車 京急空港線が京急本線の横浜方向に向かって分岐するため。 快特と普通は朝と夜の数本のみで、ほとんどが急行。特急は空港線直通の全列車が対象。 かつては駅の構内配線の関係で、横浜方面と羽田空港を結ぶ列車は本線上で折り返していた。 駅名 小牛田 対象路線 石巻線・陸羽東線普通の一部列車 石巻線・陸羽東線どちらも東北本線盛岡方向に向かって分岐するため。 2024年4月現在では朝の石巻発古川行き1本のみだが、過去には陸羽東線から石巻線女川駅まで直通する列車も多数あった。 なお、配線の関係で東北本線の線路との平面交差が生じる。 駅名 会津若松 対象路線 磐越西線快速・普通(どちらも一部列車) 磐越西線が郡山方向と新津方向に向かって分岐するため。 朝と夜の時間帯に、郡山~喜多方間を直通する一部の快速と普通がスイッチバックを行う。 なお、どちらの方面からも只見線へは直進できる構造となっている。 駅名 沼津 対象列車 東海道本線・御殿場線普通の一部列車 御殿場線が東海道本線の熱海方向に向かって分岐するため。 朝夕時間帯の御殿場発三島行き、夜に1本だけある三島発御殿場行きがスイッチバックを行う。 駅名 富士 対象列車 特急ワイドビューふじかわ 身延線が東海道本線の静岡方向に向かって分岐するため。 かつて身延線は東京方向に向かって分岐していたが、富士宮にある日蓮正宗大石寺へ参詣する某宗教団体の団体列車が東京方面から多数設定されるようになり、団体列車のスイッチバックを無くすために路線を付け替えた結果、静岡からの直通列車がスイッチバックするようになった。 東海道線内は所要時間が短いため、静岡発車時点で座席の向きが身延線内で前を向くようにセットされている。 駅名 岐阜 対象列車 名古屋発着の特急ワイドビューひだ 高山本線が東海道本線の名古屋方向に向かって分岐するため。 名古屋発着の特急ワイドビューひだは、この駅で全列車がスイッチバックする。更に5・16号は大阪発着の25・36号と分割・併合作業も行う。 ふじかわ同様、東海道線内の所要時間が短いため、名古屋発車時点で座席の向きが高山線内で前を向くようにセットされている。 駅名 米原 対象列車 特急しらさぎ 北陸本線が東海道本線の名古屋方向に向かって分岐するため。 名古屋発車時点で座席の向きは東海道線内でも前を向くようにセットされているため、米原到着前には座席の回転を呼びかけるアナウンスが流れる。 駅名 綾部 対象列車 特急まいづる 舞鶴線が山陰本線の京都方向に向かって分岐するため。一部列車は特急「きのさき」「はしだて」との分割・併合作業も行う。 綾部と東舞鶴の間は所要時間も短いため、東舞鶴発列車は座席が逆向きにセットされている。 駅名 宮津 対象列車 特急はしだて・たんごリレー 京都丹後鉄道宮福線と宮豊線が福知山・豊岡方向に向かって分岐するため。 かつては特急タンゴエクスプローラー、タンゴディスカバリ―、文殊も同駅でスイッチバックを行っていた。 この他、宮福線と宮津線(現宮豊線)宮津~天橋立間電化前は、西舞鶴駅や豊岡駅でもスイッチバックを行う列車が多数あった(*4)。 駅名 姫路 対象列車 特急はまかぜ 播但線が山陽本線の大阪方向に向かって分岐するため。 駅名 上郡 対象列車 特急スーパーいなば 智頭急行線が山陽本線の岡山方向に向かって分岐するため。 なお、スーパーいなばが走る岡山~鳥取間はスイッチバックのない津山線・因美線経由の方が距離は短いが、最高速度と線形の関係で山陽本線・智頭急行線経由の現ルートの方が所要時間がかなり短い。 駅名 宇多津・高松 対象列車 特急うずしお 宇多津駅では瀬戸大橋線が予讃線の高松方向に向かって分岐、高松駅では高徳線が予讃線の宇多津方向に向かって分岐するため。 岡山発着のうずしおは宇多津と高松で2回方向転換するという、非常に珍しい運行形態を取っている。更に宇多津では高知方面からの特急「南風」との分割・併合作業も行う。 なお、高松発着の快速マリンライナーは宇多津駅には停車せず、駅の手前にある連絡線を通過するため、スイッチバックしない。 駅名 小倉 対象列車 特急ソニック・にちりんシーガイア 日豊本線が鹿児島本線の博多方向に向かって分岐するため。 鹿児島本線内での所要時間もそこそこ長いため、小倉到着前には座席の回転を呼びかけるアナウンスが流れる。 駅名 JR高田 対象列車 桜井方面発着の和歌山行き 桜井線が和歌山線の和歌山方向に向かって分岐するため。 駅名 早岐 対象列車 特急みどり全列車・佐世保線普通の一部列車 佐世保線が肥前山口方向と佐世保方向に向かって分岐するため。 これは元々、肥前山口~早岐間と大村線全区間が長崎本線の一部で、早岐~佐世保間だけが佐世保線という名称の支線扱いだったためである。 長崎本線の現ルート開通と同時に、肥前山口~早岐間も佐世保線に編入された。 特急「みどり」はスイッチバックだけでなく、特急「ハウステンボス」との分割・併合作業も行う。 駅名 春日部 対象列車 特急アーバンパークライナー3号 特急「アーバンパークライナー」のうち、浅草駅から野田市駅に向かう列車が春日部駅でスイッチバックを行う。 なお、対象列車は大宮行も連結しており、春日部駅では編成の分割作業も行う(*5)。 駅名 下今市 対象列車 快速AIZUマウントエクスプレス・普通(どちらも一部列車) 東武鬼怒川線が日光線の東武日光方向に分岐するため。 快速「AIZUマウントエクスプレス」は東武だけでなく野岩鉄道会津鬼怒川線、会津鉄道会津線、JR東日本只見線・磐越西線(一部列車)と、最大4社6路線を走行する列車でもある。 駅名 川西能勢口 対象列車 日生エクスプレス 能勢電鉄妙見線が阪急電鉄宝塚本線の梅田方向に分岐するため。 2社の路線をスイッチバックで跨ぐという珍しい駅。 駅名 十三 対象列車 高速神戸発または宝塚発の嵐山行臨時特急 阪急神戸本線・京都本線が梅田方向に向かって分岐するため。 十三駅に停車した後神宝線間にある引き上げ線を利用してスイッチバックし、再び十三駅に停車し客扱いを行うため十三駅には二度停車している。 このルートは過去には大阪万博のための臨時列車なども利用しているが、宝塚発着の列車は全て今津線・神戸本線を経由するため宝塚本線からスイッチバックのために引き上げ線に入ることはない。 駅名 川跡 対象列車 電鉄出雲市発出雲大社前行普通 一畑電車大社線が北松江線電鉄出雲市方向に分岐するため。 電鉄出雲市発の下り2本のみ川跡駅でスイッチバックを行う。 なお、北松江線松江しんじ湖温泉方面と大社線を直通する列車は直進できるため、スイッチバックを行わない。 駅名 近鉄奈良 対象列車 特急あをによしの難波発着列車 近鉄京都線京都駅と近鉄奈良線大阪難波駅を、近鉄奈良駅を経由して結ぶ特急として2022年4月より営業運転を開始。 このうち上下各1~は、路線の合流駅である大和西大寺ではなく路線の終点の近鉄奈良駅でスイッチバックを行う。 なお、大和西大寺〜近鉄奈良間は重複区間となるが、大阪難波⇄近鉄奈良の区間を走行中は通過し、京都⇄近鉄奈良の区間は停車するという変則的な停車パターンを持つ。 かつて存在したスイッチバック 駅名 札幌 対象列車 L特急スーパーカムイ/快速エアポート 廃止年月 2016年3月 函館本線の札幌と旭川を結ぶ特急スーパーカムイのうち、札幌駅でスイッチバックを行い千歳線に乗り入れ快速エアポートとして新千歳空港駅へ乗り入れていた。 だが、ただでさえ混む快速エアポートに特急型車両、しかも1両少ない5両編成かつ2ドアだったため、混雑が凄まじいことになっていた。 ちなみに札幌~白石間は重複区間となるが、白石駅と間にある苗穂駅には停車をしない。 なお、旭川と新千歳空港を直接結ぶ特急はライラック(*6)が最初で、2002年に札幌~旭川間のみを走っていた特急スーパーホワイトアローと入れ替わり、2007年10月に789系1000番台導入に合わせてスーパーカムイに変更となった。 駅名 青森 対象列車 特急スーパー白鳥・白鳥 廃止年月 2016年3月 東北新幹線盛岡~八戸間延伸開業時から北海道新幹線開業前まで、津軽海峡線直通列車(東北新幹線全線開業後は全列車)が青森駅でスイッチバックを行っていた。 前身である特急はつかりの一部列車や、北海道と本州を結ぶ寝台特急(*7)も同様の運用となっていた。 駅名 高幡不動 対象列車 新宿発急行多摩動物公園行 廃止年月 2021年3月 京王線から動物園線への直通列車が該当。 過去には特定月の休日を「シーズンダイヤ」と称して新宿発急行高尾山口・多摩動物公園行(その逆を含む。高幡不動駅で増解結を行う。)を運行していた。 駅名 伊勢中川 対象列車 名張発近鉄名古屋行き急行 廃止年月 2018年3月 近鉄大阪線と名古屋線が大阪上本町・近鉄名古屋方向に向かって分岐するため。 名古屋と大阪を結ぶ名阪特急は短絡線を通るため、伊勢中川には止まらない。 該当列車は早朝の一本のみであった。 また逆に、伊勢中川で行き先と運番を変更して大阪線へ直通する中川行き急行が2020年3月まで存在していた。 ☆時刻表上は直通列車がないけどスイッチバック構造になっている駅 知立 碧南と豊田市・猿投を結ぶ三河線が、この駅でスイッチバックする構造になっている。時刻表上は直通列車はないものとされているが、猿投から来た列車が折り返し碧南行になることやその逆になる事が多い。名鉄では広見線の新可児駅もスイッチバック構造となっているが、同じように時刻表上直通する列車はない。 塩尻 かつてはJR貨物の塩尻機関区のあるあたりが塩尻駅であり、東京から名古屋まで中央本線を走破する列車、東京と松本を結ぶ列車はスルー運転が可能だった。しかし、時代の流れで名古屋と松本を往来する列車が増えると塩尻でスイッチバックが必要となり、現在の位置に移転。同時に中央本線を走破する列車はこの駅でスイッチバックする形態となった。現在はスイッチバックを行う定期列車はなく、臨時列車のみとなっている。 なお、貨物列車については塩尻駅を経由しないでスルーできる連絡線を通るため、スイッチバックしない。 大垣 三重県から岐阜県を直接結ぶ養老鉄道養老線が、この駅でスイッチバックする構造になっている。 伊万里 有田駅と佐世保駅を結ぶ松浦鉄道西九州線が、この駅でスイッチバックする構造になっている。 現在は直通運転を行っておらず、運転系統も有田~伊万里間と伊万里~佐世保間で分離されている。 ちなみに松浦鉄道は元国鉄→JR九州松浦線で、かつては同駅で接続する筑肥線との直通運転も行っていた。 しかし、2002年3月に新駅舎が完成したと同時に駅舎が別々になり、両路線の線路は分断されてしまった。 追記・修正はスイッチバックして逆向きに走りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 佐世保線の早岐駅が入ってない。特急みどりは早岐駅でスイッチバック。さらに早岐駅でハウステンボス号と分離、連結する -- 名無しさん (2018-05-19 22 42 15) 立て主の愛情が窺える。それに即座に突っ込み入れられる↑も。 -- 名無しさん (2018-05-19 22 47 51) 桂駅(嵐山-河原町)や近鉄四日市(湯の山-名古屋)みたいな臨時列車のみが折り返す駅はどうする? -- 名無しさん (2018-05-20 02 12 14) ローカル線では花輪線十和田南、磐越西線会津若松にもある。 ↑3こうなったのは、もともと現在の肥前山口~早岐~大村~諫早が「長崎本線」で早岐~佐世保が「佐世保線」だったため。 -- 名無しさん (2018-05-20 09 04 45) 秋田新幹線は秋田駅から後ろに流れていくのが不気味でUターンラッシュのニュースでほとんど使われなくなったな。 -- 名無しさん (2023-03-26 08 28 05) 「通過不可能形」と「折返し形」の違いがよく分からない…。 -- 名無しさん (2023-12-21 19 36 08) 名前 コメント
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「Magichand On!(マジック、オン)」 【名前】 マジックハンドスイッチ 【読み方】 まじっくはんどすいっち 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーオーズ/OOO WONDERFUL 将軍と21のコアメダル仮面ライダーフォーゼ仮面ライダーフォーゼ THE MOVIE みんなで宇宙キターッ! 【初登場話】 第1話「青・春・変・身」 【分類】 アストロスイッチ・「5」 【対応】 右腕/マジックハンドモジュール 【仮面ライダーフォーゼ】 マジックハンドモジュールを生成するアストロスイッチ。 カラーは「紅色」。 フォーゼドライバーのスロットの1番右側の部分へセットされる。 スイッチ自体はレバーを前方へと倒すタイプとなっている。 【仮面ライダーフォーゼ THE MOVIE みんなで宇宙キターッ!】 フュージョンスイッチの実体化で、託される鵜坂律子がフォーゼへの想いを込めスイッチをONにした。 【余談】 番号は「5」だが、これが玩具などで初めて販売されたアストロスイッチとなる。
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パブリック・スイッチはクリーチャーの能力の1つ。 《潜眼信者ジュネット》など、シー・ハッカーが中心に持つ能力。 潜眼信者ジュネット SR 光/水 4 4000 シー・ハッカー/コスモ・ウォーカー ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■パブリック・スイッチ2-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、表向きになっているシールドを数える。それが2枚以上なら、このクリーチャーは次のPS能力を得る。 ■PS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見る。その中から好きな枚数選び、持ち主のシールドに加える。 自他問わず表向きになっているシールドの数が一定数上回っていると発動する能力。 処罰の精霊ウラルスと非常に相性が良い。
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▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『アカシックレコーダー』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『アカシックレコーダー』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 ※※ コメント ※※start ゲームデザイナーは能力値及び戦闘値ついて、制作するゲームの目的に合わせて任意に設定してよい。戦闘値というデータを採用しなくてもよい。 ●能力値設定の目安 能力値については以下の数値を目安に設定することを推奨する。デザイナーは任意の判断で目安の範囲を逸脱してよい。 能力値の個数は6種類。 クラスで決定する能力基本値ひとつの最低値は2、最高値は6. クラスで決定する能力基本値の合計は24。 ※※ コメント ※※end キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end 出身惑星の決定 種族の決定 クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『アカシックレコーダー』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『アカシックレコーダー』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータ ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている