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登場デュエリスト人間:ユベル(DU) 出現条件 混沌幻魔アーミタイルの封印解放に成功 カットイン発生条件 無し デッキ名:光と闇の狭間 合計44枚+00枚 上級10枚 幻魔皇ラビエル×2 降雷皇ハモン×2 神炎皇ウリア×2 アームド・ドラゴン LV10×2 タイラント・ドラゴン×2 下級09枚 キラー・トマト×3 魂を削る死霊 マシュマロン 聖なる魔術師 ファントム・オブ・カオス×3 魔法13枚 おろかな埋葬×3 サイクロン 地砕き 地割れ 早すぎた埋葬 ハリケーン 光の護封剣 魔法石の採掘 ミスト・ボディ×3 罠12枚 激流葬 スピリットバリア×3 聖なるバリア-ミラーフォース- 光の護封壁 炸裂装甲×2 リビングデッドの呼び声 ロスト・ネクスト×3 エクストラ00枚
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オリオンアーム賠償額について http //cwtg.jp/oripbbs/wforum.cgi?no=123 reno=4 oya=4 mode=msgview オリオンアーム和平 外交使節団がオリオンアーム側に要求した賠償額 資金300億、資源600万tの使い道。 試算:http //cwtg.jp/oripbbs/wforum.cgi?no=124 reno=123 oya=4 mode=msgview まとめ:http //cwtg.jp/oripbbs/wforum.cgi?no=125 reno=124 oya=4 mode=msgview 結論: 国民への返還も含む。 E108の空爆においての9ヶ所に関しての再考の申請が一件。 共和国側と帝國側で処理が変動すると予測されるため、一旦現状の案にて進行。 絢爛対策で使用した資源の余りにて対応する予定。余らない場合はISS分室、または大統領府より援助金配分。 ※対応予定国家、FEG、鍋の国、ながみ藩国、芥辺境藩国、リワマヒ国。 ※資源600万tに関しては大統領府、宰相府にそれぞれに300万tずつで分配。 ※また、これらの資金、資源分配方法は帝國宰相受領済み案件である。 ●国家への振り込み(直接リソースとして国庫へ) 03:FEG:30億 05:鍋の国:14億 07:ながみ藩国:30億 13:よんた藩国:30億 17:FVB:45億 30:芥辺境藩国:15億 32:越前藩国:30億 33:無名騎士藩国:14億 34:リワマヒ国:14億 40:都築藩国:14億 00:宰相府藩国:15億 合計 251億 内訳 ●FEG:防空施設3箇所(非隠蔽):15 ●FEG:I=D工場(非隠蔽):15 ●鍋の国:I=D工場 :14 ●ながみ:長距離輸送システム:15 ●ながみ:長距離輸送システム:15 ●よんた:長距離輸送システム:15 ●よんた:長距離輸送システム:15 ●FVB:宇宙港:15 ●FVB:宇宙港:15 ●FVB:宇宙開発センター:15 ●芥辺境:防空施設3箇所(非隠蔽):15 ●越前:防空レーダー:15 ●越前:防空レーダー:15 ●無名騎士:I=D工場:14 ●リワマヒ:防空施設3箇所(非隠蔽):14 ●都築:長距離輸送システム:14 ●宰相府:宇宙港:15 /*/ ●ISS分室より国家への振り込み(国民への援助金として使用する。実際のリソース外) 03:FEG:7億 30:芥辺境藩国:14億 41:悪童同盟:14億 00:宰相府藩国:14億 合計 49億 内訳 ○:FEG:王城:7 ○:芥辺境:飛行場:7 ○:芥辺境:飛行場:7 ○:悪童同盟:王城:7 ○:悪童同盟:飛行場:7 ○:宰相府:宰相府(政庁城):7 ○:宰相府:飛行場:7 =7ヶ所 49億については、非営利機関「ISS分室」より、設定国民へと援助金として返還する。 =非営利機関【ISS分室】を中継し、責任もって各国へ返還する。 ISS分室 http //www19.atwiki.jp/orionresident/pages/14.html /*/ 共和国側・分配・資源内訳 03:FEG:10万t 05:鍋の国:10万t 07:ながみ藩国:10万t 30:芥辺境藩国:10万t 34:リワマヒ国:10万t 絢爛近郊世界侵攻作戦予算:250万t 合計 300万t E108の空爆において、資源を国庫か国民に返還。 ※上記該当国家FEG、鍋の国、ながみ藩国、芥辺境藩国、リワマヒ国は A:非営利機関「ISS分室」より、設定国民へと援助金として返還する。 B:国庫に納品する。 どちらかを選択する。 ただし、現在は絢爛近郊世界侵攻作戦中のため、そちらでのリソース確定後に返還となる。 (つまり、現状上記50万tの枠は予備予算として確保中) 資金については即刻処理。資源についてはターン13経過中に別途確定とする。 それまでは一時、大統領府かISS分室にて管理する。 以上をもって、オリオンアーム賠償額分配案件を締結する。 大統領府提案政策
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不動遊星:新たな絆(禁止デッキ) 攻略 合計40枚+15枚 上級03枚 カオス・ソルジャー -開闢の使者-×2(D)(禁止) ダーク・アームド・ドラゴン 下級20枚 エフェクト・ヴェーラー×2 カードガンナー×2 グローアップ・バルブ ジャンク・シンクロン×3 スポーア ダンディライオン デブリ・ドラゴン×2 ドッペル・ウォリアー×2 ライトロード・ハンター ライコウ×3 レベル・スティーラー ローンファイア・ブロッサム×2 魔法14枚 おろかな埋葬 死者蘇生(D) 戦士の生還×2 増援 調律×2(D) 貪欲な壺 ハーピィの羽根帚×2(禁止) ハリケーン 光の援軍 ワン・フォー・ワン×2 罠03枚 王宮のお触れ×3 エクストラ15枚 アームズ・エイド A・O・J カタストル エンシェント・フェアリー・ドラゴン シューティング・クェーサー・ドラゴン シューティング・スター・ドラゴン スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン C・ドラゴン TG ハイパー・ライブラリアン×2 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク フォーミュラ・シンクロン×2 ブラック・ローズ・ドラゴン
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それはショットガンとマチェットをくみあわせたまったくあたらしい兄貴・・・ 機体解説最初に 概説 機体特性 勝つ為に 主力武装解説RW ショットガン(RW) RTショットガン(RTRW) LTショットガン(LTRW) 前ダッシュショットガン(前ダッシュRW) 斜め前スライディングショットガン(斜め前スラRW) LW ナパーム(LW) 肩ボム(LTLW) 前ボム((空中)前ダッシュLW) CW 立ち/歩きカッター(CW) 縦カッター(LTCW) しゃがみ/スライドマチェット(しゃがみCW/スライドCW) 前スラマチェット(前スライディングCW) RTマチェット(RTCW) 近接 ダッシュCW近接 ダッシュLW近接 CW近接 LW近接 RW近接 RTLW近接 しゃがみCW近接 QS近接 その他ナパーム(LW)からの連携 両肩を違う色に塗れるのはコマンダーだけ! LJについて 水中での性能変化 機体解説 最初に ボム・カッター・ライフル(ショットガン)と、全体的にテムジンに似た汎用機だが、全体的にテムジンより弱い。 特に初心者が頼れるような性能の武装が無い為、余程外見に惚れるか何かのこだわりが無い限り、基本的な事を学ぶまではテムジンを使う事をお勧めする。 概説 地上機動性能が優秀で防御力も高水準、と基本機体性能は高い。 射撃もクセのない武装が揃い、非常に扱いやすい機体。 各種マチェット投げはVアーマーに弾かれず、また距離によるダメージ減衰も起きないのが特徴的。 テムジンに似た汎用機体だが、中~遠距離ではダメージソースに乏しく、武器ゲージの効率も悪いため、手数が少なくなってしまいがち。 さらに、適当に撃って当たる攻撃もなければ、一撃が大きい攻撃手段を多く持つわけでもない。 近接が強い訳でもなく、着地硬直が全体的に長めの為空中制動も悪い。 ソフトに言うと強くない。はっきり言うなら弱い。 テムジンがリュウならさしずめダンってところ。しゃがみRWなんかマジ我道拳。 自分の機体性能でゴリ押しするよりも相手VRの性能とクセを把握し、堅実に相手の硬直をとっていかなくてはならない、というまさに司令官VR。司令官たるもの常にストイックたれ。 どこぞの仮面付けた人だって機体の性能差が戦力の決定的な差では無いって言ってたしね。 「司令官が前線に出るのってどうよ」って? なに、某コンボイ司令だって前線でドンパチやって崖から落ちてたし何ら問題はない。 あくまで現場における指揮官ということだろう。 機体特性 BTにはさすがに劣るが後方以外の地上ダッシュが速く、空中ダッシュもそこそこ速い。 旋回性能も高く、ダッシュ中でも結構旋回出来る。 しかし着地硬直は大きめ。なるべく跳ばないようにしたい。 アファ系列らしく横ダッシュキャンセルのフォロースルーが短く、キャンセルからすぐに攻撃を出すことができる。 RTCWやcLTCWなどターボ攻撃はそこそこ良好な誘導性能を持つが、ダッシュ攻撃の回頭・誘導性能はいまひとつ。 近接攻撃はアファームドSTとほぼ同じモーションで、獲物がナイフからマチェットになった分だけ範囲は広くなったものの、一番の特徴だった判定発生速度が落ちてしまった。 そのため範囲は広くても肝心の正面に攻撃判定が出るのが遅いCW近接、出るのは速いが左右の判定が弱いRTLW近接などチグハグさが目立つ結果になっている。 威力自体も全般的にSTより低下してしまっている。ブン投げまくるもんだから、痛んで刃こぼれでもしているのだろう。 更に言うと範囲が広くなったと言ってもあくまで「STと比べて」である。 テムジンやスペシネフ等とは比べるまでもなく、フェイよりも更に短い。 リーチだけで言えばライデンのバズーカ殴りと大差無いので、良く把握しておこう。 またしゃがみCWなどでマチェットを投げてしまうと、戻ってくるまでの間LW近接・CW近接全般の判定がなくなってしまうことにも注意。 QS近接も判定が無くなる。唯一出せるRW近接は出こそ早めだが範囲が狭く頼れるモノではない。 ぶっちゃけ、近接性能はイマイチ。近接距離で活きる射撃も特にない、 勝つ為に この機体が性能面で他機体と張り合える所は、その高機動と汎用武装を生かした徹底的な防御戦闘にある。 ひたすらリスクを避け、何が何でも相手より先に1発当て、壁と友達になり、相手の焦りを待つ。 それだけの機動力と、隙の少ない削り武装は持ち合わせている。 ゲージ効率の悪さから過度な攻めが出来る機体では無く、また高火力武装での事故待ちもほぼ見込めないので、他の機体以上に軸を合わせて攻撃することとタイミングの取り方、そして牽制と本命のゲージ配分が重要。 ひたすら「避ける→削る」を繰り返し、相手が焦って攻撃を先出ししてくるのを待ち、それを避けて相手の硬直とっていくのが理想の戦い方。 逆にリードされても決して焦らず立ちまわろう。 少しずつ体力差を縮めていくうちにチャンスが訪れることもある。 適当に撃って当たる攻撃など持っていないのだから、焦ってダッシュ攻撃ぶっ放して外すより100倍いい。 「テムジンと違って」「テムジンよりも~なので」「それでもテムジンならなんとかしてくれる」 というのを見続けると、はいはいどうせコンパチの劣化版ですよ…とネガティブになりがちだがそれは見方を変えれば「誰もが認める、一見似てるけど中身は全く別物の機体」ということ。 真っ直ぐ画面を見てしっかりコントローラーを持って、ポジティブに行こう。 主力武装解説 RW ショットガン(RW) 立ち/歩き 射出が早く、即ダッシュでキャンセル可能(ただし歩き撃ちはキャンセル不可)。 隙が少なくゲージ消費も少なめなので、牽制に最適。コツコツ撃っておこう。着地硬直のキャンセルにもよい。 ヒットすればVアーマーを削る。近距離であればVアーマーに弾かれにくく、遠距離で弾かれてもアーマーは削れる。 連射速度もいいが、撃ちすぎるとRWゲージの回復が追いつかなくなるので注意。 しゃがみ/スライド 立ちRWよりも弾速が早いショットガンを連射。射程制限有り(遠距離だと途中で弾が消える)。 立ちよりも当てやすいが、ゲージ消費が激しいので、テムジンのように牽制として使うのではなく、もっぱら相手の硬直取りに用いる。 相手が足を止めそうな時に差し込む感じ。 立ちと同じくVアーマーが削れる。また、Z軸方向の誘導が優秀。 RTショットガン(RTRW) 立ち 立ち止まって高威力の炸裂弾を発射。そこそこの誘導と弾速を持つ。 基本は立ったまま遠距離で撃つが、隙が大きいので乱発は控えよう。 ゲージが不足していても発射可能だが、発射モーションは短縮されない。 反動で銃口が跳ね上がるというモーションの関係上、低い壁に密着して撃つと、最後の一発だけ上を越えたりする。 実はエンジェランのLTCW(ミラー)を叩き割れる。 爆風はスペシネフの大玉を誘爆させることが可能。 しゃがみ 立ちと違いゲージが30%程度の状態で発射すると動作時間が短くなるため、隙が少なくなる。 大玉を消すならこちらで。 ジャンプ 旋回しながらバラまいたりもできるが、基本的にはバクチ。 LTショットガン(LTRW) 立ち Vアーマー削り・相殺性能がそこそこある青いショットガンを発射。 発射時に何発か低い壁を越えるが、ダメージがなく、途中でキャンセルできないので、まず使わない。 しゃがみ 立ちと違ってダメージがあり、射出中にダッシュでキャンセル可能。基本的にこちらを使用。 立ちもそうだが妙に誘導してくれるので牽制にも向き、ダッシュ攻撃後の硬直キャンセルにも使えたりと使い勝手がいい。 前ダッシュショットガン(前ダッシュRW) 地上前ダッシュ 主要なダメージ源。高威力のショットガンを連射。近距離で当たればほぼダウンを奪える。 出は早いが、回頭性能や銃口補正が悪く、弾の誘導も弱いと、やや癖のある前ビ。 おかげで適当に撃っても当たらない。特に上方向にはほとんど銃口が向かない。 当て所は、相手の着地硬直等の大きな硬直。幸い弾数だけは多いので、着地タイミングをずらしてくる相手にも当てやすい。 また、発生が早いせいか、相手とダッシュで交差する直前、出会い頭の交通事故のような感じでブチ当てることもできる。 (ただし、所詮、先出しなので、読まれていると避けられて酷いことになったり) しかし、交差した後だと回頭性能が悪いせいで確実に撃ち負ける。 弾数の多さが災いして1回撃ってしまうとRWゲージがすっからかんとなる。 お世話になる武装だが、乱発は厳禁。「当てる」という確信を持って撃つべし。 前スラ はっきりいって使えない。前スラショットガンは若干ながらVアーマーを削るが、近距離でも弾かれ易く威力もイマイチ。 スライディングショットらしく上方向にも飛んで行くが、空中のスペシネフにすら弾かれることも多い。 密着で当ててダウンを奪えない事すらある。そうなると大抵の場合反撃確定なので、諦めよう。 空中前ダッシュ テムジンのそれと違い命中してもダウンさせにくいため使い勝手はいまいちだが、逆にそのおかげで多段ヒットしやすいのがメリット。 ただし命中してもその後着地するまでが遅く、前スラと同じくダウンを奪えない事もあるので、最悪当てたのに反撃確定な場面も多い。 どうしても使うならLJ(後述)で。というよりLJ以外で使ってはならない。 斜め前スライディングショットガン(斜め前スラRW) テムジンに比べて威力はかなり劣るものの、弾速や貫通性能は相変わらず優秀。 ついでにVアーマーで弾かれやすいのも相変わらず。 コマンダーでそんなに相手のVアーマーを削れないし、そもそも威力が低いので、テムジンみたいに多段させて大ダメージを…というのは期待出来ない。 硬直を取られない程度の距離からの牽制、弾速を活かした着地取りに。 LW 見た目はアファ兄弟と同じだが、総合的には兄弟の中で一番性能が悪い。 STには相殺性能や威力で、BTには出の早さや技後硬直など取り回しの面で負けている。 ナパーム(LW) 立ち/歩き アファームド系列お約束のナパーム。兄弟と比べて相殺性能がイマイチだが、それでも重要。というかコマンダー最重要武装かもしれない。 立ちでも歩きながらでも、投げたらすぐにダッシュキャンセル可能。 相手に向かって素直に飛んでいく武装ばかりのコマンダーにとって、唯一、弾道をコントロールできる武装。 いわゆる「置きナパーム」を有効に使えるかどうかが、コマンダーの強さに直結するといっても過言ではない。 攻める時も守る時も、ナパームを相手の移動先に置いて妨害しておくことで、かなり楽になる。 (この時、自機の移動方向も非常に重要。攻める時はナパームと自機で相手を挟む。守る時は、自機と相手の間にナパームを挟む) ちなみに、BTは歩きLWをダッシュキャンセルできず、STは旋回が遅いので、置きナパにかけてはコマンダーが一番やりやすかったり。 しゃがみ/スライド 立ちで出すよりも相殺性能が上がる。 ライデンのグランドボム等立ちナパでは消えない物も消したり誘爆させたり出来るので結構重要。 肩ボム(LTLW) 立ち マッスルポーズ。 跳ねながらゆっくり相手に向かう小さなボムを発射。 爆風は小さくダメージも無い。 ダウン追撃で、Vアーマーを削りつつ相手の視界を奪うのに使える程度か。 しゃがみ 一定距離進むか、壁に当たると爆風を発生するボムを2発1セットで発射。 相殺性能が高く、Vアーマー削り能力もある。消費ゲージも少なく非常に有用。 壁に当てて爆風をバリアにしたり、ダウン追い打ちでVアーマー削り&相手の反撃相殺に使ったり。 起きあがり直後の無敵時間を利用してダガーやグラボムを撒いてくる相手なら、 撒こうとしたところにぶつけてやることで一手有利に動ける。 射出が遅いため、BTのようにとっさの相殺に使ったりは出来ない。 前ボム((空中)前ダッシュLW) ドーム上に爆風を発生するボムを投げつける。 広い攻撃判定と相殺性能を持つ優秀な削り武器。 斜め前ダッシュだと少し投擲距離が伸びる。 上述の通り攻撃入力から相手に向くまでの回頭性能に劣る。 そのおかげで程よい置き位置に投げる事も。 相殺判定は爆風のエフェクトよりもちょっとだけ長く持続する。 空中前ダッシュLW(空爆)は近距離だと非常に当て易い。体力差数%なら最後に投げたりすると逆転出来る。かも。 空中前ダッシュから出した場合は、上手く爆風の中に着地しよう。 ただし投げた後がST並みに隙だらけなので、BTのような使い方は出来ない。 CW 立ち/歩きカッター(CW) 相殺性能のあるソードウェーブを発射。 テムジンと全く同じ…と思いきや、地味にVアーマー削り性能が追加されている。 Vアーマーにも弾かれないので、相手のちょっとした隙に。コマンダーの武装の中では当てやすいので、削り攻撃の本命になる。 立ちはすぐにダッシュでキャンセルできる。 歩きは移動方向によって出る高さが変わり、特に左方向へ歩いている場合は低い壁を越えることができる。 縦カッター(LTCW) 相殺性能は普通のカッターより落ちるものの、誘導性能が高く抜ける壁も多いため重宝する。 立ちとしゃがみでは誘導性能はしゃがみLTCWの方が、壁抜け性能は立ちLTCWの方が上なので使い分けが肝心。 また、近距離では誘導が活かせないので、立ちCWの方がいい。基本的には中距離以遠用。 ナパームの後に出して爆風で隠しつつ前進させたり、出す前に少し旋回して誘導角にアクセントをつけたり、嫌らしく使おう。 発射時の障害物との距離や進入角度によっては、基本的に抜けるはずの障害物であっても抜けない場合があることに注意。 立ち テムジンのものとほぼ同様、ゆっくり相手を追う。牽制の第一手。 障害物を抜けやすいが、パブリックポートなどの障害物は絶対に抜けない。 またボムなどによっても簡単に消される。 しゃがみ テムジンのものより出る位置が高い関係で、障害物を抜けやすい。誘導性能は非常に良好。 立ちLTCWと違い爆風系の相殺武器に対して非常に強く、グリスのしゃがみLWなどを除くほぼ全ての爆風を貫通するが、弾には消され易い。 ちなみにソードウェーブ系の中ではこれだけVアーマー削り性能が無い。 ジャンプ 縦カッターだが当たると相手がしびれる。 距離とタイミングによっては前ダッシュ攻撃やダッシュ近接で追い打ちできることも。 特に空中の相手に当てると、相手は無防備な状態で落下してくる。 狙えるチャンスは少ないが逆転狙いに。 しゃがみ/スライドマチェット(しゃがみCW/スライドCW) マチェット投げ。弾速が速く、威力もなかなか。 近~中距離の相手のちょっとした隙を狙撃する。 基本的に弾かれないのでVアーマー100%のエンジェランやドルドレイに遠距離から投げてもちゃんと刺さるが、カッターではないので相殺性能は低く、ボムやカッターであっさり帰ってくる。 そもそも横方向の誘導が弱いので、遠距離で投げても当たりづらい。 また、マチェット投げ全般は戻ってくるまでCWや近接攻撃のほとんどが使用出来なくなるので注意。 ちなみに障害物から右半身だけ出ていれば投射可能。 前スラマチェット(前スライディングCW) 高威力のマチェット投げ。主要なダメージ源。 弾速や上方への射角補正は良好だが発射後の誘導が今ひとつ。 とくに左右の誘導は皆無なので、相手に密着して叩き付けるイメージで撃つと良い。 相手の空中(ダッシュ)攻撃後の着地など、相手の大きな硬直は絶対に見逃さないこと。 横軸が少しでもずれていると当たらず、しかも回頭性能が悪いため、相手が背後にいる場合は明後日の方向に投げることもしばしば。 しゃがみ/スライドと違ってボム・ナパームを抜けやすいが、カッターであっさり帰ってくるのは相変わらず。 ただしダッシュが終了する直前のタイミングで入力すると、相手の方を向くだけでマチェットを投げない(ゲージ消費も無し)。 これはスライディングショットそのものの仕様(別機体の場合「学ドル撃ち」として有名)によるもので、アーケード版でも同様だった。 ダウン性能はそこそこ高いが、少し離れると大幅に低下する。 RTマチェット(RTCW) 立ち 遠距離における横の誘導が極めて強く高威力で、射程距離は無制限。 縦方向の誘導性能は全くないのが難点。 静かに発射される上途中から加速するため、遠距離でのんびり横ダッシュしている相手に当たったりする。 しかし基本的に弾自体の判定が弱いためか命中率は高くないので、乱用は禁物。 相手の持つ攻撃にもよるがナパームで防壁を張ってからの方がベター。 こっちは障害物から左半身だけ出ていれば投射可。壁がないよりマシ。 しゃがみ ぶっちゃけネタ技。 当たると少量のダメージと共にマチェットが相手に刺さる。 10秒経過するか(※相手側のレバガチャで時間短縮可能)、相手がダウンすることで抜ける。 刺さってる間は相手の機動力が落ちるものの追加ダメージといったものは無く、戻ってくるまでCW系の攻撃が使えなくなる。 しかもなぜかLWボム、ナパーム系が一切効かなくなるという意味不明なデメリット付…なのだが、刺さっている間は射撃によるノックバック無敵が発生しにくいという特徴がある。 なので運が良ければLJ前ダッシュRW全多段でドルドレイ即死なんてことも出来る。運が良ければ。 ライダーキックをも超えるロマン溢れる一発ネタだが、わからん殺しの域を出ない。 パッと見地味だし、そもそもcRTCW自体が当てにくい。 しかし決まった時の相手を何を言っているのかわからねーと思うが俺にも何をされたのかわからなかった状態にする能力だけは天下一品と言える。 ジャンプ 高威力のマチェット投げおろし。基本的に奇襲・博打技。 旋回して相手の移動先を狙う。当たったら天国、外したら地獄。 大して当てやすいものでもないので、どっちかというと地獄。 終了間際、空中に逃げた相手への逆転策としてどうぞ。 射程距離自体はそれほど長くないので、あまり遠距離だと無意味。 近接 パッと見強そうだが遅い・狭い・痛くないと三拍子揃って全機体中でも下位ランクの性能。 マチェットは基本的にブン投げる物です。 ダッシュCW近接 コマンダーの近接でダウン追い打ちができるのはこれだけ(真空以外)。 前ダッシュ攻撃でダウンを奪ったらなるべく当てたい。左側に判定が出ている時間が長い。 ダッシュLW近接 振る範囲が広く変な硬直も無ければ旋回性能も高い、この機体には珍しい素直に「高性能な」格闘。 コマンダーは前ダッシュが早く、引っ掛ける性能は十分に持っている為、結構狙っていける。 ちなみに、RWの場合はショットガンで殴るため、範囲がかなり狭くなる。 CW近接 左から振り右で切り返して左へ切り払い。モーションの関係上攻撃判定が2回存在する。 その為相手の速すぎるガードリバーサルを刈り取るなんて事もある。 踏み込み性能も良く威力もありCW近接としてはそこまで出も遅くない……の だ が 振り始めから自機正面付近まで攻撃判定が無いのが最大の弱点。 相手が少しでも左へ動くとスカる。グラフィック上では当たっているのにスカる。むしろ斬られる。 とにかく安定しない格闘で、近距離で振り回すには非常に心許無い。 硬直を取る以外に振るなら他の近接を使おう。 上方向(特に右上)に怪しい判定があり、ジャンプしようとした相手がひっかかる場合もあるが、逆に坂などで相手がちょっと低い位置にいると密着していても当たらなかったりする。 LW近接 マチェットで横薙ぎ。出の速さ・範囲・威力全てにおいて平均的な攻撃。 見た目は機体真後ろあたりから右側までカバーしているが、例によって判定が出るのが遅く後ろ部分はただの威嚇。 しかしCW近接の様に左側で露骨にスカる事は少ないので信用できる。 RW近接 ショットガンで殴る。 出は早いが如何せん範囲が狭い。威力も微妙。 しかしながら万が一マチェットが遠くにあった場合振れる打撃はこれのみとなる。 また、殴っても相手がよろけすらしない場合があるので、当てた後も油断してはならない。 相手のQS近接を潰したと思ったら逆に斬られて追い討ちで計2倍くらいもってかれた。なんて状況になり兼ねない。 RTLW近接 素早い踏み込みからマチェットで細かく突きまくる。範囲は微妙だがとにかく速い。 ダウン中に頑張ってレバガチャして、追い打ち近接をはずした相手に突き刺すなんてことも可能。 しゃがみCW近接 一応しゃがみ近接なので、テムジンのCW近接やバルのRW近接をくぐり抜けることができる。 狙ってやるにはリスクが大きいが、知っているだけでも違うので。 QS近接 普通。ないし微妙。 単純な真っ正面からの回りあいで勝てる機体では無いので固執せず、攻めのバリエーションとして捉えよう。 相手のQS近接を誘って裏切り前ビ(前ダッシュRW)で刈り取れるならまだ良かったのだが、前ビ自体も回頭遅い・銃口補正悪い・判定小さいと悪い意味で三拍子揃っているので、大抵の場合相手に斬られる。 なので無理に追い込みを掛けるよりは安全策を取った方が良い。 何故かこの格闘だけST並に範囲が狭い。何故だ。 その他 ナパーム(LW)からの連携 立ちLW→RTRW、しゃがみLW→しゃがみRTRW、スライドLW→スライドRWといった連携が可能。 スライドLWは相殺性能が高いのでそこそこ実用的。 両肩を違う色に塗れるのはコマンダーだけ! LJについて テクニック内のLJとレバーを倒したまま空中ターボ攻撃の後半部分が役に立ってくる場面がある。 コマンダーは空中ダッシュ攻撃後、バンザイしながらゆっくり降下・着地する。 この部分が大きな隙になっているわけだが、LJで出すと攻撃終了とほぼ同時に着地するため、隙をなくすことが出来る。 また空前ダッシュRWやLWの回頭性を補えるので、 普段なかなか硬直を取りにくいテムジンの斜め前スラRWなんかにも硬直取りが可能。 成功したかどうかはバンザイの有無で見分けられる。 ただし失敗したらいつも通りの遅い回頭と硬直が待っているので、 実戦で使うつもりならまずトレーニングモードで徹底的に練習すること。 水中での性能変化 近接:変化なし。 RW RT射撃のみ威力増加。それ以外は前ビなど威力の下がるものが多い。 CW 全般的に威力増加傾向。各種マチェット投げの威力が上がるのは嬉しい。 LW 変化しないものが多い中、RT射撃が大幅に威力上昇。 なんとターボ近接あてるよりジャンプRTLWの方が強い。 以下作成中
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一覧(DLC以外) DLC 一覧(DLC以外) (称号入手に必要なパーツ名に関しては記載完了しました) ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 淑女の手袋黒 41 6 6 0% 0% 0 2 2 CHA+1 オフィシャルショップ 淑女の手袋白 41 6 6 0% 0% 0 2 2 CHA+1 オフィシャルショップ Zel リストプロテクター 54 8 7 0% 0% 0 2 3 ガードブレイクカット-1DEX+1 オフィシャルショップ ゼルノグラード FL016Lガントレット 54 8 7 0% 0% 0 2 3 DEX+1SP-1 オフィシャルショップ アーンヴァルMk.2 手甲・拳狼+腕甲・万武 58 8 24 0% 0% 0 2 4 攻撃力+1ジャストガード+1 オフィシャルショップ ハウリンナックルとして使用可能 裂拳甲+衛袖 58 8 23 0% 0% 0 2 4 クリティカル率-1DEX+1 オフィシャルショップ マオチャオナックルとして使用可能 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 2 ガントレットピンク 114 19 11 0% 0% 0 7 5 オフィシャルショップ チャレンジカップG1 ガントレット白 114 19 11 0% 0% 0 7 5 オフィシャルショップ 忍篭手"紫式部" 121 19 12 0% 0% 0 7 8 オフィシャルショップ フブキ 手甲・拳狼+腕甲・万武+MS 161 23 49 0% 0% 0 7 12 攻撃力+1ジャストガード+1 プレミアムショップ ハウリンナックルとして使用可能 レイディアントリスト黒 175 25 23 0% 0% 0 16 14 ブースト性能-1SP+2 オフィシャルショップ レイディアントリスト白 175 25 23 0% 0% 0 16 14 ブースト性能-1SP+2 オフィシャルショップ ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 3 ガントレットピンク+IR 114 19 11 0% 0% 0 7 5 ジャンクショップ ガントレット白+IR 114 19 11 0% 0% 0 7 5 ジャンクショップ ビームリングアーム黄色 187 34 20 0% 0% 0 13 9 クリティカル率-2ジャストガード+1ガードブレイクカット+2 オフィシャルショップ ビームリングアーム水色 187 34 20 0% 0% 0 13 9 クリティカル率-2ジャストガード+1ガードブレイクカット+2 オフィシャルショップ ビームリングアーム黄色+IR 187 34 20 0% 0% 0 13 9 クリティカル率-5武器エネルギー回復+1ガードブレイクカット+5 ジャンクショップ ビームリングアーム水色+IR 187 34 20 0% 0% 0 13 9 クリティカル率-5武器エネルギー回復+1ガードブレイクカット+5 ジャンクショップ 裂拳甲+衛袖+MS 265 41 77 0% 0% 0 13 21 クリティカル率-2DEX+2 プレミアムショップ マオチャオナックルとして使用可能 ヴァイスカフス 244 41 23 0% 0% 0 13 18 武器エネルギー回復-1ガードブレイクカット+1 オフィシャルショップ アルトレーネ シュバルツカフス 244 41 23 0% 0% 0 13 18 ジャストガード+1武器エネルギー回復-1 オフィシャルショップ アルトアイネス ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 4 ビームリングアーム黄色+BK 264 51 30 0% 0% 0 19 13 クリティカル率-3ジャストガード+1ガードブレイクカット+3 プレミアムショップ ショップ入荷がF1予選②のみ ビームリングアーム水色+BK 264 51 30 0% 0% 0 19 13 クリティカル率-3ジャストガード+1ガードブレイクカット+3 プレミアムショップ ショップ入荷は真田有希那(クリア後ヴァルハラ) ガントレット白+BK 264 51 28 0% 0% 0 19 13 プレミアムショップ ガントレットピンク+BK 264 51 28 0% 0% 0 19 13 プレミアムショップ 淑女の手袋白+BK 264 51 30 0% 0% 0 19 13 CHA+3SP-2 プレミアムショップ 淑女の手袋黒+BK 264 51 30 0% 0% 0 19 13 CHA+3SP-2 プレミアムショップ Zel リストプロテクター+MS 345 62 33 0% 0% 0 19 20 ガードブレイクカット-1DEX+1 プレミアムショップ ゼルノグラード レイディアントリスト黒+BK 407 67 57 0% 0% 0 43 36 ブースト性能-2SP+3 プレミアムショップ レイディアントリスト白+BK 407 67 57 0% 0% 0 43 36 ブースト性能-2SP+3 プレミアムショップ ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 5 忍篭手"紫式部"+GC 362 68 40 0% 0% 0 26 29 プレミアムショップ フブキ専用RA『夢想手裏剣』に必要 Zel リストプロテクター+GC 445 83 46 0% 0% 0 26 26 ガードブレイクカット-3DEX+3 プレミアムショップ ゼルノグラード専用RA『バレットカーニバル』に必要 ヴァイスカフス+GC 445 83 48 0% 0% 0 26 36 武器エネルギー回復-2ガードブレイクカット+3 プレミアムショップ アルトレーネ専用RA『ゲイルスケイグル』に必要 シュバルツカフス+GC 445 83 46 0% 0% 0 26 36 ジャストガード+2武器エネルギー回復-2 プレミアムショップ アルトアイネス専用RA『シザース・ガリアス・ドミニオール』に必要 手甲・拳狼+腕甲・万武+GC 482 83 174 0% 0% 41 0 41 攻撃力+2ジャストガード+2ステップ性能-2 プレミアムショップ ハウリンナックルとして使用可能専用RA『ドッグサーカス』に必要 裂拳甲+衛袖+GC 482 83 160 0% 0% 0 26 41 クリティカル率-3DEX+3 プレミアムショップ マオチャオナックルとして使用可能専用RA『スーパーねこ乱舞』に必要 FL016Lガントレット+GC 445 83 45 0% 0% 0 26 26 DEX+2SP-2 プレミアムショップ アーンヴァルMk.2専用RA『一刀両断・白』『グランニューレ』に必要 DLC ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 七赤金星"綱手" 58 8 7 0% 0% 0 2 4 クリティカル率+1防御力-1 オフィシャルショップ 蓮華 カロン・ケイリス 54 8 7 0% 0% 0 2 3 - オフィシャルショップ ガブリーヌ 3 SK ロッカーアーム 318 45 23 0% 0% 0 13 18 - オフィシャルショップ スタルクリーゲル 4 SK ロッカーアーム+BK 448 67 35 0% 0% 0 19 27 - プレミアムショップ スタルクリーゲル 5 七赤金星"綱手"+GC 482 83 48 0% 0% 0 26 41 クリティカル率+3防御力-2 プレミアムショップ 蓮華専用RA『後天爆裂』に必要 カロン・ケイリス+GC 445 83 44 0% 0% 0 26 36 - プレミアムショップ ガブリーヌ専用RA『ヘルクライム』に必要
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上級 ダーク・シムルグ*2 風帝ライザー ダーク・クリエイター ダーク・アームド・ドラゴン 神禽王アレクトール 下級 剣闘獣ベストロウリィ*3 剣闘獣エクイテ*3 BF-疾風のゲイル*3 クリッター ハーピィ・クイーン*2 BF-黒槍のブラスト*3 キラー・トマト*2 ハーピィ・レディ1*2 剣闘獣ラクエル 剣闘獣ダリウス 魔法 ハーピィの狩場*3 ダーク・バースト*2 サイクロン 罠 ゴッドバードアタック*3 闇の幻影 亜空間物質転送装置 風霊術-「雅」 闇次元の解放 EX 剣闘獣ガイザレス*3 ゴヨウ・ガーディアン ギガンテックファイター マジカル・アンドロイド サイコ・ヘルストランサー*3 ダーク・ダイブ・ボンバー*3 スターダスト・ドラゴン*2 ブラック・ローズ・ドラゴン
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選抜メンバー試験用の特別制限B 特別禁止カード モンスターカード E-HERO ダーク・ガイア 終焉の王デミス 混沌の黒魔術師 冥府の使者ゴーズ 光と闇の竜 ダーク・アームド・ドラゴン 邪帝ガイウス 氷帝メビウス 風帝ライザー 雷帝ザボルグ 炎帝テスタロス 地帝グランマーグ N・グラン・モール 黄泉ガエル 魔法カード レベル制限B地区 連鎖爆撃 異次元の境界線 罠カード グラヴィティ・バインド-超重力の網- 光の護封壁 仕込みマシンガン 自業自得 特別制限カード モンスターカード イエロー・ガジェット レッド・ガジェット グリーン・ガジェット ネクロフェイス ゾンビ・マスター 魔法カード 名推理 ご隠居の猛毒薬 ヘル・テンペスト 平和の使者 悪夢の鉄檻 波動キャノン 罠カード チェーン・ブラスト ギフトカード おジャマトリオ
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合計40枚 上級8枚 冥府の使者ゴーズ ダーク・アームド・ドラゴン 暗黒界の武神 ゴルド×3 暗黒界の軍神 シルバ×3 下級14枚 暗黒界の狂王 ブロン×3 暗黒界の尖兵 ベージ×2 暗黒界の狩人 ブラウ×2 暗黒界の刺客 カーキ×2 暗黒界の策士 グリン 魔轟神レイヴン×2 メタモル・ポッド クリッター 魔法12枚 サイクロン 大嵐 洗脳ーブレインコントロール 手札抹殺 暗黒界に続く結界通路×3 暗黒界の取引×3 暗黒界の雷×2 罠6枚 聖なるバリア―ミラーフォース 激流葬 マインドクラッシュ×2 リビングデッドの呼び声 暗黒よりの軍勢 コメント:ダークゴーズ言うけど結局ただの暗黒界。 魔轟神とはあまり手を組まない方向で行ってます
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合計40枚 上級8枚 D-HERO Bloo-D×2 D-HERO ドグマガイ ダーク・アームド・ドラゴン D-HERO ディアボリックガイ×2 冥府の使者ゴーズ サイバー・ドラゴン 下級13枚 E・HERO エアーマン D-HERO ダイヤモンドガイ×3 D-HERO ドゥームガイ×3 幻銃士×3 クリッター ダンディ・ライオン ゾンビキャリア 魔法13枚 サイクロン 大嵐 スケープ・ゴート 増援 デステニー・ドロー×3 戦士の生還×2 おろかな埋葬×2 洗脳ーブレインコントロール ライトニング・ボルテックス 罠6枚 激流葬 聖なるバリアーミラーフォース リビングデッドの呼び声 亜空間物質転送装置×2 神の宣告 コメント:. . . . . . .... .. Λ_Λ . . . . / 彡ミ゛ヽ;)ー、 . . . / / ヽ、ヽ、 i . . . . / /;; ヽ ヽ l . . . .  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄
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ダハックDAHACK 登場作品 ガンダム Gのレコンギスタ 型式番号 VGMM-La01b 全高 18.5m 重量 35.5t 所属 アメリア軍 搭乗者 クリム・ニック 武装 アームド・アーム 特殊装備 プランダーダーマ 【設定】 ビーナス・グロゥブのジット・ラボラトリィ製の強襲型モビルスーツ。 G系統と呼ばれる機体の一種で、長距離航行用モビルアーマー「ダーマ」のコア・ユニットとして開発された。 ダーマで目的地まで移動し、コア・ユニットであるダハックで強襲を仕掛けるというコンセプトとなっている。 両掌の「プランダー」は対象のフォトン・バッテリーからエネルギーを吸収する機能を有しており、フォトン・バッテリーで動くMSが殆ど(*1)であるリギルド・センチュリーにおいて、相手からエネルギーを奪うことで半永久的に戦闘を行う事を可能としている(*2)。 【武装・装備】 アームド・アーム 背部に4基を装備しているビーム発生器。 発生器はビーム砲として機能する他にビーム・サーベルの形成も可能。 プランダー 掌部に装備されている特殊兵装。 接触した対象のフォトン・エネルギーやビームを吸収し、その応用でビーム・バリアの展開を行える。 クリムですら扱いが面倒らしい。 ダーマ ダハックをコア・ユニットとする長距離航行用モビルアーマー。 12門のビーム砲と2門の拡散ビーム砲を装備している。 【原作における活躍】 アメリア軍に譲渡された後、最終決戦において投入。 クリム・ニックは初の操縦であるにもかかわらず、その性能を遺憾なく発揮してビーナスグロゥブ(ジット団)、キャピタル・アーミィのモビルスーツを多数撃破した。 本編では語られなかったがビーナス・グロゥブでは鉱物資源の採掘、運搬に使用されていた。 そのため活躍を目の当たりにしたジット団のクン・スーンは驚愕していた。 【搭乗者】 クリム・ニック CV:逢坂 良太 アメリア軍の自称「天才」パイロット。物語序盤についてはこちら。 アメリア大統領ズッキーニ・ニッキーニを父に持つ。 富野監督からも「自分を天才だと本気で思い込んでいるめでたい人」と呼ばれ作中でも「はしゃぎ症の天才」(アイーダ)だとか「大統領のバカ息子」「天才クリムくん」(マスク)「はしゃぎ症の若者」など数多く好き勝手に呼ばれているが、モビルスーツの腕前は本物でドレット軍の目的を見抜くなどの洞察力も有している。 本機に乗り換えた最終決戦において、大気圏突入前からギアナ上空戦にかけて多数のジット団機、アーミィ機を次々と撃破。 ネームド・パイロットも撃墜せしめており、彼を止められうる人がベルリとの戦闘で手一杯だったのがアメリア側の決定的な勝因だったのでは、と感じさせるほどの活躍をしてみせた。 そのため富野監督の発言をもじって「自分を天才だと思い込んでいる天才パイロット」と言われることも。 最終決戦後は世界一周をするクレッセント・シップに乗って大統領に引導を渡し(下記の名台詞参照)、途中でミックとともに降りてヨットで世界一周の旅に出た。 【原作名台詞】 「ハッ!カシーバ・ミコシを背中にしていれば撃っていいんだよ!!」トワサンガから地球へフォトン・バッテリーを運搬する超巨大輸送船兼スコード教の御神体という地球圏で最も重要な設備、カシーバ・ミコシをめぐるキャピタル・アーミィとの戦闘にて、Gセルフのフォトン・トルピードにより生まれた混乱に乗じカシーバを後ろにとり、相手が攻撃できないのをいいことに攻撃を行う。やはり味方とは思えない発言である。 「ビームを狙うんだ!邪魔だぁッ!」ガイトラッシュの攻防一体の強力なビーム・マントの発生器をジャナハムのライフルで打ち抜きミック・ジャックを救出する。 「…手間は手間だったが、移動ポッドのダーマでこのダハックを運んで、プランダーと4本のビーム・サーベルを使って見せれば、天才は天才だろう!」最終話より。要約すると「ここまで目立った活躍が出来なかったが、今からでも移動ポッドがわりのダーマからダハックを出撃させて、キチンと使いこなせて見せれば天才の面目躍如だろう」という話。 「諸君らはビーナス・グロゥブから、私にやられに来たんだよなァ!」同じく最終話より、ジット団のMSマズラスターのビーム・ウィップを切り刻みミックを救出したあとの啖呵。 「ミックは十分に戦った、下がれミックをいじめてくれた黒いやつ、あれを潰すにはミックは足手まといなんだよ」ジャスティマを撃破した後マズラスターを撃墜しようと追いかけようとするミックを制止して。「黒いやつ」がカバカーリーなのかジーラッハなのかは不明だが、その後戦う場面が映ることなく終戦を迎えた。最終決戦では技術を過信したり、ラライヤの言う「大きなおもちゃをもらってはしゃいでいる」者が多く撃墜されたが、ここで引く判断ができるからこそミック共々生き残れたのだろう。 「クレッセント・シップで、大統領を叩き潰せ!ステア!」「止めないでください! 自分の子供を戦死させてまで利用する大統領などは潰してもいい!」クリムを死んだことにして戦争を続けようとする父のズッキーニ大統領に愛想が尽き、会見の場へクレッセント・シップを突っ込ませるという荒業を行う。止めようとしたクレッセント・シップ艦長は止めようとはしたが気持ちはわかる……といったニュアンスで、ステアの方は二つ返事で了承していた。映像だと生死不明に見えるが父親は生きているらしい……が地球上のエネルギーの大部分を占めるフォトン・バッテリーを運ぶ一般人にはそれ以上の詳細が明らかになっていないクレッセント・シップを怒らせたということで失脚することになったとか。 【その他名台詞】 「ガンダムに乗る天才…!まさに無敵だな!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、ガンダム系に搭乗した時に発する戦闘台詞。「鬼に金棒」といったところだろうか。一応ダハックもG系ではある。 「この天才が使えないのだから、機体側に原因があるに決まっている」『スーパーロボット大戦X』から、ヤクト・ドーガのファンネルが使えなかった事に対して。欠陥品扱いするが、実際はクリムにニュータイプの適性がなかっただけである。なお、後に入手できる事があるα・アジールのファンネルはニュータイプでないクリムでも使用できるようになっている。 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.2XB 2012年10月21日のアップデートで新規参戦。 コスト2500の格闘寄り機体でアシストとしてトリニティを呼び出す。 プランダーによるBRと連動する射撃バリアやサブの格闘に派生可能な移動射撃、バリア付格闘を活かし高火力派生をもつ格闘を狙いつつ戦う。 プランダーゲージが溜まると自動で強化が発動、バリア付格闘に強化版が追加されたりサブにグシオン特射みたいな扇撃ちが追加されたりする。 プランダーゲージはイフ改のように時間経過の他、前格や特格、覚醒技ヒット時にも回復する。しかし勝手に発動して勝手に消費してしまうことからペース感はかなり異なる。 リロードに際しクールタイムなどはないがリロード開始はゲージ0になって解除モーションが出てからとなっている。 アシストは相棒ミック・ジャックのトリニティで一回目は真上から大量のミサイルが降り注ぎ、二回目からはオードソックスなライフル連射と銃口補正、速度が優秀な格闘突撃で打ち分けるタイプ。 ダーマは格闘の後派生と格闘CSで使用し、格闘派生は撃ちあげてビーム連射で追撃、格闘CSは拡散ビームを連射する。 覚醒技は原作での見せ場の再現「私にやられに来たんだよなぁ!」。最終段でプランダーゲージが大きく回復するのだが、上記の仕様で覚醒技の動作中にゲージが0になると回復しない。 近接戦に滅法強く中距離でも使いやすい武装が多いが、アシスト以外大きく誘導する弾がない、降りテクがなく意図せず起きがちな振り向きメインにバリアが付かないなど欠点も目立つ。 しっかりハメ殺さないとそもそも相手にされないため、まさにクリムのような天才でこそ輝く面白い職人向け機体。 EXVS2OB 両CSのチャージ時間が短縮、前格闘のゲージ回収量増加など地味ながら着実に強化。 しかし、何といってもモンテーロ共々デフォルトBGMがクリムの活躍するときにかかる「天気晴朗なり」に変更されたのが一番の強化点だろう。BGMありがとうね! 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。 ダーマ使用時、覚醒時:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。 敗北ポーズ 左側上部のアームド・アームを失った状態で浮遊しながら棒立ちで俯く。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 現在『X』のみ参戦。 『V』、『X』、『T』と3作並行して制作を進めていたため武装がわずか2つという非常にさみしいことになっており、ダーマは未登場。モンテーロ、専用ジャナハムは未参戦(*3)で『第3次Z』から流用できるヤクト・ドーガを代わりに使用していたのでクリムの機体としては唯一の原作搭乗機となる。 しかし天才クリムの愛機、性能面では抜かりはなくフル改造ボーナスが性能を再現した「ダメージを与えると戦闘後にEN50回復」という攻撃を外し続けない限り補給なしでも永遠に戦闘可能という性能を持つ。 残念なところは参戦後それを発揮できるような無限に敵がわき続けるステージがないところと大人の事情でやむを得ないが最大火力が主役機体より劣るところ。 味方パイロットだがかつてのグラハム(*4)のようにクリムもちゃんと「天才」技能(*5)を所持しておりニュータイプ技能がないこと以外は非常に優秀なパイロットとして活躍間違いなしの天才っぷりをみせつけた。 プレイヤーによっては相性も良く武器も多いクロスボーン・ガンダムX1フルクロスに乗せていた事だろう。 台詞も豊富でハイ・メガ・キャノンやV.S.B.R.にも専用台詞が用意されているので、本領発揮できるかはともかくとして様々な機体に乗せ換えても楽しめるだろう。 ガンプラ HGにて立体化。プロポーション、色分けともに良好で腕肘の動きこそ悪いが背部アームド・アームの稼働がよく動かして楽しいキット。 …なのだが再販があまりなく劇場版やXBで新たにその活躍に魅了されたファンをやきもきさせている。 【余談】 本来この機体はラスボス候補の一機としてデザインされ、また最初は色が白かったらしい。 このダハックなら「G-セルフにも勝てる!」とデザイナーであるコヤマシゲト氏は思ったそうだがクリムの乗機となり、「ままならないね」とコメントされた。 各種インタビューなどによると、Gレコ内で唯一「性能をフルに発揮したGセルフパーフェクトパック」に勝つ見込みがあるMSとされている。 その設定はラスボス機体の候補だったためだが結局アメリア側に渡り、さらにベルリがフル性能を発揮することを躊躇った上に補給なしで激戦を繰り広げエネルギー不足に陥ったため、パーフェクトパックはダハック抜きでもそれなりに苦戦することとなった。