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エネミーリスト ヘルプノートのエネミーリストに登録される「エネミー」のみ記載。 ※エネミーとは、倒せばグロウを入手できる敵のこと。 エネミー名 生息地 備考 スケルトンロード 迷宮2階 必ず倒す必要がある オーガ 迷宮8階 デスゲイズ 迷宮9階 ラーミア 迷宮13階 ガーゴイル 迷宮18階 バスターゴースト 迷宮19階 アイアンガーゴイル 迷宮23階 グレートオーガ 迷宮28階 ベノムスコーピオン ヘルテの洞窟2階 ラミアクイーン ヘルテの洞窟5階 ヴァンパイア ヘルテの洞窟7階 ヘルデーモン 紅水の魔宮3階 阿修羅 深緑の樹宮3階 メロウ 氷河の迷宮3階 赤の守護者 紅水の魔宮1階 緑の守護者 深緑の樹宮1階 青の守護者 氷河の迷宮1階 アスピドケロン 紅水の魔宮・深層 出現はランダム ボルネイド 深緑の樹宮・深層 出現はランダム ノスフェラトゥ 氷河の迷宮・深層 出現はランダム イレイズゴーレム 迷宮・中層2階 ヘルミンストレル 迷宮・中層11階 インフェルノクイーン 迷宮・中層26階 マインドフレイア 迷宮・深層4階 ドラゴンタイラント 迷宮・深層10階 必ず倒す必要がある ヒュドラ 迷宮・深層12階 ウルフリーダー エボルブニルの森 出現はランダム ガルーダ エボルブニルの森・最深部 キングゴブリン ゴブリンズケイブ・最深部 シャドウロード ベルブール鉱山 出現はランダム クリスタルドラゴン ベルブール鉱山・最深部 ホワイト・ブライト アイテムダンジョン 出現はランダム リッチロード アイテムダンジョン 出現はランダム ファヴニル アイテムダンジョン 出現はランダム ケツアルクアトル アイテムダンジョン 出現はランダム オチュー アイテムダンジョン 出現はランダム ギルタブリル アイテムダンジョン 出現はランダム カトブレパス アイテムダンジョン 出現はランダム フェニックス アイテムダンジョン 出現はランダム オドン 迷宮24階 バハモス ヘルテの洞窟5階 デス 迷宮・中層21階 闇の王 死都エンデッサ・終層 混沌王カオス 混沌と無限の回廊:混沌界 要:次元の鍵 神霊王ヨミ 混沌と無限の回廊:神霊界 要:次元の鍵 冥王シュオル 混沌と無限の回廊:冥界 要:次元の鍵 無限竜アウグムント 混沌と無限の回廊 出現はランダム&何度でも 断罪王ビオス 混沌と無限の回廊・250F 放浪神アドラテスタ 混沌と無限の回廊・500F 魔神メガイア 混沌と無限の回廊・750F 天上の女神エンジェローズ 混沌と無限の回廊・1000F 上へ
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エネミー ヴォル・ドラゴン 尻尾の水晶にたまにあたんねーんだけど? 尻尾の水晶より先の尻尾の先端は尻尾なので横からじゃないとたまに吸われる。 レンジャーのウィークを真後ろから撃って吸われると苦笑い 微妙に位置が高いのでバータが当たらない事が多いので、止まってる時はジャンプでバータ、タリスでラ・バータがオススメ。遠くてPP余ってればロックしてグランツでも撃つかなぁ。 攻略と破壊個所 尻尾の水晶、頭の角、背中の棘。 金色になってるときはさっさと水晶破壊しよう。 潜る→足凍結→水晶ウィーク破壊→ダウン中に背中の角ウィーク破壊→再度ダウン中頭の角ウィーク破壊→でワンターン破壊を狙うと早いよ!火力足りれば攻撃される前に終わる。 ドロップ等 ヴォル・ソール 打撃+30,HP+20のハンター仕様。ハンターは是非。 ヴィスバーン オープンβ最強タリス。 キャタドラン 攻略と破壊個所 尻尾の水晶。ウィークで即破壊。 毒に弱いので毒を入れて後は適当でも倒すのは楽。尻尾水晶破壊後の尻尾にウィーク入れれば大抵そのまま殺せる。 案外と当たり判定が強いのできっちり避けよう。 ドロップ等 キャタ・ソール 今のところ外れソール。法撃防御ってまだ使わないよね。 ステラトゥインクル オープンβ最強ロッド。他にも強いロッドでるよ!火山探索のキャタだけらしいけど! ダーク・ラグネ 攻略と破壊個所 足四本、二段階。 足を二段階破壊するとダウンする。 一段階破壊は割と楽なので、最初に足を一段階破壊しておいてウィーク二段階破壊、ダウン中に足を一本ずつ、全破壊ダウンで弱点集中で楽に倒せる。火力が足りなければ普通のダウン中にも弱点を殴ろう。 ダウン中で無くてもフォースなら弱点ロックしていればラ・フォイエやグランツで攻撃できるので破壊を狙わないならウィークがあればすぐ倒せる。 最速狙いだと5,6回分ウィークが必要になるのでレンジャーはワープ前にウィーク装填してリキャスト時間を稼いでおこう。ラ・フォイエできるフォースが居るときはコケ時間ぎりぎりで弱点ウィーク上書きも忘れず。居ない場合は足とかでも良いんじゃ無いかな ドロップ等 ラグネ・ソール 法撃+30,HP+20のフォース用。是非全部に付けたい。 ロックベア 攻略 破壊個所は無い模様。 顔が弱点なのでフォースなら引きながらフォイエ連打だけで倒せる。 ブーストしていない通常のロックベアはロックオン出来ないので、TPSモードで狙う。 ウィークを吸われると悲しみに包まれる。 つかみ投げが思ったより伸び、ダメージもかなりのものなので油断せず行こう。 燃焼が効く。まぁ火系安定なので別にそのままである。フォース以外はバーン武器があるとそれなりに変わる。 ドロップ等 ロックベア・ソール 打撃防御+30,PP+2,HP+10の防御特化。今のところ防御装備では安定。 ジャグリアス オープンβ最強ワイヤードランス。ハード森林探索を回ろう。 グワナーダ 攻略 破壊個所は顎。 触手を全て破壊すると腹の弱点を出しダウンする。フォースはフォイエで貫通させつつ顎を狙っていこう。 触手は火力が足りないと一撃では破壊できない。ダメージを入れてぐねっとしたから破壊できたと思ってはいけない。それは怯みです。 ウィークは腹も良いがダウン時間が短いので、通常時は顔に入れておくのも良いのでは無いだろうか。 吸い寄せは焦って回避すると硬直で吸い寄せられるので冷静に。味方が食われていたら触手を破壊しよう。スタンが効くので味方が吸い込まれたらハンターはスタンコンサイド。他の職は触手破壊すれば良いんじゃ無いかな 燃焼が効くので開幕入れられると楽。 一応混乱入るんだけど有効な使い方はあるのだろうか。 ドロップ等 グワナ・ソール 打撃+30,HP+10,PP+2。PP+2って微妙だけどヴォルとお好みで。
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えねみーX【登録タグ え デフォ子 曲 黒うさぎ】 作詞:黒うさぎ 作曲:黒うさぎ 編曲:黒うさぎ 唄:デフォ子 曲紹介 この眼も 冷めそうで 黒うさぎ氏の5作目。 歌詞 (piaproより転載) 迷い込んだ トラップとモンスターの巣窟に どれだけ経つだろうか まだ見当たらない どうしようにも 不正確な髑髏だらけ 乾いた身体と裏腹 湿った迷宮 どうしたらいい?ねえどうしたらいい? 誰もいないココで縋るように呟く きっと 斑に咲く薔薇の赤に 狩った証が 集った怪奇 たった一つ 舞った解答 探し続け 足を進め ずっと夢見た この眼も 冷めそうで 微睡むほどに 変化のない この場所に宿る ただ一つの 見えない敵が 出口を開く 鍵となると知って 心臓が騒ぐ 微かに響き渡る息の音 耳を澄ませ 僅かにズレる 隙間が埋まる その刹那 誰もいないココで穿つように叫ぶ ずっと 遥か彼方 途方無く 諦めかけてた 願ったこと 祈った未来 やっと見つけた 崩れかけの足で向かう もう迷いはないから ただ 歩め 斑に咲く薔薇の赤に 狩った証が 集った怪奇 たった一つ 舞った解答 止まった時間も 腐った両手だって 動き出す そうだろうエネミーX? 覚めゆく身体に従って そろそろ ここからお別れしよう コメント 名前 コメント
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エネミー技能 エネミー技能はエネミーの種類に応じた数を取得する。 PCと同じく敵と味方の判断は技能の使用者が決めてよい。 PCとは違い、成功判定の際に参照するステータスにもレベル分を加算してよい。 名前 成功判定 成功時の効果 逃げる 1D100≦AGI×2 即座に戦闘から離脱する。この技能によって離脱したエネミーは基本的にそのまま消滅する。 治療 1D100≦INT×3または1D100≦DEX×3 選択した味方1体のHPを1D(使用者のINTまたはDEX)回復させる。 解毒 1D100≦INT×3 選択した味方1体の毒状態と麻痺状態を解除する。 仲間割れ なし 選択した味方1体のHPを1D6減らし、混乱状態と眠り状態を解除する。 シンパシー 1D100≦INT×2および1D100≦DEX×2 選択した味方1体の発狂状態を解除する。 蘇生術 1D100≦DEX+INT 自身を除く戦闘不能の味方1体をその場で復帰させる。復帰した対象はHPまたは気力を1D20回復する。 チャージ 1D100≦STR×2または1D100≦DEX×2または1D100≦MAG×2 この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値に10の補正値を加える。 拘束 1D100≦POW+DEXまたは1D100≦POW+MAG 敵1体を拘束状態にする。詳細は個別の項を参照。 居合 1D100≦STR この技能を使用した直後に打撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 狙撃 1D100≦DEX この技能を使用した直後に射撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 詠唱 1D100≦MAG この技能を使用した直後に魔法による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 願掛け 1D100≦運気 この技能を使用した直後に任意の技能を1回使用してもよい。その際、成功判定に10の補正値を加える。 毒術 1D100≦DEX 選択した敵1体に対して毒、麻痺、眠りのうちどれか一つの状態異常を付与する。 罠術 1D100≦DEX+INT 選択した味方1体にバフ効果として罠を仕掛ける。罠は仕掛けた対象へ敵が攻撃行動を行った時に発動し、攻撃行動の対象を攻撃した敵自身へ変更する。発動後、罠は消滅する。使用者は罠を仕掛けた対象を宣言する必要はない。一度罠を仕掛けると、その罠が消滅するまでこの技能は使用不可となる。 隠密 1D100≦DEX×2 使用したターンから2ターンの間、使用者にはバフ効果として隠密効果が付与される。隠密効果中は敵味方を問わず使用者の存在を認識出来ない。隠密効果中に重ねてこの技能を使用することは出来ない。また、隠密効果中に自身を対象とした何らかの感覚技能が成功した場合、隠密効果は解除される。 看破 1D100≦POW+LUCまたは1D100≦INT+LUC 選択した敵1体にかかっているバフ効果を全て無効化する。 かばう なし 使用者を除く選択した味方1体に使用できる。使用したターン中、使用した対象への敵の攻撃行動の対象が使用者へ変更される。 肉壁 なし 使用したターン中、使用後に行動する敵の攻撃行動の対象が全て使用者となる。 諸刃の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者の防御率と回避率を0にする代わりに防御率か回避率どちらかの半分をバフ補正として攻撃値に加える。 逆境の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者へのあらゆるダメージ値に2倍の補正がかかる代わりに、ダメージ値の分だけ気力を回復させる。
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登場作品 PSO2es 人間体とエネミー体を自由に行き来(変身)できる者の総称。 武器が人間化したウェポノイドとは対をなす存在。 PSO2es ストーリークエストに登場。 普段は人間の姿をしているが、服や装飾(*1)にエネミーの面影を残している。 敵として登場するトランスエネミーたちは、ダーカーを召喚し操る事もできる。 ストーリーSeason1 ダンテ、レヴィ、フェルの3体が登場。生みの親(黒幕)の命令に従い、ジェネを捕獲するため幾度となく襲いかかってくる。 製作過程はウェポノイドとほぼ同じで、各惑星から捕獲してきたエネミーを使って誕生させていたようだ(*2)。 ストーリーSeason2 デュナとヘイドの2体が登場。 デュナは味方サイドとしては初のトランスエネミー。 ヘイドはこれまでのトランスエネミーと違い、ダーカーだけでなく洗脳されたウェポノイドをも使役する力を見せた。 ちなみに「トランスエネミー」という呼称が付いたのもSeason2から。Season1では主に「ダンテたち」と呼ばれていた。 余談だがダンテ、レヴィ、フェルはいずれもボスエネミーの希少種がベースとなっているらしく、 撃破時のドロップアイテムに特殊能力「スティグマ」が付いている事がある。
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名前 ピクシー 種族 妖精 レベル 1 HP 110 MP - 解析値 20 速度 35 宣言 20 基本能力 体力12/3 精神24/6 運動22/5 感覚17/4 知力12/3 白兵能力 2D35 / 突35雷45 射撃能力 2D35 / 突35雷45 回避能力 2D35+10 アーマ値 10 属性相性 - エネミースキル 《Mac/パワーショット:D+21》《Mac/ヒーリング/回復2D44+6)》《Macハピルマ/精神VS精神特殊判定/範囲幸福》 《Int/アクションサポート 2D6+6》 解析時表示 《モブ》[ピクシー/妖精/1][HP110解20速35宣20][白 2D35/突35雷45][射 2D35/突35雷45][回2D35+10][体12精24運24感17知12][防10 - ] 説明 いたずら好きの小さな妖精。根は善良だったりする。 名前 ゴブリンガード 種族 妖精 レベル 3 HP 220 MP - 解析値 25 速度 32 宣言 15 基本能力 体力30/7 精神21/5 運動28/7 感覚14/3 知力9/2 白兵能力 2D50 / 打55 射撃能力 2D30 / 打40 回避能力 2D30+10 アーマ値 70 属性相性 斬打突/80 エネミースキル 《Mac/パワーアタック:D+23》《Int/カバーリング》《Crf/レンジカバー》 解析時表示 《モブ》[ゴブリンガード/妖精/3][HP210解25速32宣20][白 2D50/打55][射 2D30/打40][回2D30+10][体30精21運28感14知9][防70 - 斬打突/80] 説明 スコットランドあたりの妖精。盾を用いて仲間をかばう役目をもったゴブリンです。br 名前 ジャックフロスト 種族 妖精 レベル 5 HP 160 MP - 解析値 30 速度 35 宣言 25 基本能力 体力17/4 精神34/8 運動24/6 感覚30/7 知力14/3 白兵能力 2D40 / 冷75 射撃能力 2D50 / 冷75 回避能力 2D40+10 アーマ値 20 属性相性 冷/無効 火/0 エネミースキル 《Mac/パワーショット:D+25》《Mac/ディレイショット/双》《Sac凍結/束縛 D+10》《Crf/烈風/H+15》 解析時表示 《モブ》[ジャックフロスト/妖精/1][HP160解30速35宣25][白 2D40/冷75][射 2D50/冷75][回2D40+10][体17精34運24感30知14][防20 - 冷/無効 火/0] 説明 雪だるまのお化け。無邪気だが気に入らない相手は氷漬けにしてしまう。 名前 ジャックランタン 種族 妖精 レベル 6 HP 170 MP - 解析値 32 速度 40 宣言 30 基本能力 体力17/4 精神36/9 運動28/7 感覚32/8 知力14/3 白兵能力 2D45 / 火80 射撃能力 2D55 / 火80 回避能力 2D40+10 アーマ値 20 属性相性 火/無効 冷/0 エネミースキル 《Mac/パワーショット:D+26》《Mac/ディレイショット/双》《Sac/火の妖精/D+26》《Crf/烈風/H+16》 解析時表示 《モブ》[ジャックランタン/妖精/6][HP170解32速40宣30][白 2D45/火80][射 2D55/火80][回2D40+10][体17精36運28感32知14][防20 - 冷/無効 火/0] 説明 鬼火の一種。ハロウィンのお化け
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ENEMY ZERO 機種:SS,PC 作曲者:Michael Nyman 発売元:ワープ 発売年:1996年 概要 故・飯野賢治氏が脚本・監督を務めたアクションアドベンチャー。 宇宙船の中を見えない怪物(エネミー)と戦いながら探索するゲーム。 エネミーが全く見えない代わりに、距離が近づくと効果音が一定間隔で鳴り続けるなど、「音」に重要な要素を持つ。 音楽は現代音楽の大物ピアニストであるマイケル・ナイマン氏が作曲。アビー・ロード・スタジオでレコーディングされた。 ゲーム音楽面でいえば『MOTHER』のサントラで「エイトメロディーズ」の編曲を行った人物である。 基本このゲームはBGM無しで進行するのだが、その分ムービー時などで流れる音楽は印象に残りやすい。 収録曲(サントラ収録順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ローラズ・テーマ~ローラのテーマ Michael Nyman オープニングなど コンフュージョン~混乱 キンバリーの戦場での教え アスペクツ・オブ・ラヴ~愛のかたち デジタル・トラディジー~デジタルの悲しみ ローラの正体判明時 エネミー・ゼロ 哀歌 キンバリーとの再会時 ラヴ・テーマ~愛のテーマ デヴィットとの会話など デジタル・コンプレックス インヴィジブル・エネミー~見えない敵 ローラズ・ドリーム~ローラの夢 スタッフロール アゴニー~苦悩 キンバリー死亡シーン マルファンクション~機能停止 最後の脱出通路 バトル~闘い ザ・ラスト・ムーヴメント~最終楽章 エンディング サウンドトラック Enemy Zero Original Soundtrack
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エネミー・ゼロ 【えねみー・ぜろ】 ジャンル インタラクティブ・ムービー 対応機種 セガサターンWindows 95/98 発売・開発元 ワープ 発売日 【SS】1996年12月13日【Win】1998年11月28日 価格(税抜) 【SS】6,800円【Win】9,800円 特別版 【SS】20万円限定版BOX 206,000円(税3%込) 廉価版 【SS】サタコレ 1997年12月11日/2,800円(税抜) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ガチで生きるか死ぬかの高難易度セーブどころかロードも有限シナリオには疑問符伝説の『20万円限定版BOX』飯野「プレデターもエイリアンも知らなかった」 ワープ作品 概要 ストーリー 特徴・ゲームシステム 賛否両論点 問題点 評価点 総評 20万円限定版BOX PS EXPOを巡る騒動 余談 概要 飯野賢治が手がけた、独自のジャンル「インタラクティブ・ムービー」を自称するゲーム。 彼及び彼が立ち上げたゲーム会社「ワープ」の代表作である『Dの食卓』を発展させたかのような内容で、性質としてはアクションアドベンチャーに近い。 ストーリー 宇宙を航行する貨物宇宙船ヴィークル・ジ・アキ。ジ・アキは地球への帰途にあり、航行は長年に渡るため乗組員はコールドスリープに入っていた。しかし突如ジ・アキに非常事態が発生し、搭乗する乗組員は強制的にスリープを解かれてしまう。船員の一人である女性乗組員ローラもスリープから目覚め、状況を把握するために他の乗組員と連絡を取ろうとするが、映像が繋がった乗組員パーカーの部屋との回線は不調で、彼にローラの声は届かない。音声によるコミュニケーションが取れない中、突如パーカーは何かに怯えるようにモニターの前を離れてしまう。そして彼はローラの目前で、姿の見えない謎の「なにか」に惨殺されてしまった。非常事態の原因は、生物兵器として利用するために乗組員にも知らされず輸送されていた「エネミー」と呼ばれる宇宙生物が、檻から脱走したことだった。次々とエネミーに殺されてゆく乗組員たち。ローラはジ・アキの状況を把握するため、エネミーが徘徊する船内の探索に臨む。 特徴・ゲームシステム インタラクティブ・ムービー 本作のマップはリアルタイムレンダリングの3DCGで描かれたジ・アキ船内の通路と、プリレンダムービーのCGで構成された各船員の個室内や特定の船室内部に分かれている。後者は『Dの食卓』を踏襲し、室内を探索するシーンを全て3DCGのムービーで構成している。 視点は主人公であるローラの一人称で、特定のムービーでのみローラの全身像を見ることができる。 後者の室内探索は形式としてはLDゲームに近く、室内の移動や何かを調べるたびに対応したムービーが流れる。移動や探索のたびに若干のロードを挟むので、レスポンスは遅い。 戦闘 戦闘はリアルタイムレンダの3DCGで描かれたジ・アキ船内のみで行われ、序盤のあるイベントを過ぎると船内に出現する「エネミー」を、エネルギー銃で倒すことができる。 エネミーはオープニングで示されている通り一切姿を見ることはできず、ローラ(プレイヤー)は敵の生体反応を感知し、音で知らせる「VPS(VEXX Positioning System)」を装備することでエネミーの位置を知ることができる。 VPSは「プレイヤーに対するエネミーの位置(前方・横方向・後方)」によって異なる音階の音を出し、「プレイヤーとエネミーの距離」に応じて音の間隔が狭まる。エネミーとの距離が至近距離になるとVPSは警告ブザーを発する。エネミーが複数出現すればエネミーの数に応じて異なる音が複数鳴るため、プレイヤーはエネミーの位置関係を把握することが難しくなる。 プレイヤーの武器はエネルギー銃。構えた後にボタン長押しでエネルギーを溜め、離すと撃つ。このエネルギー銃は極端に射程が短く(*1)、エネミーをギリギリまで真正面に引きつけて撃つ必要がある。その上溜めが長すぎても短すぎても不発になるので溜め始めるタイミングも見計らう必要があるという、かなり癖のあるシロモノである。 エネルギー銃は命中すれば一撃でエネミーを倒すことができるが、こちらもエネミーに接触すれば即死し、ゲームオーバーとなる。銃を外す~溜めすぎて不発になってもギリギリ仕切りなおす余裕はあるが、相当慣れないと難しく、基本的には「銃を外す≒死ぬ」と考えてよい。まさに「生きるか死ぬか」のやりとりである。 エネルギー銃には弾数があるがプレイヤーが予備のエネルギーを携行することはできず、マップの各所にある「ガン・チャージャー」でエネルギーを補充する必要がある。エネミーはマップを切り替える毎に復活するため、エネルギー銃の仕様もあっていちいちエネミーを倒して回る訳にはいかない。生き残るためには、「エネミーをうまく避けて進む」技術と判断も求められる。 その他 セーブはボイスレコーダーにローラが録音するという設定で行われるのだが、セーブまたはロードするたびにバッテリーを消費し(*2)、バッテリーが尽きるとセーブもロードもできなくなる。ゲームオーバーまたはリセットしてロードするだけでも消費するので、何度もやり直すということはできない。 一応、パワーメモリーにセーブデータをコピーした上でサターンから抜いておくことでバッテリーが残った状態のバックアップを確保しておくことは可能。 もちろん、このボイスレコーダーのバッテリーも難易度によって初期残量が全然違う。ハードモードだとなんと16しかない。 賛否両論点 極悪な難易度 前述の通り、エネミーとの戦闘は常に命がけ。戦闘そのものがハイリスクな上、ゲームを進めても「エネミーとの戦いを楽にするような装備・アイテム」は終盤の無限エネルギー銃(後述)くらいしか出現しないため、ゲーム全体を通じてゲームバランスはシビアで、しかも進めるごとにより難しくなっていく。 命綱となるVPSもあくまで「エネミーを感知できるようにする」だけで、具体的にどの位置に敵がいるかは自分である程度推測して動く必要がある。VPS自体も「前方・横・後方の3方向にしか音は対応しておらず、『斜め方向』に対応する音はない」「横方向に対応する音に左右の区別がない」など不親切。また複数エネミーがいれば音も複数同時に鳴るため、確実に混乱する。 もう一つの命綱・エネルギー銃もかなり頼りなく、前述の通り至近距離でしか役に立たない上弾数も少ない。基本となる難易度ノーマルでさえエネルギー銃の弾数は最多でも5と心もとなく、ハードモードだとさらに入手時は残弾ゼロ、さらに全ての銃の最大弾数が少なくなると、高難易度に追い討ちをかける。マップを切り替えるとエネミーが復活するという仕様も相まって、探索系バイオハザードのような感覚でプレイしていると確実に弾が切れてジリ貧になる。 生き残るためには必然的にしょっちゅう銃のエネルギー充電に戻ることになるのだが、チャージャーの設置場所はあまり多いとはいえず、シナリオの進行具合によっては充電のためだけに長い距離をエネミーに怯えながら進んだり戻ったりしなければならない。 「装弾数5発の銃」は最初期に手に入るのだが、序盤のイベントでなんと敵の襲撃で落としてしまう。幸いストーリーを進めていけばすぐに次の銃が手に入るのだが、その銃は装弾数がたった3発しかない。ハードでは泣く子も黙る装弾数1。とことんシビアである。 ゲーム後半では、「見えるエネミー」が登場。見えるエネミーは小さなイモムシのような姿をしており、姿が見える上に銃をさほど溜めていなくても殺せる。しかし、見えるエネミーはVPSに反応しない。しかも姿も小さいため、終盤のエリアは視覚にも注意して探索する必要がある。 ゲーム終盤は今までの「見えないエネミー」の数も増え、「見えるエネミー」と「見えないエネミー」が混在する階層も出てくる。見えないエネミー、あるいは見えるエネミーしかいない階層はまだいいものの、混在する階層では常に緊張と集中を強いられる。 さらに厄介なことに、終盤はマップの大半が細い通路で構成されており、戦闘を回避できない局面が発生することも多い。そのためか、救済措置として装弾数無限の銃が手に入るのだが、それでもキツい。 この鬼畜めいた難易度のせいでクリアできなかったプレイヤーも多く、ストーリーの核心に辿りつけなかったプレイヤーからは「難易度調整が狂っているクソゲー」の烙印を押されることに。 一応、ディスクの中には本編とは関係ない「トレーニング」を収めたものが入っており、それで独特な戦闘に慣れたり、練習したりすることはできる。 ワープ側もこのユーザーの声は認識していたのか、サタコレ版・PC版では難易度を下げたモードが実装された。 問題点 ムービーの演出 インタラクティブ・ムービーで流れるムービーやイベントは演出のテンポが遅く、挟まれるロードとスキップできないこともあってじれったい。 一例を挙げると、閉まった扉(専用のアイテムやイベントを起こすことで開く扉)を対応するアイテムを手に入れる前・イベントを起こす前に調べると反応があるのだが、ローラは場所によって「開かないドアを撫でる」「やけくそ気味に叩く、蹴る」などの動作を起こす。普通に『バイオ』のように「鍵がかかっている」などのメッセージを表示するだけではダメだったのだろうか。 特定の人物に会う・会話するなどのイベントは必要以上に演出がくどい。特に悲痛なシーンでは悲しさを強調するためなのか、くどさが顕著。演出のテンポの悪さも相まって、人によってはイライラする。 こちらも一例を挙げると、ある重要なキャラクターの死体を目にしたシーンでは「死体の顔を映す→悲しむローラを映す→死体を別アングルで映す→悲しむローラを別アングルで映す→死体を~」というくどい演出がある。 + ネタバレ注意 ゲーム後半でローラも寄生されていた事が発覚するが、その部位が何故かよりによって首の皮下である。(*3) サイズも結構な物なので、皮下に存在したら検査するまでもなく見た目でわかるはずだが…。 ラストは脱出用の小型艇を使って脱出する。その際にもムービーが挿入されるのだが、小型艇用のカタパルトはやたら長い上に曲がりくねっていて、まるでジェットコースターである。ここで「脱力してラストの緊張感が削がれた」「台無し」というプレイヤーも。 ジ・アキのサイズ的にも、あんな蛇行だらけのカタパルトが収まるはずがない。設定的にも矛盾している。 インタラクティブ・ムービー 前述したように、本作は『Dの食卓』のシステムを踏襲し、室内では「移動」「調べる」など全ての行為がムービーとなり、スキップする事は出来ない。『Dの食卓』の既プレイ者なら察しがつくと思うが、あらゆる行動を取る度に一定のロードを挟むためテンポは最悪で、イライラを感じる場面も少なくない。 ムービーのクオリティは当時としてはなかなかのもので、最初は見応えがあるものの、ダレるのも早い。 前述したガン・チャージャーによる銃のエネルギーチャージにもムービーがいちいち挿入される。銃のチャージは頻繁に行う必要があるので、かなりイライラ。 『Dの食卓』同様、人間のモデリングはまだ粗さ・固さがある。特にローラの同僚であるキンバリーの顔面のモデリングがアヒル口に見えることは当時からネタにされた。唇をつきだした時のモデリングはもろにアヒルである。 ストーリー 詳しくは後述するが、ひとことで言えばリドリー・スコット監督の映画『エイリアン』の劣化コピーである。『エイリアン』を先に見てしまっていると、全く新鮮味は感じられない。 『エイリアン』の影響なのか、やたらめったら人が死ぬ。「個室に入ったら既に死体だった」「再会したはいいものの次に会った時は死体だった」などということもザラにある。終盤まで生きているのは中盤でローラと行動をともにするキンバリーぐらいしかいない。 主人公・ローラは無口で、いかなるシーンでも言葉を発さず、身振り・ジェスチャーなどの動作、叫びなどで感情を表す。各キャラクターと出会った時や、悲痛なシーンの時も、頑なに言葉を発しようとしない。このせいでキャラが掴みにくく、心情の理解に手間取る。感情移入もしにくい。 無口なのには設定上の理由があるのだが、一切喋れないのかと思いきや、ロード時のボイスレコーダー再生やエンディングでは普通に言葉を喋れることがわかる。それなら喋ってください。 走るとやたらと視界が上下に揺れる。慣れないうちは酔うこと必死。 評価点 戦闘 「音で敵との位置関係を把握し、超至近距離で『やるかやられるか』の命のやりとりをする」というシステムの独自性は高く、一部のゲーマーからはこの緊張感が評価された。中盤~終盤では文字通り「心臓が破裂しそうな緊張感」を味わえる。これほどの緊張感を味わわせてくれるゲームは他にはないだろう。 音声に関するこだわりは評価されている。室内の微細な環境音やノイズなどはゲームの「雰囲気作り」に強く貢献しており、「不可視の敵に囲まれながらの命がけの探索行」というゲーム内容に非常にマッチしている。 基本的にゲーム中のBGMはないが、映画『ピアノ・レッスン』などで知られるピアニストのマイケル・ナイマンのピアノがイベント要所を盛り上げてくれる。 飯野氏はナイマン氏をホテルの一室で約6時間かけて口説き、このゲームのサウンドを担当させたらしい。 「エヴァンゲリオンのように世界観を作り込みたかった」という細かい設定。ゲーム内の端末に表示される情報などかなり作りこまれており、室内探索はだるいものの「ゲームの本筋と関係ない場所を調べるのも楽しい」という声もある。 ストーリーも『エイリアン』の存在を考えなければ、決して「ひどい」と言えるほどの内容ではない。よくできたシーンもちらほらある。 + ネタバレ注意 終盤では「ボイスレコーダーのバッテリー切れの恐怖に怯えさせた上で、ストーリー終盤で命綱のVPSのバッテリーが尽き、脱出を前にして絶望することになる」というゲームシステムを生かした演出がある。この終盤における電池切れの絶望から、デビッドの導きにより探索艇を目指すラストシーンの流れは「ベタだが悪くはない」という意見もある。 総評 アクションアドベンチャーというジャンルの中でも屈指の難易度の高さを「クリアさせる気のない狂った難易度調整」と取るか、「緊張感を楽しませてくれるシビアなバランス」と取るかで極端に評価が分かれる難しい作品。 一見パクリのつぎはぎにも見える設定や探索のダルさなど問題は多く決して良作とは言い難いが、シビアで手応えのある戦闘システムは本ゲーム唯一無二の特徴であり、そこさえ楽しめれば人によっては名作に化ける可能性があるかもしれない。 20万円限定版BOX 一部で有名ではあるが、この作品には『20万円限定版BOX』という恐らく業界No.1の値段を誇る限定版が存在する。注文は電話のみ、20個限定で値段はもちろん20万6000円(消費税3%込み) 限定版に関しては飯野賢治氏が直接購入者の自宅に出向いて手渡しと言う物で、2tトラックの荷台に飯野氏とスタッフの皆さんと限定版を載せて各地の購入者の家を回っていたとの事。 こちらのブログで"購入時の様子、中身の一部、限定BOXの外観"を確認することが出来る。 PS EXPOを巡る騒動 今作を語るうえで欠かせないのが、1996年のプレイステーション エキスポで起きた一連の騒動。下手したら作品そのものより有名かもしれない…。 当時、PSソフトの出荷はSCEが完全に管理していたのだが、PS版『Dの食卓』ではワープの要望を大幅に下回る本数しか出荷しなかった。 それどころか飯野氏の独自調査によると、当初約束されていた本数すら出荷されていなかったとされる。 3DOからの移植と言う事で需要を大きく見誤ったのと、増産の速度を過信したためであったが、結果として年末商戦で売り切れが続出、販売機会を大きく損失してしまう。これによりワープはSCEへ極めて強い不信感を持つ事となった。 その後セガとの交渉を経て、当初プレイステーションで発売する予定だった本作はプラットフォームをセガサターンに変更する事となったのだが…。 なんとそれをSCE主催の「プレイステーションエキスポ」でPSのマークがSSのそれにモーフィングする挑発的演出で発表してしまった。 しかも各メディアでのPS・ソニーに対する批判意見を引用して映し出した後、セガの入交昭一郎社長(当時)による「セガサターンへようこそ」というメッセージビデオまで流すという、(もちろん悪い意味で)常識ではとても考えられないプロモーションを行っている。 この件が影響したのかは不明だが、同年夏にソニーは出荷本数の一律管理を撤廃するようになった。 ソニーは『Dの食卓』以前にも、あまり出来の良くなかった『ビヨンド・ザ・ビヨンド』を40万本出荷する失態をやらかしていたため、総合的な判断の可能性もある。 飯野氏は「流通体制の改善によっては今後再びPSソフトを出す可能性もある」という姿勢だったものの、流石にこの一件が響いたか、氏は2013年に死去するまでソニーハードでゲームを出す事は無かった。 ただでさえ過激な言動の多かった飯野氏に対し、風当たりが強まったのは言うまでもない。 氏がコラムを連載していた「ゲーム批評」には沢山の意見が寄せられたが、その内容は否寄りの賛否両論だったという。 この件を特集したコラムでは、かなり強い口調で批判する意見や、ファンの視点からとがめる意見などが挙がっていた。 ただし流通に対して一石を投じた事を評価する意見もあり、本件や作品の反響を肯定的にまとめた「E0事件の真相」という書籍も存在する。 1997年7月18日には映像の無い音だけの作品『リアルサウンド ~風のリグレット~』を発売したが、「10点満点か評価不能か」発言とともにさらに物議をかもすことに。 余談 飯野氏もコラムを書いていた「ゲーム批評」の誌上では2記事にわたって本作が酷評され、飯野氏は連載を取りやめた。 正確に言うと、酷評するレビューが書かれた号を境に、休載や連載終了の告知が一切ないまま掲載されなくなり、本誌で触れられることもなくなった。 2000年ごろ「ゲーム批評」公式サイトの掲示板にて編集長が当時の事情の説明を行ったところによると、「酷評する内容のレビューを掲載することになったので、その旨を飯野氏に説明するために連絡を取ろうとしたが、その時にはもう連絡が取れなくなっていた」とのこと。 もちろんこれは「ゲーム批評」誌の言い分であり、飯野氏側はこの件に関して何も語っていないため正確なことは分からない。ちなみに、編集長は「現在の本誌と飯野氏は仲がいい、悪いの関係ではない」とも語っており、これ以降両者が没交渉になったのは間違いないようである。 ゲーム批評は直前まで「飯野賢治の本」という増刊を出すなどして彼をプッシュしていたのだが、結果的に「広告による忖度を一切入れない」という雑誌コンセプトを貫く形になったと言える。 『サイレントデバッガーズ』からの影響 「一人称視点で、相手を音のセンサーで探知して戦闘を行う」というシステム・アイディアは本作の約5年前に発売されたデータイーストの『サイレントデバッガーズ』が既に行っており、飯野氏も「エネミー・ゼロの制作にあたり『サイレントデバッガーズ』を参考にした」という発言を行っている。 「敵が全て透明で姿が見えない」というのも、サイレントデバッガーズの「すべての敵を透明化してゲームの難易度が上がる」裏技が参考になっている。 名作のパクリ疑惑 本作は『エイリアン』やその他有名SFの影響を受けすぎたと思しき描写が多い。 「謎の生物を捕獲し地球に持ち帰ろうとするものの、生物は恐ろしい力で乗組員たちに牙を剥き、乗組員と謎の生物の戦いが始まる…」これだけのあらすじからもわかるように、ストーリーの骨子はかの有名な『エイリアン』そのままである。 あらすじのみならず、導入部の1シーンにおいて「宇宙服のヘルメットにコンソールパネルの光が映り込む」等、『エイリアン』そのままの演出まで用いられている。 シナリオの重要なシーンもエイリアンからほぼコピーされてしまっている。 「ステルスを用いるエイリアン」という設定も『プレデター』『禁断の惑星』を思い起こさせる。シナリオ・設定に関してはさながら有名なエイリアン系映画のキメラとでも例えられる状態であり、独自性は皆無。 これに対し、飯野氏は「パクリではない」「『エイリアン』や『プレデター』を知らなかった」という弁解をしている。 クリーチャーデザインは、後に『ゴジラ FINAL WARS』『牙狼-GARO-』『仮面ライダー電王』などで有名になる韮沢靖。ナイマンといい、地味ながら本作には豪華スタッフが参加している。 ちなみにその韮沢デザインのエネミーの全体像だが、まともに全身像を拝めるのはある一つのムービーのみで、劇中で拝めるのはムービーで登場する半透明のぼやけた姿か、エネルギー銃で倒した時のペラペラのポリゴンで描かれた死体(これも半透明で解像度も低く、しかもすぐに消えてしまう)くらいしかない。 起用した意味はあったのか? 宇宙船の外観は人間の心臓をイメージした独特のものであり、血管などをあしらった四つのタワーに宇宙船の機能が分散しているという設定は劇中でも生きている。 『ゼビウス』等、様々な作品を手掛けた遠藤雅伸氏に問題点について指摘されたものの、聞き入れなかったという。 数々のヒット作を輩出し、後に『モンスターストライク』にも携わる岡本吉起氏にも「遊ぶ客のことを考えるべき」と指摘を受けたが、やはりこちらも聞き入れなかったとか。
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名前 ハーピー 種族 妖鳥 レベル 3 HP 150 MP - 解析値 28 速度 45 宣言 20 基本能力 体力20/5 精神16/4 運動30/7 感覚28/7 知力9/2 白兵能力 2D60 / 斬75 射撃能力 2D60 / 斬65突65 回避能力 2D45+10 アーマ値 20 属性相性 - エネミースキル 《Mac/パワーアタック:D+23》《Mac/幸せの歌/感覚特殊(精神抵抗)/範囲》《Sac/クールドライブ/H+18》 解析時表示 《モブ》[ハーピー/妖鳥/3][HP150解28速45宣20][白 2D60/斬75][射 2D60/斬65突65][回2D45+10][体20精16運30感28知9][防20] 説明 女性の上半身に鳥の下半身をもつ翼ある女。しばし冥界の王ハデスの死者となり死を望まない人間を拉致ります。 名前 コカクチョウ 種族 妖鳥 レベル 9 HP 230 MP - 解析値 45 速度 65 宣言 25 基本能力 体力32/8 精神23/5 運動43/10 感覚40/10 知力13/3 白兵能力 2D70 / 斬105 射撃能力 2D65 / 斬90突90 回避能力 2D70+30 アーマ値 30 属性相性 - エネミースキル 《Mac/パワーアタック:D+29》《Mac/ディレイアタック/双》《Sac/パワードライヴ:D+24》《Crf/烈風:H+19》 解析時表示 《ノーマル》[コカクチョウ/妖鳥/9][HP230解45速65宣25][白 2D70/斬105][射 2D65/斬90突90][回2D70+30][体32精23運43感40知13][防30] 説明 中国の妖鳥。女の子を攫って育てるそのようにして育てられた女の子ハコカクチョウとなる。 名前 タクヒ 種族 妖鳥 レベル 14 HP 240 MP - 解析値 55 速度 70 宣言 60 基本能力 体力20/5 精神48/12 運動53/13 感覚25/6 知力45/11 白兵能力 2D80 / 斬60 射撃能力 2D85 / 閃120冷120雷120 回避能力 2D70+30 アーマ値 40 属性相性 - エネミースキル 《Mac/ソニックショット:H+24/D+24》《Mac/ワイドアタック/範》《Sac/パワードライヴ:D+29》《Crf/烈風:H+24》 解析時表示 《ノーマル》[タクヒ/妖鳥/14][HP240解55速70宣60][白 2D80/斬70][射 2D85/閃120冷120雷120][回2D70+30][体20精48運53感25知45][防40] 説明 岩場に住む人間の顔をもつ妖鳥。大きさ、色、形はフクロウに似ています。 名前 タングマ・マヌ 種族 妖鳥 レベル 16 HP 330 MP - 解析値 60 速度 85 宣言 35 基本能力 体力48/12 精神31/7 運動58/14 感覚52/14 知力18/4 白兵能力 2D90 / 斬135 射撃能力 2D70 /斬110突110 回避能力 2D110+40 アーマ値 50 属性相性 - エネミースキル 《Mac/ソニックアタック:H+26/D+26》《Mac/ディレイアタック/双》《Mac/ソニックブーム:H+42》《Sac/サイドスレイ:D+19》《Sac/パワードライヴ:D+31》《Sac/毒付与(52)》《Crf/烈風:H+26》 解析時表示 《ノーマル》[タングマ・マヌ/妖鳥/14][HP330解60速85宣35][白 2D90/斬135][射 2D70/斬110突110][回2D70+30][体48精31運58感52知18][防50] 説明 イースタ等の酋長。鳥人を意味する。 名前 ルフ 種族 妖鳥 レベル 24 HP 520 MP - 解析値 90 速度 110 宣言 40 基本能力 体力75/18 精神45/11 運動75/18 感覚52/13 知力24/6 白兵能力 2D125 / 斬180 射撃能力 2D100 /斬160突160 回避能力 2D120+50 アーマ値 90 属性相性 - エネミースキル 《Mac/ソニックアタック:H+34/D+34》《ブランディッシュ/D+24》《Sac/ヒットステップ:H+23》《Sac/パワードライヴ:D+39》《Crf/烈風:H+34》《Crf/重撃:D+34》 解析時表示 《ノーマル》[ルフ/妖鳥/24][HP520解90速110宣40][白 2D125/斬180][射 2D100/斬160突160][回2D120+50][体75精45運75感52知24][防90] 説明 ロック鳥ともいわれている。非常に巨大な鳥です。象を掴んで運べます。凄いです。
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召喚等 召喚系 <特殊能力名> タイミング 上昇作成点 コスト 効果 【0Lv】 ◆<幻影召喚> オート - - <配下召喚>で呼び出したエネミーはこのRで消えて経験点にならない。作成点を+(<配下召喚>のSL÷2(端数切下げ))する。呼び出したエネミーは幻影ゆえに直ぐに消えてしまう。 ◆<召喚酔い> オート - - <配下召喚>で呼び出したエネミーは行動済みになる。作成点を+1する。召喚したエネミーは即座に行動できない。 【2Lv】 ◆<多数召喚> オート 2 - <配下召喚>で呼び出す数に+SL。(<大規模召喚>を取得している場合は1D6+<多数召喚のSL>に変更する。)より多くの配下を呼び出せるようになる。 【3Lv】 ◆<大規模召喚> オート - - <配下召喚>で呼び出す数を1D6に変更する。(<多数召喚>を取得している場合は1D6+<多数召喚のSL>に変更する。)大勢の配下を呼び出せるようになる。 ◆<連続召喚> オート 2 - <配下召喚>の使用回数に+SLする。配下を連続で呼び寄せられるようになる。 ◆<配下召喚SL> スタート - - 1シナリオに1回のみ。レベルがSLのエネミーを1体未行動で自分のエリアに出現させる。配下を呼び寄せ攻撃させる。 モブ系 【0Lv】 ◆<徒党> オート - - モブとしても扱う。<ボス属性>を持たない場合、<ボス属性>を持つエネミーが「戦闘不能」になった場合、死亡する。徒党を組んでやっと1人前。 【2Lv】 ◆<モブ突撃> スタート - - 自分以外のモブの任意のエネミーを即座にメインプロセスを行わせる、その後<モブ突撃>でメインプロセスを行った全てのエネミーを行動済みにする。モブを一気に突撃させる。 ◆<モブ追撃> メジャー - - モブは取得できない。【武器攻撃】か【魔技攻撃】と同時に宣言する。モブをもつLvが自分以下の任意の未行動のエネミーを1体を対象とし、そのエネミーも同じ対象に武器攻撃を行い、そのエネミーを行動済みにする。モブによる攻撃が命中しなかった場合さらに、そのモブはHPロス(モブのLv×対象のLv)点(HPは最低でも1残る)。モブによるリスクのある追撃を行う。 ◆<モブ連携> メジャー - - モブのみ取得可能。<モブ連携>をもつ自分を含めた未行動の任意のエネミーは即座に【武器攻撃】か【魔技攻撃】を行い全部で1つの攻撃とする。(防御などは1回のみ)その後、<モブ連携>で攻撃したエネミーを行動済みにする。モブ同士による連携を行う。 同名系 【2Lv】 ◆<統一行動> オート 1 - 自分以外の同じ名前のエネミーがいる場合、全ての装甲に+(SL×2+このエネミーと同じ名前のエネミーの数)する。複数の仲間で防御を固める。 ◆<群れでの狩猟> オート 1 - 自分以外の同じ名前のエネミーがいる場合、ダメージに+(SL×2+このエネミーと同じ名前のエネミーの数)する。複数の仲間で相手をリンチする。 【3Lv】 ◆<数の暴力> オート 2 - 自分以外の同じ名前のエネミーがいる場合、全ての判定に+(SL+このエネミーと同じ名前のエネミーの数)する。同じ仲間で指揮が増える。