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合計: - 今日: - 昨日: - まずはここ読め 初心者用Q&A ガチガチ新規のためのページ VIPギルド テンプレ 用語 運営 決闘大会のページ 半端なデータとか +... 装備 PvP コンボ ソケット 称号 ペット アクセサリ スキルクエスト スキルノート ギルドスキル パンチラ写真館 属性 金策 デュアル魔法石 ヘニルの時空 フィールドボス 秘密ダンジョン秘密装備について スキル改変 JOB エルス ┣ソードナイト ┃ ┗ロードナイト ┣マジックナイト ┃ ┗ルーンスレイヤー ┗シースナイト ┗インフィニティソード アイシャ ┣ダークマジシャン ┃ ┗ヴォイドプリンセス ┣ハイマジシャン ┃ ┗エレメンタルマスター ┗バトルマジシャン ┗ディメンションウィッチ レナ ┣コンバットレンジャー ┃ ┗ウィンドスニーカー ┣スナイピングレンジャー ┃ ┗グランドアーチャー ┗トラッピングレンジャー ┗ナイトウォッチャー レイヴン ┣ソードテイカー ┃ ┗ブレイドマスター ┣オーバーテイカー ┃ ┗レックレスフィスト ┗ウェポンテイカー ┗ベテランコマンダー イヴ ┣コードエキゾチック ┃ ┗コードネメシス ┣コードアーキテクチャー ┃ ┗コードエンプレス ┗コードエレクトラ ┗コードバトルセラフ ラシェ ┣シューティングガーディアン ┃ ┗デッドリーチェイサー ┣フューリーガーディアン ┃ ┗アイアンパラディン ┗シェリングガーディアン ┗タクティカルトルーパー アラ ┣小仙 ┃ ┗帝釈天 ┗小魔 ┗冥王 エリシス ┣セイバーナイト ┃ ┗グランドマスター ┗パイロナイト ┗ブレイジングハート リンク Elsword公式 ElswordWiki日本版 ElWiki スキルシミュレーター 台湾版スキルシミュレーター チラシの裏 +... ┣過去ログ1 ┣過去ログ2 ┣過去ログ3 ┣過去ログ4 ┣過去ログ5 ┣過去ログ6 ┣過去ログ7 ┣過去ログ8 ┣過去ログ9 ┣過去ログ10 ┣過去ログ11 ┣過去ログ12 ┣過去ログ13 ┗過去ログ14 ハタラケヨー メンテ中の暇つぶし 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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batファイル設定例 ■cudaminer (GeForce) cudaminer.exe -a scrypt -o stratum+tcp //mona.2chpool.com 5555 -u ユーザー名.ワーカー -p ワーカーパス cudaminer.exe -a scrypt -o stratum+tcp //mona1.monapool.com 6666 -u ユーザー名.ワーカー -p ワーカーパス ■cgminer (Radeon) cgminer.exe --scrypt -o stratum+tcp //mona.2chpool.com 5555 -u ユーザー名.ワーカー -p ワーカーパス cgminer.exe --scrypt -o stratum+tcp //mona1.monapool.com 6666 -u ユーザー名.ワーカー -p ワーカーパス ■cpuminer (CPU) minerd.exe -a scrypt -o stratum+tcp //mona.2chpool.com 5555 -u ユーザー名.ワーカー -p ワーカーパス minerd.exe -a scrypt -o stratum+tcp //mona1.monapool.com 6666 -u ユーザー名.ワーカー -p ワーカーパス GPUマイニングオプション参考 http //litecoin.info/Mining_hardware_comparison 476 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2014/02/03(月) 10 09 23.49 ID arZ+3xf40 -o pool1 -u name1 -p pass1 -o pool2 -u name2 -p pass2 のように続けて複数書けば、pool1が落ちた時に自動でpool2に切り替わるよ Radeon用 Radeonの温度が不安な人へcgminerのオプション --temp-target 温度 ターゲット温度を設定する (例 --temp-target 70 ) --gpu-engine 下限 - 上限 GPUクロックの下限と上限を設定する (例 --gpu-engine 400-700 ) --gpu-fan 下限 - 上限 ファン速度の下限と上限を%で設定する (例 --gpu-fan 20-80 ) --auto-gpu ターゲット温度に合わせたGPUクロックの自動調整を有効化 --auto-fan ターゲット温度に合わせたファン回転数の自動調整を有効化 --gpu-vddc 電圧 GPUコア電圧の設定 (少し下げると性能落とさずに温度下がるけど下げすぎると固まる) クロックや電圧はGPUによって違うので注意。この数字のまま使うと危険。 私がHD6750で使ったりする設定例 --temp-targe 78 --gpu-engine 400-700 --gpu-fan 20-80 --auto-gpu --auto-fan --gpu-vddc 0.77 情報提供者:MVSaEbu84usyd6Lx9yreMxv8nZkr8yAS2P Radeon用 --thread-conccurency(スレッドの同時実行)のいじり方(SCRYPT-READMEより) --thread-conccurencyオプションではスクリプトが実行できる最適な仕事量を調整します。 cgminerはあなたがお使いのGPUに搭載されたシェーダ数の倍数の内で可能な限り最大値になる様に内部的に調整します。 --thread-conccurencyの値はシェーダ数の倍数であることが理想です。 VLIW5アーキテクチャー(5XXX)ならシェーダ数の5倍、 VLIW4アーキテクチャー(6XXX及び7XXX)ならシェーダ数の4倍がベストです。 --thread-conccurencyの設定は--shadersの設定を上書きし、かつパフォーマンスを改善するより良い手段となります。 まとめ:多くの時間を費やしてあなたのデバイスが好む最大の数値を探しましょう、そしてハッシュレートを増大させましょう。 情報提供者:M8bvqEwKVFKiuS1tDy9JRYZUJn2M8uyXt1 GTX295(GeForce Compute Capability1.3?)用 使うのはcudaminer20131218以前のバージョン それ以降はCompute Capability2.0以降のグラボに最適化されてる模様? 20131210が当方の環境では一番速かった cudaminer -a scrypt -o stratum+tcp //vippool.net 7777 -u . -p -i 0 -H 1 -l L80x1 「-i 0」は言わずもがな 「-H 1」で1kH/sくらい上がる GTX295でマルチGPU設定がオンになってると10分の1以下に落ちるので注意
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【TOP】【←prev】【Dreamcast】【next→】 ハローキティのラブリー・フルーツパーク タイトル Hello Kitty Lovely Fruit Park ハローキティのラブリー・フルーツパーク 機種 ドリームキャスト 型番 HDR-0055 ジャンル パズル 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1999-11-25 価格 2800円(税別) ハローキティ 関連 Console Game FC ハローキティワールド ハローキティのおはなばたけ 3DO ハローキティ あそびのおもちゃばこ PS ハローキティのCube de Cute Kitty the Kool ! Hello Kitty White Present SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.01 Hello Kitty ボウリング SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.02 Hello Kitty イラストパズル キッズステーション ハローキティのおしゃべりタウン キッズステーション ハローキティのおしゃべりABC SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.03 Hello Kitty ブロックくずし SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.04 Hello Kitty トランプ キッズステーション ハローキティのおうちへおいでよ ! キッズステーション ハローキティとアルバムにっきをつくりましょ ! ご当地ハローキティ すごろく物語 DC ハローキティのガーデンパニック ハローキティのラブリー・フルーツパーク ハローキティのマジカルブロック ハローキティの音なるメール ハローキティのワクワククッキーズ Handheld Game GB サンリオうらないパーティ フェアリーキティの開運辞典 ハローキティのマジカルミュージアム ハローキティのビーズ工房 ディアダニエルのスウィートアドベンチャー ハローキティのスウィートアドベンチャー ハローキティとディアダニエルのドリームアドベンチャー ハローキティのハッピーハウス GBA ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー 駿河屋で購入 ドリームキャスト
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アセンブラの基本動作 アセンブラの動作 コンパイラが生成したアセンブラソース、または開発者がコーディングしたアセンブラソースを読込み、オブジェクトファイルを生成する。アセンブラソース → 機械語とほぼ一対一で対応するソース アセンブラの使いこなし 記述方法や文法はプロセッサ毎に異なる。 コードを書くシチュエーションは限られので、書く能力は必要な時に学習すればよい。 コードを読める必要がある。デバッガ/逆アセンブラの出力、コンパイルリスト等々の解読のため。 基本的なフォーマット アセンブラは行指向の言語ラベル部(終端が” ”の場合が多い) オペコード部(プロセッサの命令または疑似命令) オペランド部(”,”で区切られ複数記述できる場合が多い) コメント部(”#”,”;”,”*”,”@”等で開始される場合が多い) プロセッサの命令 転送命令(レジスタ⇔メモリ/レジスタ) 演算命令(加減乗除、論理演算、シフト等々) 分岐命令(ジャンプ、条件付きジャンプ、コール等々) 制御命令(割込み禁止/許可等々) mov レジスタ間のコピー stmfd 複数のレジスタ値のストア sub レジスタ間の減算 str レジスタ値のストア ldr レジスタ値のロード bl サブルーチン呼び出し ldmfd 複数のレジスタ値のロード 疑似命令 アセンブラには直接プロセッサーが理解しない命令(オペコード)がある。これはアセンブラに対する指示で、オブジェクトコードの生成方法を指示、定数値を指定、シンボルの属性を指定等々の処理を行う。 セクション制御 text,data,bss等のセクション制御命令 各種の宣言 外部シンボルの定義やシンボルの公開 デバッグ情報、その他主にコンパイラが生成する行番号情報など アセンブル制御、マクロ機能、データ定義 セクション プログラム中で使われるデータや命令はセクションと呼ばれるグループに配置される。.section, .text等の疑似命令で指示。これは命令語とデータでMPUがアクセスする時の属性が異なり、メモリに付加する情報(実行許可等)を制御する必要があるため。(組込み系ではROM/RAMの指定等に用いる) 代表的なセクション テキストセクション(.text) 命令を配置(読込み、実行) RODATAセクション(.rodata) 定数値を配置(読込み) データセクション(.data) 初期化データを持つデータを配置(読込み、書き込み) BSSセクション(.bss) ゼロで初期化されるデータを配置(読込み、書き込み) スタックセクション(.stack) スタック空間を配置(読込み、書き込み、実行) オブジェクトフォーマット 代表的なオブジェクトフォーマット| ELF 主にLinux等で用いられる COFF 主にSVR4等のUnixで用いられる ECOFF,XCOFF 上記のCOFFの拡張 PE MS-Windowsで用いられる OMF インテル社が規定したオブジェクトフォーマット アセンブラのビルド/インストール GNU binutils を使ってクロスアセンブラをビルドする。 GNU binutils の最新版をゲット現在ならばbinutils-2.16.1.tar.bz2をダウンロードする。 作業ディレクトリに展開 以下のコマンドを入力。 $ tar jxvf binutils-2.16.1.tar.bz2 $ cd binutils-2.16.1/ binutiils-2.16.1.tar.bz2はダウンロードしたファイル。 展開するとカレントディレクトリにbinutils-2.16.1が作られる。 configureの実行 以下のコマンドを実行する。 $ ./configure --prefix=/opt/xtool-arm-elf --target=arm-elf prefixオプションは、ビルドされたパッケージのインストール先ディレクトリを指示する。 targetはビルドするターゲットアーキテクチャを指示する。今回は、arm用のクロスアセンブラを作ってみるので、arm-elfを指定する。 ビルド 以下のコマンドを実行する。 $ make all インストール 以下のコマンドを実行する。 $ make install パスの追加 以下のコマンドを実行する。 $export PATH=/opt/xtool-arm-elf/bin $PATH ログインしたら自動的にPATHを設定したい場合は、.bashrcに上記のexportコマンドを追加する。 cygwin環境以外でも利用したい場合は、マイコンピュータのプロパティから環境変数でセットする 動作確認 以下のコマンドを実行する。 $ arm-elf-as --version 以下の内容が表示される。 GNU assembler 2.16.1 Copyright 2005 Free Software Foundation, Inc. This program is free software; you may redistribute it under the terms of the GNU General Public License. This program has absolutely no warranty. This assembler was configured for a target of arm-elf .
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アーキンチ(アー・キンチ) マヤ神話に登場する統治者トゥトゥルシウ(トゥトゥル・シウ)の補佐官。
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Google Chrome OS ▲Chromeのロゴ Google Chrome OSは、GoogleがLinuxカーネルをベースに開発しているオペレーティングシステムである。 Google ChromeウェブブラウザをメインのUIとして使用している為、Chrome OSは主にウェブアプリケーションをサポートする。 ▲デスクトップ画面(Chrome OS 87) 各種データ 開発者 Google LLC 系統 Gentoo Linux , Chromium OS 開発状況 開発中 初版 2011年6月15日 最新版 96.0.4664.77 (Platform version 14268.51.0) / 2021年11月30日 (*1)(*2) 最新評価版 Beta:97.0.4692.53 (Platform version 14324.41.0) / 2021年12月15日Dev:98.0.4744.1 (Platform version 14382.0.0) / 2021年12月7日 カーネル Linux アップデート方式 ローリングリリース パッケージ管理 Portage UI Google Chrome ウェブサイト https //www.google.com/chromebook/ 概要 Google Chrome OSは、ウェブの閲覧とウェブアプリケーションの動作に適したOSとして、ネットブックやデスクトップパソコンへ搭載されるOSとしての展開を想定している。 基本的なUIはGoogle Chromeであり、幅広いディスプレイに対応できるように、様々なカスタマイズを準備している。 Google Chrome OSのベースであるChromium OSは元々Ubuntuをベースに開発されていたが、Gentoo Linuxのパッケージ管理システム「Portage」を使用することを目的に、2010年2月にベースとなるディストリビューションをUbuntuからGentoo Linuxに変更した。 ローカルアカウントは無く、Googleアカウントでログインする。 多くのアプリケーションはブラウザで利用することができ、Google Chromeにインストールされる。 使用するアプリは、Chromeウェブストアからインストールができる。 Chromeアプリの他にも、AndroidのアプリケーションやLinuxのソフトウェアも使用可能であるが、本来Chrome OSではウェブアプリケーション中心の利用が想定されていた為、使いやすいとは言えない。 2017年以降、Windows 7のサポート切れを機に価格の安いChromebookを導入する企業が少しずつ増えているが、ウェブアプリケーション中心のChrome OSではWindowsの代替にはならないとする意見も根強い。 Chromium OS ▲デスクトップ画面(23.0.1262.0) 各種データ 開発者 The Chromium Projects 系統 Gentoo Linux 開発状況 開発中 初版 2009年12月11日 リポジトリ https //chromium.googlesource.com/chromiumos/ カーネル Linux アップデート方式 ローリングリリース パッケージ管理 Portage UI Chromium ライセンス 様々なオープンソースライセンス(主にBSD License系とGPL) ウェブサイト https //www.chromium.org/chromium-os Chromium OSはGoogle Chrome OSのベース部分で、オープンソースになっている。 Chromium OSのアーキテクチャは3層で、ファームウェア、システムレベルソフトウェア、そしてウィンドウマネージャから構成される。 Google Chromeのベースでオープンソースの、ChromiumというブラウザをメインのUIとして使用している。 Chromium OSの開発は The Chromium Projects が行っている。 インストール可能で動作するバージョンは、主に有志や企業により作成されダウンロード可能な状態となっている。 Kogan製のKogan Agora Chromium Laptopや、Xi3 Modular Computer製の、会社名と同じ名前の製品であるXi3 Modular Computerは、Chromium OSをプリインストールして出荷されている。 ▲Chromiumのロゴ 外部リンク Google Chromebooks - ノートパソコン、セパレート タイプ、タブレット Chromium OS - The Chromium Projects 脚注に記載されているウェブサイトへのリンク Chrome Releases Chrome OS OmahaProxy - Google Chrome コメント欄 コメント欄の利用に関してはコメント欄の利用を参照して下さい。 本ページに無関係な内容のコメントは一律して削除されます。Wiki運営に関してはWiki運営掲示板にお願いします 。 投稿されているコメントへの返信の際は、必ず返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 + 上記の内容を守れる方のみご利用ください。 上記の内容を守れる方のみご利用ください。 コメントログ作成 - 名無しさん (2020-05-02 18 33 22) 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/145.html
SLADE とは SLADE とは Simon Judd 氏の手がけるレベルエディタです。最新版 3.0 ではレベルエディタと同氏の手がけた SLumpEd という lump マネージャを統合する予定で、完成すれば現状唯一の統合開発環境となるでしょう。 SLADE は、バージョン 1.0 リリース後、フルスクラッチの末の改良バージョン 2.0 beta 1 をリリースしましたが、その後長きにわたり開発が凍結状態でした。しかし 2010 年 3 月、バージョン 3.0 がめでたく開発再開されました。 現在、最新版 3.0 はレベルエディタとしての機能はありません。Lump マネージャの機能搭載に注力しており、今後のバージョンアップでレベルエディタを再び実装する事が予定されています。このため、現在 SLADE でレベルマップを作成する場合、2.0 を使う必要があります。 尚 2.0、3.0は GUI フレームワークに wxWidgets を採用しており、Makefile が提供されていますので Linux 環境などでもコンパイル可能です。 SLADE - It's a Doom editor (公式サイト) SLADE3 beta (testing release, beta5 up) (ZDoom Forum 内の活発な SLADE 3 スレッド) SLADE Wiki ページ項目 SLADE 3.0主な機能ロードマップ 3.0 のビルドCodeLite を使用したビルド Makefile を使用したビルド SLADE 2.0深刻なバグ ショートカットキー一覧 2.0 のビルド SLADE 3.0 主な機能 WAD, PK3, DAT, LIB, RES といった多様な WAD 形式ファイルに対応 一般的 DOOM 形式の lump データに加え、30 種以上のデータ形式のインポート・エクスポートに対応 Lump データの基本編集機能に加え、バッチ処理による一括リネームに対応 グラフィック系 lump データの表示・編集に対応 フォント系 lump データの表示に対応 テクスチャ系 lump データの表示・編集に対応 その他テキスト系 lump データの表示・編集に対応 その他バイナリ系 lump データの HEX 表示に対応 ロードマップ 3.0.0 SLumpEd 相当の lump マネージャ機能実装 3.1.0 SLADE 2.0 相当のレベルエディタ機能実装と UDMF 対応 3.1.1 Lump マネージャ機能の拡張 3.2.0 プロジェクトシステムの実装 3.0 のビルド 最新版スナップショット Subversion リポジトリからソースコードを取得する場合は下記より http //mancubus.net/svn/hosted/slade/trunk/ コンパイルには以下ライブラリが導入されている必要があります GCC (GNU C++ compiler) MesaLib (UNIX 系環境の場合) wxWidgets 2.9.1 (Ubuntu 11.04 の場合は 2.9.2 以上) FreeImage SFML FluidSynth wxWidgets のコンパイルは OpenGL ライブラリを有効にしてコンパイルして下さい。UNIX 系 OS の場合は --with-gtk で、Mac OS X の場合は --with-cocoa と環境に合わせて GUI フレームワークを選択します ./configure --with-gtk --with-opengl make make install CodeLite を使用したビルド CodeLite IDE CodeLite はオープンソース・クロスプラットフォームな C++ 用 IDE です。Ubuntu でしたらリポジトリからインストールも可能です。 CodeLite IDE を起動します。 メニューバーより Workspace ⇒ Switch to Workspace... を選択します。 SLADE ディレクトリ内の SLADE.workspace を選択し開きます (シムリンクだとコンパイルエラーになる場合があるので注意)。 画面左上の Release という項目を必要に応じて変更します (Mac OS X の場合は Release-osx に変更)。 メニューバーより Build ⇒ Build Project を選択し、コンパイルを開始します。必要であれば事前に Clean Project を実行しておきます。 コンパイル完了後 Build ⇒ Run で SLADE が起動できます。 Makefile を使用したビルド 現在、Makefile を使用したビルドのメンテナンスが止まっているようです。恐らく上手くいかないので、CodeLite を使用しましょう。 SLADE 3.0 のコンパイルはソースコード展開先のディレクトリで make を実行するだけです make ./dist/slade 3.0 は以上の作業で、Windows 環境と同じように使用可能になります。 SLADE 2.0 深刻なバグ 作業データを失う可能性のあるバグ、気づきにくく後から取り返しがつかなくなる可能性のあるバグなど、深刻なバグを掲載します。尚、全て不確定情報です。SLADE ユーザからの訂正・追記希望です。 3D モードで視点を垂直にすると SLADE がクラッシュする。 Create Stairs を実行すると、無関係の sectors 情報がおかしくなる場合がある (不確定)。 Light Gradient においても同上か (不確定)。 ショートカットキー一覧 SLADE 2.0 はショートカットキーのみしかアクセス手段がない機能が多い。 Controls Binding(s) 機能 GUI file_save Ctrl+S ファイルの保存 ○ file_run Ctrl+R テストプレイの実行 ○ view_up ↑ エディタ画面の上方向スクロール × view_down ↓ エディタ画面の下方向スクロール × view_left ← エディタ画面の左方向スクロール × view_right → エディタ画面の右方向スクロール × view_zoomin + エディタ画面のズームイン × view_zoomout - エディタ画面のズームアウト × view_origin O エディタ画面のズームリセット × view_increasegrid [ エディタ画面のグリッド拡大 × view_decreasegrid ] エディタ画面のグリッド縮小 × view_3dmode Q 3D モードの開始/終了 △ view_contextmenu Mouse3 3D モードでコンテキストメニュー表示 × view_mousecenter Ctrl+Mouse3 × view_panmap Mouse2 × view_hidesidebar F1 × view_drawsidebar F2 × view_viewthemesidebar F3 × mode_vertices V mode_linedefs L mode_sectors S mode_things T mode_change Tab edit_lockhilight H edit_clearselection C edit_edititem Return edit_createitem Insert edit_createitem2 Insert edit_deleteitem Delete edit_moveitems Mouse3 edit_selectitem Mouse1 edit_selectbox Mouse1 edit_undo Z edit_gridsnap G edit_createsector X line_flip F line_swapsides F line_flipboth F line_begindraw Space line_begindraw_rect Space line_correctrefs R line_split S ldraw_drawpoint Mouse1 ldraw_cancelpoint Mouse3 ldraw_nearestvert Mouse2 sector_upfloor8 . sector_downfloor8 , sector_upceil8 . sector_downceil8 , sector_upfloor . sector_downfloor , sector_upceil . sector_downceil , sector_upboth8 . sector_downboth8 , sector_upboth . sector_downboth , sector_copyprops C sector_pasteprops V sector_uplight ' sector_downlight ; sector_merge J sector_join J thing_quickangle Mouse2 copy C paste V cancel_paste Escape 3d_exit Q 3d_forward W 3d_back S 3d_strafeleft A 3d_straferight D 3d_left Left 3d_right Right 3d_moveup Home 3d_movedown End 3d_toggle_gravity G 3d_toggle_fullbright B 3d_toggle_fog F 3d_toggle_hilight H 3d_toggle_things T 3d_toggle_sky S 3d_upceil8 Numpad Add 0 MWheel Up 0 3d_downceil8 Numpad Subtract 0 MWheel Down 0 3d_upceil Numpad Add 2 MWheel Up 2 3d_downceil Numpad Subtract 2 MWheel Down 2 3d_upfloor8 Numpad Add 1 MWheel Up 1 3d_downfloor8 Numpad Subtract 1 MWheel Down 1 3d_upfloor Numpad Add 3 MWheel Up 3 3d_downfloor Numpad Subtract 3 MWheel Down 3 3d_upboth8 Numpad Add 4 MWheel Up 4 3d_downboth8 Numpad Subtract 4 MWheel Down 4 3d_upboth Numpad Add 6 MWheel Up 6 3d_downboth Numpad Subtract 6 MWheel Down 6 3d_upyoffset Numpad 8 3d_downyoffset Numpad 2 3d_upxoffset Numpad 4 3d_downxoffset Numpad 6 3d_upyoffset8 Numpad 8 3d_downyoffset8 Numpad 2 3d_upxoffset8 Numpad 4 3d_downxoffset8 Numpad 6 3d_lowerunpegged L 3d_upperunpegged U 3d_uplightlevel + 3d_downlightlevel - 3d_uplightlevel1 + 3d_downlightlevel1 - 3d_upthingangle Numpad 4 3d_downthingangle Numpad 6 3d_upthingz8 Numpad 8 3d_downthingz8 Numpad 2 3d_upthingz Numpad 8 3d_downthingz Numpad 2 3d_align_tex_x A 3d_reset_offsets R 3d_reset_xoffset R 3d_reset_yoffset R 3d_change_texture Mouse1 3d_change_tex_paint Mouse1 3d_copy_texture Mouse2 3d_paste_texture Mouse3 3d_paste_paint Mouse3 3d_copy_side C 3d_paste_side V 3d_copy_offsets C 3d_paste_offsets V 3d_copy_xoffset C 3d_paste_xoffset V 3d_copy_yoffset C 3d_paste_yoffset V open_console ~ 執筆中... 2.0 のビルド 2.0 beta のソースコードを入手します。Subversion から取得する際は、以下のアドレスになります http //mancubus.net/svn/hosted/slade/tags/slade_20_beta/ コンパイルには以下ライブラリが導入されている必要があります GCC (GNU C++ compiler) MesaLib (libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev) wxWidgets-2.8.11 (基本的に wx2.8 系なら OK ただし Ubuntu はこれ未満のバージョンだとコンパイルエラーになる模様) wxWidgets は OpenGL ライブラリを有効にしてコンパイルして下さい ./configure --with-gtk --with-opengl make make install あとは SLADE 2.0 のソースコード解凍先のディレクトリでコンパイルすればバイナリが生成されます make cp ./slade /path/to/install/ cp ./data_files/ /path/to/install/ 試してみたところ、amd64 アーキテクチャ環境下でコンパイルすると、起動は問題ないのですが WAD を読み込むか新規作成をしようとすると "Segmentation fault" とエラーログを残して強制終了してしまいます。i386 アーキテクチャ環境下では問題ないようなので、64 bit 環境下でコンパイルする場合は、32 bit アプリケーションとしてコンパイルした方が良さそうです。
https://w.atwiki.jp/gomibako1205/pages/22.html
エビングハウスの忘却曲線が,どうにも拡大解釈されているのが見受けられます. ここではエビングハウスの忘却曲線がどこまで主張できる実験結果であるのかを述べます. 歴史 実験・報告共に100年以上前にやられたものであり,当時は1970年代の2重貯蔵庫モデル,1980年代の改良された二重貯蔵庫モデルは存在しませんでした. しかし,この実験を1980年代の改良された二重貯蔵庫モデルと対応付けることは可能です.ここでは対応付けて解説したいと思います. 当然,100年も昔のことですから,これを批判する論文はたくさん存在します. 方法 1)無意味な単語を用意した. 2)被験者にこれを記憶させた. 3)記憶した無意味な単語を再生させた. 解釈 まず,1)について 無意味な単語の時点で,これは宣言的知識に関する実験であることがわかります. 従って,よくweb上で見られる,「エビングハウスの忘却曲線ではこういう結果になっていたから,計算練習はこういうタイミングで勉強した方がいいよ」みたいなことは完全な誤りです.計算能力は,宣言的知識(事実に関する知識)ではなく,手続き的知識(行為に関する知識)です.エビングハウスの忘却曲線は,計算能力のような手続き的知識に関する主張を,まったく行っていません.くりかえしますが,計算能力のような行為に関する知識,すなわち手続き的知識の獲得方策に関してエビングハウスの忘却曲線を根拠にするのは,明確な誤りです.英単語の暗記などであれば,いいかもしれませんが. 次に,2)について 1980年代に改良された二重貯蔵庫モデルでは,1度でも理解すれば長期記憶へと知識が移行します.そして,これを意識する,つまりワーキングメモリに持ってくることが「思い出す」という行為に相当します.「思い出す」,つまり長期記憶に貯蔵された知識をワーキングメモリに持ってくるためには,検索という過程が必要です. 現代の認知心理学では,検索の成功率を高めるために反復練習が必要とされています. 従って,2)においては,長期記憶に貯蔵された無意味な単語を,何度も反復して検索の成功率を十分に高めた,と解釈することができます. 最後に,3)について 経過する時間に対し,検索の成功率を測っているといえます. エビングハウスの忘却曲線とは,現代風にいうと,検索の成功-失敗率曲線なんかといえるのではないでしょうか. 以上です. 2)でも述べたとおり,学校などの教育は宣言的知識と手続き的知識の獲得といっても差し支えありません. エビングハウスの忘却曲線のことを根拠にするのであれば,宣言的知識の獲得に関してのみに限定すべきだと思います. また,学校の教育などで教えられる宣言的知識は,エビングハウスが実験で用いたような無意味な単語ではないため,完全に適用できるわけではありません. (まあ,関数の変動が緩やかになるとかその程度の変化しかないと思いますが) もっと踏み込んだ解釈 しかしながら,David E. Kisersは,「手続き的知識とはもともと宣言的知識であり,宣言的知識が手続き的知識に変換されながら手続き的知識が獲得される」と報告をしています. なにがいいたいかといいますと,エビングハウスの忘却曲線は,何らかの面で,手続き的知識の獲得方策と関連付けることが可能かもしれません.とはいえ,現在web上で大々的に出回っている言い方は完全に誤りなのは変わらないと思います.(終わり) (ただ,David E. Kisersの開発した認知アーキテクチャは,Andersonの開発したACT-Rよりも精度が悪いみたいなので,どこまで信用していいかわかりませんね…) 補足 検索の成功率を向上させるために反復が必要と述べましたが,E.D.Gagneは,これは必要十分条件ではなく,単なる十分条件に過ぎない,と述べています. これは何かの根拠に基づくものではなく,E.D.Gagneの感想でしかありませんが,僕もこれには同意しています. というのは,反復しなくても検索の成功率を極めて高い状態で維持している例がたくさんあるからです. 他にも,数回反復するだけで検索の成功率を高い水準で維持できたり,何度反復しても検索の成功率がはやく減衰してしまったりと,反復すればよい,というものではありません. とりあえず反復すれば検索の成功率は向上するが,それは最適な手法ではない,ということになります. 一般的なことばでいうと,イメージを強く結びつけるといい,ということなんでしょうが,こういった表現は全然認知心理学/認知科学的ではありません. 今後の研究の報告に期待しておきます.(というか,探せばそういった報告もありそうですが)
https://w.atwiki.jp/informalarcanamatrix/pages/59.html
アルカナマトリクス・ツアーズの自作クラスデータの展示所です。 テンプレート プレイヤー名:(PL名を書く) クラスアーキテクト:(クラスアーキテクトの記号) (ここにクラスデータの1行目) ※チェックは空欄の状態の方が見やすいかもしれません 記入例 プレイヤー名:セントラル越前 クラスアーキテクト:B □観光客:観光客はあえて言えばタンクである。ツアー的にはネギしょったカモとも言う。 □二つ目の財布:HP+20 └□現地通貨:HP+30 └□貴金属:HP+30 □旅程計画:MOV+10 └□旅行ガイドブック:MOV+30 (道具、道具は同時に二個までしか装備できない) □大きなカバン:POW+10 □旅の思い出:INT+10 □観光:(コマンド)ヘイト+MOVの2倍 注意事項 実際に形質神殿に登録されたものを投稿してください トラブル防止のため、自分で作ったクラス以外を投稿しないようにお願いします。 URLを含む投稿を禁止しています。 投稿されたクラス プレイヤー名:セントラル越前 クラスアーキテクト:B □観光客:観光客はあえて言えばタンクである。ツアー的にはネギしょったカモとも言う。 □二つ目の財布:HP+20 └□現地通貨:HP+30 └□貴金属:HP+30 □旅程計画:MOV+10 └□旅行ガイドブック:MOV+30 (道具、道具は同時に二個までしか装備できない) □大きなカバン:POW+10 □旅の思い出:INT+10 □観光:(コマンド)ヘイト+MOVの2倍 -- 2022-11-07 12 51 13 記入欄 すべてのコメントを見る