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Ver. 1.4EX2 カードNo. 1-4-222 種類 ユニット レアリティ R 名称 魔候アンドラス 属性 青 種族 悪魔 CP 3 BP 6000/5000/4000 アビリティ ■宵闇の共鳴このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにこのユニット以外の【悪魔】ユニットがいる場合、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。 このユニットがアタックした時、あなたのフィールドに【不死】ユニットがいる場合、対戦相手のコスト3以上のユニットを1体選ぶ。あなたは1ライフダメージを受ける。選んだユニットを破壊する。 【悪魔】【不死】と連携するユニット。 CIPには【悪魔】と連携してトリガー破壊を行う。 類似効果が豊富な赤と比較すると、条件付きとはいえ扱いやすい部類。 アタック時では【不死】と連携してユニット破壊を行う。 ライフを失うものの、広範囲でユニットを仕留められるため頼もしい。 いずれの能力も対応するユニットがいなければならないという点で安定性に欠ける。 イラスト;中村エイト フレーバーテキスト 闇に紛れ、世の混沌を支配しようとする魔侯爵。彼に忠誠を誓う悪魔達は、死してもなお戦い続ける。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■宵闇の共鳴(CIP) 夜は吾輩の時間だ! 暗い闇と力が満ちる! ■宵闇の共鳴(アタック) 悪夢を味わえ! 狂いもがけ! アタック 眠れ! 終わりだ! 関連項目 共通モデル・モーション炎将アンドラス
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Andras, The Gray Knight/灰色の騎士 痕跡霊レベル4 生前は偉大な戦士であったアンドラスは、痕跡霊としても不可解な存在である。 彼はバインダーに戦闘技術と馬上の技量を与えてくれる。 伝説 アンドラスは、かつてその戦闘技術と、あらゆる者に対して正しく善なる事を成すことに専心していたことで名を成していたエルフのパラディンであった。 一連の誤った判断と不幸とによって、彼自身と彼の神に対するアンドラスの信仰を痛めつけ、彼はブラックガードとなった。 それ以降の暗黒神に対する彼の奉仕によって、彼の悪名はすぐにその名声を上回るようになった。 彼の名は恐怖と共に囁かれるようになった。 善と悪の両陣営におけるほぼ絶え間ない戦いを300年近く続けた挙句、アンドラスはどちらの大義にも倦みつかれてしまった。 大戦の鍵となる戦闘における決闘の最中に、突如彼は武器を投げ捨てて立ち去り、生きて二度と姿を現すことがなかった。 賢者たちは、両方の大義に対する彼の裏切りの後のことを推測している。 もはや彼は、いかなる神の領域にも迎えられることはなく、その魂は痕跡霊となることを余儀なくされたのだと考えられている。 霊の発現 アンドラスは虚空の中、大きな黒い狼の背中の上に浮かび上がる。 この痕跡霊の頭部は灰色の羽に覆われた梟のものであり、その灰色の皮膚の肉体は、ひょろ長く痩せているが筋肉質の男性のエルフのように見える。 腰帯だけを身につけ、アンドラスはその鞍にだらしなく座り、片方の手で手綱を、別の手でグレートソードを握っており、その一方で抜け目なく目を見張りながら寛いでいる。 最初に見た感じでは、アンドラスはあたかも眠りこけているかのように見えるが、近くでよくよく観察すれば、屈めた頭から大きな金色の一組の目が鋭く輝いていることに気付く。 アンドラスは、危険を孕んだ重々しい口調で話す。 徴候 君は背中から、2つの使用できない灰色の羽の翼が生える。 この翼はとても小さいのでシャツや外套の下に隠すことができるが、そのようにすると、君はせむしのように見えてしまう。 影響 アンドラスの影響は、君を無関心でよそよそしい態度にさせる。 アンドラスはすぐに戦闘に飽き飽きするため、君は5ラウンドだけ戦闘に参加した後、手にしているものを全て放り出し、“撤退”しなければならない。 それから1d4ラウンド間、君はいかなる攻撃的なアクションも行うことができない。 付与能力 Granted Abilities アンドラスは生前に彼が有していた技能のいくばくかを貸し与えてくれ、君に乗騎があってもなくても強力な戦闘員と変えてくれる。 アンドラスの馬槍 ボーナス・アクションとして、君は+1ランスを召喚することができる。 君はこの武器に習熟している。 君はこのランスでの攻撃に呪文攻撃修正値を使用し、ダメージには呪文発動能力の修正値を加算するが、それでもこのランスの使用は近接呪文攻撃ではなく、近接武器攻撃と見なされる。 このランスは、君のウォーロック・レベルが11になれば+2ランスに、17レベルになれば+3ランスになる。 もし君の手を1ラウンドよりも長いこと離れたなら、(再び召喚するまで)このランスは消え去る。 乗騎発見 君はファインド・スティード呪文を発動することができる。 いったんこの能力を使用したなら、君は大休憩を取り終えるまでは、再びこの能力を使用することはできない。 信仰の一撃 君が近接武器攻撃で1体のクリーチャーに命中を与えたとき、君は呪文スロット1つを消費して、武器のダメージに加えて、目標に5d8の[光輝]あるいは[死霊]ダメージ(その都度どちらかを選択することができる)を与えることができる。 [光輝]ダメージの場合、目標がアンデッドかフィーンドであれば追加ダメージは6d8に上昇する。 [死霊]ダメージの場合、目標がセレスチャルであれば追加ダメージは6d8に上昇する。 不和誘因 アンドラスは君に敵の間に不和を誘発させる能力を与える。 アクションとして、30フィート以内にいる1体の目標を選ぶ。 その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると、彼の次のターンにおいて間合いの中にいるランダムに決定した味方の誰かを攻撃しなければならない。 セーヴに成功すればその効果を無効にできる。 効果を受けた敵は、主要な武器を使ってダメージを与える攻撃を行わなければならず、その手に持っている近接武器を使用する(あるいは何の武器も準備していないなら、素手攻撃か肉体武器を使用する)。 もしその敵の間合いに彼の味方がいないなら、この能力は何の効果も発揮しない。 いったんこの能力を使用したなら、君は大休憩か小休憩を取り終えるまでは、再びこの能力を使用することはできない。 クリティカル強化 君の武器攻撃はロールで19か20を出したときにクリティカル・ヒットとなる。 痕跡霊の説明トップページへ戻る
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州/川//// _^衫=ミv//厶 _彡ク/⌒ヾー彡イ、 r彡// _ V/Ⅵ Ⅵ{^f=に三ニ=-ニ_リ __xzzx_x=zzx_/彡ヘ_} fi´j^ =ニ}}//⌒-┴===ニ三彡ソ }} r-ニ, /′=ニ二_ ̄ \ \`ヽ, \ 廴ン んx __三ン―=ミx 丶._\ \__ 〉‐=彡} V 三ニ=- _/⌒ー―≧x ( 米 V⌒^ ‐=彡 爪__ \\r==―- =彡ヘニニニノ ̄ T 1f廴米 ) ) ) __廴三r¬= ′. . . . . . }} il| } |トミ辷-__ =彡' /⌒ヾi i i i i i} Ⅵ} il| } || 丁⌒ ´ {{ {{ 彡リ}i i i i i { V} o| リ || o 杉' ヾ._ ー/ノi i i i 八 }} o| 八 Ⅵ У {  ̄_7i i i i i i i } x-=ニ=‐ニ_ ̄ ー V/ \ /i i i i i i ∧ // \\ j′ rァ=≧=彡{ 堕天使アンドラス lv10 電撃弱点 火炎、魔力耐性 順調にゴーストを経験値にしながら廃ビルを進む中現れたボス。 レベルが倍近い差があったがなのはがジオを持っており、アンドラス自身の魔法もはやての献身により防がれたためフルボッコ。 チュートリアルボスだったと考えれば仕方ない。
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プレイヤー名 joker デッキ名 不和の侯爵アンドラス デッキコード [デッキコード] 14y4B4J4K4O50575i6I6U7D7S8g8i8Ka9bl [ユニット] × 15 No095 ガーゴイル × 1 ・・・四象の篭手を再利用したい No096 アークデーモン × 1 No098 ヒュポクトニア × 3 No099 ヒュドライア × 1 No100 クトニア × 2 No104 戦争の伯爵ハルファス × 2 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 ・・・主力 No110 恐怖公アスタロス × 2 ・・・影のエース [マジック] × 25 No139 補充の緑泡 × 3 ・・・手札を増やす事がこのデッキの第一歩 No143 未完のキューブ × 3 ・・・AP勝負で負けそうな時はこれに切り替える No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 ・・・デッキの生命線と言っても過言ではない No171 希望の光 × 3 ・・・アンドラスの攻撃力を上げたい No172 希望の雷 × 2 ・・・できれば四象の篭手と併用したい No181 復活の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 3 ・・・MPを増やせる貴重なマジック No235 特攻の剣 × 2 解説 今回は不和の侯爵アンドラスにスポットを当てたデッキの紹介となります アンドラスは通称墓地悪魔の一種です(ビームソードかっこいい) アンドラスのAPは1250と低いですが、墓地に悪魔を溜める事でAPを上げる事が可能です このデッキの戦い方としてアンドラスを召喚する前に 手札を増やす→墓地に悪魔を溜めるというステップが必要になってきます 悪魔を溜める方法としては主に2種類あって、場に出して生命吸収する方法と 手札から直接墓地に送る方法になります どちらの手段を選ぶのかがこのデッキの醍醐味です 戦場の盤面を見極めて選択しましょう デッキに入れたマジックの説明 緑泡・・・四象の篭手を待って発動したいですが欲をかくと身動き取れなくなるので これで籠手を引く位の覚悟で早めにつかった方がいいかもしれません 生命吸収・・・手札の小型悪魔を召喚してダメージを与えるだけ与えたら吸収でMP回収とか 大型悪魔に対する未完のキューブを回避するなど役割は色々あります 希望の光・・・これで悪魔を3体落とせればアンドラスは常に戦士の武具を付けた状態になります MPブーストか打点上昇か、目的によって使い分けましょう 希望の雷・・・封魔石の欠片の代わり(役割は全く異なりますが) 欠片の安定感よりもどうせこのデッキならと雷の爆発力を今回は選びました 打点はロマンです 雷を発動するならなるべく四象の篭手と同時に発動したいです 終盤の手札切れには要注意 復活の蓮華門・・・生命吸収からの連撃や雷で落としたアンドラスを召喚したりと幅広く活躍できそう ハルファスや小型ユニットを召喚してアスタロスのAPを調整したりもできますね 四象の篭手・・・普通のデッキよりもドローソースが多いので秘箱の代わりとして採用しました 唯一のMPブースト手段ですが、あまりこだわり過ぎると盤面の対応がおろそかに なってしまいますので機会があったら積極的に使うのがいいかもしれません デッキに入れなかったマジックの説明 精神の秘箱・・・デッキの性質上悪魔種族を多めに入れないといけない ユニットのCPが全体的に低め 上記が主な理由ですが本音では入れたいカード 今回は渋々四象の篭手を採用 見方を変えれば秘箱を1枚も入れないデッキの一例として使えるかも・・ 心削りの石・・・入れない理由が見当たらないんですけど、顕微鏡で良く見たら 「デッキの回転率を上げる為には抜かざるをえない」と小さく書いてありました 代わりに採用してるマジックは希望の光になるでしょうか・・ 安定を求めるなら削りを使ってね 生体転送・・・アンドラスに未完当てられるのは痛いですが、CP50差分程度はなんとかこらえましょう 損失が痛いのはアスタロスだけです アスタロスを守るなら吸収3枚あれば充分と判断しました 生贄の儀式・・・攻撃の手数を増やすのもありです が割と手札を雑に扱うので今回は不採用です 契約の石・・・どのデッキにも合う万能マジックです ですがコンボパーツが落ちて更に 来るユニットが下級悪魔ばかりになったら堪りませんので不採用です 希望の月・・・ハルファス アスタロスがビフロンス アスモデウスならこれを使うべきです 今回はアスタロスをサブで考えたので外しました 紅玉・蒼玉・・・これについてはデッキの回転を上げる為に入れても良いかもしれません ただ代わりに抜くカードが難しいかも 復活あたりと入れ替えて今後試してみたいと思います 降魔の蓮華門・・・未完の再利用とかも本当はしたいのですが・・・ アンドラスを意地でも立たせて 置く為に止む無く外してます;; 復活君・・・キミホントに3枚いるかい? 背水の陣・・・入れれるものなら入れたいです 未完と1枚替えるのも良いと思います MP抽出の力・・・保険として優秀なのですがしっくりくるのがアンドラスだけという なら復活で良いよね? 悪魔の武具、悪魔の施し・・・吸収をメインに考えているので装備は少し扱いづらい印象です 火力は装備が無くても充分なのではないかと思います デッキに入れなかったユニットの説明 アサシン・・・悪魔種族では無いから 心の底から使いたいのですが、涙をこらえて特攻の剣にしました ビフロンス・・・コンボパーツの損失が怖かったです 手札が多い方が戦いやすい気がしました ただ悪魔を墓地に送る能力は優秀ですのでアスモデウス軸の墓地悪魔なら採用したいです アスモデウス・・・今回はアスタロスを採用したので不採用となりました どちらも同じ位魅力的でした ベリアル・・・生命吸収3枚だけなのでCP300を扱うのは怖かったです APもアンドラスでなんとかします ベルゼバブ・・・墓地に5体いればCP200で召喚できますが、アンドラスもAP1750と同じ能力になります 5体以上いればアンドラスの方がAPが高くなるので外しました そこまで墓地に悪魔を溜める能力が無いのも辛い理由です ルシファー・・・魔王様に持ってきて欲しいマジックが未完のキューブくらいです 後は状況によります 他の点はベリアルと同じ理由です ヘル・・・復活させたいのはアンドラスだけなので蓮華門で充分と判断しました ロキ・・・入れた方が強いのはわかるのですが、アンドラスの立つ瀬が無くなるので不採用です このデッキの理想盤面 墓地に悪魔がたくさんいて、かつ自分の場にアンドラスが立っている事 ※尚この時は自身のLPが100しか無いのでお隣さんのアスタロスの方が AP2200とアンドラス(主役)よりも高い・・・ このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから メイドナイトとかどうでしょう。悪魔でないという点を考えても四象確定サーチで四象を引く確率が上がるというメリットを考えれば採用検討の余地くらいはあるのかな~と思いました(デッキに入れなかったユニットの説明にすらのってなかったので)。 -- kiki (2020-10-09 23 02 34) メイドナイトは盲点でした 入れたらMPブーストが格段にしやすくなりそうです 復活と入れ替えて試してみます 教えて頂きありがとうございます -- joker (2020-10-10 15 41 27) 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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重複ページ シャニ・アンドラス
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シャニ・アンドラス(SHANI ANDRAS)(CV:宮本駿一) シャニ・アンドラス(SHANI ANDRAS)(CV:宮本駿一)【ギャラリーモード解説】 【台詞】対戦モード P.L.U.S.モード シャニ・アンドラスについて詳しく知りたい方は(こちら)をクリックしてください(外部リンク) 【ギャラリーモード解説】 オルガやクロトと同じく、生体CPUの1人。 もっとも薬物中毒のレベルが進行しており、人格面の破綻も進んでいる。 デスメタルやノイズ系音楽を好む。 【台詞】 選択時はァ? 戦闘開始時俺の獲物は…。 じゃ、いくよ。 へぇ…まだいたんだ。 なんか、前よりいっぱいいそうだね。 邪魔すんなよ、お前ら!(僚機がオルガ・クロト) オマエ、邪魔だぜ…どけよ。(僚機がスティング・ステラ・アウル) あれ、やるんだね。(CPU戦で敵機として登場時) 攻撃ウザイ…(射撃) えぇい!(射撃) 落ちな!(射撃) はぁ!(射撃、強射撃) お前ら!(サブ射撃) 消えな!(サブ射撃) こいつ!(サブ射撃) 観念しな!(サブ射撃) うらぁ!(強射撃、格闘) オマエ、邪魔なんだよ!(強射撃) でぇぇい!(格闘) やらせるかよ!(格闘) サーチ来た あれかな 見つけた 捕まえた… あいつだ!(アスランをロックオン) 被弾時うっ!? くっ! くぅっ!? ンなっ!? 味方から被弾時何だよ! 邪魔すんなよ! 被撃墜時ぐあああぁぁっ! わあぁぁぁぁぁっ! あっ…オマエェッ! 味方撃墜時あ…死んだ? 何死んでんだよ! 回避時無駄だよ バァ~カ! あたるかよッ! 弾切れ時弾切れ…! あァ?弾切れ? 敵機撃破時ハン! ヘッ! こいつら弱えじゃん 復帰時お前…よくも! やるじゃん…! ウザイんだよお前ら! 通信始まった…(よろしく) あいつ、ウザイ!(損傷拡大) く…ムカつくんだよ!(もう持たない) 覚醒誰だよ?俺を討とうなんてヤツは!!(ラッシュ) この…この…このォ――ッ!!(スピード) オマエ、オマエ、オマエ――ッ!!(パワー) オマエ…今日こそは!!(アスランをロックオンしながら) ハァ?(敵覚醒時) 作戦失敗ぐあああぁぁ! コンティニューチッ、分かったよ… 対戦モード リザルト画面凄ぇな、お前 ヘヘッ、イケてるぜ へぇ、やるじゃん まあまあいけるじゃん まあ、少しは役に立ったぜ この借りはすぐに返すぜ お前…ウザイぜ フン… P.L.U.S.モード 了解時の台詞は信頼度が最高のときでも、2回目以降は中立信頼度時の台詞になる。 通信 チッ、分かったよ…(了解)(低信頼度) あん?了解…(了解)(中信頼度) まぁまぁ使えるじゃん(了解)(高信頼度) ヘヘッ、イケてるぜ(了解)(最高信頼度) ハァ?(拒否) お前、ウザイぜ(よろしく)(最低信頼度) へっ!(よろしく)(低信頼度) ハン…(よろしく)(中信頼度) じゃあ、行くよ…(よろしく)(高信頼度) へっへっへっへ、あれ、やるんだね(よろしく)(最高信頼度) あいつ、ウザイ!(損傷拡大) く…ムカつくんだよ!(もう持たない) 今度失敗したらまた怒られる?(自機損傷拡大時) 反逆時遊んでやるよ(敵→味方) 邪魔はてめぇだよ(味方→敵) 増援時遊んでやるよ(味方援軍) オマエ…今日こそは!(敵増援)
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シャニ・アンドラス〔しゃに・あんどらす〕 作品名:機動戦士ガンダムSEED 作者名:[[]] 投稿日:2008年4月24日 画像情報:640×480px サイズ:156,700 byte ジャンル:片目 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年4月24日 個別し 機動戦士ガンダムSEED 片目
https://w.atwiki.jp/sicili/pages/57.html
シャニ・アンドラス(しゃに・あんどらす) 「お前お前お前ぇー!!」 顔半分を髪で隠した音楽狂の薬中。 ヘテロクロミアなのがコンプレックスで前髪で隠しているらしいですが、MSのパイロットとしてはそれはどうなんでしょうね?カラコンでもすればいいのに。 ていうか薬中なシャニがヘテロクロミアを気にする風には見えないのですが。
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シャニ・アンドラス [部分編集] 第4弾 CHARACTER 04B/CH WT032U 3-白2 (>起動):このカードは、「PS装甲」の効果で発動する場合、持ち主の手札に移る代わりに、持ち主のGになる。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードを、キャラとして、「専用機のセット」が成立する自軍ユニットにセットする。 男性 子供 ブーステッドマン 白-S [1][1][3]
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アンドラス、灰色の騎士 ANDRAS, THE GRAY KNIGHT 痕跡霊レベル4 呪縛難易度22 生前は偉大な戦士であったアンドラスは、痕跡霊としても不可解な存在である。彼はバインダーに戦闘技術と馬上の技量を与えてくれる。 伝説: アンドラスは、かつてその戦闘技術と、あらゆる者に対して正しく善なる事を成すことに専心していたことで名を成していたエルフのパラディンであった。一連の誤った判断と不幸とによって、彼自身と彼の神に対するアンドラスの信仰を痛めつけ、彼はブラックガードとなった。それ以降の暗黒神に対する彼の奉仕によって、彼の悪名はすぐにその名声を上回るようになった。彼の名は恐怖と共に囁かれるようになった。 善と悪の両陣営におけるほぼ絶え間ない戦いを300年近く続けた挙句、アンドラスはどちらの大義にも倦みつかれてしまった。大戦の鍵となる戦闘における決闘の最中に、突如彼は武器を投げ捨てて立ち去り、生きて二度と姿を現すことがなかった。賢者たちは、両方の大義に対する彼の裏切りの後のことを推測している。もはや彼は、いかなる神の領域にも迎えられることはなく、その魂は痕跡霊となることを余儀なくされたのだと考えられている。 霊の発現: アンドラスは虚空の中、大きな黒い狼の背中の上に浮かび上がる。この痕跡霊の頭部は灰色の羽に覆われた梟のものであり、その灰色の皮膚の肉体は、ひょろ長く痩せているが筋肉質の男性のエルフのように見える。腰帯だけを身につけ、アンドラスはその鞍にだらしなく座り、片方の手で手綱を、別の手でグレートソードを握っており、その一方で抜け目なく目を見張りながら寛いでいる。最初に見た感じでは、アンドラスはあたかも眠りこけているかのように見えるが、近くでよくよく観察すれば、屈めた頭から大きな金色の1組の目が鋭く輝いていることに気付く。アンドラスは、危険を孕んだ重々しい口調で話す。 徴候: 君は背中から、2つの使用できない灰色の羽の翼が生える。この翼はとても小さいのでシャツや外套の下に隠すことができるが、そのようにすると、君はせむしのように見えてしまう。 影響: アンドラスの影響は、君を無関心でよそよそしい態度にさせる。アンドラスはすぐに戦闘に飽き飽きするため、君は10ラウンドだけ戦闘に参加した後、手にしているものを全て放り出し、”撤退”しなければならない。それから1d4ラウンド間、君はいかなる攻撃的なアクションも行うことができない。 付与能力: アンドラスは生前に彼が有していた技能のいくばくかを貸し与えてくれ、君に乗騎があってもなくても強力な戦闘員と変えてくれる。 武器習熟: 君はグレートソード、ランス、ロングソード、レイピアへの《習熟》を得る。 乗騎: 全ラウンド・アクションで、君は鞍とランスを完備したへヴィ・ウォーホースを召喚できる。このクリーチャーは、有効バインダー・レベルあたり1時間が経過するか、殺されるか、君が送還するか、アンドラスとの契約が終了するかするまで、訓練されているかのように君に仕える。君はこの能力を1日に1回だけ使用できる。 確固たる鞍: 君は〈騎乗〉判定に+8ボーナスを得る。 善または悪を討つ一撃: 君は1回の近接攻撃において悪または善のクリーチャー1体を”討つ”ことができる。攻撃ロールに【魅力】ボーナス(もしあれば)を加え、ダメージ・ロールに有効バインダー・レベルあたり1ポイントの追加ダメージを与える。もし間違えて善でも悪でもないクリーチャーを討ってしまった場合、その試みは何の効果も発揮しない。一度この能力を使用したなら、5ラウンド間は再びこれを使用することはできない。複数の理由によって獲得される、悪を討つ一撃や善を討つ一撃の1日あたりの使用回数は累積する。 不和誘引: アンドラスは君に敵の間に不和を誘発させる能力を与える。標準アクションで、君は1体の敵に彼の次のターンにおいて間合いの中にいる味方の誰かをランダムで攻撃するように強いることができ、彼は最初の攻撃でそのようにしなければならない。その目標は君が有するバインダー・レベル2レベルあたり5フィート以内にいなければならず、意志セーヴに成功すればその効果を無効にできる。効果を受けた敵は、主要武器を使って致傷ダメージを与える攻撃を行わなければならず、その手に持っている近接武器を使用する(あるいは何の武器も準備していないなら、素手攻撃か肉体武器を使用する)。もしその敵の間合いに彼の味方がいないなら、この能力は何の効果も発揮しない。不和誘引は[精神作用](強制)効果能力である。一度この能力を使用したなら、5ラウンド間は再びこれを使用することはできない。 確撃: 君が使用するあらゆる武器に、《クリティカル強化》の特技の利益が適用される。もしその武器に対する《クリティカル強化》特技をすでに修得しているなら、その武器でのクリティカル確認ロールに+4ボーナスを得る。このボーナスは《クリティカル・ロール強化》の特技(『戦士大全』のp,98参照)によって与えられるボーナスと累積する。 出典: 『Tome of Magic』p.22 関連項目 バインダー(キャラクター・クラス)