約 3,417,222 件
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/2879.html
レアリティ:C 絵師:ハング 番号:SD14-001 収録:SD14 コスト:1 軽減:0 シンボル:緑 系統:怪虫 種類:スピリット 1-LV1:1000 2-LV2:3000 LV2:『このスピリットのアタック時』 自分のリザーブのコア1個につき、このスピリットをBP+1000する フレーバー 闇にとらわれた者の中には以前の記憶があり、 それを元に同族と手を組む者が現れだした。 備考/性能 ハンプアップ/「カード名・アントマン」 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 属性開眼デッキ エメラルドへ戻る
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1442.html
アイアントの議論が平行線を辿りましたなwww原因の一つに「であいがしら」についての見解の不一致が見受けられましたぞwww このため以下の要点におけるであいがしらについての意見を募集しましたなwww ハチマキであいがしらについて(であいがしら後にダイマックスしない限り機能停止する点) 連発不可な点について(ハチマキ以外の持ち物での場合) 受け出しからのであいがしら遂行(先制効果ありきに限る)を有利扱いできるかについて これらの見解をもとにアイアントについての本格的な議論を3月3日~20日までの期間行いましたなwww であいがしらについての意見をもとに現状アイアントの有利欄の再選定 募集したアイアントの議論要点(例:耐久面など)についての各議論 →役割遂行に必要な耐久を持っているのか →耐久を補うだけの火力を持っているのか →その他 以上の三つについての議論を行いましたなwww 議論への協力感謝以外ありえないwww 今回の議論より、 「火力指数はヤケモンの中でも指折り高い」 「物理耐久は中堅程度ある、一方で特殊耐久はヤケモン最底辺」 についてはある程度共通の見解を持っていると判断しましたなwww 一方で 「シーズン3以降の環境では以前よりも有利対象が減少している」 「耐久の低さからヤーティ全体への構築に影響が強く出る」 「タイプが持つ耐性が特殊方面に集中しているが特殊耐久の低さを補えているとは言い難い」 といった使用感もありましたなwww これらの点や、議論そのものが前倒し終了を宣言するまで停滞していたことを考慮し、これ以上の議論延長をしても発展の可能性は薄いと判断しましたなwww 以上からアイアントについてはホーム解禁後環境においてはヤケモンではないという判定を下しますぞwww 長期にわたる議論への参加協力感謝以外ありえないwww なお、今回の判定は現在のヤケモン同様の暫定判定であり、現在行われているホーム解禁後議論でのヤスノウ同様に今後の環境の変化により再度ヤケモン候補に上る可能性を否定するものではないことをここに記しておきますぞwww 以下は議論のログですなwww 役割遂行に必要な耐久を持っているのか アイアント/アイアントについての議論/耐久面 特殊耐久は紙ですが、物理耐久はH振りでも、21,780と、B振りドリュ(20,720)よりはありますなwwwただ、役割対象が比較的高火力な奴らが多いので、相対的に耐久が低く感じますなwww - 名無しさん (2020-03-04 08 34 14) 耐性は中々いいんですがなwww我としてはドリュやジュラル(特殊に限る)も耐久不足と感じることが多いのでアイアントも耐久不足ですなwwwそもそも出会い頭で耐久面を誤魔化せるから保留になったのであって素の耐久は足りてないという認識だったんですがどうなんですかなwww - 名無しさん (2020-03-15 18 51 42) 保留になったのはアリエールありえないが同数で拮抗したからですぞwwwそれと耐久が足りないから出会い頭で補うのではなく出会い頭によって受け出し回数を増やせる一部仮想敵(ダルマ)がいるという話ですなwww - 名無しさん (2020-03-15 22 33 13) これまでの議論とは違い肯定的な使用感が少ないので、多分ヤケモン入りは難しそうですなwwww - 名無しさん (2020-03-15 19 30 32) 使用感がないということは、ヤーティに入り難い、または専用のヤーティを組まないといけないということでしょうなwww結局使われることがないのであればヤケモン入りさせる必要はないと思いますなwww - 名無しさん (2020-03-16 07 52 29) というかシーズン3になって当時とは環境が大きく変化しているんですなwwwここのコメントが少なくなってるのを見ればわかる通りもうヤイアントがホットなヤケモンではないんですなwww当時の評価としては有耶無耶なまま落第とされそうですなwww - 名無しさん (2020-03-16 13 51 18) 正直な話、ヤャラランガの二刀サブ火炎放射レベルでも落ちるので運用しにくいですぞwww - 名無しさん (2020-03-17 12 21 29) もう意見が出尽くしたからわざわざ書かないだけじゃないですかな?www誰も使ってないとかそういう事とは違う気がしますぞwww - 名無しさん (2020-03-18 01 04 57) 諸々の解禁で大幅に環境が変わったのに前シーズンで意見が出尽くしたというのは無理あるんじゃないですかなwww - 名無しさん (2020-03-18 09 09 00) シリーズ3でも使ってますが特に言うこと無いですぞwww解禁勢で明確な不利取られる相手がいないので使用感は変わりませんなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 28 32) B耐久(21780)に関してはヤッチラゴンのB(21670)、最大耐久ヤマゲロゲのどちらか(21507)、ヤズレイドのD(20875)、B振りヤルヤクデのB(20475)、ヤトムの両方(19939)、ヤャンデラの両方(18370) このあたりより高く、ヤザンドラの両方(21890)、効率重視ヤルヤクデのD(21890)このあたりよりも若干低いくらいですなwww Dがゴミなせいで一緒にBもゴミだと思われがちですがBは普通にありますなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 13 53) 耐性も9個と鋼だけあって悪く - 名無しさん (2020-03-18 17 35 38) ないんですが環境では軒並み特殊寄りなんですなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 38 15) 耐久が足りているかと言われれば足りませんが、結局役割持てるかどうかが全てなので数値受け出来るレベルのヤケモンとでも比較しない限り指数はあまり意味を為しませんなwww寧ろ虫鋼が重要なタイプ程等倍になりやすいので役割対象がいまいちパッとしない印象を受けるんだと思いますなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 40 29) 元々ヤーティに重めなパルダルマに強いという理由で提案されたので、メインの役割はこれなんじゃないですかなwww実際こいつらには役割持ててますしメタとしては一番安定してますなwwwカビゴンにも強いですしヤーティの穴埋めとしてしっかり機能してると思いますぞwww - 名無しさん (2020-03-18 17 50 21 耐久を補うだけの火力を持っているのか アイアント/アイアントについての議論/火力面 「耐久を補うだけの火力を持っているのこの議論は「ヤイアントは耐久面においては問題がある」という前提で進めてよいのですかな?wwwつまり、同じ役割対象を持つ他のヤケモンより繰り出せる回数が少なくなるケースを想定して、その場合でも蟻の火力で十分な負担をかけられるか、という観点でロジックしてよいかということですなwww - 名無しさん (2020-03-06 11 01 41) 火力だけ見るなら全ヤケで見てもトップクラスの高さなので議論する必要ないんじゃないですかなwww耐久諸々全部引っくるめた上での話なら尚更分ける必要性を感じませんなwww - 名無しさん (2020-03-06 15 16 10) そうなるとこの議題と上の議題は統合した方がスムーズに議論できるんじゃないですかなwwwどちらの議題も結局同じような議論になる気がしますぞwwwサイクル戦において火力と耐久を切り離してロジックするのはありえないwww - 名無しさん (2020-03-06 17 04 23) 低耐久高火力ヤケモンは耐久を役割対象にして、遂行と後続への負担を同時にこなすことで活躍できるケースが多かったですが、ヤイアントの場合はそれがしにくいというのは感じましたかなwwwダイマなら文句無しの高火力と思いきや馬鹿力の威力が落ちたり、であいがしら前提の相手に勝てなくなったり微妙に噛み合いませんぞwww - 名無しさん (2020-03-06 18 43 37) 指数自体は高いですが技の通りの悪さと対策されがちという点でいまいち火力の高さが発揮されにくいですなwww - 名無しさん (2020-03-06 18 56 15) 我は実は火力高くない派ですなwww机上だと指数は高いですが、実際使ってみると少ない繰り出し回数を補える程の火力ではありませんでしたぞwww具体的にはボイアントがホイホイダイマ切ってくるので、異教徒も受け出す場合はダイマ想定で受けて来ますなwww役割論理的には安易にダイマ切るわけにもいかないので、相手には相手が想定した範囲内の負担しか与えられませんぞwww数少ない繰り出し回数で受けられてしまうと、もはや死に出しから上を取る()程度しか仕事が出来なくなりますぞwww鉢巻ヤッチラゴンは耐久もさることながら、ダイマせずとも異教徒型を凌駕する想定外の負担を与えられる点が魅力ですなwww - 名無しさん (2020-03-06 19 34 51) 火力偏重ヤケなのに受けられやすいというのは致命的でしょうなwwwこいつで倒せる受けはヤッチラでも倒せるというのもこいつの価値を下げますかな?www - 名無しさん (2020-03-06 21 20 27) 出会い頭と馬鹿力ぶっ放してるだけで十分負担になったので我は数値通りの火力を発揮できてると感じましたなwww特に馬鹿力素撃ちはやや警戒されにくいためかサイクル崩壊に持ち込めることが多かったですなwww - 名無しさん (2020-03-07 01 39 55) ただ現環境だと馬鹿力を打てるシーンが少ないですなwww弱保ボンギラスが蔓延る環境が再来すればまた使いやすくなりますかな?www - 名無しさん (2020-03-08 09 06 30) こいつ何だかんだ馬鹿力の火力ヤャララくらいあるんですなwww火力自体は我も申し分ないと思いますぞwww出会い頭やダイマ読み交代で不意の馬鹿力やアイへは実際よく刺さりますなwww - 名無しさん (2020-03-08 11 59 57) 鋼半減且つ闘半減のポケモンが少ないのでこいつの馬鹿力普通に通り良いですぞwww打てるシーン少ないどころか主力技にすらなりますなwww大幅に増えたボビゴン対策にもなってますなwww - 名無しさん (2020-03-08 19 51 38) 張り切り補正は1.5倍なので、早い話が不一致でも攻撃種族値が同じポケモンの一致技と同じ火力が出るんですなwww噛み砕くはヤルズキンのものより高威力ですなwww - 名無しさん (2020-03-10 10 34 08) アイアントは受けに強い火力があると思いますぞwww大マックスを切ればHBアーマーガアやドヒドイデに大サンダーで乱数80ぱーHBクレベースに大スチルで確定1発ですぞwww - 名無し (2020-03-11 23 58 30) 環境に居る受け役に強いのは確かですが、そのためにダイマックスを切ってその試合で勝てるかと言われたらまた別ですぞwww - 名無しさん (2020-03-18 16 10 25) ダイマしなきゃ耐久を狩れないこいつが「受けに強い」とは言えないと思いますぞwww 既に素の状態で天下無双のヤッチラゴンがいてしまいますからなwww しかし火力に偏らなければ成り立たないヤケモンでもないですなwwwそもそも物理耐久がヤトムより高い時点で低耐久扱いはありえないwwww ヤッチラほどではないものの他のヤケモンより火力の出るヤケモンですし役割対象にも困ってないし、何が足掛かりになって反対意見が出てるのかが正直わかりませんぞwww - 名無しさん (2020-03-18 16 58 12) その他の意見や問題点 アイアント/アイアントについての議論/その他 カビゴンは呪い型が増加し、ラプラスはキョダイマックスが解禁されたので後出しが安定とは言い難くなってしまいましたなwwwロンゲは壁が防げないなら誰でも同じなのでよく見る役割対象の中で安定といえるのはオノノクス、パルシェン、ブラッキー程度になってしまったように思えますぞwww - 名無しさん (2020-03-15 15 25 00) こいつの強みは役割関係の無い相手にも十分な負担をかけられるところにあると思いますなwwwこいつを入れるだけでPT全体の安定感が増しますぞwww - 名無しさん (2020-03-15 21 12 01) 役割関係ない相手に負担をかけるというのは役割論理の基本的な考えからずれてるので具体的にどういう状況なのか教えてほしいですなwww - 名無しさん (2020-03-15 22 23 46) サイクル戦に於いて相手の半端な受け出しを許さない火力を持っているという意味ですぞwww8世代の他ヤケに比べて受け切られて不利になることが少なく感じましたなwww - 名無しさん (2020-03-16 00 25 07) サイクル中に受け出てきた相手を機能停止させるのは立派な役割破壊ですぞwww - 名無しさん (2020-03-16 00 53 52) 出会い頭に関する3論点は結局どう決着したと捉えるべきなんですかな?wwwここをはっきりさせないと先月の議論が無駄になりますぞwww - 名無しさん (2020-03-15 22 32 02) 他の議論でも蟻の火力の高さは評価されておりますが、肝心のであいがしらについては今のところ言及なしですなwww誰も採用してないか撃つ場面が無いんじゃないですかなwwwありえないwww - 名無しさん (2020-03-16 10 29 47) 最大火力技としては通りが微妙ですからなwwwとはいえ耐久無振りミトムを一撃で倒せたりと要所要所で便利ですぞwwwやはり最大火力技を切るのはありえないwww - 名無しさん (2020-03-16 18 45 44) 今更ですが、先月やった意見出しについて「集まった見解」が空欄のままなのはどういうことなんですかなwww「これらの見解をもとに」などと書いてありますが実態に即してませんぞwww - 名無しさん (2020-03-16 21 28 19) あの文量から的確に意見を抽出するのは気が折れる作業なので誰もやりたがらなかったのでしょうなwwwまあ指摘後も特に動きがなかった事からするとアイアントの採用理由がなくなりつつあり興味関心の対象から外れたというのが正直なところでしょうがなwww結論が曖昧のまま落第とされる気がしますなwww - 名無しさん (2020-03-19 20 09 46) ハチマキであいがしらについて +論点ですなwww 肯定派意見 理想的な交代戦においてデメリットは皆無である ダイマックスの存在から積みの起点になるのは確定していない 否定派意見 守る、身代わり、襷などで役割関係は簡単に覆る それらがなかったとしても死に出しからの積み、捨てが不可能な点で不便 集まった見解 連発不可な点について +論点ですなwww 肯定派意見 理想的な交代戦においてデメリットは皆無である 鉢巻出会い頭とは異なり他の技を撃つ余地がある 否定派意見 襷などで先制効果を失った際に役割関係が逆転する 集まった見解 受け出しからのであいがしら遂行(先制効果ありきに限る)を有利扱いできるかについて +論点ですなwww 肯定派意見 優先度は絶対なので、2回耐えて殴り返すのと1回耐えて上から叩くのは同価値である 否定派意見 襷などで先制効果を失った際に役割関係が逆転する 集まった見解 +募集した議題ですなwww 議題の募集ですなwww アイアント/アイアントについての議論/議題の募集 やはり、最も考えられる物は「ヤイアント自体が果たして本当に役割を遂行するのに十分な耐久を持っているのか」でしょうなwww - 名無しさん (2020-02-23 10 57 29) でしょうなwwwアイアントの火力、範囲、耐性は誰もが納得する所だと思うので、残す所は耐久だけですなwwwそこで問題なのが「ギリギリだが役割遂行に必要な耐久は確保しているし、攻撃性能が低耐久を上回るメリットを生む」とするか、あるいは「耐久数値は足りていないが出会い頭の効果により実質的な耐久はもっと上と見ていい」という論を認めるかどうかですなwww特に後者の話が非常に見解が別れたので、まずは「出会い頭の先制効果ありきの遂行可能は有利と見なして良いのか」というテーマでの議論がなされたというわけですなwww我個人としてはそもそも物理に役割持つ分には耐久足りてるし火力重視型ヤケモンとしては範囲等含めて合格点だと思うんですがなwww - 名無しさん (2020-02-23 18 15 21) 寧ろ耐久や役割対象に関しては見たままの印象で平行線になる気しかしませんなwww攻撃面が無条件で優秀という前提も見かけますがこの点について再度ロジックが必要だと我は考えますぞwww - 名無しさん (2020-02-23 19 52 12) これは同意ですなwww火力に優れているとはいえ、役割対象でない相手に対しては半分も削れないパターンも多いですなwww 出会い頭の議論でも言われてましたが、サイクル戦の段階では非常に使い処が難しい出会い頭に議論のフォーカスが当たっていた点からも、攻撃面に関しては議論が足りていない印象がありますぞwww 役割対象への遂行力も大事ですが、アイアント自体の火力は異教徒にも知れ渡っているので受け出しもされやすく、代表的な受けを崩せるパターンがどの程度あるのか…が評価における重要点の一つだと思いますぞwww 受けに来たヌオーを馬鹿力2回で突破出来たのは中々評価高かったですなwww - 名無しさん (2020-02-23 20 53 21) 過去のコケコとドラパルトの議論からつけられる結論は、 受け出し→次ターンで先制で一撃で倒すのであれば、 受け出し→次ターンでももう一度受けてから返しで一撃で倒すのとくらべて単純計算で耐久が実質二倍扱いなので、耐久が低くともSが高いならそこは補うことができるということでしょうなwww しかし火力が無ければ折角のSがあっても倒し損ねて反撃受けて死ぬだけですなwwwドラパルトが落第した理由そのままですぞwww なので我としましても耐久面の欠点よりも攻撃面のほうが重要だと考えますなwww しかし既に使用感が沢山上がってる中でどれもハッキリと「火力は十分あってサイクル崩壊には困らない」とありますなwww使用者の意見を机上の論で否定するようなことはあってはならないので、アリの攻撃面の議論をしてもしょうがないという所はありますかなwww 使用感で目立つのはヤーティ構築における相性補完の部分ですなwww 一貫して「ヤーティ全体を火力寄りにして受け出す回数を少なくしたほうがいい」とありますなwww というわけで我としましてはヤイアントを使う場合のヤーティ構築に関する議論を行いたいと考えていますぞwww 旧1軍ヤケのようにとりあえず困ったらつっこんどけという性能ではなく、活かせる構築を組めるかどうかがアリにとっては重要だと思うんですなwww 論者によって評価に大きく違いがあるのもこの点に由来していると我は考えているので、ヤイアント指南を確立したいところですぞwww - 名無しさん (2020-02-26 08 56 44) 好感触な使用感は大抵ヤッチラゴンとの同時採用だったりしましたしなwww相性補完やヤッチラ共々薄いDのケアとして優秀かに見えたヤビゴンとの組み合わせがあまり成果を出さなかったというのもありますし、耐久の数値不足を他で補うよりも耐性の補完と火力盛りが鍵になりそうですなwww - 名無しさん (2020-02-26 17 53 55) ヤイアントについて議論するサンプルヤーティ出張所な感じですかなwwwこいつに関しては机上論や思想より具体的な運用で論じる方が建設的だと思うのでアリだと思いますぞwwwアリだけにwwwwwwとはいえ、実のところ我は現環境だとアリ入りヤーティはあまり利点がない気がしていますなwww我は過去具体的なヤッチラゴンを入れたヤーティコメントも書きましたが、あの頃とは環境が変わっていますぞwww具体的にはボンギ対策にわざわざ枠を割かなくてもよくなった点が一番大きいですかなwww弱保ボンギが蔓延り、野菜やヤッチラで誤魔化すのが難しかった時期にダイマボンギを安定して処理できていましたなwww格闘ヤケの対応範囲が狭いこともあり、独自の役割範囲とボンギ対策が魅力でしたぞwww現状ではヤッチラや野菜で十分ですなwww 名無しさん (2020-02-26 18 08 01) 途中送信したので続きですなwwwかつアリの独自の役割範囲についても、他ヤケの立ち回り考察が深まってきたことで、その他ヤケでも比較的対策出来るようになってきましたなwwwダイロックでパルシェンを落とす、ダルマを相手にした立ち回りの洗練などですなwww最大の懸念は、評価も高く実際に使用感も良かったヤッチラヤーティに組むと、ヤッチラゴンと役割が被りがちなんですなwwwヤッチラゴンの負荷を軽減する目的で入れるのはアリだけにアリかもしれませんが、ヤッチラゴンの方がアリを介護する側に回りがちですなwwwそれならありゃ以外のヤケで、ヤッチラゴンを介護した方が回しやすくもありましたなwww という理由で我はヤイアント入りヤーティは諦めましたぞwwwただし書いてて思いましたが、ヤッチラとの役割重複を生かす、はりきり二巨頭のコンセプト等は可能性を感じますなwwwヤッチラを使い潰して油断した相手をヤイアントで更に潰す運用だと、アリのスイーパー()性能も活かせるかもしれませんぞwww いずれにせよ我は諦めた側なので、アリを活躍させられている方がいましたら、是非とも聞いてみたいですぞwww - 名無しさん (2020-02-26 18 21 48) 親レスへのレスですなwww火力不足を感じる、という点に関しては、我は机上論ではなく使用感として書きましたぞwww指数自体は高いですが、紙耐久を補うほどの強みが欲しい点を考えるとこれでも不足気味と感じていますなwwwという訳で、机上論っぽいから攻撃面に関しては議論不要、とされるといささか心外ですぞwww - 名無しさん (2020-02-27 19 05 36) ヤイアントについては、繰り出し回数が少ないなら鉢巻ヤッチラゴンくらいの火力は欲しいのが正直なところですなwww少ない繰り出し回数で即サイクル崩壊させるのが理想ですが、あまりに難しいですぞwww - 名無しさん (2020-02-27 21 26 39) ヤッチラレベルは理想が高すぎですが、耐久不安と言われながらも火力が評価されているヤケモンは軒並み40000前後の火力指数を叩きだしているのでそれを考えると虫で35000は少々頼りないですなwww - 名無しさん (2020-02-28 10 34 28) 最大火力としてはヤャンデラ等に見劣りしますが、アイアントは第2第3の技の火力が他を圧倒している所が他の高火力ヤケとの違いですかなwww例えばDの薄い鋼仲間のヤュラルドンと比較すると、ヤュラルドンの流星は36855、アイアントの出会い頭は35842で劣りますが、次点のラスカ、アイへで比べると22680と31860で大差をつけますなwww更に馬鹿力も同威力で放たれるので実質メイン3つ持ちですなwww一致2タイプに両方とも高火力技が揃うヤケモンは意外と少ないのもあってここは大きいですなwww - 名無しさん (2020-02-28 13 41 35) 途中送信失礼しましたぞwww実際使ってみると、役割対象に受け出してもこちらも耐性受けされ、確2出来ない程度のダメージに抑えられるシーンが多いんですなwww範囲と技威力ですかなwwwヤイアントは一回の繰り出しで大抵疲弊してるので次のサイクルは回せませんなwww交代読みで一貫する技を刺す立ち回りもありますが、サイクル一周目だと相手も手持ちを開示しきっていない場合が多く、リスクが高いですぞwwwヤイアントを温存して二周目に繰り出すような立ち回りも考えられますが、そこまで歪んだ立ち回りをするだけのリターンは無いですぞwww - 名無しさん (2020-02-28 14 16 06) 虫が死んでるので実質メイン2火力な感じは考えものですかなwww使ってみると交代読みが難しいので鋼虫闘の範囲を活かし辛いのは確実にありますなwww異教徒が引いてくるか捨ててくるか難しいですぞwwwS()のお陰で馬鹿力を打つと返り討ちにあうパターンが多いのも課題ですなwww - 名無しさん (2020-02-28 14 28 15) 確2 - 名無しさん (2020-02-28 14 07 55) そもそも現環境でヤイアントの仮想敵は誰なんですかな?www - 初年度楽天 (2020-02-27 19 39 22)いくらか回しましたがやはりコイツは選出や実践時のサイクル回しが歪むので我としては非推薦ですなwww論理的か否かで感情論が混ざってるのは否定できませんがなwww同じ低D鋼のジュラルと比べると数値的に負けてる上に向こうは弱点が物理よりなのである程度数値でカバーできますがコイツは4倍かつ特殊なので焼かれて終わりですなwwwサブ炎の採用率の高さもあって弱点一つという旨味が感じられませんぞwwwコイツに鋼枠を割くのはありえないwwwとはいえ出会い頭でダルマやサザンを落とせるのは偉いし異教徒型もあって読み合い時点での負担は強いですなwwwただ出会い頭を打つためだけに捨てるシーンも割合多かったですかなwww我のプレイングが悪いと言われたらそれまでな話ではありますがなwww - 名無しさん (2020-02-28 18 07 23) 我も同じように思いましたなwwwであいがしらを2回撃つ(先発と死に出し)ために味方を捨てて自分からサイクルを崩しに行くような危険な立ち回りがしばしば発生しますなwwwアリが活躍する試合はあっても最終的な勝率には結びつきにくいと感じましたぞwwwであいがしらの有無について言っている訳ではありませんが、サイクルに必要な耐久・耐性を持ってこそ輝ける技だとは思いますなwww - 名無しさん (2020-02-28 19 52 08) 一サイクルで消耗して他のヤケの死にだしで出すぐらいしか使う機会がないですなwww - 名無しさん (2020-03-01 22 00 45)
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1084.html
#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。ジャイアントフルスイング Giant Full Swing 概要 [#r43c7e85] 特徴 [#a89a7cd4] 関連エンチャント [#n76ee0c4] スキルランク [#n539c78b] Fランク [#oa116c2d] Eランク [#oa116c2e] Dランク [#oa116c2f] Cランク [#oa116c2g] Bランク [#oa116c2h] Aランク [#oa116c2i] 9ランク [#oa116c2j] 8ランク [#oa116c2k] 7ランク [#oa116c2l] 6ランク [#oa116c2m] 5ランク [#p0950923] 4ランク [#d8ff4caf] 3ランク [#afa3a58a] 2ランク [#v0e519e2] 1ランク [#o719b154] 不発関係 [#ad789e57] コメントフォーム [#s2sah4sa] 概要 古代ジャイアントの血を受け継いだジャイアントの戦士のみが使える、究極の接近攻撃スキル。 集めた力を一瞬で開放する事で、周囲の敵をなぎ倒す怪力を得る。 *表の倍率、往復回数との関連はかなり曖昧です、参考程度に Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 修練完了必要Lv 10 11 12 14 16 19 22 26 30 35 40 46 52 59 66 必要累積Lv - 10 21 33 47 63 82 104 130 160 195 235 281 333 392 両手鈍器最小倍率(%) 往復1回 往復2回 往復3回 130 140 150 160 170 180 210 240 270 300 340 370 400 430 460 往復4回 - ??? ??? ??? ??? ??? 往復5回 - ??? 両手鈍器最大倍率(%) 往復1回 往復2回 往復3回 240 270 300 330 360 390 420 480 540 600 660 720 780 840 900 往復4回 - ??? ??? ??? ??? 970? 往復5回 - 1040? ゲージ往復回数 3 4 5 その他武器倍率(%) 100 スタミナ消費 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 準備時間 再使用時間 10 特徴 装備した武器により、性質が変化する範囲攻撃。 スキル準備完了後、敵がいる方向の地面をクリックか敵を直接クリックすることで発動。 一度使用した後は約10秒間使用不能。ただし、スキルをキャンセルした場合はディレイが発生しない。 両手鈍器を装備した場合は、カーソルの右下にゲージが表示され、ゲージの溜まり具合によって攻撃力が変化する。 制限時間内に発動しないと強制キャンセルされる。 ゲージの往復回数が増える5ランクと1ランクで飛躍的にダメージが上がる。 両手鈍器以外を装備した場合は、ゲージは表示されない。 スキル完了後、約10秒後に強制キャンセルされる。 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ ?? -- -- -- スキルランク Fランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めてより強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 1.00 100 100.00 コメント Eランク パーフェクトトレーニング 100.10 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.91 110 100.10 ウォーリアアックス装備 ダメ範囲68〜68で白クモにゲージMAXで使用 で数回試しましたが176ダメでした。おそらくゲージMAX時の倍率は260%かと。 -- ウォーリアックス装備 ダメ範囲90-90 白クモにゲージ最低と思われる地点で使用(MAXと違ってMINと表示されないので確実ではない)で数回試したところ142ダメでした。ゲージ最低時の倍率は159%程度? -- ゲージなしの武器おホップネイルナックル装備ダメ範囲76ー76で白クモに何回か使用したところダメーじ75でした。おそらく100% -- コメント Dランク パーフェクトトレーニング 100.80 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.83(0.834) 120 100.80 ウォーリアアックス装備 ダメ範囲74〜74で白クモにゲージMAXで使用 で219ダメ確認 ゲージMAXで297%? -- ホップネイル装備ダメ範囲60−60で白クモに59ダメ Eと変わらず100% -- コメント Cランク パーフェクトトレーニング 100.10 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.71(0.715) 140 100.10 ウォーリアアックス装備 ダメ範囲55−55で白クモに3往復目のゲージMAXで使用 で180ダメ確認 最大で329%? -- ホップネイル装備でダメ範囲60−60で白クモに59ダメ確認 相変わらず100%の模様 -- コメント Bランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.63(0.625) 160 100.00 ウォーリアアックス装備 ダメ範囲79−79で白クモに3往復目のゲージMAXで使用 で288ダメ確認 360%ぐらい? -- コメント Aランク パーフェクトトレーニング 100.13 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.53(0.527) 190 100.13 ウォーリアアックス装備 ダメ範囲91−91で白クモに3往復目のゲージMAXで使用 で363ダメ確認 400%ぐらい?計算の仕方がいまいちわかんないw -- コメント 9ランク パーフェクトトレーニング 100.10 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.46(0.455) 220 100.10 スタミナ消費24、63〜63で3回目のゲージ最大溜めで灰色ネズミに272 75〜75で324 約433%、伸び悪くなった? -- コメント 8ランク パーフェクトトレーニング 100.10 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.39(0.385) 260 100.10 スタミナ消費26、75〜75、3回目のゲージ最大溜めで358、1回359 約480% -- コメント 7ランク パーフェクトトレーニング 100.20 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.33(0.334) 300 100.20 スタミナ消費28、94〜94で3回目の最大溜めで灰色ネズミに491。約520% -- クリ93回目最大溜めでスケルトンに1000ダメ -- コメント 6ランク パーフェクトトレーニング 100.10 MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう 0.29(0.286) 350 100.10 コメント 5ランク パーフェクトトレーニング -- MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう - - - コメント 4ランク パーフェクトトレーニング -- MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう - - - コメント 3ランク パーフェクトトレーニング -- MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう - - - コメント 2ランク パーフェクトトレーニング -- MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう - - - コメント 1ランク パーフェクトトレーニング -- MAX時ボーナス -- 必要AP 0 効果 攻撃力+??% 【トレーニング方法】 ゲージを集めて強力な攻撃をすることが出来る。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 デモンオブピシスよりもらう - - - 5ゲージ目が存在 スタミナ50消費 最小最大同じにしてやったら1040%ほど -- 白クモ相手に最少最大155の状態にして5往復ゲージMAX(エフェクト変化)で何度か打ってみたのですが、1495以上ダメージが出ませんでした。↑の方は属性か何かついてませんでしたか? -- コメント 不発関係 2往復目で打つ時タイミング悪い?とキャンセルされるようです。 -- アイコンで射程内とでていても実際はずれててキャンセルかかる模様です 例)メタスケにスマ→フルスイングはつながるのにゴレには壁際密着でスマ→フルスイングがキャンセルかかる場合がほとんどです、内部での距離計算がおかしいのかも? -- ↑ 胴体の大きい敵は中心から離れてもスマの当たり判定があるのでやや密着する状態でスマをしないとフルスイングに繋がらないようです。 -- キャンセルというか不発かな? -- 不発だね、多分スマモーションがまだ残ってるから気持ち遅くしたほうがいい。ミルとかでもよくおきる。あと保護のことかいてないけど一応保護無視確認というかぺ通常グールにクリ60%で出るから保護無視でいいよね・・・? -- 最近地面クリックで不発するようです。敵がいない場所でもカーソルがxにならずに不発します -- キャンセルされまくって、フルスイング発動しません。 -- キャンセルされるバグって直らないと致命的だ・・・敵にやられるしorz -- ある種のスマッシュの上位なんだから割り込まれてキャンセルは普通だろうと。リスクも無しにでかい力は扱えない -- キャンセルの意味も分かってないのにそんな的外れの指摘されたって困る。 -- 1.タイムアウトによるキャンセル 2.↑2に書かれた割り込みキャンセル 3.更に上の方で書かれた近すぎる故のいわゆる不発 さてどれの事を言ってるのやら。 3ならばFSは中距離にも当てれる近距離スキル故突進のように距離が必要、だから結局バグとも言いきれないよ。 -- ↑距離がプレイヤーの目算でしか判断できず、頻発し、近〜中距離での使用のため不発が起こるとほぼダメージを受けることになるのだから、もしバグじゃないならひどすぎる仕様だとおもうけど -- ダウン中の敵は認識出来ないようです。そのため不発→タイムアウトというパターンがあります。使うタイミングに注意。 -- タイムアウトでもなく近すぎるわけでもなく敵がダウン中でもなく割り込みでもない。ジャイ使ってる人じゃないわかりづらいけど、バグじゃないと意味がわからない。必ずあたる時にスキルが使用されて何も起こらない・・・。 -- ↑ウィンドミルで言えば、回転したけど敵にかすりもしない様な状況。キャンセルというか不発というか・・・ -- ↑という事はラグによる位置情報のずれが原因の不発でしょうかね。弓で範囲ぎりぎりで打ったら99%でもはずすけど、一歩横にずれたら当たるようになるのと同じ事かと。つまり仕様です -- 仕様主張してる人は実際にGFSをほぼ100%使えてるの?酷い人は何十発と撃って10%も当たらないのに仕様とかもうね、って状況なんだよ。 -- 仕様といってるのは実際GFS使ったことがないんでしょう。これが仕様ってどんなアホでも納得しねーよ -- 熱くなるのは勝手ですが綺麗な言葉を使いましょうね -- ↑2、↑3 使うときのラグ状況は?スペックは足りてますか?回線は十分ですか?余分な機能は切ってますか? 状況を考えて使う使わないもスキルの内です、スキルに振り回されないように。(この文はご覧になられたら消してくださって結構です) -- そんな当たり前のこと注意する程度で治るようなら誰も苦労してない。もっかい聞くけどそういう君は問題なく発動できてるの?経験してない人にはまったく理解できない現象なんだよ。 -- 仕様と主張している奴、したらば板のジャイアントスレッド見てこい。如何に試行錯誤した上で苦しんでるかよく分かる。 -- ↑3の奴がGFS使ったことないの丸分かりだろ。使ってもいないのに口挟まれてもこまります -- 今後のことがわからないからフルスイングを上げるか悩む。ちゃんと使えれば強いのに・・・ -- 実際につかって5発に1発出るかなってくらいだよ。スペックで言えば一年前にハイスペックだった。回線の環境は光でウィルスソフトも切ってる。 -- アントレ不可スキルの改悪修正がどれだけ理不尽か考えればこんな仕様変更ありえんことくらい火を見るより明らかだろうに。 -- フルスイングスキル自体が必中のスキルではなく生産系のスキルみたいな成功率が設定されている可能性はないでしょうか?ランクを上げるごとに成功率が上がる(不発し難くなる)みたいに。 -- ↑2~↑5 実際相当な頻度で使ってるけどなった事が全く無いから言ってる訳ですがね。そういう意味では経験して無いから全く理解できないんですよ、不発が。 -- ↑ ちなみにPCの性能は5年物のDELL DIMENSION8300で大体ウィルスソフトも切らずブラウザも常時開きっぱなし、回線は光ですが↑3の方よりも性能も環境も相当悪いと思われます、ですが不発は無しです。 -- ↑*3 最初から不発というわけではなく去年の12月頃に急に不発するようになった。確か爆速ヒールが出来なくなったことと同じはずだ。↑*2 エルフのレンジでも固まる症状があり断定に至ってない。そのときも固まる人と固まらない人がいて結局原因が特定できていない。GFSも同様な原因だと思うよ。 -- ↑3不発しない人もいるのに、10回に1回も撃てない人がいっぱいいるわけですよね。しかも回線や環境のせいでもないときてる。ということは仕様ではなくバグなんです。大勢の苦労してる人が怒るのは無理もないかと。 -- 不発はスキルムービー演出をオンにしたときの話をすれば判り易いかと。敵が攻撃の届かない位置の場合、ムービーに移行しない。移行する場合は敵が攻撃範囲に居るわけだが、ウチの場合ムービーが始まると発動時のフラッシュが見え、「ブンッ」という武器を振る音だけ聞こえるだけで自キャラは ぼ〜っと突っ立ったままで、敵もダメージを受けない。ムービー移行時、以前は100%命中したが今は100%外れる。そもそもスキルのアクションを自キャラがしないのに音やフラッシュがするのはバグとしか言えない。 -- この話題での討論が長引きそうであれば、フォーラムでやりましょう。 -- 最近野生化取得したんですが、GFSでムービーには移行するのにキャラが攻撃モーションを取らずに不発することが多いのですがOTL -- 韓国で不発が改善される模様。 -- ↑その情報元が知りたい。確かな情報なら非常に嬉しい・・・ -- ↑韓国G8S4のアップデート内容に「フルスイングでダメージが出ない問題の修正」というのが入ってた。既に実装されてるはずだけど、その後ちゃんと改善されてるかはわからん。 -- ↑ありがとう。フルスイングしかあげてないサブジャイの未来に光が見えてきた。 -- 今回のパッチで不発が改善された模様、今まで20%以下の発動率でしたが本日100回前後試行し不発0 他の方の情報も求む -- いわれてみれば不発してなかったような・・・数こなしてなかったので検証した人頼む -- 不発起きていません。 -- 不発が起きてないので、ここを確認してみたら他にも不発が起きていない方が多いようですね。ついに光が・・・・ -- 不発の書き込みをしたものですが、パッチ後はど安定で出てます。改善されている模様。 -- ↑のパッチ後不発0です。どうやら改善されたもよう(’’w -- コメント コメントフォーム ゲージMAXでエフェクトが若干派手になります。 -- バグか仕様なのかは不明だがミルから繋がらない気がする -- ゲージMAX時のSS載せときました。 -- タメあり、なし共に地面クリックで発動出来たので特徴を修正 -- 両手鈍器のうち、折れた丸太ではゲージが出ないことを確認。未確認だが氷の柱もおそらく。 -- 氷の柱で試してみましたが、こちらもゲージが出ませんでした -- 遠距離から攻撃できるが、近接攻撃扱いの模様。ナイトメアヒューマノイド(赤)に当てたらダメージ1でした。 -- 両手鈍器以外でも発動は可能だそうですが、ナックルの場合はどうなるんでしょう -- ↑ 発動は可能ですが、威力は両手鈍器のゲージ0よりも低くなるようです -- 3往復するうちの何度目で放つかによってゲージMAXでも威力が変わる模様。E-Cはすべて3往復目での検証結果。Cで一度、2往復目のゲージMAXで撃ったところ162ダメでした。3往復目から1割ダメが落ちる模様? -- 射程は丁度スマで吹き飛ばした距離だと思われます。しかし微妙な位置ズレが発生するとスマで吹き飛ばした後、敵が前進してこないと不発することがあるので本当にスマの吹き飛ばし距離ぎりぎりの射程。カウンターの吹き飛ばし距離では射程外でした。 -- 精霊実体化習得後、実体化のカメラ演出使用にチェック入れるとフルスイングのモーションにも実体化みたいなカメラカットインが入る。(不具合かこれは? -- すみません、キーボード不具合で途中投稿に 追記:再度チェック外せば通常モーションに戻ります。 -- ↑カットイン入るのが通常(設定を何もいじらない状態)だと思います。Oβからやってて環境設定いじってない私はデフォルトでカットイン有りです。普段変身のムービーとかをきるのにスキル演出オフにしていませんか?不具合等の類ではないと思います。 -- スキルキャンセルした場合の10秒ディレイが無くなったようです。使いやすくなりました。ただ不発は相変わらず10秒ディレイがかかります。 -- 報告見た感じ、F→Aは最大ダメージが220%から40%ずつ増えてる感じなのかな?流れ的に数字ランク以降は50%ずつ増えそうに見える・・・ -- 突進スキルと組み合わせることによりHS無しの敵を封殺できるもよう -- ↑そう、あくまでもHSなしの敵にだけなんだよね・・・。ジャイでHS2以上の敵と戦う場合って、スマ、ミルをあげて確殺or魔法カウンターしかないのがちょっと・・・・。 -- 神々しい白砂漠クマにクリ44%でフルスイングしたところ敵クリックだと1度もクリ出ませんでしたが、地面をクリックしたらクリが頻発しました。 -- ↑そういうのはただのジンクスです -- 実践もせずに否定、とね。地面クリックはスプラッシュダメージになりクリティカルは保護無視。MOBクリックは通常倍率ダメージになりクリティカルは保護適用。と、両者は性質が異なるので状況によって使い分けも重要になる。 -- ちなみにモンスター情報欄によると神々しい白砂漠クマの保護は54%、クリティカルを出すには最低108.1%以上無いといけないので保護無視の良い例ですね -- 敵AIによっては当てても敵が反応しません。ラビ通常のブラックサキュバスに対し、相手が無反応のまま一方的にトドメまで持ち込めます。 -- 地面押しでスプラッシュ特性攻撃にした場合ラゴ等は凍結するもよう -- ランク1のフルスイングを見せてもらいましたが、クリがでれば最高で3000〜4000のダメージがでていました。鍛えれば相当強いです。 -- ランク1で5往復目だと最大970%付近になるそうなので10000ダメージも不可能ではないですね -- 素手状態でフルスイングをすると回し蹴りで衝撃波を出す。威力はさておいてもかっこいいのでみておくといいかも -- 一見何の脈絡もなく概要の表を書き加えられたようですが(R1だけ見ても以前より数値が低い)、情報源はどこから? -- 特徴欄に「5ランクと1ランクで飛躍的にダメージが上がる」とあるが、表を見るとほとんど変わらないから削除でいいのでは? -- ↑ そもそも表の信憑性がないから消すなら表 -- ↑ ゲージ往復回数でダメージが上昇する模様。 -- ↑ 比較しやすいようにゲージ3往復で統一してあるとかじゃ?どちらにしろ今の倍率表だとゲージ1往復がいくつとか3回が・・、5回が・・とか見ても全然判らん。投稿する側の混乱が原因なのではと思う -- R1で1040%と970%というコメントがあるけど。現在の倍率表のソースが分からないのだけど何で改変されたんだろう? -- 表はクラアンパックして中のXMLから引っ張ってきたんじゃね。曖昧なコメントよりかは信憑性あるし -- 練習ページの下の方にゲージ回数を加味したのを作ってみたけど、やっぱり3往復時の物にしか見えんね。変だもの。http //mabinogi.wikiwiki.jp/index.php?cmd=read page=%CE%FD%BD%AC%CD%D1%A5%DA%A1%BC%A5%B8%A3%B3 -- さりげなく表、またR1の倍率下げてね? -- ↑2の方の表を参考に概要の表に少し加えてみました。往復回数はかなり不明なため、ひとまず3回目の所においてみました -- ↑2 バックアップ見ると2/4に1040→970、 2/14に970→900% 。往復1回分ずつ減ったようだね。↑の方が手直ししてくださったので今の表を埋めれば大丈夫かと。 -- コメントが長くなってきましたので不発関係の項目を作ってそちらにコメントを移動させました。改善もなされた?ようので関連のコメントをコメントアウトしようとも思ったのですがいかがしましょう? -- フルスイング不発の不具合も直ったようですし、コメントアウトしても大丈夫かと。ただ、項目の上から4つ(5つ?)は敵との距離による不発コメントっぽいので、コメントアウトせずにこちらのコメント欄に移動した方が良いと思います。 -- ペットがタゲ持っている敵に後ろから回しましたが、こっちにタゲが移らないようです。 -- ランク1FS5回転MAXクリで白クモ相手に最大9865ダメ確認しました。最大は407で属性等一切入っていません。 -- コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/6809.html
コンセントレート(こんせんとれーと) 概要 コンセントレートとは、対象の命中力等を上げる術のこと。 作品によってスキルで登場することもある。 初出はEのキール、メルディ。 英語版表記は「Concentrate」。 登場作品 + 目次 エターニア ゼスティリア アライズ テンペスト 関連リンク派生技 関連技 ネタ エターニア 習得者 キール・ツァイベル、メルディ 味方一人の命中率を上昇させる風系晶霊術 分類 晶霊術 属性 - HIT数 - 消費TP 6 威力 - 詠唱時間 習得条件 シルフ:Lv6イフリート:Lv5 命中を25%上昇 晶霊術の一種。Lv6以上のシルフとLv5以上のイフリートをフリンジすると発生、シルフ側のキャラが使用できる。 味方1人の命中を25%上昇させる。 大剣など命中が下がる武器を装備してる場合、掛けておくと安定する。 効果は戦闘が終了するまで継続。 ▲ ゼスティリア 習得者 デゼル、ザビーダ 味方一人のHPとBGを回復させ、集中力を一定時間増加させる。 分類 天響術 属性 風 HIT数 - 消費SC 28 威力 270 (回復量) 詠唱時間 2.67秒 習得条件 スピード 71テクニック 89パワー 62 集中力付加、BG回復効果バトルアクト「チャージキャスト」で詠唱終了後特技ボタンで詠唱継続→クイックネスへ術技変化 天響術の一種。デゼルとザビーダがスピード71、テクニック89、パワー62で修得する。 集中力はSCの回復速度やスタン率等の確率効果に影響するため、かけておいて損はないだろう。 HP回復はともかくBG回復効果はなかなか便利であるが、回復量はそれなり。 下位の回復天響術の中では消費SCが最も低いため、他よりも連発が効く。 バトルアクト「チャージキャスト」でクイックネスへ派生する。 詠唱文 デゼル 戦いだけに集中しろ! 研ぎ澄ます、勝機を逃がさん! ザビーダ 活力集中上げてやんよ! 活力集中上がってきたかい! ローゼの為だけの~! ライラだけに贈る~! エドナにぴったりの~! アリーシャに捧げる~! ▲ アライズ 習得者 リンウェル 一定時間、味方一人の貫通力を30%上げる補助術 分類 術光撃 属性 - HIT数 - 消費AG 1 消費CP 6 詠唱時間 習得条件 称号モフモフレンド(SP280) マジックチャージで「コンセントレートオール」に変化 術の一種。リンウェルが称号モフモフフレンドから修得する。 味方1人の貫通力を上昇させる。効果時間は30秒間。 貫通力は敵のブレイクしやすさ、クリティカルの発生率に関わるステータス。 クリティカルの発生にはダメージ増加のほか、スキル効果でのAGの回復等が見込めるため、ボス戦時には初手で掛けておきたい。 デフォルトの作戦では、シャープネス共々敵のレベルが自身より高い場合に自動で使用するよう設定されている。 詠唱文 日本語版 自我の極致に誘わん…… 英語版 Fall into thine own depths! Concentration! ▲ テンペスト 習得者 アーリア・エクバーグ 術者の周囲にいる味方の命中率を約20秒間上げる 分類 魔術 属性 補助 HIT数 - 消費TP 16 威力 - 詠唱時間 習得条件 Lv24 命中率を50%上昇 プリプ節の一種。アーリアがLv24で修得する。 味方1人の命中率を50%上昇させる。 わざわざ術技枠を一つ潰してまで使うほどの術でないのは確か。 こちらよりもシャープネスの方が確実である。 ▲ 関連リンク 派生技 クイックネス コンセントレートオール ▲ 関連技 インサイト あたるシンフォニ ディープミスト 柔招来 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/psp_tabhd/pages/24.html
あらすじ フローチャート 攻略メモ あらすじ 寝坊をしてしまい、会社からの電話で起きたアントニオ。 「どうやったら仕事が増えるんだろうね。ちょっと考えてみようか?」 CEOからそう問い掛けられ、公園で悩んでいた。 方向性について考えながらいつものメンバーに相談したり街を歩き回るが、良い案が思いつかない。 そんな時CEOから大至急戻るように、と連絡が入る。 なんと、ロックバイソンの弟分オーディションをするというのだ! 弟分候補としてやってきたコートを纏ったサンセットレッドと名乗る男。 NEXT能力は手にパワーを溜めて火炎放射させることだと宣言するが・・・ フローチャート 攻略メモ 虎徹の次回予告ルートとバーナビールートでENDINGにいくことで解放 バーナビーとあっておく必要がある 個室にて優しく話しかけよう 優しく尋ねよう
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/550.html
タグ 作品名お おしかけ!アントルメ 初回版 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP おしかけ! アントルメ 青葉りんご 藤原将 飯塚博 明るい
https://w.atwiki.jp/chicory/pages/22.html
RO本サバの蔵をダウンロードしたらインストールする インストールが終わったら下のクライアントをダウンロードし、解凍をしたら本サバの蔵に上書き。デフォだと(c gravity/ragnarkonline/) 本鯖パッチ.batというファイルがあるのでパッチを当てたら、 nico.exeをクリックして開始。 最新パッチがある場合は、まず蔵をおとしてから最新パッチを上書きすること。 最新パッチが無い場合は、現在の蔵が最新パッチまで対応して上げなおしてあります。 現在クライアントはSNS内のみで配布しております。 SNSに参加後、nico_server公式コミュニティへの参加をお願い致します。 *
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/1486.html
【作品名】怪獣もびっくり ジャイアント馬場奮戦 【妄想属性】児童誌の絵物語を勝手に妄想強化 【名前】ジャイアント馬場 【属性】巨大化サイボーグレスラー 【大きさ】推定45m 体重は推定1367tくらい 【攻撃力】体長45m/体重4万tのネロンガ(蜥蜴型の4足怪獣)を持ち上げて投げ飛ばしたりできる ミサイル攻撃も通じない身長50m/体重2万tのバルタン星人をチョップ一発で吹っ飛ばしKOする その他ココナッツクラッシュ(相手の頭を掴んで自分の膝に打ち付ける)とか 16文キック(多分使わないというか使いようがない)などもそれらをしのぐ破壊力 上記のネロンガを猛烈な首締めで落とした 【防御力】ネロンガやバルタン星人にのしかかられたり殴られたりしてもびくともしない 山火事の真っただ中にいても平気 ミサイル攻撃くらいでは多分小ゆるぎもしない、自分の攻撃をカウンター受けて立ち上がり戦闘続けられる余裕あり 【素早さ】大きさ相応のプロレスラー並み マッハ1.5で飛び回る体長10mの怪鳥リトラを目視しハエのように叩き落とせるほどの動体視力 【特殊能力】教えてくれず 【長所】さあ行け! 我らの馬場! 【短所】憶測や類推だらけのテンプレ 【戦法】プロレス技の雨あられを浴びせる。 379 ◆rrvPPkQ0sA 2018/12/04(火) 00 34 12.39ID rUHYRVee ジャイアント馬場考察 本来の馬場の身長は209cm135kg おおよそ体格は馬場と同じくらい。つまり長身レスラー並みか? せっかくの16文キック(たぶん300文キックになる)は使わないので無視 この身長なら山火事も元々怖くないだろう。身長相応よりやや熱に強い程度か 反応は、主人公スレの「速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 」を参照して10m/マッハ3程度。 攻防はとても高いので同サイズ帯には勝てるのだが、1kmの成人男性(体重13000t程度)には素早さが足りない。 1撃KOを加味しても600m成人男性くらいまでか。しかし防御力も高い。 ×いくち ×修陀 体重差がありすぎる ×とあるデスノ使い 即死攻撃負け △1kmの成人男性 △大神美月 反応が早すぎる 〇アルジャイール 反応で勝てる 〇レベル「100m」 ぎりぎり間に合う ×蒼(仮名) ×向日葵(仮名) 発動が速い ×呪いウイルス まぁ生物じゃないだろうが、増殖が速すぎる ×バタコさんとめいけんチーズ バタコさんを見て戦意喪失。プロレス技は範囲攻撃じゃない 〇超マイハギ 溶解液打たれようが先に倒せる 〇みちゅるん 気持ち悪くなるが女子供ではないので攻撃続行 〇マナ 反応勝ち 即時発動勢でも反応で勝てるのが多いので バタコさんとめいけんチーズ >ジャイアント馬場>超マイハギ 386格無しさん2018/12/11(火) 19 59 38.35ID XYAj3WnG 388 379 その下でもシルバー仮面とかには負けないか? 388 ◆rrvPPkQ0sA 2018/12/16(日) 19 04 09.11ID u4cwK1GM 386 まあシルバー仮面の位置がおかしいんじゃないかなと思った
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/8548.html
レアガントレット(れあがんとれっと) 概要 ファンタジアから登場した籠手系の腕防具。 登場作品 + 目次 ファンタジア デスティニー(PS) シンフォニア ラタトスクの騎士 TOPなりきりダンジョンX 関連リンク ネタ ファンタジア 名工ギースの魂のこもった無二の傑作品。地系に耐性 篭手の一種。防御力+15、地属性耐性+50%。 ギースショップの武具屋で59400ガルドで買える。 店売り最強の籠手で上位のスターグローブの入手が遅いので早めに購入しておきたい。 地属性耐性はアースクェイク使いが3種類も出てくる未来ダオス城向きか。 分類 篭手 備考 - 防御力 15 回避 0 特殊効果 - 耐性 地+50% 買値 59400 売値 29700 装備者 クレス・チェスター 入手方法 店 ギースショップ・武具屋 ▲ デスティニー(PS) 作中説明 籠手の一種。防御力+18。 海底洞窟で拾える他、ラディスロウの防具屋で18000ガルドで買える。 これより上位の籠手の総数を考えると1つあればいいため、あえて購入しない手もある。 分類 籠手 備考 期間限定販売 防御力 18 回避 0 特殊効果 - 耐性 - 買値 18000 売値 9000 装備者 スタン・ウッドロウ・マリー・リオン・コングマン 入手方法 店 ラディスロウ・防具屋 拾 海底洞窟 ▲ シンフォニア 作中説明 篭手の一種。防御力+18、地属性耐性+2(半減)。 フラノールの武器・防具屋で1800ガルドで買える。 他のレアシリーズの防具同様、地属性耐性が復活した。 分類 篭手 備考 - 防御力 18 属性 地+2 買値 1800 売値 900 特殊効果 - 装備者 ロイド・クラトス・ゼロス・プレセア 入手方法 店 フラノール・武器・防具屋(後半) ▲ ラタトスクの騎士 名工の魂のこもった無二の傑作品 エミル用の腕防具の一種。 物理防御力+42、術防御力+24で器用上昇のスキルを持つ。 ミズホの店で14402ガルドで買える。 分類 腕防具 (篭手) 装備者 エミル 防御 42 術防 24 買値 14402 売値 7201 スキル 器用上昇 入手方法 店 ミズホ「トヤマ」 ▲ TOPなりきりダンジョンX 作中説明 籠手の一種。物理防御力+54。 AC.4408のオリーブヴィレッジの店で21450ガルドで買える。 No. 010 分類 籠手 物防 62 術防 0 敏捷 0 属性 - 買値 21450 売値 10725 追加効果 物理攻撃力+5 装備者 ディオ・剣撃系・斬刀系・オロチ・轟斧系・槍術系・ショットランサーメル・騎士系・チェインブレイダー・妖剣系・獣斧系・アマゾネス・旋槍系クレスチェスター 入手方法 店 AC.4408オリーブヴィレッジ ▲ 関連リンク 同名の装飾品 ▲ ネタ 名前は「希少なガントレット」という意味。 ▲
https://w.atwiki.jp/renst/pages/920.html
クイーンアントロード 種類:Sユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:4000 SP:- 必要パワー:5 追加条件:なし CN:なし 特徴:アンノウン/女王/女/昆虫 テキスト: ※レジストを持つ敵軍ユニットがなければ、これはバトルエリアに出られない。 【黄泉の鐙】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、レジストを持つユニットを1体選んでもよい。そうしたとき、相手は選ばれたユニットを撃破するか、1点ダメージを受けるか選ぶ。 フレーバーテキスト 異形の軍隊、その中心に君臨し女王は不気味に微笑んだ。 イラストレーター:横田 守 レアリティ:ノーマルレア 作品:仮面ライダーアギト PROJECT G4 収録 ザ・マスクドライダーEXP vol.3 自販:パック カード評価 対レジスト用のユニット。ハサミジャガーと同じく撃破が面倒なレジスト持ちにすこぶる強いが、こちらはハサミジャガーと違いBPも4000と高く、その他のユニット相手にも十分戦える。 レジストを持った敵ユニットがいなければバトルエリアに出られないが、元々がレジスト持ちへの対抗策なのであまり気にはならない。 ハサミジャガーと同じ様にエリア制限が無い、バトルエリアに出ただけで発動する、ダメージを与えられる可能性がある、特徴に女を持っているので関連カードが多い等、必要パワーはこちらの方が1高いがハサミジャガーが涙目になるくらいこちらの方が優秀。 配下のアントロードが入れば、バトルエリアに出る可能性が上がる。クイーン自身にもレジストが付加されるので一石二鳥である。 関連カード 特徴「女」関連 特徴「昆虫」関連 コメント 名前 コメント