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所要 2時間 実作業 30分 手順 チューブに番号を振る(24本作成) LB/ampプレートを新たに用意し、チューブの本数分領域分割し、番号を振る チューブにアンピシリン添加TB培地を700μずつ分注 滅菌した爪楊枝で、プレートから1コロニーをピックアップ(ひっかく)。 1つのチューブ内で爪楊枝を数回まわして、細胞を少し落とす(液体培養にする) 新しいプレート内にも、チューブに対応する領域(番号)に細胞を植える 24本のチューブ全てに対して、3.-5.の作業を行う 37℃でovernightインキュベート(チューブは振盪させる。プレートは静置) コメント チューブが24本なのは、plasmid isolation system(KURABO社PI-24)にセットできる上限のため。 プレートからコロニーをピックアップする場合、同時に2つのコロニーをひっかけないように注意。 (離れたコロニーを選んでピックアップするのが無難) プレートからまんべんなくコロニーをピックアップした方がよいという意見がある。
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/23.html
KD-08-3 Anthurium ライナクス アンスリューム 初期機数:2 耐久力:2250 盾:× 変形:× 通称:アンス、魔砲少女 ブースト移動距離:760m ロックオン可能距離:1400m 機体カラー N 白 Z 黒 X 青 C 黄 盾ボタンでExゲージ上昇&武器エネルギーをためることが可能。 機体紹介 以下公式ページからの引用 080314当時公式ページに機体紹介無し 型式番号的にイリスのバリエーション機。 使っているとリリカルな気分になれる。 また、本スレでの機体紹介 砲撃専門の超高コスト機(?) 格闘がキャノン砲。ゲロビーなど直線的な長距離射程武器が豊富。 機体概要 砲撃専門の超高コスト機。 格闘ができない、盾もないので攻撃されたら回避するしかない、と不利な点も多いが 強力なラピッド砲撃、防御ボタンでのExゲージ回復&武器エネルギー回復、バランスのいい射撃、と補って余りある機体性能を持っている 中距離以上での射撃は最強クラスの機体なので、格闘から抜ける技量は必須。 その高コストをいかに発揮できるかが問われる上級者向けの機体。 格闘も盾も無いアンスリュームでは一度壁際に追い詰められると抜け出す事が難しくなるため 見晴らしの良い、建物が周りに無い場所で戦うことをお勧めする 武装解説 通常時 メイン(ビームライフル) 隙が小さく、ラピッド砲撃に繋げることができる。牽制にもオススメ 格闘射撃(ラピッド砲撃) BRを当てた後はこちら。エネルギーがある限り連射できるが消費エネルギーが多いので撃ちすぎは禁物。 距離が離れてるのなら ラピッド→BR→ラピッド→盾キャンセル→レールカノンと強力なコンボが入るので覚えておこう サブ1(長距離高速度レーザー) どの距離でも当てやすい武器。かすってもダウンとれるのでBRかラピッド砲撃で追い撃ちを。 格闘のないアンスにとってステップ狩りの要。また近距離でこれをガードさせれば横に回り込んでの射撃が確定する。 サブ2(レールカノン砲・改) 障害物を貫通する弾。遠距離では当たらないが発射前の隙が大きいので相手の隙を見つけるか障害物を利用して撃とう。 200m以内なら相手が起きた直後のロックが黄色い時に撃つと、当たり判定が復活するタイミングに丁度合わせてヒットする。 サブ3(バスターランチャー砲) 発射中:正面にガード判定+方向操作が可能。 上下への誘導は意外に優秀で、空中でぐずついている敵なら高確率で当てることができる。しかし少しでも 横に動かれると外してしまう、狙いどころの中々難しい武器。威力は全ての攻撃の中で最高なので、 狙わない手はないが、撃つ時は必中を心掛けること。 特1(対空砲撃) 相手が上から来るときには使えるが、必要ないときに暴発しやすいので操作には注意 かなりバラけて発射されるが、誘導自体は高いので高高度の相手には意外と当たってくれる 特2(スタンショット) 相手の動きを長時間止める武器。ガードされても動きを止めることができる。 射程が短く密着状態でも当たらない。近距離で使わなければならないため基本は封印推奨。 抜刀して近づいてくる敵にトラップの感覚でばら撒くのはあり。 ブーストダッシュ時 ラピッド砲撃(サブ1ボタン) ブーストダッシュしている方向に撃つ。格闘ボタンと違いブーストダッシュが止まらないが連射はできない。 ミサイル 背中から発射する。消費エネルギーは少ないが当てにくい武器。逃げるついでに撃とう。 タイマンでの戦い方 相手が格闘機体なら接近されないように、射撃機体なら離されないように中距離を維持する。 相手がジャンプしたら、着地の瞬間は必ず狙うようにしよう。 格闘機体が近づいてきた時は必ず逃げるか落ち落とそう。 ビームライフルを当てた後はラピッド砲撃→ビームライフルorラピッド砲撃でダメージを与えつつ距離を取ろう 集団戦での戦い方 とにかく立ち回りが重要。 戦い方は大きく分けて2通り。バスターを使って相手を一気に蒸発させる方法と、サブ1、サブ2を主軸に あくまで堅実に、回避重視で戦う方法。できればバスターを狙いたいが、常に2人以上から狙われることの 多いアンスにとって、地上で長時間全く動けないバスターは諸刃の剣。2:1の状態か、敵の格闘の カットにのみ使うのが安定だろう。その状況を作るためにも複数相手に耐え切れる回避率と立ち回りが重要。 アンスは敵に狙われやすいので2人以上に狙われた時はすぐに味方がいる方向に逃げましょう。 味方が追われているときの援護、格闘のカットにはサブ1が最適。サブ2は闇討ち、格闘機の接近の援護に向いている。 味方が格闘しているときは絶対に攻撃しない。 どうしても逃げ切れないと思ったら、格闘を食らわないことだけを念頭において立ち回ること。 アンスを相手にするに当たって 接近する自信があるのならタイマンでもいいが、できれば2人か3人で狙った方がよい。 遠距離でも軸をあわせている限りサブ2があたるので下がる時も十分注意が必要。 射撃を確実にガードで捌いていけば相手にはプレッシャーになるので落ち着いて戦おう。 ただしサブ1はガードすると大きな隙になるのでガードばかりに頼ると狩られる。 目を離すとバスターで一気に大ダメージを食らうことになるので注意。 武器一覧 通常時 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 ビームライフル 小 110 特に無し 武器2 ラピッド砲撃 小 90 砲門50 キャンセル、連射可能(仕様?) 武器3 長距離高速度レーザー 小 30*9 1ヒットでもダウンする 武器4 レールカノン砲・改 小 220 壁貫通アリ 武器5 バスターランチャー砲 大 735 発射後にある程度操作可能 武器6 対空砲撃 中 110*5 →格闘で使用 上方に散弾を発射 武器7 スタンショット 小 一発1~2 ←格闘で使用 多段ヒット BD時 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 ビームライフル 小 110 通常と変わらず 武器2 ラピッド砲撃 小 90 BD終了し発射。キャンセル、連射可能(仕様?) 武器3 ラピッド砲撃 小 90 砲門の向いている方向へ発射BD継続 武器4 ミサイル 小 20×6 後ろにミサイルをばらまく 武器5 (該当無し) / / / コマンド射撃 武器2のみ十字キー↓と一緒に入力することで射撃のモーションが変わる。 モーション スライディングしつつ射撃しその後右に転がる。 このモーションの射撃も通常と同様どのタイミングでもキャンセルできるようである。 よって、この射撃から、武器2n連発につなぐことも可能。 この場合、若干だが自機の位置が変わる。 また、空中でこのモーションの射撃を行おうとすると見当違いの方向へ弾が飛んでいくので注意。 ↑ 常に一定の角度で(少し上に)飛んでいくので変形射撃の要領で敵を狙って当てることもできる。 威力は変わらない? 格闘について 武器2が射撃武器のため格闘攻撃が存在しない。しかし内部的には格闘扱いの為、 十字キー+ボタンを含む5種類全てがガードキャンセル格闘、格闘キャンセルステップ&ガード可能。 格闘キャンセルステップ&ガードは弾の発射の前後どちらでもキャンセルできるが、 他機体と違いヒットと同時にキャンセルしてもEXゲージを消費してしまう。 また、ガードが普通のガードではなくゲージ溜めなのでキャンセルの使い道は限られる? 十字キーを↓に入れながら武器2とガードをタイミング良く交互に押すと高速連射 空中でゲージ溜め中に攻撃されたら↓+武器2で即座に落下し回避
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バトルピリオド 終了条件:規定のラウンド数経過 敗北条件:PCの全滅・タイドが-10になる(なった瞬間に敗北) 戦力差:-3 城に陣取っている+2 兵力で圧倒されている-3 覇王が後方から指揮している-1 士気の低下-1 ※城がダメージを受けた場合、指揮の低下が起こる。(-1~-3) 初期配置:間は10m 城:PC城--軽*3弓*2 森:PC-----ノ--敵 特別ルール 基本 基本的にはフェルゲンを戦場にして戦争ルールでの戦闘が行われる。 ターン数や、獲得BP、その他フラグによってイベントやクエストが発生する。 クエストによっては、一部PCがフェルゲン以外の場所に行くこともあるが、別シーンだが同一ラウンド進行で処理する。(シーンタロット・SPは同じ) 別の戦場には奇跡以外の干渉は不可。 登場 セットアップで、登場していないPCは任意の戦場(シーン)を選んで登場判定を行う。 成功すれば初期配置の場所に登場。クリティカルした場合、配置可能な任意の場所に登場。 カバーリンングと同時に登場するルールは使用可。 退場 クリンナップで、敵とエンゲージしていないPCは退場できる。 敵とエンゲージしている場合、味方が一人でもシーンに残る場合、退場できる。 メジャーアクションで封鎖からの離脱と同様の判定に成功すれば退場できる。 トループは2d10ダメージを受ける事によって、エンゲージ全員を退場させられる。 その他 戦闘中持続する特技は、一度シーンから退場するまで持続する。 シーンに登場しなかったPCは舞台裏で行動出来る。 戦況の予測(交渉:以降4Rのイベントが確認出来る)・物忌・回復・その他。 NPCの支援:シナリオ中任意で使用可能。展開によってはNPCが増える。 「マルガレーテの刺客」 1回だけ、「見えざる兵3LV」を使用できる。 「ヒルデガルドの祈り」 イニシアチブで使用。1回だけ、任意のPCのHPを15+2d10回復させる。 「ノエルの護り」(②を達成した場合のみ) 1Rの間、フェルゲンが受けるダメージを0にする。 「アンセルの指揮」(⑦以降) 1回だけ、モラル判定を代わりに行い、+4上昇させる。 イベント \ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 城 ① ・ ・ ・ ⑤ ⑥ ・ ⑦ ・ ⑧ 森 ② → ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 川 ・ ・ ← ③ → ・ ・ ・ ・ ・ イベント ①フェルゲンを守れ:獲得BP/10(切捨) 発生条件:- 達成条件:バトルピリオドの終了条件を満たす。 ②逃げ遅れた部隊を救助せよ:3点 発生条件:「メオティアの森周辺」1~2R 「メオティアの森周辺」にて、ノエル率いる部隊がブレダ軍の追撃を受けている。 このままでは壊滅は必死である。 フェルゲンが包囲されつつある今、救援に行くのは大変危険だが……。 達成条件:ノエルの部隊を初期配置まで誘導する。 ③後続部隊を無力化せよ:5点 発生条件:「フィーデル川上流」3~5R ブレダの後続部隊が迫っている。 フェルゲン包囲完了は時間の問題であり、そのまま先遣隊と合流されると非常に不利になるだろう。 何とかして戦力を削らなければならない。 後続部隊が現地調達を行うであろう村に先回りし、水源に毒を投げるという策が提案された。 イベントを無視した場合、士気-2。 達成条件:毒を投入するor後続部隊を全滅させる。 毒を投入するには、メジャーアクションを消費して隠密判定に成功すればよい。 ④略奪にあう村を救助せよ:5点 発生条件:毒を使わずに「後続部隊を無力化せよ」クリア フィーデル川上流からフェルゲンへの帰路で、村がブレダ軍の略奪にあっている。 自警団が抗戦しているようだが、時間の問題だろう。 さて、どうする……? 達成条件:略奪者を倒す。自警団が生存or再生等で復活させた場合、傭兵団に加わる。 ⑤紅蓮大火竜:- 発生条件:「フェルゲン」5R 次の戦場イベントが1になる。士気-2 ⑥包囲完了:- 発生条件:「フェルゲン」6R フェルゲンの包囲が完了した。 士気の低下-1 以降、別の場所からフェルゲンに登場しようとした場合、登場判定に-1d。 ⑦アンセル入城:- 発生条件:「フェルゲン」8R 以降、アンセルの支援が使える。士気+1 ⑧“泥髪王”に一矢報いよ:1点*n 発生条件:「フェルゲン」10R 泥髪王が出陣してきた。 彼我の力の差は如何ともしがたいが、一矢報いるくらいは出来るかもしれない。 「覇王が後方から指揮している-1」→「覇王が直接指揮している-2」 達成条件:防御奇跡を使わせる。
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「全身凶器」 「餓狼伝説」から出演している骨法 不知火流体術の使い手。 テリー・ボガードの義理の弟であり、同門の不知火舞の恋人(?)な微妙な関係。 元の作品での主役格の為、技構成はテリーやジョーと同じく飛び道具・無敵対空・突進技の三点セット。 小兵らしく、他の二人よりも機動力に富んだ動きが多い。それでいてブレーキングという独自性のあるコンボパーツを持っている。 + 紹介動画 紹介動画 + コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 抱え込み投げ 特殊技 - - - - 平手打ち 必殺技 - 斬影拳 - 空破弾 - - - - ┗空破弾(ブレーキング) (空破弾中に) - - 飛翔拳 - 昇龍弾 超必殺技 - - 超裂破弾 - - - 絶・飛翔拳 NEOMAX超必殺技 - - - - 超・神・速・斬影拳 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 J強K近強P(1)平手打ち強 空破弾 備考 飛び込みからの基本コンボ。空破弾の初段をブレーキングする事で連続技への発展も可能。 2 屈弱K×2弱 斬影拳 備考 下段始動の基本コンボ。画面端なら更に弱 昇龍弾で追撃できる。 3 屈弱K屈弱P平手打ちEX空破弾追撃 備考 下段始動。EX空破弾は各種必殺技で代用可能。屈弱Pからの平手打ちは早めに入力すること。 その他の連続技(自由記述欄) - 屈弱K屈弱P平手打ち強 空破弾ブレーキング強 空破弾 備考 下段始動。 - 屈弱K立弱K~強KEX空破弾強 昇竜弾 or 絶・飛翔拳 備考 下段始動。 - 屈弱K立弱K~強K斬影拳強 空破弾 備考 下段始動。 - 近強P(1)平手打ち立強K【強 昇龍弾(1)強 斬影拳(空振り)】×5強 昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳 備考 ループ中は位置が入れ替わり続けるためレバー入力が逆になるが、画面端ならば入れ替わらない。 + 基本戦術 基本戦術 遠距離では飛翔拳を蒔いて様子見しつつ早いダッシュ攻撃などで切り込んだり、飛んだ相手を昇竜弾やジャンプぶっ飛ばし攻撃などで撃墜したりする。 接近戦になった場合は発生の早い近立ち強P、弱攻撃などでチクチク固めつつ切り崩していこう。 立ち弱K→立ち強Kがコンビネーションとして繋がる上に必殺技でキャンセルつなぎも可能なので、接近戦ではうまく固めつつしゃがみ弱Kからこのコンビネーションに繋げていきダメージをとっていきたい。 その他として通常投げと超必殺技の絶・飛翔拳が強制ダウン技なので起き攻めがしやすくなる。 空破弾ブレーキングや斬影拳を移動技として駆使することで意表をつけたりセットプレイも可能になるが使い方が難しくはあるので要練習。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 顔の辺りの高さを攻撃する手刀。攻撃判定の位置が高く全キャラのしゃがみ状態 しゃがみやられに当たらない。(屈ガード状態の大門、ライデン、マキシマの3キャラに対してのみヒットする)ガードされると五分で見た目よりリーチが少し長く、高い位置を攻撃するのを利用してジャンプ防止技として使える。 弱K 特 腰の辺りの高さを攻撃する前蹴り。弱Pより僅かにリーチが短いが全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると僅かに不利でキャンセル不可能。ヒットorガード時のみ連係攻撃で強Kが出せる。連係攻撃の強Kがキャンセル可能なので、弱Kから強Kまで出し切るといい。 強P 近 ◯/◯ 2段技で、全キャラのしゃがみ状態にヒットする。発生が早く屈弱Pから目押しで連続技になる。1~2段目が連続ガードになり、2段目をガードされても1F不利と隙が非常に少なく距離が離れるのでコマンド投げでも反撃を受けない。2段技なのでヒット確認しやすいが、2段目のキャンセル受付時間が短いので注意。1段目から特殊技の平手打ちが安定して繋がる。上方向への判定がないので、強Pで投げを狙った際ジャンプで避けられると危険。 遠 必 リーチの長い手刀。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。ヒットorガード時のみ必殺技以上でキャンセル可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると大きく不利。見た目より上には攻撃判定がないので、ジャンプ防止技としてはやや頼りない。牽制技として先端を当てるように出し、キャンセルで飛翔拳等を出していこう。 強K 近 ◯ 上方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットし、密着でガードされても2F不利と隙が少なく極一部の技でしか反撃を受けない。真上への攻撃判定も強く、めくり軌道のジャンプにも有効。リーチが短く、認識間合いギリギリ付近で出すと空振りしてしまうので注意。上方向への判定が強いので投げを狙った際にジャンプで避けられても迎撃できる。 遠 - 高い位置を攻撃する回し蹴り。遠強Pより僅かにリーチが長い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。攻撃判定の位置が高いので、姿勢が低くなるキャラのしゃがみ状態に当たらない。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。見た目通り上方向に攻撃判定があるので、牽制兼ジャンプ防止技として使えるが姿勢の低くなる足払いに弱いので注意。 連係攻撃版 必 弱Kをヒットorガードさせた時のみ出せる技。モーションは遠強Kと同じだが、必殺技以上でキャンセル可能になっている。弱Kから連続ガードになり、ガードされると不利。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。基本的に弱Kから出し切ってヒット確認し連続技へ繋ごう。弱Kの最先端から出すと空振りするので注意。 屈弱P ◯・連 しゃがみ状態でのジャブ。連打キャンセル可能。リーチは短いがガードされても大きく有利で、密着付近でヒットすれば目押しで近強Pが連続技になる。密着状態の弱攻撃×2から届かなくなるので、屈弱K→屈弱Pと繋いでヒット確認し、ヒット時は更に弱Kから必殺技へ。ガード時は屈弱Pで止めて攻めを継続したり、キャンセルして固めていこう。 屈弱K ◯・連 足元への足払い。連打キャンセル可能。弱Pよりリーチが長くガードされると五分。密着付近から3発までヒットするのでヒット確認が容易。最先端ヒットでも弱残影拳等が連続技になるので、ヒット確認して確実に繋げていこう。 屈強P ◯ しゃがみ状態での掌底。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。発生は遅めだが屈弱Kよりリーチが長い。ガードされると大きく不利。伸ばした腕の足元にやられ判定がないので、相手の足払いを潰すことが出来る。振りが大きく相手のジャンプを合わされると危険なので、空キャンで隙をフォローしよう。 屈強K - リーチの長い足払い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。屈強Pよりリーチが長い。発生と隙は同程度。伸ばした足の足元にはやられ判定がないが、攻撃判定が地面より少し上に出るのでリーチの長い足払いには一方的に負けてしまう。振りが大きくキャンセルが出来ないので、相手のジャンプを合わされると屈強Pよりも危険。 J弱P - 下方向への手刀。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。基本的に使う事の無い技。 J弱K - 前方から上方向への前蹴り。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。主に空対空として使う事になる。 J強P - 前方から下方向への掌底。J強Kよりも1F発生が早くJ攻撃の中でも発生がかなり早い部類。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。ダメージは高いが持続が短くJ弱Kよりもリーチが短い。連続技以外では使い道が難しい。 J強K - 下方向への蹴り。J強攻撃の中では発生が早い部類でアンディのJ攻撃の中で最もリーチが長い。他のJ攻撃と違い、姿勢の低くなる足払いにもしっかりヒットするので飛び込み時の主力技になる。めくり性能が高く立ち状態の相手を小Jで飛び越えながらめくることができ、姿勢の低くなる足払いに対しても容易にめくることが出来る。 吹っ飛ばし ◯ 中段後ろ回し蹴り。アンディの地上技の中で最もリーチが長い。ガードされるとやや不利。伸ばした足の足元にはやられ判定がないので、リーチの短い足払いを潰すことが出来る。先端をガードさせてキャンセルで弱残影拳を出すと届かずに相手の目の前で停止する。この際アンディ側が僅かに不利だが、固まっている相手を投げたりする事で奇襲になる。 J吹っ飛ばし - 前方から下方向への踵落とし。J弱Kよりリーチが短いが持続が長い。踵落としのモーション時は下に判定が強く、姿勢の低くなる足払いにヒットする。開幕の位置より少し近い位置から中Jの頂点で出せば、しゃがみ状態の相手にもヒットさせつつ接近することが出来る。 通常投げ - 相手を遠くへ投げ飛ばす背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。強Kで投げるようにすれば、ジャンプで避けられても迎撃できる。投げた後ダッシュから前転で重なり相手のガード方向を惑わせたり、各種残影拳でゲージを貯めつつ接近し起き攻めをしかけよう。しゃがみガードから+強Pで投げようとすると強残影拳が暴発してしまうので注意。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち ◯ 弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早い。ガードされると発生の早い技で反撃を受ける。でがかりに上半身無敵あり。各種弱攻撃や、近強Pの2段目よりダメージが高いので連続技に組み込んでいこう。近強Pの2段目がガードされていると密着状態からでも届かなくなり、弱攻撃×3から出すと届かない。屈攻撃から平手打ちを出す場合、に入れているとコマンドの関係上で弱残影拳に化けてしまう。orに入れて屈攻撃を出せば、弱残影拳に化けないので意識しよう。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 高速で移動しながら肘打ちを出す。移動する距離は画面の約4割。発生が早く密着付近であれば弱攻撃から連続ガードになる。強攻撃から安定して連続技になり、屈弱Kの先端ヒットからも連続技になるが弱攻撃のキャンセルが遅いと繋がらないので注意。ガードされると隙が大きめで発生の早い技で反撃を受ける。ガードされた時の隙は密着ガード、先端ガード共に変わらないが先端をガードさせれば若干距離が離れる。開幕ぐらいの位置から出すと空振りするが、相手の目の前で停止するので奇襲として使う事が出来る。吹っ飛ばしの先端をガードさせてキャンセルで出せば同じ状況を作る事が出来る。通常投げから弱残影拳を素早く2回出すことでゲージを貯めつつ密着状態になり、アンディ側が大幅有利になるので起き攻めが可能。空中の相手にヒットさせるとやられ判定が残るので、DC空破弾や画面端なら再度弱残影拳等で追撃できる。各種残影拳を出す際、に入れてから出そうとするとコマンドの関係上で昇龍弾に化けてしまう。まで入力してボタンを押せば確実に残影拳が出るので意識して入力しよう。 強 移動距離が伸びて画面の約7割を移動する。発生が遅くなり強攻撃から連続ガードになる。屈強Pの先端をガードさせ、キャンセルを遅らせて出すと連続ガードにならない。ガードされた後の距離は弱と同じだが、弱よりも僅かに隙が大きい。通常投げから出せば一回で相手と密着状態になり、弱残影拳×2よりも有利Fが大きい。弱よりもダメージが大きいので、連係攻撃版強Kや屈強Pからの連続技に使おう。 EX 移動距離が更に伸びて画面の約9割を移動する。画面端同士の位置から出せば、相手の目の前まで一気に接近する事が出来る。発生は弱と同程度で弱攻撃から連続ガードになる。ガード後の距離が弱や強より近いがガードされても3F不利と隙が大きく減少している。打撃無敵は無いがダメージが強の約2倍と大きい。連続技以外でも突進距離と速度を生かして、ガード後距離が離れる技への反撃技として有効。EX版のみコマンド完成と同時に投げ無敵があるが、攻撃判定が発生する前に投げ無敵は消滅するので過信は出来ない。 空破弾 弱 前転の姿勢から飛び上がり、放物線を描きながら突進する蹴り。発生は遅めで強攻撃から連続ガードになる程度。立ちガードされた場合、先端を当てるように出さないとガード後密着状態になり簡単に投げられてしまう。また相手が屈ガードしていた場合、近距離で出すと相手を飛び越えてしまう。立ちガードされると5F不利、屈ガードだと4F不利とそこまで大きい隙は無いが、前述の通り密着状態になる事が多いのでコマンド投げで簡単に反撃を受けてしまう。。初段がヒットすれば相手がやられ判定を残したまま浮くので、相手がしゃがみ状態でも平手打ちの先端ヒットから安定して連続技になる。3ヒットすれば強残影拳よりもダメージが高い。コマンド完成後、弱K+強K同時押しでブレーキングが出来る。 強 弱よりも大きな放物線を描き長距離を移動する。画面端同士から出してもガードされると密着状態になり、弱よりも隙が大きいので簡単に反撃を受けてしまう。4ヒットしダメージが大きく、弱と同様に平手打ちから安定して連続技になるので連続技用に。弱と同じくブレーキングが可能。 EX 軌道が低くなり弱よりも移動距離が短い。鎮以外のしゃがみ状態の相手と密着した状態から出しても飛び越すことが無い。しゃがみ状態の鎮に対して、後半部分がめくりになる。発生が非常に早くなり弱攻撃から連続ガードになる。最終段をガードさせれば相手の立ち、しゃがみ問わず五分になる。初段がヒットしても相手が浮かず、最終段がヒットした場合のみダウンを奪える。最終段ヒット時は相手がやられ判定を残したまま浮くので追撃が可能。画面中央近距離でヒットすれば屈強Kが繋がり、先端ヒット時でも強・EX昇龍弾や絶・飛翔拳が繋がる。EX空破弾の3段目にGC後転されると、最終段が空振りして隙に反撃を受けるので注意。EX技だが無敵は無く、弱・強と違いブレーキング不可能。 ┗空破弾(ブレーキング) - - 弱・強版の空破弾から出せる技。空破弾のコマンド入力直後に弱K+強Kを入力すると飛び上がらずにそこで止める事が出来る。ブレーキングすると初段のみ出るのでヒット後浮いた相手に追撃が可能。初段が空振りしてもブレーキング出来るが初段のリーチが短い。ブレーキングすると飛び上がらないので隙消しとして使えそうだが実際は隙が大きく密着状態になるので、コマンド投げなどで簡単に反撃を受けてしまう。ブレーキングを含め、空破弾を出す際はしっかりヒット確認をしてから出そう。 飛翔拳 弱 射程距離無限の気の弾を撃ち出す。近距離の強攻撃から連続ガードになり、隙が小さく密着でガードされても1F不利。主に中~遠距離からの牽制、強攻撃や平手打ちをガードされた時の隙消しとして使う。上下方向に攻撃判定が小さく小Jで飛び越えられてしまい、姿勢の低くなる足払いなどで避けられてしまう。通常技にGC前転されると隙に反撃を受けるので、相手に読まれないように使っていこう。 強 弱よりも発生の早い弾を撃ち出す。弱よりも隙が大きく密着でガードされると4F不利。下方向への判定が大きくなり、姿勢の低くなる足払いにもヒットする。弾速の違う弱と混ぜて遠距離での牽制として使うのが主になる。飛び込みやダッシュ前転を合わせられると危険なので、相手に読まれないように撃っていこう。 EX 発生と弾速が早くなり、弱攻撃から連続ガードになる。隙も小さく弱と同じで密着でガードされると1F不利。強と同じく姿勢の低くなる足払いにもヒットする。通常の飛び道具を貫通するので、相手の飛び道具を読んで出したり、飛び道具の撃ち合いになったときに混ぜて使うと有効。ヒット時はダウンを奪える。 昇龍弾 弱 手を振り回しながら上昇する技。攻撃判定発生まで上半身無敵があり、早出しすれば対空に使える。(攻撃判定発生後まで投げ無敵がある)下半身に無敵が無いので、リバサや割り込みでは使いにくい。3ヒット技で初段をヒットさせないとダメージが低い。画面端で弱残影拳ヒット後の追い討ちで使うことが多い。ガードされると隙が大きいので注意。 強 発生が遅くなるが攻撃判定発生後まで完全無敵になるので対空技として信頼できる。初段のリーチが弱より長くなっているが、弱と同じく初段をヒットさせないとダメージが低い。前方に大きく伸び上がるので、めくりや真上のジャンプに対しての対空には不向き。高く飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。 EX 前方に進みながら、弱→強の順に昇龍弾を出す。1回目の弱昇龍弾の上昇中まで完全無敵なのでリバサや割り込みに使うことが出来る。強よりも前に大きく進むので、対空として使うと後半部分がカス当たりになる事が多い。1キャラ分程手前に落ちるような軌道のジャンプの対空技として有効。 超 超裂破弾 弱 全身に気を纏い大きな放物線を描いて突進する空破弾の強化版。発生が早く弱攻撃から連続技になる。暗転後一瞬だけ無敵があるが、すぐに消えてしまうので対空やリバサには使いにくい。強空破弾よりも大きな放物線を描き、開幕付近の位置から出すと相手をめくることが出来るがカス当たりになるのでダメージは低くなってしまう。超必殺技にしてはダメージが低く、空破弾(ブレーキング)→超裂破弾より、EX空破弾→追撃の方がダメージが高いのでHD発動コンボ以外では使い道が少ない。最終段にMCが可能なので、その場合絶・飛翔拳よりもダメージが大きくなる。 強 弱版との違いは特に見られない。 EX 無敵時間が長くなり、ヒット数が増えて威力が上昇する。発生が遅くなり、弱攻撃から連続技にならない。無敵が長くなっているので対空や割り込みに使えるが、発生が遅い点に注意。EX版も最終段にMCが可能なので、大ダメージを与えることが出来る。 絶・飛翔拳 弱 目の前に気の固まりを出し、掌底で相手に叩きつける。発生が早く弱攻撃から連続技ガードになる。空中の相手にもフルヒットし、最終段がヒットすると強制ダウンを奪える。暗転終了と同時に無敵が消えるのでリバサや割り込みには使えない。最終段のダメージが大きくフルヒット時、超裂破弾よりダメージが高くなる。MC対応技だがダメージの高い最終段にはMC出来ない。気の固まりは飛び道具判定になっていて、EX超必殺技すら一方的にかき消す事が出来るので相手の多段飛び道具での削りを回避することが出来る。但しNEOMAX超必殺技の飛び道具には一方的に負けてしまうので注意。最終段のリーチが画面半分以上と長いが発生までが遅い。最終段の先端を当てるようにすればガードされても反撃を受けにくい。最終段がカウンターワイヤーになっているが、狙いどころは不明。ちなみにHDモード時出だし部分が空振りNEOMAXキャンセル可能技だがなんでも判定はつかず超・神・速・斬影拳で空振り追撃はできない。 強 弱版との違いは特に見られない。 N 超・神・速・斬影拳 - - その名の通り超神速で画面の端まで突進する残影拳。発生が2Fと非常に早く、打撃技の中では京の(微溜め)EX大蛇薙と並んで最速。攻撃判定発生と同時に無敵が切れるので、リバサや割り込みには不向き。ヒットすると相手をロックし画面端まで運んで肘打ちを打ち込み強制ダウンを奪える。相打ちになるとロックしないのでダメージが無い。ガードされると大きく不利で削りダメージが無い。空中で出す事も可能で真横に進む。こちらも短い無敵時間がある。開幕より遠い距離で出すとガード時に目の前で停止する。端同士位で出すと攻撃判定が消滅しているのでヒットしない。開幕より近い位置から出すと、ガードした相手を突き抜け大幅有利になる。端同士で高い位置で出すと相手の裏に回るが、奇襲として使うにはコストが高すぎる。発生2Fを生かし弱残影拳ヒットを確認してから連続技として出したり、相手の技をガードした後の反撃技として常に狙っていこう。ちなみに相手を飛び越した際に空中振り向き属性あり + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5 0 ◯ 弱K 1 30 3 上 6 -1 特 強Kにのみキャンセル可 強P 近 2 55/32 4/2 上/上 3 -1 ◯/◯ 遠 1 8 7 上 9 -5 必 強K 近 1 70 7 上 5 -3 ◯ 遠 1 80 7 上 10 -5 - 連係攻撃版 1 70 7 上 10 -5 必 屈弱P 1 25 3 上 4 +2 ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4 0 ◯ 屈強P 1 70 7 上 7 -7 ◯ 屈強K 1 80 7 下 8 -7 - J弱P 1 45(40) 3 中 5 - J弱K 1 45(40) 3 中 4 - J強P 1 72(70) 7 中 5 - J強K 1 70(68) 7 中 6 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14 -3 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 11 ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13 -15 - 投 通常投げ - 100 0 投 1 - 特 平手打ち 1 55 6 上 11 -8 ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 斬影拳 弱 1 60 8 11 -8 強 1 80 8 16 -9 EX 1 150 5 11 -3 空破弾 弱 3 30/35/35 4/4/4 15 -4 強 5 30/35/35/35/35 4×5 15 -5 EX 6 35/35/35/35/35/45 0×6 12 0 EX空破弾はブレーキング不可 ┗ブレーキング - 15 -6 飛翔拳 弱 1 60 6 17 -6-1 強 1 60 6 16 -4 EX 1 120 0 11 -1 昇龍弾 弱 3 40/20/20 4/2/2 5 -23 強 3 70/30/30 6/2/2 7 -32 EX 5 30/30/30/45/45 0×5 5 -33 超 超裂破弾 弱 9 22×9 0×9 10 -50 強 同上 同上 EX 14 -35 絶・飛翔拳 弱 12 15×11+60 0×12 10 -11 最終段カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生 強 同上 同上 N 超・神・速・斬影拳 450 2 -14 最低空版ガード硬直+3 ※各種超裂破弾、絶・飛翔拳、超・神・速・斬影拳は、初段がヒットした時点での補正を継続する。
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フルムーンスタイル 重い攻撃を確実にあてていく一撃重視のパワースタイル。 のはずだったのだが相変わらずのコンボゲー。 リバースビート不可 A+B+Cボタンでゲージ溜めが可能 ゲージ上昇速度はなかなかのもの 開放はMAX時限定 開放時はバイタルソースが一瞬で回復 開放キャンセル コンボ中に開放することで、硬直をキャンセルしコンボを続けられる これにより、他スタイルよりダメージの高いコンボが組みやすい? シールドはシールドカウンターのみキャンセル可能 シールドカウンタはー236D 避け・空中避け不可 通常技すべてに下位レベルの技に対するアーマー付与 クレセントムーンスタイル コンボと機動性重視のスピードスタイル。 前作からの変更点が少ないスタイルなので安定。 だがすでに対策が立っているのでそこは不利かも。 リバースビート可能 持続シールド可能 避け・空中避け可能 ゲージ100%から開放可能 開放は徐々に回復 ハーフムーンスタイル 一部の操作が単純化された中間的な性能のスタイル。 フルとクレセントの性能を混ぜたような技性能をしている。 扱いやすいが、単純ゆえ操作にはセンスが必要。 ゲージ最大200% 他のスタイルがMAX300%なのに比べハーフムーンは200% オート開放・オートスパーク ゲージが200%に達すると自動で開放。 ヒート状態で攻撃を受けると自動でサキスパ(エリスパ)を行う。 BHはできない。つまりAAD、LAは発動させられない。 開放後の回復はほぼ一瞬で赤ゲージ全体まで回復 クレセントのBHより速い速度で回復する。
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。 ※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor C }といったように略語を多用しております。あしからず ※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能 ※ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。 各スタイルの仕様(全キャラ共通) 体力値・根性値ほか シールド関連 避け(フル以外) 強制開放 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) サーキットスパーク ガードゲージ、ガードクラッシュ EXガード クレセント フル 攻撃レベル ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 補足事項 バグ? 各スタイルの仕様(全キャラ共通) ■クレセントムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0% MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ ・シールド他 持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター無し EXガード可能 ■フルムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能 HEAT終了時0%へ ・シールド関連 持続可能 必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能 ・ビート関連 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに ・そのほか エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ■ハーフムーン ・ゲージ関連 試合開始時ゲージ0% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0% 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 ・シールド関連 持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 ・そのほか A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 体力値・根性値ほか ●基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ●赤主秋葉は最低値・・・紙装甲の分類です(´・ω・`) ●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1) ■根性値について ※このブログ様から引用させていただいております まずはじめに。 このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正 などによってダメージが決定されます。 よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。 計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。 例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。 これに基本ダメージ700で割る。 630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90 ということができます。 ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。 しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。 これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!! それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK?? キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値 秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89 ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90 アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90 軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91 白レン 全 0.84 シエル H 0.92 シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92 翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93 さつき 全 0.86 志貴 H 0.93 リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94 志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95 青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能 動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視 ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない ■シールドバンカー 全タイプに実装 ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。 しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ 連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です ■シールド持続(ハーフ以外) シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。 なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。 言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。 避け(フル以外) ●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可 ●2+AB同時押しで発動。地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。 ●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に。 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。 強制開放 ●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。 ●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。 1秒ほどで赤ゲージ分即座に回復するなどぶっ壊れ気味 ●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) ■ゲージ溜め 地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。 溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい 一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能 ■イニシアティブヒート ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。 基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。 ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい サーキットスパーク ■クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 ■フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し ■ハーフ(オートスパーク) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能 ガードゲージ、ガードクラッシュ ●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。 ●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する ●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。 EXガード クレセント フル ●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。 ●連続ガード中も入力可能。 ●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 攻撃レベル ●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される ●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む ●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った ●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。 ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) 補足事項 ※1:VSゲージを減らす ※2 連続ガード 2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。 連続ガードとは、このような状態を指す 余談だが、固めは連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト と言われている ※3:ラストアーク BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。 発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、 某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー ※4 スパキャン(スーパーキャンセル) もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。 単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。 コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。 地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです バグ? ■空シールドキャンセルバックダッシュ (秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01 23 30 ID cnUqMWwc0 今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった ちなにみ空中でもできる これ既出? ちなみにほかキャラは試してない (MBAAスレ4より) 636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12 41 17 ID UQ8QR.W60 とりあえず昨日ハーフでやったらできました。 ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。 立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。 受付猶予の関係で立ちシールド 避けやしゃがみシールド バクステはできても辛そうです。 236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。 ちなみに空中でもできますよ。 719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 50 09 ID Jl1mI.Ow0 シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな まだ使いこなせそうにないなあ 720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 56 52 ID jj1NXZXgO 電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ 721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15 23 18 ID Jl1mI.Ow0 かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。 ■背向け時ガー不 (戦国CHAOS XXXスレより) 943 :mizu:2008/09/26(金) 03 18 46 ID U7pjCB7c0 (中略)次に背面ガードの誘発 主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば 結構な確率で背向けを誘発できる 背向け時は 相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合 小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード にしないとガード出来ない 小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ 状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/3837.html
《クリュッセル》 効果モンスター 星4/風属性/植物族/攻1800/守 0 このカードよりもレベルの高いモンスターと戦闘を行う場合、このカードの攻撃力はレベルの差× 300ポイントアップする。 part16-129 名前 コメント