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基本情報 通り名:青い蟲毒(ブルー・ライオット) 宝石:ユークレース 魔法少女歴:10年 外見年齢:12 戦法、用いる魔法など 宝石の欠片を弾にした銃で攻撃する。この銃は魔法で編まれており、形状は自由に変更できる。ライフル型のものを用いていることが多い。 銃を用いてはいるものの近接型のためか怪我が多い。 その他 曰く、「運だけでここまで来ちゃったからねぇ」。宝石の性質ゆえか奇跡的な豪運を見せる。 SNSの運用を苦手としているせいか、世間的な認知度は低め。 戦闘時に「×××(聞き取り不能)」と口走る姿が何度も目撃されているが、その実態は不明。
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基本情報 通り名:シェリー酒の口づけ(メルティーバニー) 宝石:インペリアルトパーズ 魔法少女歴:三か月 外見年齢:16 戦法、用いる魔法など 具現化や召喚を得意とし、使い魔がいる。使い魔は自身で具現化したもの。 炎攻撃や打撃には弱い。 師匠はリーベ(クリスタルガラス) その他 SNSの運用を得意としており、よく魔法少女との写真を投稿している。 感情で瞳の色が変わることが知られているが、光の加減ではないかとも言われている。 具現化した生き物のことを「わんちゃん」と呼んでいる。しっぽ側が本体。
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セルジオヨンセイ(セルジオ4世) セルギウスヨンセイの別名。
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アンディ・ボガード | ANDY BOGARD 「不知火流の真髄、受けてみろ!」 CV:岡本寛志 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『餓狼伝説』より参戦。テリーの義弟で、KOFシリーズでも定番キャラクターの1角。 飛び道具・無敵対空・突進技を一通り揃えたスタンダードな技構成。 優秀な性能の飛び道具である飛翔拳と隙が小さくトリッキーな運用もできる斬影拳を軸に地上を制圧し、焦れて突っ込んできた相手を無敵技の昇龍弾で迎撃するという自己完結した戦術を得意とする。 様々な局面に対応できるキャラクターだが、特筆するほどのコンボ火力やガード崩し能力は持たないため一気に押し切るような戦い方は得意と言えない。 立ち回りの強さを活かし、自分がやりたい事を押し通し相手には何もさせない事を意識して運用していこう。 + ver1.32 ver1.32からしゃがみ弱Kの攻撃判定縮小としゃがみ強Kの低姿勢時間がわずかに短くなりジャンプふっ飛ばし攻撃の持続も1F減少 また共通システム変更のしゃがみ弱Kの各ダメージ減少とジャンプ中の飛び道具に対する下半身部分のやられ判定減少に伴い飛び道具などの主力攻撃の性能が低下したが 弱以外の斬影拳の攻撃判定拡大と強空破弾の動作中に飛び道具無敵が付き、一部の飛び道具判定の対空技に対して突進性能が微強化。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化 特殊コンボ1がキャンセル可に変更、強版斬影拳を遠距離で出した場合の発生速度上昇と強版飛翔拳の弾速上昇により立ち回り性能向上。 ver2.10から近立ち弱Pの発生を攻撃発生を5F→4F、必殺技の弱昇龍弾の空中攻撃無敵を追加・根本部分の攻撃持続が長くなり対空性能が向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 抱え込み投げ・前方 近距離で 抱え込み投げ・後方 近距離で 特殊技 平手打ち (キャンセル版) 単発版は攻撃発生直後上半身無敵あり+ver1.62から方向入力で出ないよう変更 幻影不知火 空中で 小・中ジャンプ頂点とノーマル・大ジャンプ頂点及びその前後、又は各空破弾の上昇頂点から発生可能。 特殊コンボ1 ・ 立ち状態のみ近・遠どちらでも可ver1.32から2段目ヒット時吹き飛びやられに変更ver1.62からキャンセル可に変更 必殺技 斬影拳 強版は移動途中を残影拳以外の通常必殺技で空振りキャンセル可EX版はヒット時壁叩きつけやられ+追撃可能 空破弾 ver1.32から強版は移動中飛び道具無敵追加 ┗ 空破弾・ブレーキング (空破弾中に) 飛翔拳 空振りSC、AC可 昇龍弾 ver2.10から弱版は空中打撃無敵追加 超必殺技 超裂破弾 ver1.02現在画面端で特定の高度でヒットした際追撃可能 絶・飛翔拳 CLIMAX超必殺技 超・神・速・斬影拳 空中可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱K×2特殊コンボ1 2-2 しゃがみ弱K×3弱残影拳または弱飛翔拳 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P平手打ち各種必殺技 備考 下段攻撃。間合いが遠くなった場合はしゃがみ弱Kの回数を減らせばその後のコンボが繋ぎやすくなる。2-1は弱ダメージは低いが簡単なコンボ。2-2はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。2-3は小足から特殊技、必殺技に繋げるコンボ。平手打ちを出す際はとして入力することを推奨。しゃがみ弱Pの後はニュートラルを意識しないと飛翔拳に化けやすいので注意。難しければしゃがみ弱K近立ち弱P平手打ちというものがあるが、近立ち弱Pが遠立ち弱Pになるリスクがある。平手打ちは強攻撃扱いのため空破断やEX斬影拳が繋がるため使用頻度は高い。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち各種必殺技 1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち空破弾ブレーキング強昇龍弾 備考 1-1、1-2 強攻撃+特殊技の平手打ち使用。近立ち強Pは2段目まで当てた方がダメージが出るが、距離次第で平手打ちが空振るので1段目から出すことを推奨。しゃがみ強Pもジャンプ攻撃から繋げると空振る場合がある。1-2はで平手打ちを入力すれば空破弾のコマンド入力が簡単になる。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 基本的なコンボ始動は以下の2つ 下段始動:しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 飛び始動:ジャンプ強K近立ち強P(1) ※大括弧の中は[ダメージ/スタン値]特に表記ない場合は飛び始動(小足始動はダメージ-50)、SC超必殺技は超裂破弾とする。 画面中央0ゲージ 特筆するコンボなし。上記参照 画面端0ゲージ 1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち 備考 画面端基本コンボ。空破弾で多少運べるため完全に画面端でなくても可能。空破弾は弱でも強でも3段目に幻影不知火を入力する。強昇龍弾で追い打ち[330/355]するのが一般的だが、画面端に到達していない場合空振ってしまうので注意。弱昇龍弾[298/295]、弱斬影拳[283/335]、しゃがみ強K[298/325]などで追い打ち可能。強昇龍弾追い打ちの場合0.5ゲージ溜まる。 1-2 ジャンプCD(カウンターヒット)空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[302/270] 備考 吹っ飛んだ相手の高度や自分との位置関係によっては空破弾のヒットが不安定なことがあるため、空破弾を省き強昇龍弾のみ[218/180]にすると安定。 画面中央0.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳[335/245] 備考 基本コンボ。今作より斬影拳のコマンドがに変更されたため平手打ちをで出せばEX昇龍弾に化け難い。自分が画面端側にいる際はEX斬影拳のあと微ダッシュ強斬影拳としないとヒットしないことに注意。その際のコマンド入力は(ニュートラル)としないと昇龍弾になってしまうので要練習。 1-2 コンボ始動空破弾ブレーキングEX昇龍弾[325/195] 備考 自キャラ画面端の際の安定コンボ。 画面端0.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち 備考 画面端の主力連続技。低難易度、高火力、高ゲージ効率と三拍子揃っている。なおジャンプ攻撃からコンボを始め強昇龍弾で〆ると[439/355]のうえ、0.5ゲージ丸々回収出来てしまう。 1-2 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[372/255] 備考 空破弾中にゲージが溜まった場合のコンボ。1-1と比べてダメージが落ちるためゲージ保有時に狙う必要は特にない。またEX昇龍弾は引き付けて出さないと5ヒットから4ヒットになり、通常版時+7しかダメージが変わらない[337/255] EX昇龍弾を安定してフルヒットさせたければ空破弾は2段目に幻影不知火をすること。 画面中央1.0ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳[383/165] 備考 アンディ1ゲージ最大。下手に通常技→必殺技→SC超必殺技とするよりダメージが高い。前述の通り自分が画面端側にいる際は微ダッシュをしないと2回目のEX斬影拳が空振ってしまうので注意。 1-2 ジャンプ強Kしゃがみ弱K×2弱斬影拳SC超必殺技[332/210] 備考 ジャンプ攻撃先端ヒット時など通常のコンボ始動が当たらない場合に使用。斬影拳からSC超必殺技は絶・飛翔拳[329/210]の方がコマンドが簡単だが、今作からは超裂破弾の方が若干減るようになっている。 1-3 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳強斬影拳[375/375] 備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージが伸びないのでスタン値稼ぎ用。 1-4 しゃがみ弱K×2弱飛翔拳SC 超必殺技[279/120] 備考 小足2発からは斬影拳より飛翔拳に繋げた方が減る。しかし距離が少しでも遠いと飛翔拳が繋がらないため安定を取るなら斬影拳からスパキャンした方がいい。 画面端1.0ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[478/255] 備考 ダメージ効率的に画面端のコンボは全てこれで構わない。 1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾[443/205] 備考 2発目EX斬影拳ヒット時のきりもみやられ中には弱昇龍弾以外に、発生の早い通常技で追い打ちしダウンさせないことも出来る。が、通常投げ暴れが強い今作ではやや微妙。 1-3 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[418/335]+追い打ち 備考 ver1.02で可能。弱昇龍弾スパキャンより安定。追い打ちは発生5Fまでの技に限る。 1-4 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[417/485] 備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージは伸びないのでスタン値稼ぎ用。1.2ゲージほどあれば最後をEX昇龍弾にすることが出来るがスタン値が減るため本末転倒[432/385] 画面中央1.5ゲージ コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[477/245] 備考 体力約5割減らせるためゲージ効率が非常に良い。 画面端1.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳EX空破弾(4)幻影不知火EX昇龍弾[492/165] 備考 コンボパーツを全てEX技にした贅沢コンボ。EX空破弾は3or4段目幻影不知火のみEX昇龍弾で追撃可能。 1-2 コンボ始動EX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾強昇龍弾[536/395] 備考 ver1.02で可能。特定の高度で超裂破弾を当てた際にカス当たりから追撃が入るバグ仕様を用いたコンボ。全て最速でOKなため難易度が低く0.5ゲージ回収するため実質1.0ゲージ。使うなら今のうち。 画面中央2.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SCMAX超必殺技[492/245] 備考 中央2ゲージ最大。後述する発動コンボより減る。 1-2 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC超必殺技[484/375] 備考 中央2ゲージ最大。しゃがみ強P→平手打ちは密着してないと平手打ちが当たらないため注意。他にも発動ダッシュ後はダメージ順に近立ち強P(2)→平手打ち[484/375]、近立ち強K[479/315]、近立ち弱K→近立ち強K[472/345]、近立ち強P(1)→平手打ち[458/340]、近立ち弱K→近立ち強P(1)→平手打ち[457/370]などがコンボパーツに使用できる。 1-3 しゃがみ弱K近立ち弱K近立ち強K発動近立ち弱K近立ち強KEX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[450/310] 備考 密着小足始動おしゃれコンボ。発動後の近立ち弱Kはダッシュで密着してから出さないとその後の近立ち強Kが遠立ち強Kになってコンボが終わってしまうので注意。なおこのコンボ、しゃがみ弱K×2→遠立ち弱K→遠立ち強K発動~とすることが出来るが、最終的なコンボダメージは同じである。 画面端2.0ゲージ 1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC MAX超必殺技[517/335] 備考 1.0ゲージコンの最後をMAX版にしただけ。 1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC 超必殺技[557/205] 備考 EX斬影拳→EX空破弾(4)→弱昇龍弾→SC超必殺技だとダメージ減[492/205] 1-3 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[520/465]+追い打ち 備考 先鋒で可能な発動コンボ。ver1.02では先述の通り追い打ち可能。 1-4 コンボ始動発動近立ち強P(2)シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[412/615] 備考 大将ゲージ用のスタン値稼ぎコンボ。中堅ゲージの際はシャッターストライクから直接EX斬影拳を当てる[393/485] 発動+EX斬影拳の2.5ゲージ払えば先鋒でも可能。 1-5 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾カス当たり弱昇龍弾SC超裂破弾[598/335] 備考 コンボ始動をちゃんと3発当てていれば最後のスパキャン時にぴったりゲージが溜まる。 画面中央2.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[583/245] 備考 ゲージ効率はさほど良くないので殺しきれる場合用。 1-2 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強PEX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[471/375] 備考 見た目重視。 画面端2.5ゲージ コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[481/535]+追い打ち 備考 先鋒ゲージ可。中堅以降は発動後のコンボパーツに平手打ちを入れることが出来る。 画面中央3.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[580/245] 備考 シンプルisベスト。強空破弾(4)→CLIMAX[579/285]や空破弾ブレーキング強昇龍弾→CLIMAX[572/295]などはヒット数補正でダメージが逆に下がってしまう。 1-2 強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[507/100] 備考 誰しも一度はお世話になっているリバサや対空から半分減らせるコンボ。3ゲージ持ったアンディに迂闊な攻めは止めた方がいい。 1-3 しゃがみ弱K×1~3弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾[519/170] 備考 小足から。小足3発→弱斬影拳→SC CLIMAX[496/170]アンディのアドバンストキャンセルは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしか繋がらない。 1-4 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[631/375] 備考 先鋒ゲージ中央最大。中堅以降は下記1-5を使用のこと。 1-5 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳EX斬影拳ノーキャンセル CLIMAX超必殺技[671/235] 備考 中堅用。中堅は発動後に平手打ちを挟めない。また2回目EX斬影拳にダッシュを挟むとMAXゲージギリギリ。発動後にEX斬影拳を直接当てると難易度が幾分下がる[647/165] 大将は特に何も考えず発動後もいつものコンボでOK。 1-6 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[661/375] 備考 中堅・大将用。発動後にEX技を経由せずCLIMAX超必殺技まで繋げるコンボ。画面端の場合は強斬影拳を飛翔拳[651/355]にすることも可能。 1-7 コンボ始動発動立ちふっ飛ばし攻撃強斬影拳(移動用)EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[586/305] 備考 先鋒可の位置限定コンボ。相手が開幕より0.5キャラより下がった位置で可能(トレモステージでいうセンターから2マス目以降) 無理矢理にでも画面端始動にしたい場合は移動用に弱斬影拳を使用すればいいがダメージ的にやる価値は薄い。 画面端3.0ゲージ 1-1 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[691/425] 備考 先鋒でも可能。発動後の繋ぎをしゃがみ強P→平手打ちにした場合弱空破弾(2)→強昇龍弾→CLIMAXとするとスタン値が微増[691/455] 1-2 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[699/275] 備考 中堅以降用。 1-3 生発動近立ち強P(1)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾SC CLIMAX超必殺技[824/265] 備考 生発動から即コンボにいければ先鋒可。超裂破弾のあと着地してからCLIMAXでOK。 1-4 生発動コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[810/205] 備考 先鋒可。 中央4.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[713/245] 備考 通常時4ゲージ最大。 画面中央4.0ゲージ 1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳強斬影拳(tunagi.png,a)SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1061/210] 備考 生発動から大将専用4ゲージ即死。発動後に飛び始動からコンボすることも出来るが、補正が入りダメージは下がる[1038/245] 画面端5.0ゲージ 1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1041/300] 備考 大将専用5ゲージ即死。発動して即コンボに行かないとゲージが足りないネタコン。 + 基本戦術 基本戦術 ●弾はほどほどに 飛翔拳の性能は全キャラ中でも上位に入るが、それは弾が飛んでいる状態の話。 弱飛翔拳でも画面半分ほど弾が進まないと動けないくらい隙が大きいので相手の大ジャンプが届く距離で2発続けて撃つのはかなり危険である。 弾を撃っても安全なのは遠距離、相手の起き上がり、相手にゲージがない時の遠C・屈D、立ちCDからのキャンセル程度で、立ち回りや固め目的で撃つのはあまりいい選択肢ではない。 低姿勢突進技や、中ジャンプ攻撃などで飛翔拳を抜けられるキャラには特に慎重に撃つ必要がある。 ●空中戦を制する 早出しOKで空対空から対地まで使える万能なJCD、リーチが長く判定が強い上にめくりも出来るJD、発生が早く上方向にも強い空対空のJC、的を絞らせない昇りジャンプ幻影不知火を使い分ける。 主導権を取りたいときはとりあえず早出し中JCDで触って、JCDで乗っかり、昇り小JCDで固めるのがアンディの基本。 飛翔拳を2発続けて撃ちたくなったら2発目の代わりに早出し中JCDを、バクステ飛翔拳をしたい展開で早出し後ろ小JCDという選択肢もある。 攻める時は横方向へのリーチと発生、下方向の厚みとめくり性能という面でJDが最適。ノーマルジャンプ、大ジャンプでめくれる距離を覚えよう。 相手が立ち回りの中で大ジャンプでこちらの上を取ろうとしたり、めくりを仕掛けてくるようなら発生の遅い強昇龍弾ではなく、ジャンプを見てから昇りJCで落とした方が安定する。 優秀な技が揃っているが単調な攻めが続くとすぐ相手に対応されてしまうので、相手の意識を散らす目的でたまに幻影不知火を混ぜてみるのもいい。 開幕くらいの位置からめくり大ジャンプと見せかけての大J昇り最速不知火や中JDをガードさせたあとの垂直小J不知火などは変化球として申し分ない。 ●しゃがみ強キックを使いこなす しゃがみ強キックは発生こそ遅いものの、1F低姿勢技で牽制を潜ったり、真下に強いジャンプ攻撃以外にはワンボタン対空になる、下段技でヒットすればダウンが取れる、(アンディの通常技の中では)リーチが長く足先の判定が強い上にキャンセルがかかる、先端当ての距離ならリバサ前転されても通常投げが確定しD投げにすれば位置が入れ替わらないという破格の性能。 まずは先端が当たる距離を覚え、ジャンプ攻撃をガードされた後二度飛び防止の牽制技を潜るように当てたり、小技での固め後、平手打ちガード後などから暴れ潰しになるように出していくだけで充分な戦力になる。 有名な連携としては、 しゃがみ強キック(ガード)→弱斬影拳で斬影拳が目の前で止まるため透かし投げ可能 がある。 実際は斬影拳のスカりは隙だらけで通常投げは勿論小技が確反になる。 しかしアンディ側はさらにキャンセル強斬影拳、キャンセル弱飛翔拳、キャンセルせずダッシュして再度しゃがみ強キックやジャンプ攻撃…という選択肢があるため毎回キャンセル斬影拳を入れ込まなければ容易にさばけるものでもない。 難敵対策 苦手な相手 アテナ、エリザベート、ルガールなどの弾反射持ち ヴァネッサ、マリー、京、庵、K'などの弾を抜ける手段があるキャラ キング、アテナ、ジョーなどのこちらより優秀な弾持ちキャラ 舞、ラルフ、牙刀などの空中戦がこちらより強いキャラ 雑記 ●弱斬影拳ガード後の確定反撃 ※付のものは通常技キャンセルせずに近距離で直接出した場合 紅丸:EX居合蹴り京:EX鬼焼き庵:MAX八雅女シェルミ―:しゃがみ弱K※アントノフ:しゃがみ弱K(近C1段目、 近 C→特殊技キャンセルの場合のみ確定)ラモン:MAXタイガースピン※ダイナソー:スーパーゼツメツハリケーン※(弱攻撃1発キャンセルまでは確定)、MAXスーパーゼツメツハリケーンアンディ:超・神・速・斬影拳ヴァネッサ:MAXクレイジーパンチャー、インフィニティーパンチャールオン:MAX釘ロック:MAXレイジングストーム※牙刀:しゃがみ弱K※、弱零牙 ※クラークのCLIMAXは緊急回避でのみ抜けられる + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 ラッシュ始動技のためしゃがみの相手にも当たる。意図して使う場面はあまり多くない。 遠 超 近距離での飛び防止技。突き出した手の判定は意外と強いが、標準キャラのしゃがみに当たらない。 弱K 近 〇 アンディの通常技の中で一番有利が取れる技。ヒット時は近立ち強Pに目押しが出来る。コンビネーションの始動技で次の技は距離によって近Dか遠Dになる。 遠 必 リーチはしゃがみ弱Kより若干短いが、ガードさせて有利な通常技としては最長。コンビネーションの始動技で次の技は遠D。 強P 近 〇/〇 発生の早い2段技。1ヒット目はヒットバックがないため安定を取るなら1段目に各種キャンセルをする。 遠 必 今作から必殺技キャンセル可になったため、ノーゲージでの咄嗟の反撃でダメージが取りやすくなった。しゃがみにも当たり、打点も高いため中距離で置いておくことも出来る。先端ヒット時はCLIMAX技以外は連続ヒットしないため、差し合いに使う際は発動を仕込んだ方がいい。 強K 近 必 特に意味はないがヒット時強制立たせ。上方向への判定は長いが認識間合いが狭いく特殊技にキャンセル出来ない。利点としては通常投げを飛ばれた際にヒットしやすい程度。 遠 超 通常技の中ではリーチ最長だがしゃがみに当たらず足元はがら空き。ある程度の距離を作ってから置き対空や中距離での中ジャンプ防止技として使う。 屈弱P 〇 今作はガードさせて有利。近距離で刻み目的で出すならこちら。弱攻撃で特殊技に繋ぐならこの技が最適。 屈弱K 必 連打キャンセル可能な低姿勢4F小足。密着から最大4発まで刻めるが、今作はガードされた場合微不利。特殊技へのキャンセルも出来ないため前作に比べれば微弱体してるが充分優秀な部類。 屈強P 〇 リーチは短いものの判定はしゃがみ弱Pより大きく強いため近距離の主軸。ガードさせて五分、空キャン可、特殊技に繋げられる単発技。 屈強K 必 発生こそやや遅いものの、リーチ、持続に優れ、やや上方向への判定があるキャンセル可能な下段技。下方向へ突出した判定のないジャンプ攻撃には対空技として機能する他、1F低姿勢技で打点の高い牽制技や一部飛び道具を抜けることが出来る。相手画面端で先端を当てる様に出した場合、リバサ前転されてもD投げが確定で再度画面端で起き攻め可能。 J弱P - 他の技が優秀なため特別な使用用途はない。 J弱K - 足元の判定が薄くなることを利用して中ジャンプで飛び道具を飛び越したりジャンプの昇りで出して透かし投げなど。しゃがみの相手には当たらない。 J強P - リーチは短いが空対空技としては発生の速さ、判定ともに非常に優秀。めくりや近距離での通常J攻撃には垂直小J強Pを、中~遠距離での飛び込みには中Jの昇りで出すように使う。中J強Pを出そうとして強斬影拳に化けない様に注意。 J強K - リーチもあってめくりも出来て判定も大きくて強い万能ジャンプ攻撃。地上の相手に飛ぶ際は全てこの技でOK。しゃがんだ相手に密着小J攻撃は当たらないので注意。 ふっとばし 必 発生は遅いが地上技の中ではリーチ最長。弱斬影拳をガードさせた後の間合いでしゃがみにも当たり、斜め上~真横に強いため固め連係の〆や暴れ潰しなどに。 Jふっとばし - KOF界屈指の超高性能技。空対空から固めまで取り敢えず出せば強く、昇り気味で出しても地上の相手にヒットする。また出始めは下方向の判定が薄くなるため昇り中JCDで一部の飛び道具を飛び越すことも出来る。開幕くらいの位置からの早出し中JCDは最早気軽に出せる突進技と言っても過言ではない。 通常投げ - C投げ/D投げともに同じモーションで前方/後方に大きく放り投げる技。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち 必 キャンセルがかかるのは変わらないが、直接出した場合とキャンセルした場合で性能が異なる【直接出した場合】発生は遅いが上半身に1~16Fほど無敵時間があり空中を飛ぶ一部の飛び道具を抜けたり打点の高い牽制技を潰すことが可能。対空技としての信頼性は低い。キャンセル版と違いガードさせた場合は±0Fのためしゃがみ弱Kが暴れ潰しになる。JCD→平手打ちや、めくりJD→平手打ち後は有名なぼったくりポイント。【キャンセル版】発生が速くなりコンボ中継技として使える。ガードさせて微不利、無敵時間もない。昇竜コマンド暴発防止のためキャンセルで出す場合は4入力で出すことを推奨。空振りした場合アンディが後ろにずれるため、密着から空振ると投げ間合いから外れ投げ漏れの強攻撃の出始めを狩るなんてことも出来る。 弾抜け可 クロスカッター、ヴァントース、セカンドシュート、飛翔拳、EX虎煌拳、龍撃拳、ベノムストライク、サイコボール、サイコシュート、クリスタルシュート(地上)、花鳥扇、虎煌拳(溜め) 幻影不知火 - 攻撃を出していないジャンプの昇り・頂点・下降時、または空破弾頂点付近(弱強ともに2~3発目)から出すことが出来る。技成立の最低高度は立っているアンディの頭部くらいの位置(ジャンプした際のアンディの両手が体力バーに触れるくらい)のため小・中ジャンプ時は頂点時にしか出せない。めくりJDやJCDでの乗っかりの対として中距離大ジャンプ昇りから出して手前に着地したり、近距離での大ジャンプ昇りから裏回り、画面端で垂直ジャンプの昇りで出すなど立ち回りの強化に使えるほか、空破弾から出す場合はコンボやセットプレイなど様々な場面で使用できる。いきなり昇りJ強Kを出した場合はほぼ幻影不知火のミスである。&br()注意点として下要素で出せてしまうため、JDを入力する際はボタンを押してからレバーを入力すること。また通常投げ暴れが強い今作では相手の起き上がりに密着するように幻影不知火を出すと通常投げに一方負けしてしまうので注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 アンディの代名詞。今作からコマンドが波動コマンドに変更された。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がるが移動距離が短い(前転よりは0.5マス長い)今作はしゃがみ弱K先端からは繋がらなくなったので入れ込みスパキャンはやや危険。突進中は足元が無防備なので注意。密着しゃがみ弱K×3からは連続ガードにならない。相手が間合い内に入ると攻撃判定が出現するタイプの技なので空中の相手をくぐって裏回りすることは出来ない。ガード時の不利硬直がそれなりにあるが距離が離れるので一部の技以外確定反撃は受けない(詳細別記)しゃがみ強K先端部からキャンセルすると相手の目前でヒットせず停止し、透かし投げや再度小足で固める初狩り連係があるが、通常投げや小足など様々な技が確定してしまうので乱用は禁物。 強 弱より発生が若干遅くなり強攻撃からしか繋がらないが移動距離と威力はこちらの方が上。前作ではEX斬影拳の追い打ちに弱斬影拳×2でも追い打ちが出来たが、今作では強斬影拳しか入らない。今作では強版に限り技の途中に空振りキャンセルが出来る様になり、斬影拳以外の「通常必殺技」でキャンセル可能。遠距離で強斬影拳→飛翔拳でゲージを溜めつつ牽制したり、飛翔拳後に飛ぶ相手に強斬影拳空振り昇龍弾で対空したりと自由度が高くなった。ガードされた際の隙は弱より大きくいろいろな技で確定が取れる。 EX - 重要なコンボパーツ。弱攻撃からは繋がらないが攻撃出現間合いが若干広くなりダメージが上昇。地上ヒットすると壁叩きつけやられ状態になり様々な追い打ちが可能。空中ヒット時はきりもみやられになり、発生の早い技で追撃可能。単発で火力が高く使える状況なら常にコンボに組み込むことを意識したい技。 空破弾 弱 強攻撃から繋がる3ヒット突進技。空中を放物線を描くように突進するが、対空技として使うにはいささか厳しいためコンボ専用技と割り切る。出かかり1段目部分を後述の空破弾・ブレーキング、2段目~3段目を前述の特殊技である幻影不知火で派生可能。 強 弱より発生が遅くなるが移動距離が長くなり4ヒットする。コンボで端へ運びたいなら派生させず4段目まで当てる。画面端のコンボで使用する際は3段目→不知火→昇龍弾とした場合弱でも強でもダメージが変わらない。ver.1.02では画面端で強版を使用するメリットは残念ながら無い(不知火→弱昇龍弾→SC超裂破弾の際に最速入力で超裂破弾がカス当たりにならないというメリットはあるが、不知火から弱斬影拳に繋いだ方が減るため) EX - 発生が早くなり弱攻撃から繋がる5ヒット技。移動距離は強版と同程度だが、ガード時の不利硬直は強版より若干増えるので注意。ブレーキングはできなくなるが2段目~4段目に幻影不知火派生が可能。補正の関係上あまりコンボに組み込まない方がよい。 ┗空破弾・ブレーキング 弱K+強K - 空破弾の1段目のみ行い、2段目以降の飛び出しをキャンセルする技。1段目ヒット&ブレーキング→追い打ちがノーゲージの基本コンボになるが、画面端では3段目→幻影不知火→追い打ちが安定するため使用する意味がなくなってしまう。空破弾空振り、ガード関係なく派生可能だが、空振り時の全体フレームが長く、中距離でのフェイントにするわけにもいかないため、現状では中央ノーゲージ時のコンボ専用技。今後の研究次第ではフレーム消費として活躍するかもしれない。 飛翔拳 弱 球状の気の固まりを放つ飛び道具攻撃。弱版は発生が早く弱攻撃2発から繋がり隙は比較的少ないが弾速は遅い。近距離ではヒット、ガードともに不利なので使う際は注意。ダメージは[65/60]と弱斬影拳[60/80]より高い。214コマンドのため、細かいダッシュや歩きから出しても昇龍にならないのが強み。 強 強版は弾速は早くなるが発生が遅くなり強攻撃からのみ繋がる。遠距離での打ち分けに使用。 EX - 弾速がとても遅い飛び道具を放つ。通常レベルの飛び道具で相殺されないため、EX飛翔拳を追いかけて盾にしながら攻めることが可能。ガード/ヒット時の不利硬直は通常版より大きいため近距離での固めなどに使うことは止めた方がいい。前作であったEX斬影拳→EX飛翔拳→弱斬影拳→前転表裏…というセットプレイは弱斬影拳をEX斬影拳にしても完全再現は不可。 昇龍弾 弱 両腕を広げ振り回しながら上昇する対空技。弱版は発生が早い1ヒット技。スパキャン時は単発ダメージが高いこちらで。攻撃判定は前方の腕部分のみで終わり際の隙は結構大きいので注意。 強 発生は遅くなるが地上攻撃部分発生直前まで全身無敵のため対空に使うのはこちらで。3ヒット技になりダメージが増加し上昇高度も高くなるがその分終わり際の隙は絶大。 EX - 発生は強版と同じくらいで弱昇龍弾→強昇龍弾の計5ヒット技。2段目までの弱昇龍弾の地上攻撃部分発生同時まで全身無敵がつく。空振り/ガードされた場合2段目と3段目の間は普通に割り込まれてしまう。空破弾からの追い打ちで使用する際、初段を当てる高度が高いと4ヒットしかしなくなるので注意。 超 超裂破弾 共 空破弾のパワーアップ版。MAXで7ヒットし、スパキャンは5~7段目に可能。今作ではこちらの技の方がダメージが僅かながら高く、斬影拳からスパキャンした場合発生の早い通常技で追撃まで可能。ver1.02では特定の高度で当てた場合は全段ヒットせずカス当てになりさらに弱昇龍弾などで追撃が出来る様になっている。しかし、空破弾→不知火→最速で弱昇龍弾→SC 超裂破弾とした場合追撃の出来ないカス当たりになってしまうため要注意。弱昇龍弾の当てるタイミングによっては追撃の出来るカス当たりにすることも出来る。 MAX 発生はわずかに遅くなるが攻撃判定発生直前まで全身無敵になり初段の攻撃発生時のやられ判定が減少、ヒット数が増え計14ヒットする。スパキャンは14段目のみ可能。着地まで攻撃判定が続くがガード時の不利硬直は相変わらず大きいので注意。 絶・飛翔拳 共 多段ヒットする飛翔拳の塊を手に留め真横に衝撃波を放つ。飛ばす効果はないが飛び道具相殺可能。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がり12ヒット。スパキャンは12ヒット目のみ。必殺技からスパキャンする場合コマンドが簡単なので安定をとるならばこちらを。アンディはアドバンストキャンセルするルートは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしかない点に注意。今作で斬影拳が波動コマンドになったため、遠距離で暴発しやすいのが悩みの種。 MAX 単純なパワーアップ版。ヒット数は18ヒットでクライマックスキャンセルは18ヒット目のみ。 CLI 超・神・速・斬影拳 - - 残影拳のパワーアップ版で空中可。ヒットすると演出移行し壁に叩きつけ大ダメージを与える。発生が3Fと神速でなおかつ画面端まで突進し後方部分にも攻撃判定がある。遠距離で飛翔拳を通常ジャンプで飛び超えたのを確認して当てることも可能、飛び越し失敗で空中ヒットを確認してから、中距離でヒットしたのを見てから連続ヒットするなどなんでもアリな技。地上版をガードされると不利硬直が大きいが、空中版はなぜかガード時の不利硬直が大幅に少なくなる。打点にもよるが空中版を立ちガードの場合は不利硬直が一番少なくても-8F程度、しゃがみガード(最低空版)の場合は不利硬直が無く五分になる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:攻撃判定の発生フレーム 持続:攻撃判定の持続フレーム 硬直:持続終了から動けるまでの硬直フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 16 5 3 9 +3 +1 ○ 通 遠弱P 1 25 30 18 5 3 11 +1 -1 超 通 近弱K 1 30 30 15 5 3 8 +4 +2 連-○ 通 遠弱K 1 30 30 20 8 4 9 +3 +1 ○ 通 近強P 2 35+35 35+35 26 4 6 17 +2 0 ○→○ 通 遠強P 1 70 70 29 7 4 19 -2 -4 必 通 近強K 1 80 70 26 6 6 15 +1 -1 必 通 遠強K 1 80 70 31 10 4 18 -2 -4 超 通 屈弱P 1 25 30 15 4 4 8 +3 +1 連/空/○ 通 屈弱K 1 15 15 下 17 4 3 11 +1 -1 連/空/必 通 屈強P 1 70 70 24 6 6 13 +2 0 空/○ 通 屈強K 1 80 70 下 32 9 4 20 Dwn -5 必 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 6 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 5 7 - - - × 通 J強P 1 70(70) 70 中 - 5 5 - - - × 通 J強K 1 70(70) 70 中 - 6 7 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 41 15 4 23 +73~+89 -4 空/必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 - 12 4 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - +50 - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - +47 - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 平手打ち 1 55 60 37 19 4 15 +2 0 必 特 平手打ち(キャンセル) 1 55 60 31 11 2 19 0 -2 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 斬影拳 弱 1 60 80 26 8 8 11 Dwn -5 - 8F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F 強 1 80 80 41 14 15 13 Dwn -10 特 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F EX 1 140 0 37 14 11 13 +76~+92 -7 - 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生1F 必 空破弾 弱 3 35+35+35 30+30+30 69 14 34 21 Dwn -22~-5 - 強 5 35+35+35+35+35 30+30+30+30+30 78 20 34 25 Dwn -5 - EX 5 35+35+35+35+35 0 70 10 34 26 Dwn -13~-9 - 必 飛翔拳 弱 1 65 60 45 13 - 32 - - - 飛び道具 強 1 65 60 49 16 - 33 - - - 飛び道具 EX 1 70 0 49 10 - 39 - - - 飛び道具 必 昇龍弾 弱 1 80 40 51 6 7 39 Dwn -27~-21 - 強 3 70+30+30 60+20+20 59 8 8 44 Dwn -29~-21 - EX 5 50+30+50+30+30 0 96 8、37 5、9 24、51 Dwn -34 - 超 超裂破弾 弱・強共通 7 195(25×3)+(30×4) 0 71 6 35 31 +70 -17~-13 - MAX 14 340(20×4)+(30×2)+(25×8) 0 79 8 42 30 +83 -14 - 絶・飛翔拳 弱・強共通 12 192(15×11)+27 0 79 11 41 28 +57 -32 - MAX 18 344(17×17)+55 0 95 11 53 31 +53 -38 - CLI 超・神・速・斬影拳 1 450 0 33 4 12 18 +24 -12~0 - コメント欄 名前
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イーグレット・アンサズ CHARACTER(UNIT) CH-6 緑 3-5-0 アンセスター 男性 子供 マシンセル プリベント(6) クイック 【(自動A):このカードのセットグループは、オペレーションの効果によっては移動しない】 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍ジャンクヤードにある、コマンド1枚を持ち主の手札に移す。 [2][2][1]
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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セルジオサンセイ(セルジオ3世) セルギウスサンセイの別名。
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アンヘル | ÁNGEL 「そんなんでわたしに勝てるわけないじゃん、お・ば・か・さん❤」 CV:小椋 美輝 初心者おすすめ度(公式引用)★☆☆☆☆ 『KOF2001』から参戦したネスツの元工作員。クローネンとは旧知のようだが……? 独自の連携技「アンチェイン」による変幻自在の接近戦を特徴とするキャラクター。 アンチェインで出せる技は中段下段に浮かせ・ガード不能・投げ技などまさに何でもありの一言で、習熟すればコンボ・崩し・補正切りなどありとあらゆる使い方ができる。 またアンチェイン以外にも接近手段となりうる突進技や移動技、強力なめくり技であるジャンプ強P、追撃可能でアンチェイン始動技にも繋がるコマンド投げ、など技のバリエーションは多彩。 奔放で掴みどころのないキャラクター像通り、ひとたび近寄れば豊富な択で相手を翻弄し続け、相手に何もさせぬまま倒してしまうことすら可能。 技構成が接近戦に偏っているため、逆に接近できなければ何も出来ないのが難点。 強力な牽制技や飛び道具が飛び交う環境では、まず相手に近寄るだけで一苦労と言う事態が多発する。 また最大の特徴たるアンチェインは、きっちり繋がるルートを把握しなければコンボにならない難解さと、常に正確な操作を要求してくるシビアさを持ち、プレイヤーに理解と技術の両方が伴わなければ真価を発揮できない。 バトルスタイルは本人いわく「てきとー♥」なのだが、公式おすすめ度全キャラ唯一の星1は伊達ではなく、適当に動くだけでは強さを引き出せない上級者向けのキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。 元々の肉弾戦性能がさらに強化され、加えて各種サークル・フェイントに飛び道具無敵追加やEXレッドスカイの飛び道具無敵時間が増加され天敵だった飛び道具に対応しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱Kが低姿勢になるタイミングが遅くされたが一部の通常攻撃と必殺技の性能強化 アンチェイン技のフィニッシュ・ローリングが中段→上段判定に変更されたものの1~2段目空中ヒット時の挙動が追撃可能浮きやられに変更されかつスーパーキャンセル可能になったため超必殺技繋げが可能になった またアンチェイン・トルネードにEX版が追加され、各種超必殺技のノーマルレアルレイブがMAXブルーマンデーカウンターにもアドバンスドキャンセル可能、さらにアドバンスドキャンセルで出したMAXブルーマンデーカウンターがクライマックスキャンセル可能になりダメージレースが大幅に強化。 ver2.10からジャンプ強Pの判定が中段→上段に変更されたが一部の通常攻撃と特殊技の性能が微強化 また必殺技のノーマル版アンチェイン・ステップが弱攻撃ボタン同時押しで停止できるように変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ てきとーラッシュ 近距離で シャドービヘッド 近距離で 特殊技 ミドルスピン ヘビーニーアタック 空中で 中段判定 必殺技 レッドスカイ ver1.32からEX版は飛び道具無敵時間増加 マッドマーダー 近距離で 投げヒット後追撃可 アンチェイン 始動技 アンチェイン・ロー 始動下段攻撃+攻撃発生前空振りキャンセル可 アンチェイン・ヒール 始動中段攻撃+攻撃発生前空振りキャンセル可 アンチェイン・トルネード 攻撃発生前空振りキャンセル可ver1.62からEX版追加 アンチェイン・ブロウ 攻撃発生前空振りキャンセル可+強版はヒットバック無しEX版はヒット時膝崩れ+ガードクラッシュ発生 アンチェイン・ステップ 始動移動技、相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可EX版は突進技に変化ver2.10からノーマル版はで途中停止可能に変更 サ|クル技 サークル・アッパー (始動技中に) サークル・ソバット (始動技中に) 中段判定 サークル・アンダーブロウ (始動技中に) 派生下段攻撃 サークル・ハイ (始動技中に) サークル・ハンマーブロウ (始動技中に) 派生中段攻撃 サークル・アサルト (始動技中に) 派生下段攻撃 特殊サークル技 サークル・フェイント (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加 サークル・フェイント(前方) (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加 サークル・フェイント(後方) (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加 フィニッシュ技 フィニッシュ・ラリアット (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2攻撃、ヒット時追撃可能浮かせ フィニッシュ・ストレート (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2ガード不能攻撃+壁バウンド発生+受身不可 フィニッシュ・ローリング (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2中段攻撃ver1.62から上段判定に変更+1~2段目ヒット時浮きやられ+SC可に変更 フィニッシュ・ネックカッター (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2移動投げ、しゃがみも投げ可 フィニッシュ・グラップキック (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2投げver1.62からコンボヒット時の補正が1段階下がる不具合を修正 超必殺技 レアルレイヴ ver1.62からMAXブルーマンデーカウンターにもAC可に変更 ブルーマンデーカウンター MAX版のみ (相手の攻撃に合わせて) 当て身技ver1.62からMAX版のみクライマックスキャンセル可に変更 CLIMAX必殺技 アセンションタイム 1段目がヒットすると演出に移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 【】=アンチェイン技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】 備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち【(2)】 下段攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。ダメージは低めだが非常に簡単で繋ぎやすく強制ダウン可能。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・ソバットの後にブルーマンデーカウンター以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】 備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち【(2)(1)】 こちらは下段攻撃始動でやや長めのアンチェインコンボ。ダメージが高いがサークル・ハンマーブロウが2ヒットしてしまうとフィニッシュ・ラリアットが当たらないのでやや難しい。コツとしてはサークル・ハンマーブロウの出かかりを見たらを入力し、サークル・ハンマーブロウの1ヒットを確認したら入れっぱなしボタン押しっぱなしにするとフィニッシュ・ラリアットを当てやすくなる。パワーゲージが1本以上ある場合、フィニッシュ・ラリアットの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットアンチェイン・トルネード(1)サークル・アサルトフィニッシュ・ローリング】 備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち【(2)(1)(1)】 こちらは下段攻撃始動で長めのアンチェインコンボ。フィニッシュ・ラリアット後の拾いが難しいがダメージが高く、相手を画面端に追い詰めやすく強制ダウンが取れる。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・アサルトの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】 備考 近立ちまたは近立ち(1)【(1)】 強攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。ダメージは低めだが非常に簡単で繋ぎやすく強制ダウン可能。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・ソバットの後にブルーマンデーカウンター以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。 1-2 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】 備考 近立ちまたは近立ち(1)【(1)(1)】 こちらは強攻撃始動でやや長めのアンチェインコンボ。ダメージが高いがサークル・ハンマーブロウが2ヒットしてしまうとフィニッシュ・ラリアットが当たらないのでやや難しい。コツとしてはサークル・ハンマーブロウの出かかりを見たらを入力し、サークル・ハンマーブロウの1ヒットを確認したら入れっぱなしボタン押しっぱなしにするとフィニッシュ・ラリアットを当てやすくなる。パワーゲージが1本以上ある場合、フィニッシュ・ラリアットの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 1-3 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットアンチェイン・トルネード(1)サークル・アサルトフィニッシュ・ローリング】 備考 近立ちまたは近立ち(1)【(1)(1)(1)】 こちらは強攻撃始動で長めのアンチェインコンボ。フィニッシュ・ラリアット後の拾いが難しいがダメージが高く、相手を画面端に追い詰めやすく強制ダウンが取れる。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・アサルトの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 マッドマーダーアンチェイン・トルネード(2)サークル・ソバットフィニッシュ・ラリアット 備考 コマンド投げ始動。アンチェイン・トルネードでの拾いは少し慣れが要る。フィニッシュ・ラリアット後はさらに追撃が可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットEXアンチェイン・トルネード 共通 サークル・ソバットEXアンチェイン・ステップ(少し遅らせて)サークル・アッパーフィニッシュ・ストレート -4 各種レッド・スカイ -2 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネード -5 (SC)ノーマルレアルレイヴ(AC)MAXブルーマンデーカウンターまたは(AC)アセンションタイム -3 近立ち弱K近立ち強Kミドルスピン強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネード 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、3 近立ち弱Kからの目押しコンボ。-1はダメージは下がるがEXアンチェイン・トルネードを単発版EXアンチェイン・ステップに変更して共通のコンボを行うことも可能。共通のサークル・アッパーは少し遅らせてからヒットさせないとフィニッシュ・ストレートがスカるので注意、ゆっくりめ入力でも間に合うので慌てずに入力しよう。パワーゲージ回収が優れているので4.5ゲージまで溜まっていなくてもある程度ゲージがあればコンボ途中でクライマックス超必殺繫げが可能。またEXアンチェイン・ステップのみのコンボでもダメージが高く、慣れるまで練習は必要だがEXコンボとしては非常にコストパフォーマンスがよい。ver1.62からノーマルレアルレイヴからMAXブルーマンデーカウンターでAC可能になりダメージとパワーゲージ調整が可能に変更。 パワーゲージ0.5~4.5本使用 2 (相手画面端付近背負い時)近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン弱アンチェイン・ブロウサークル・ソバットサークル・アッパーフィニッシュ・ストレートEXアンチェイン・ステップサークル・ハイフィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネードサークル・アサルトフィニッシュ・ローリング(2)(SC)ノーマルレアルレイヴ(AC)MAXブルーマンデーカウンターまたは(AC)アセンションタイム 備考 相手画面端付近背負い時+強攻撃始動+弱アンチェイン・ブロウ使用。出だしは壁バウンドやられ発生技のフィニッシュ・ストレートまでを決める基本コンボと同じ流れだが、その後突進技に変化するEXアンチェイン・ステップで追撃し再びアンチェインコンボを決める流れとなる。パワーゲージ回収が優れているので4.5ゲージまで溜まっていなくてもある程度ゲージがあればコンボ途中でクライマックス超必殺繫げが可能。またEXアンチェイン・ステップのみのコンボでもダメージが高く、SCせずフィニッシュ・ローリングで〆れば起き攻めも可能なので慣れるまで練習は必要だがEXコンボとしては非常にコストパフォーマンスがよい。ver1.62からノーマルレアルレイヴからMAXブルーマンデーカウンターでAC可能になりダメージとパワーゲージ調整が可能に変更。 + 基本戦術 基本戦術 接近打撃性能寄りで突進技も所持しており、ジャンプ強Kとジャンプふっとばし攻撃、遠立ち強Pやしゃがみ強Kなど比較的リーチの長い攻撃で牽制はできるものの自分から攻め込むには相手との相性に左右される 飛び道具相手などには飛び道具硬直の隙を狙ってジャンプ攻撃や ver1.32から飛び道具無敵が付いたアンチェイン・「各種サークルフェイント」と飛び道具無敵時間が増加した突進必殺技の「EXレッドスカイ」を使ってうまく潜り込むこと また遠くで各アンチェイン技を空振りしながらゲージを溜めつつ前進→後退や急停止などをし、動きを読めなくすることで相手を動かしたり奇襲を仕掛けたりすることも可能だが ノーゲージ無敵打撃技がないためとっさの割り込みや対空、また攻められた際の切り返しが厳しく アンチェイン中に相手の攻撃に引っかかったりすると大惨事なりかねないので難易度は高いものの 牽制攻撃や突進技、アンチェイン技の特性を共に活用しながら徐々に間合いを詰めていきつつ相手の隙に攻撃を叩きこもう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 エルボー、判定は狭いが打点が近立ち弱Kより高いための近距離での飛び防止は弱Kよりこっちの方が使いやすい。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 〇/連 立ちパンチ。発生は近立ち弱Pよりわずかに発生が遅いが打点が高いのでジャンプ防止技として標準的な性能。ガード時こちらが有利。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。 弱K 近 〇/連 ローキックだが下段判定ではない。普通の弱攻撃よりのけぞりが長く、キャンセルで必殺技の強アンチェイン・トルネードと弱アンチェイン・ブロウが繋がる。また、目押しで近弱K→近強Kが繋がる上に弱攻撃から唯一キャンセルシャッターストライクも繋がる。ただし近弱Kガード時には近強Kが遠強Kになってしまう事に注意。ガード時こちらが有利。 遠 超 斜め上に蹴り。打点が高いためジャンプ防止技として使えるがやや硬直時間が長いことと、近距離で飛ばれると上に判定の無い近弱Kが出てしまうので出す距離に気をつけたい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強P 近 〇 コンパクトなスマッシュパンチ。発生は近立ち強Kよりわずかに遅いが認識間合いが広い、ただし攻撃判定が狭い点に注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からのけぞり距離を短く変更。 遠 超 一歩踏み込んでからのエルボー。リーチが長く差し込みなどに使える、定位置からわずかに前進もするため遠い距離の反撃にこの技からの発動が便利。発生前にやられ判定が前に出る上に、足元にもやられ判定があるので立ち回りで出す場面は選びたい。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。 強K 近 〇 重い膝蹴り、連続技や連係の起点となる技。発生時にアンヘルの軸が大きく前に移動し、技後に大きく後退する特徴を持つ。そのせいで反撃を入れようとして相手とすれ違って空振りする事があるので注意。この性質を利用すると近強Kを相手にガードキャンセル前転させ、近距離状態を維持したりできる。画面端で相手のダウン復帰に対して完璧に重ねる事が出来れば、相手が近強Kに前転して来た場合屈弱Pが前転の硬直に間に合う。体感だと少々重ねの難易度が高いが、端でレッドスカイヒット後にヒール→ソバット→近強Kと最速で入力していく事で近強Kを重ねる事が出来る。この近強Kにミドルスピンを仕込んでおくと、ヒット時はミドルスピン二段目から発動コンボ、前転して来た場合は前述の屈弱Pからのコンボと両対応可。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から攻撃発生を11F→8Fに変更。 遠 超 ハイキック、発生はやや遅めだが遠立ち弱Kよりも打点が高いので置き対空に使える。至近距離以外でしゃがまれると当たらず隙が多いのであまり気軽には触れないが小中ジャンプに対して有効。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈弱P 〇/連 屈みパンチ、空振りキャンセル可。屈弱Kより発生が1F遅いがガード時こちらが有利でコンボパーツに機能する。 屈弱K 超/連 下段蹴り。必殺技キャンセルは利かないが屈弱Pよりわずかに発生が早くリーチがあり下段崩しに機能するのでここから発動コンボや屈弱Pに繋げていく。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 大振りなハンマースイング、空振りキャンセル可。発生が遅いが上方向に判定があるためタイミングが合えば対空に機能し、ヒットすると相手を打ち上げ追撃可能やられになる。空振ると隙だらけなのでガードキャンセルふっ飛ばしを狙う際に漏れてしまわないようにしたい。またガード時の不利硬直も非常に大きいのでキャンセル必殺技等で隙消しすること。 屈強K 〇 若干姿勢が低くなる足払い。発生が遅いので少し使いづらいがリーチがありやられ判定を低くすることができるので打点が高い攻撃をかわすことが可能。ガード時の不利硬直は微不利程度。ver1.32から攻撃発生を12F→10Fに変更。 J弱P 〇 下方向にエルボー。判定は狭いが発生が早く持続が長いので空対空で使いやすい他、通常or大ジャンプから出すと特殊技のヘビーニーアタックでキャンセルできるので二段中段で崩しに使える。一部の立ってる相手を一応めくれる。 J弱K 飛び膝蹴り。リーチは短いがJ弱Pと同じく空対空の競り合いに使える。J弱P同様めくり性能があり、こちらの方がめくり性能が高い。 J強P めくり専用のエルボー技。発生が遅めで正面に攻撃判定がないがその分めくり性能は非常に高く、アンヘル版の百合折りとも言える程。ただし下側のやられ判定がやや多めな点に注意。 J強K 斜め下方向のキック。発生はやや遅めだが出てしまえば判定が強くそこそこのリーチを持つ技。中距離の飛び込みに。 吹っ飛ばし 〇 一歩踏み込んで前蹴り。リーチは長めだが発生が遅め。屈弱K→近弱P仕込みふっ飛ばし(ACD同時押し)の仕込みで相手の前転を狩れるが、中央では後転は狩ることが出来ない。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 J吹っ飛ばし 発生が非常に遅いが出てしまえば判定の強いJ強Kに似た斜め下蹴り技。全体的に短いアンヘルのジャンプ攻撃の中で最長のリーチを持つ。発生が遅い分、小中ジャンプから最速で出しても相手の小足に負けない。飛び込みからの固めとしては勿論置き技としても使える。 通常投げ P版は連続打撃攻撃を行い強制ダウンで、端で相手を投げるとそのまま攻めを継続できる。K版は肩の上に飛び乗り延髄を蹴り飛ばし反対側へ強制ダウンを奪う事が出来て硬直も短いので起き攻めを狙える。 特殊技 技 Ca 解説 ミドルスピン 〇/〇 ミドルキックの二段技でヒット確認がしやすい。発生は遅いが強攻撃から繋がり、一段目はノックバックがないのでキャンセルしてコンボや連係の繋ぎに、二段目はヒット確認からのキャンセル必殺技やクイック発動などに機能する。ガード時の不利硬直はなく五分。 ヘビーニーアタック 発生の早いジャンプ膝蹴り。判定は狭いが持続が長いので先出しジャンプ攻撃として機能する。まためくり性能もそこそこありキャンセル可能なジャンプ攻撃から繋げ可能。バックステップからも出す事が可能で着地硬直を減らして素早く動けるうえ自分が画面端のダウン状態でリバサバックステップから出すと、ヒット時に屈弱Kなどが繋がりそこからコンボに行けたり、京の奈落落としのような使い方も出来る。 + 必殺技性能解説 種別 技名 Bt Ca 解説 必 レッドスカイ 弱 ヒット時に相手をロックする突進技。突進中は微妙に姿勢が低くなる、また判定が強く打ち負けることが少ない、突進速度と移動量があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵になりヒット後強制ダウン性能になる、ただしやられ判定自体もややあるので置き攻撃での潰しに注意。ver1.32から強版が追加され弱版は発生が早いが移動距離は短めでガードされると-4Fver1.32からガード時の全体硬直を2F短くされたものの一部早い攻撃には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いおかげで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。 強 ver1.32から強版が追加されこちらは発生が遅くなるものの移動距離が長くなりガードされてこちらが有利になる。ver1.62から攻撃発生を21F→25Fに、移動距離を長く、ガード時の全体硬直を短く、ダメージを80→100に変更。 EX 突進速度と移動量があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵になりヒット後強制ダウン性能になる、ただしやられ判定自体もややあるので置き攻撃での潰しに注意。ガード時-2Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時はプレッシャーをかけていくのも悪くない。 マッドマーダー 共 発生が遅く無敵もないコマンド投げで一応弱攻撃から繋げ可能。投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。 EX 発生が早くなりダメージが増加、発生まで完全無敵に。投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。コンボ補正が高い点に注意。ver1.32から成立後の相手との距離が近くなるように変更。 アンチェイン 始動技 アンチェイン・ロー 弱K 前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。コマンドがなのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。 アンチェイン・ヒール 強K その場で踵落としをする中段攻撃。発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう点に注意。 アンチェイン・トルネード 弱 リーチの長い二段技で弱攻撃から、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない(のけぞりには全キャラに当たる) 。弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 強 発生がわずかに遅くなり弱攻撃から繋がらなくなるがスタンダメージがわずかに増加。それ以外では弱版と大差ない性能。 EX ver1.62から追加されたEX版。発生が弱版よりも早くなり1段目がしゃがみに当たる上にリーチがわずかに増加するため当てやすい。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 アンチェイン・ブロウ 弱 ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。ガード時のこちらが有利。 強 発生はやや遅くなるが弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。ガード時の不利硬直は微不利程度。 EX 発生が非常に遅いが強制ガードクラッシュ効果が付き近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手が端での強制復帰からや相手の意識の外を突いて当てていきたい。 アンチェイン・ステップ 共 前方にダッシュする移動技兼サークル始動技。相手と接触すると高速で裏に回るのでこれを使って崩すことも出来る。サークル技を出せるようになるまで若干時間がかかるので距離を見極めたい。なお相手が画面端の状態で裏周りのモーションを出してしまうとサークル技に移行することができず隙を晒してしまうので注意。接触した際の裏周りは一瞬で裏に回るので上手くかみ合わせると相手の攻撃を空ぶらせることも可能。端から脱出するのに相手のジャンプに合わせてぶっぱなしで出すのも悪くはない。 EX 移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる、今作からは突進技にも変化したためコンボに機能するがガードされると派生は行えない。また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 サ|クル技 サークル・アッパー 共 上段技、キック攻撃のサークル技にも派生可能。発生がそこそこの早さで判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 サークル・ソバット 共 飛び蹴りで中段技、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難だが着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない上ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。完全に博打になるが、アドバンスドキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32から下半身を飛び道具無敵に変更。 サークル・アンダーブロウ 共 下段技で足元にパンチを繰り出す、キック攻撃のサークル技にも派生可能。リーチは短めだが発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。 サークル・ハイ 共 その場でハイキックを繰り出す上段技、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。コンボ以外では使いどころが難しい技がサークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。ガード時の不利硬直がややあるが反撃は受けない。ver1.32から上方向のやられ判定を縮小。 サークル・ハンマーブロウ 共 上からパンチを振り下ろす中段技、キック攻撃のサークル技にも派生可能。発生が遅いがアンチェイン技ヒットは安定して繋がり、ガード時は中段揺さぶり機能しかつ二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。ver1.62からコンボ中にヒットした場合のコンボ補正値を小さく変更。 サークル・アサルト 共 下段技で低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。が発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。空中追撃であればコンボパーツとして使えるがリターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。 特殊サークル技 サークル・フェイント 弱P+弱K その場で一回転して避ける動作を取る。完全無敵時間はあまり長くないがver1.32から長い飛び道具無敵が追加。 サークル・フェイント(前方) 弱P+弱K 前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。完全無敵時間はあまり長くないがver1.32から長い飛び道具無敵が追加。 サークル・フェイント(後方) 弱P+弱K 後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。ver1.32から長い飛び道具無敵が追加、移動距離を増加。 フィニッシュ技 フィニッシュ・ラリアット 弱P 追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。 フィニッシュ・ストレート 強P ガード不能打撃技。発生が遅いが打撃やフェイントに気を取られた相手に当てやすくヒット時壁バウンドやられが発生するため追撃が可能。アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。 フィニッシュ・ローリング 共 足元無敵で多段の中段技ver1.62から上段判定に変更。発生が遅いもののソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。ver1.62から1~2段目空中ヒット時の相手の挙動を浮きやられに、コンボ補正値を小さく、スーパーキャンセル可能に、初段と2段目のダメージを20→40に変更され空中追撃コンボとして機能するようになった。 フィニッシュ・ネックカッター 弱P 移動投げ。中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技、打撃に警戒する相手に上手く活用しよう。ver1.32から・ダメージを80→100に変更。 フィニッシュ・グラップキック 強P コマンド投げ。ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。ver1.32から・ダメージを60→80に、前方向の掴み判定を拡大。ver1.62からコンボ補正値が1段階下がり、正常に機能していなかった不具合を修正。 アンチェイン・ステップ 共 フィニッシュとして出せるアンチェインステップで、基本的な性能は同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない(例:フィニッシュでアンチェイン・ステップ→サークルアッパー→サークル・アサルトなど)。だがこのステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった繰り返しの動きも可能になるので相手の裏に回り揺さぶりに活用可能。 EX 先述のEXアンチェイン・ステップと同性能だがこちらはフィニッシュとして出した場合はノーマル版同様に別のサークル技に派生させることができないので主にEXコンボ用。 超 レアルレイヴ 共 突進しヒットで相手をロックする乱舞技。発生は早いが突進中に無敵などはないので早出し奇襲かコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32からヒット時アドバンスドキャンセル可能に変更 MAX 威力が上昇しわずかだが出だしに無敵時間あり。こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。 ブルーマンデーカウンター 共 当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。ver1.62から無敵を削除、当身判定が1F目から発生するように、当身判定を拡大、当身判定の持続を長く、当身不成立時の全体硬直を長く変更。 MAX こちらはダメージが上昇し通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。ver1.62から投げ無敵を削除、当身判定を拡大、当身判定の持続を長く、アドバンスドキャンセルで出した場合、コンボになるように、アドバンスドキャンセルで出した場合、クライマックスキャンセル可能に、当身不成立時の全体硬直を長く変更されノーマル必殺技からも繋がるようになりクライマックス超必殺技にも繋げ可能になった。 CLI アセンションタイム 飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。上昇中は長い無敵状態なので割り込みに機能するが攻撃が当たるまでやや遅い点に注意。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から攻撃持続を長く変更。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連 通 遠弱P 1 25 30 5 +4 +2 〇 通 近弱K 1 30 30 5 +4 +2 〇/連/空 通 遠弱K 1 30 30 6 -2 -4 超 通 近強P 1 70 70 7 -3 -5 〇 通 遠強P 1 70 70 9 -2 -4 超 通 近強K 1 80 70 6 -5 -7 〇 通 遠強K 1 80 70 11 -2 -4 超 通 屈弱P 1 25 30 5 +4 +2 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 4 +1 -1 超/連 通 屈強P 1 70 70 11 Dwn -25 〇/空 通 屈強K 1 80 70 下 12 Dwn -2 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 6 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 6 × 通 J強P 1 70 70 中 12 × 通 J強K 1 70 70 中 10 × 通 ふっとばし 1 75 100 15 Dwn -5 空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 15 Dwn × 通 強P投げ 3 20+20+40 0 不 1 Dwn - 通 強K投げ 1 100 0 不 1 Dwn - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 ミドルスピン 2 30+30 30+30 17 +2 0 必→必 特 へビーニーアタック 1 55 40 中 5 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 レッドスカイ 弱 強 共通 1 80 0 15 Dwn -4 EX 2 50+70 0 11 Dwn -4 必 マッドマーダー 弱 強 共通 1 60 0 不 14 Dwn 投げ技 EX 1 80 0 不 10 Dwn 投げ技 必 アンチェイン・ロー 1 50 20 下 18 -6 -8 必 アンチェイン・ヒール 1 50 20 中 20 -6 -8 必 アンチェイン・トルネード 2 25+25 20+20 13 -3 -5 必 アンチェイン・ブロウ 弱 1 50 60 15 Dwn +2 強 1 50 60 18 Dwn -2 EX 1 70 0 27 Dwn -17 必 アンチェイン・ステップ 弱 - - - - 7 - - 移動技 強 - - - - 7 - - 移動技 EX 1 40 0 6 -28 必 ┣サークル・アッパー 1 35 30 11 -1 -3 必 ┣サークル・ソバット 1 35 30 中 10 -14 -16 必 ┣サークル・アンダーブロウ 1 40 30 下 10 -5 -7 必 ┣サークル・ハイ 1 40 30 8 -4 -4 必 ┣サークル・ハンマーブロウ 2 20+20 20+20 中 20 -8 -10 必 ┣サークル・アサルト 1 40 30 下 24 -5 -7 必 ┣サークル・フェイント - - - - - - 移動技 必 ┣サークル・フェイント(前方) - - - - - - 移動技 必 ┗サークル・フェイント(後方) - - - - - - 移動技 必 ┣フィニッシュ・ラリアット 1 50 40 9 Dwn -12 必 ┣フィニッシュ・ストレート 1 65 40 不 27 Dwn - 必 ┣フィニッシュ・ローリング 3 20+20+20 20+20+20 中 21 Dwn -5 必 ┣フィニッシュ・ネックカッター 1 80 0 不 21 Dwn - 投げ技 必 ┗フィニッシュ・グラップキック 1 60 0 不 1 Dwn - 投げ技 超 レアルレイヴ 弱 強 共通 9 160((15×6)+(10×2)+50) 0 4 Dwn -21~-9 EX 15 310((15×9)+20+(15×3)+30+80) 0 5 Dwn -24~-9 超 ブルーマンデーカウンター 弱 強 共通 2 200(100+100) 0 4 Dwn 当身技 EX 2 350(150+200) 0 1 Dwn 当身技 CLI アセンションタイム 6 430(100+60+57+57+54+102) 0 9 Dwn -20 2段目のみHIT時のダメージは150 コメント欄 間違いなく最強アンヘルhttps //twitter.com/vanevane36?t=ImHot9hdAIANSji4dPpBFg amp;s=09 - 名無しさん (2022-10-06 22 16 27) 名前