約 1,601,801 件
https://w.atwiki.jp/bc5656/pages/130.html
目次 セントラ南の魔物の巣窟の名称 新20式の防御と回避 新20式のカウントキャンセル セントラ南の魔物の巣窟の名称 セントラ南の魔物の巣窟の名称募集&投票中 追加する場合はカタカナ八文字まで 選択肢 投票 ターレイブルム (7) マーガル (5) メドルデ (3) 目次へ 新20式の防御と回避 防御と回避のイメージとルールについて再アンケート。 基本防御、基本回避の設定です。何度もごめんなさい>< イメージ的にどれが一番合いますか?一人一回の投票をお願いします。 A:旧18式風。 防御や回避を宣言する。 相手の攻撃技カウント終了時まで両者が他の行動をしなかった場合、防御や回避が成功する。 B:旧20式風。 防御や回避を宣言する。 相手の攻撃技カウント終了時まで両者は他の行動をすることが出来ない。 相手の攻撃技カウント終了時に防御や回避が成功する。 C:旧16式風。 防御や回避を宣言する。 相手の行動にかかわらず、即座に防御や回避が成功する。 防御や回避を行ったPCはその後、自由に行動できる。 相手の防御や回避をされた攻撃技は攻撃性能を失うが、他の「移動」などの効果は残る。 相手のその技によってはCBされないので、防御回避側のPCはすぐにカウント技を打つこともできる。 D:ハイブリッド。 防御を宣言する →相手の攻撃技カウント終了時まで両者が他の行動をしなかった場合、防御が成功する。 回避を宣言する →相手の行動にかかわらず、即座に回避が成功する。 回避を行ったPCはその後、自由に行動できる。 相手の回避をされた攻撃技は攻撃性能を失うが、他の「移動」などの効果は残る。 相手のその技によってはCBされないので、回避側のPCはすぐにカウント技を打つこともできる。 E:どれでも。 全部理解できた。どれでもいいよ。 F:綴案 ・防御 相手のカウント0までに宣言すれば成功。 威力を半減させ、追加効果も無効化。 行動に含まれない。 宣言後に他の行動をするのも可。その場合、防御は成立しない。 宣言失敗してもリスク無し。 ・回避 相手のカウント0までに宣言すれば成功。 威力、追加効果を無効化する。 行動に含まれる。 成功すれば即座に行動できる。 選択肢 投票 A:旧18式風 (1) B:旧20式風 (0) C:旧16式風 (3) D:ハイブリッド (0) E:どれでも (2) F:綴案 (0) FAQ Q1:なんでまたアンケート? A1:縛りのない新20式ですが、基本行動だけは統一させておきたいので、再度アンケートをとりました。 Q2:なんでこんなにたくさんあるの? A2:それぞれのプレイヤーが最も闘っていた時代で認識に差があるので統一したいと思って。 Q3:ルール的に問題は発生する? A3:問題は発生しません。突撃技でも回避不能技でも大丈夫です。 Q4:ゲームバランス的に問題はあるの? A4:攻撃側と防御側の有利不利が変わります。Aだと若干攻撃側有利、Bだと五分五分、CかDだと防御側有利です。 Q5:Cの言っている意味がわからない。 A5:ぜんまいかわいじぇいにメッセで聞いてください。他のゲームだと、SEED2のステップです。 目次へ 新20式のカウントキャンセル カウントキャンセルについてのアンケートです。 自動カウントになったので、カウントキャンセルの利便性が高まりました。 新20式では全ての攻撃技がカウント技なので、重要度も18までのそれとは圧倒的に違います。 イメージ的にどれが一番合いますか?一人一回の投票をお願いします。 ※CC=カウントキャンセル。どっちで宣言してもOK。 A:CC1 「CC」と宣言することによって、カウントをキャンセルできる。 この宣言に行動数は消費しない。相手の連続行動数もリセットされない。 B:CC2 行動数を消費しない所まではAと同じ。相手の連続行動数はリセットされる。 C:防御や回避 カウント中に防御や回避を行い、カウントをキャンセルできる。 この宣言に行動数は消費しない。相手の連続行動数はリセットされる。 D:フリーダム あらゆる基本行動や技でキャンセルできる。相手の連続行動数はリセットされる。 E:ギガフリーダム 「CC」またはその他のあらゆる基本行動や技でもキャンセルすることができる。 相手の連続行動数はリセットされる。 PCによるセリフでもキャンセルができ、その場合は「CC」と同じ扱いになる。 選択肢 投票 A:CC1 (0) B:CC2 (0) C:防御や回避 (0) D:フリーダム (1) E:テラフリーダム (4) お願いします(。。 目次へ
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/45.html
アクセル対策メモ リバサメモ ダメージ TG 発生 持続 硬直 硬直差 ガード レベル 備考 S弁天狩り 46 1.5/4.8 4 4 31 -18 立・屈・空F 4 1~3F無敵。4~5F対投げ無敵。浮かせ効果。基底90%。 HS弁天狩り 36,24 1.8/4.8 9 4(4)1(2)1 33 -18 立・屈・空F 5 1~10F対投げ無敵。32F~追加技に移行可能。浮かせ効果。屈ガード時の硬直差-26F 百重鎌焼 50*2,30*5 - 14+1 4,4(19)13 41 -14 立・屈・空F 5 1~16F無敵。17~18F対投げ無敵。ダウン効果。動作終了まで被カウンター判定。最大7ヒット。回転部分のみヒットストップ7F。 結構運ゲー臭のする組み合わせ。まあそこまで対戦経験ないんで一概にそうとは言えないんですけども つーかアクセルって結構希少種な希ガス…広島だけですかそうですか 基本 アクセルのDAAは足払いで避けられる 足払いは2段とも安定して入る 開幕 天放や蜂巣の存在のせいで全く安定しない 当身多目なら前J投げ仕込みもアリ S雷影なら投げ、当身や地上技を振ってた場合は固めにいける(技によってはそのままダウン奪える) ただし対空行動、向こう様子見などしていた場合は当然負けるのでそこは読み合い 遠距離 普通はヴェノムの距離なんですがアクセル戦だとそうもいかない 端:端ならばアクセルの立Pが届かないのでヴェノム有利だが ボールなしでアクセルの立Pが届く間合いならアクセル有利。 ボールは鎌閃撃で消されてしまうのでK生成JP打ちやS生成立P打ちといった鎌閃に当たらない高さの玉が有効 鎌閃以外に対してはSステを撃っておくのが割と安定行動。JSで殴られても死にはしません JS多目ならダッシュ6Pで殴り落とす また立Pが鬱陶しいと感じたら自分からダッシュすることも重要。ここからダウンを奪うことも可能ではある アクセル戦に関してはボールからきっかけを作り近距離戦に転じた方が勝ちに行きやすいと思われる 中距離 こちら遠S~アクセル足払い先端程度の距離。 遠Sは天放、2Sは6HSに負ける。6Pでアクセルの6HSに勝てるが下段技を出されたときのリスクを考えるとあまり望ましくない またこのくらいのリーチでバレバレなガトリングキャンセルカーカス等は蜂巣で殴られてエラいことになるので控える S雷影はガードしてから足払いでダウンを奪うのが理想的 近距離 この距離で微妙な状態になったら強気に攻めるか一旦離れるかの判断が難しい。ライフや状況と相談 足払いは6HSにCHで負けてとんでもないことになるので読まれないように この距離で当身やストラグルが多目になると更なる運ゲー化が予想されるので泥仕合に自信あるならアリか 対空 6Pで万事解決 アクセルが飛んでいる場合は遠距離でのJS牽制か追い詰められてJ逃げしたときのどちらかが殆どなのできっちり落とす ちなみにアクセルがトチ狂ってHS雷影鎖撃を出した場合、P生成→Sモービット打ちとやっておけば安定行動となるので覚えておいて損は無い…かも 飛び込み 6P、近S、天放、2K、2S、6Kと対空手段が豊富なアクセルにボール無しで飛び込むのは自殺行為 リーチの長い対空も多いためストラグルの効果も薄いと思われる ただボールと共に攻め込むなら上からというのは全然アリなのでボールを作っての飛び込みを心がけたい 崩し、固め、起き攻めでの留意点 アクセルはJ移行もJ自体も遅めなので逃がさないようにするのは容易 ただし弁天による暴れは強力なのでボールを使った詐欺飛びや弁天のリーチ外からのカーカス等が重要になる とにかく弁天にさえ注意すればコンボも入れやすいアクセルは1、2回の読み勝ちで殺しきることも可能 被起き攻め時 とりあえずFD そして6HSとダストは何が何でも立つ 羅鐘閃は少なくとも漏れは見えないので必要経費と考えてます 漏れにはアレは無理だw 問題は投げでGBが上がっていようものなら相当なダメージを負うハメに やはりFDでGBの上昇を防ぎつつ距離を離し逃げる機会を伺うのがメインになりそう 足払い暴れは6HS、6P暴れは下段系に狩られるのでむやみやたらに暴れない 見えない中段がないのがアクセル戦の救いか ひょっとしたらダーク暴れとか強いかも というか多分強い アクセル限定コンボ (画面端)2K→近S3段→HJ低空ダッシュJS→JHS→JD→HSストラグル ポチョ戦でよく使うコンボだがアクセルにも可能。ただし低空ダッシュはHJから出す必要がある(この方が安定しやすい) ダメージ、ゲージ回収、状況どれもなかなか優秀でコンボの難度も低めなので結構使える (画面中央)ダスト→HJ一瞬FD→JHS→JD→着地ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストラグル 中央運び&ダメージ重視ダストコンボ。密着だとできないかもしれない (画面中央)投げ→6P弾き→S生成→近S1→前JK→JS→JHS(ボール弾き)→着地ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストラグル 画面の半分以上を運び、なおかつ100近いダメージも与えられる投げコンボ。最初の6P弾きを立HSに変えると難度は上がるがダメージも上がる (画面端)足払い→ステ青→ダッシュJK~HSストラグル アクセルにはこのコンボでダメージ取りつつ2個生成やダーク重ねの起き攻めがいけるので毎回狙っていって問題はない ダッシュJK~は画面端の基本ダストコンボの後追撃としても入る アクセル戦での禁止事項 空中で立Pを喰らっての受身を取って何もしない状態。 要するに立Pを連続で喰らうのも間抜けっぽいので受身後はしっかりFDを張る アクセルのゲージが50%以上あるのにアクセルボンバーにサイク。見てから余裕でRCされてまた爆コン喰らうハメに。多分死ぬ 小ネタとか 実は通常のF式が当たりません。簡易式推奨 結局は固めから逃がさないという意味合いでヴェノム有利だと思いますこの組み合わせ
https://w.atwiki.jp/wiki7_kh2/pages/39.html
キングダムハーツ2 攻略まとめサイト [#z744939f] キングダムハーツ2の2ch家ゲRPG攻略板などのまとめサイトです。 br; 編集は御自由に。編集方法が分からない人はメモページ?にログを貼って下さい br; br; 現在荒らし発生中。各自ローカルにバックアップを取って置く様に;; br; br; 明日管理人がバックアップデータうpするらしいのでそれまで更新追加はお控え下さい;; br; スクエニ公式 http //www.square-enix.co.jp/kingdom2/? br; ディズニー公式 http //www.disney.co.jp/interactive/kingdom/2.html? br; br; 既出の質問が多すぎるので先に[[よくある質問]]や該当ページを必ず読むこと;; br; 現行スレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1136703610/? br; 家ゲーRPG板 http //game9.2ch.net/gamerpg/? br; 家ゲ-RPG攻略板 http //game10.2ch.net/goverrpg/? br; ※激しく注意!二回目のポートロイヤルにてバグ?確認。 br;一度降りてすぐワールドマップに戻るとそれっきり降りれなくなります。;; 名前
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/707.html
ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 通常技≫鵺摘み 通常技≫3D 通常技≫クイック発動>相手のGCC+DをガードしてMAX2で反撃
https://w.atwiki.jp/ragingblast/pages/71.html
コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 △ 可 強攻撃 上 △ 否 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ラッシュ格闘 ○ 2回 ※強攻撃:4地上限定。コンボカウンターは途切れるがガードは間に合わない ※強攻撃:上は地上では格闘の3段目以外から、空中では4段目以外から繋がる。いずれもコンボカウンターは途切れる。 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 構えチェンジ 使用中は防御状態にレバーの方向により異なった強攻撃が出る 必殺技 フルパワーデスビーム 相手に向けて光線を発射する パーフェクトコンビネーション 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う 爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる 残像拳 「白昼の悪夢!!恐怖は、より完璧に…」クリア 瞬間移動 瞬間に相手の後ろに移動する 究極技 太陽系破壊かめはめ波 相手に向けて光線を発射する キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技 溜め攻撃:レベル2 溜め気弾 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 溜め攻撃,ラッシュ格闘,得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 得意技 溜め気弾:最大 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ気弾 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め気弾 繋がらない 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技 ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,溜め気弾,得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング おすすめコンボ 強攻撃 3→ラッシュ気弾→各種必殺技 ダメージ:約9500(パーフェクトコンビネーション) お手軽必殺技コンボ。完セルより若干シビアに ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセルタメ気弾,キャンセルラッシュ強攻撃 3→ラッシュ気弾→強攻撃 2→キャンセル溜め攻撃左か下,キャンセル得意技上 ダメージ:約12800(空中コンボまで) 完セルでも使える格闘コンボ。Pセルになってからも素晴らしい威力だ 完セルよりも格闘戦の間合いが狭いせいか、キャンセルラッシュ気弾から歩こうとするとスピードの速い移動になってしまう。 格闘のリーチは長いのでその場から直接ラッシュ格闘を出すとよい。 キャンセル溜め攻撃は左か下、得意技は上で発動させることでモーションの関係で繋がる。かなりシビア しかし威力は絶大なので是非使っていきたい 強攻撃 2→キャンセル溜め攻撃左か下,キャンセル得意技上(強攻撃 上),キャンセル瞬間移動 強攻撃 3→(ラッシュ気弾)→ラッシュ格闘→キャンセルタメ気弾,キャンセル上昇下降→必殺技 気力を全消費してPセルの超火力を見せつける高難易度な魅せコン。その為狙い所は少ない (ラッシュ気弾)は使わなくてもコンボは繋がるので余裕があれば。 更に完全となったセルを止められるものはいない・・・ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル瞬間移動→強攻撃:4など そこそこ実用的な魅せコン。比較的手軽に背面が取れる+カッコいい。ただし障害物に注意。 強攻撃:3→(ラッシュ気弾)→強攻撃:3→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→移動ラッシュ気弾(回り込みながら)→強攻撃:4など ある程度地上に近い位置限定。やはり背面を取るための手段として。 格闘の踏み込み距離が長いので、回り込みながらのラッシュ気弾はある程度適当でも繋がる。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1940(388×5) 溜め攻撃:レベル1 484 溜め攻撃:レベル2 532 溜め攻撃:ジャスト 629 溜め攻撃:最大 749 強攻撃:1 388 強攻撃:2 147 強攻撃:3 629(157×4) 強攻撃:4 749 強攻撃:上 267 空中コンボ 2181(388×4+629) 最後途切れる 強攻撃:下 267 移動攻撃 294(147×2) 2段技。ガード中の相手に最大溜めで攻撃した場合、1段目でガードクラッシュして2段目がヒットする ジャンプ攻撃 147 ダッシュ攻撃 291 追撃:1 291 追撃:2 629 ラッシュ気弾 393×7 溜め気弾:レベル1 491 高速。射程短め 溜め気弾:ジャスト 687 〃 溜め気弾:最大 589 〃 投げ 1529 ダウン攻撃 831 蹴り飛ばし。上方向への吹き飛ばし効果 得意技N派生 1096 吹き飛ばし。追撃可 得意技上派生 987 強上 得意技左右派生 1334 強2 得意技下派生 987 強下 フルパワーデスビーム 6636 パーフェクトコンビネーション 7176(+500) ラストが下方向への吹き飛ばしなので大抵地面衝突ダメージも入る 爆発波 390×2 太陽系破壊かめはめ波 14456 名前負け?意外と普通の威力 被ダメージ補正 -15 ピックアップ 強攻撃の完全体セル、必殺技のPセル ラッシュブラストと瞬間移動が追加され、格闘の攻撃力も若干上がり パッと見強くなったように見えるPセルだが、実は強攻撃がいろいろと繋がらなくなっている おまけに何故かやたら軸ずれを起こすキャラなので、瞬間移動の価値が・・・ しかし完全体の事を気にしなければどうみても強キャラなので、十分戦えるキャラである お手軽必殺コンボですが強攻撃 3よりもラッシュ格闘のほうが次のラッシュ気弾がキャンセルとしてだせるのでそのほうがいいかもです -- 名無しさん (2009-12-07 18 49 03) ラッシュ格闘、キャンセル気弾、パーフェクトコンビネーション -- 名無しさん (2010-02-26 22 09 01) 地上でのコンボ1 □→□→□→△→□→□→□→△→相手が吹っ飛ぶんだ後に△(少しchargeした気弾)→□→□→□→□→□→相手を前方へ弾いた後に△(気弾1発)→瞬間移動→最初へ戻る。コレの繰り返し。 地上でのコンボ2(上記で示した1とあまり変わらない) □→□→□→△→□→□→□→△→相手が吹っ飛ぶんだ後に△(少しchargeした気弾)→□→□→□→□→□→相手を前方へ弾いた後に△(気弾1発)→パーフェクトコンビネーション→相手が倒れている間に気を溜め、後に残像拳→相手が起き上がりと同時に瞬間移動→最初へ戻り繰り返す -- JUSTICE (2010-02-27 17 39 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/69.html
隙の少ない羽子板・スロダガ・クナイ+シューティング&スラッシュ+一閃で擬似バースト近接にしています。超高速だとスカりやすい一閃の命中率がかなり良くなってる気がします - 名無しさん (2023-04-18 12 33 43) 3点バーストからは外れるけど⋯マルチレーザーとも合いますねこのアセンは - 名無しさん (2022-09-25 02 07 35) なんなら単射オンリーのリボルバーとかも有り。主ダメージソースは近接武器だから中距離から相手を横に動かす手段であれば動きが成り立つので、負荷や引っ掛けを何処まで重視するかで選ぶ感じで良い認識 - 名無しさん (2022-10-21 21 34 53) 概要に >単発射撃からもキャンセル近接してくれるが、バランスを考えると3点バースト射撃から近接を狙っていくと効率が良くクイックドロー不要。 とあるとおり、3点バーストである理由は効率よく扱いやすいってだけだから、考え方そのものは他の武器種でも変わらず活かせるのよね。自分はこれをベースに光の弓+ツインエッジで、やや射撃よりにしてる - 名無しさん (2022-10-22 23 14 58) ダブルセイバーを使って、アサルトからキクイチモンジLに繋いでサブの忍者刀で締めのパターンが最近良いなと思って使ってます。ダブルセイバーまで使うのはこのアセンの趣旨とはズレるかもしれませんが・・・ - 名無しさん (2022-08-21 02 24 24) 後は近距離戦が多くなるのでスキルのランページを使う事と、射撃後の隙が減るらしいのでスキルの弾幕射撃を使ってます。忍者刀の使用率は野良のドリル持ちに対応するために下げていません。 - 名無しさん (2022-08-21 02 28 08) 推奨スキル、アサルトシフト追加はどうでしょう?(実装前からしばらく更新されてないので他にもいろいろあるかもしれませんが) - 名無しさん (2022-06-10 22 40 00) まだグランドアリーナですが、しばらく使用した雑感。推奨スキルの優先度は加速システム>レンジブレイク>オーバードライブな印象。まだ射撃武器が貧弱で近接寄りのセッティングなので、速度とENは大事。強力な射撃武器が育てばまた変わると思います。他には距離10~15でラッシュアタックを入れると近接攻撃の機会が増えたように感じます。 - 名無しさん (2020-10-12 22 40 47) 加速システムは20秒毎と結構クールタイムが長いので、その辺りは自身のENとSPDと相談ですね。グランド辺りですとODのペナルティが痛いのでまだ厳しいかと…その辺りだと丁度Bレーザーで頑張らざるを得ない苦しい時期なので、赤ハンドガン持って右手は大型ビームソード等にシフトしても良いかなーとは思います。赤スキル全般はインファイト限らず近接頻度を上げる効果があるっぽいので、ラッシュアタックで近接の機会が増えるのは間違いなさそうです。 - 名無しさん (2020-10-13 02 20 09) お陰でサンセットアリーナのタマを160万で勝てました。敵がダメージ硬直中に格闘の頻度90にし、他を-90という条件設定を行い、ヒット&アプローチやディレイアタックで常に張り付かせる戦い方で常に斬り続けて封殺出来ました。 - みやび (2020-09-10 18 50 02) サンセットにタマ出てきましたっけ?(サンセット沢山あって分からない…)。しかしその戦い方ですと当セット範疇外のバリバリ近接AIになりますね…近接ハメは一つの理想形ですので、突き詰めればどこまでも通用すると思います。 - 名無しさん (2020-09-11 03 58 27) なんでサンセットと勘違いしたんだろう……スターライトアリーナに出てくる200万の超強いタマでした。中距離からアサルトライフルやアームレーザーガンをペシペシ撃っても全部避けられてキツいお仕置きされるので、多少アレンジ(密着するAI追加)してみました - 名無しさん (2020-09-15 11 50 05) 近接セットがドリルしか無かったので新規作成しました。向こうはミサイルなど遅効射撃から近接という流れでしたが、こちらは射撃キャンセル近接というアプローチの仕方で差別化しております。後は近接アレコレを初心者向けに追記して指標にして貰いたかったのもあります。 - 自律ビット追撃レーザー筆者 (2020-06-16 01 45 17)
https://w.atwiki.jp/echoes140/pages/81.html
ECHOES WR #41 -アンセムトランス(Votum stellarum)- 3/9 12 00 ~ 3/15 23 59 選曲 ししお IIDX SPA Name Score PG/GR Result 1 けいにん 1843 852/139 result 2 ふーか 1838 849/140 result 3 ごま 1668 726/216 result 4 ししお 1615 690/235 result 5 きるしゅ 1492 625/242 result 6 くろこ 1471 604/263 result 7 おみつ 1466 582/302 result 8 れい 1318 515/288 result SPH Name Score PG/GR Result 1 きるしゅ 1344 568/208 result 2 万年青 890 332/226 result pop’n EX Name Score Result 1 JEF 96511 result 2 ひで 95046 result 3 ごま 88400 result 4 ひま 79525 result 5 中野 73591 result 6 くろこ 59484 result H Name Score Result 1 れい 73199 result 2 くろこ 65573 result 3 きるしゅ 64724 result
https://w.atwiki.jp/xenoblade/pages/194.html
モンスター名が 赤字 のものはクエスト対象・ 青字 のものは期間限定のモンスター 素材名が 赤字 のものはクエストの要求アイテム リスト ヴァラク雪山 発生する天候は 晴れ・降雪・吹雪 の3つ モンスター名 LV 感知 生息地 時間帯 天候 ドロップ 備考 リーフ・ネブラ 3943~45 エーテル ヴァラク雪山全域 - - 元素の塊 氷雪の元素 ・一部は吹雪のみ出現・物理耐性80%・カウンタースパイク:スロウ モンタ・モラモラ 43 - ゾックヘッド峠~バジーナ雪原周辺ナグル滝~機神の爪痕周辺巨神の右肘 昼 - 硬い背骨 モラモラの石頭焼き ・討伐クエストその1対象・崩し転倒無効 ロポス・モラモラ 44 聴覚 ゾックヘッド峠~バジーナ雪原周辺ナグル滝~機神の爪痕周辺巨神の右肘 夜 - 硬い背骨 モラモラの石頭焼き 崩し転倒無効 ラティオ・アピス 41 乱入 アピスの住処巨神の右肘 - - 鉄の塊 アピスの千金粒 コラティオ・アピス 42~43 エーテル アピスの住処巨神の右肘 - - 鉄の塊 アピスの千金粒 一部は吹雪以外時のみ出現 クリスタ・アピス 42~43 エーテル アピスの住処巨神の右肘 - - 鉄の塊 アピスの千金粒 一部は吹雪のみ出現 スパラス・パグール 40~44 聴覚 ナグル滝イギニア坂の西 - - 硬い背骨 パグールの凍結焼き 討伐クエストその2対象 ボウ・チルキン 38~43 視覚 ゾックヘッド峠~バジーナ雪原周辺ジャクト間欠泉~イギニア坂 - - 汚れた雪羽根 チルキン族の幸福指輪 討伐クエストその3対象 ボグーン・チルキン 40~45 乱入 ゾックヘッド峠~バジーナ雪原周辺ジャクト間欠泉~イギニア坂 - - 汚れた雪羽根 チルキン族の百年髷 「チルキンかアントルか」対象 ホクシア・チルキン 40~43 視覚 ゾックヘッド峠~バジーナ雪原周辺ジャクト間欠泉~イギニア坂 - - 汚れた雪羽根 チルキン族の百年髷 シエーラ・ヴァンプ 42~43 聴覚 チルキンのねぐら溶岩洞穴 - - しょっぱい焼鳥ヴァンプの珍味羽 テテラ・ポッド 40 聴覚乱入 チルキンのねぐら周辺 - - 鉄の塊アントルの寝袋 一定時間後に孵化し、エント・アントルを召喚する エント・アントル 39~44 視覚 機神の爪痕~チルキンのねぐら周辺アントルの寝床 - - 鉄の塊 アントルの火液袋 「チルキンかアントルか」対象 エントマ・キング 45~47 視覚 機神の爪痕~チルキンのねぐら周辺 - - 鉄の塊 キングの甲羅味噌 ボンテラ・ポッド 42 聴覚乱入 チルキンのねぐらアントルの寝床 - - 鉄の塊アントルの寝袋 一定時間後に孵化し、ホク・チルキンを召喚する ホク・チルキン 44,47 視覚乱入 チルキンのねぐらアントルの寝床 - - 汚れた雪羽根 チルキン族の百年髷 セスタ・レクソス 47 視覚 機神の爪痕周辺巨神の環状骨 昼 - 古びた龍牙 レクソスの銀心臓 ・討伐クエストその4対象・崩し転倒無効 セスタゴ・レクソス 47 視覚 機神の爪痕周辺巨神の環状骨 夜 - 古びた龍牙 レクソスの銀心臓 崩し転倒無効 ポーキュ・ホッグス 40,43 乱入 溶岩洞穴 - - 立派な大角 ホッグスの火打ち石 ノト・フェリス 42,44 視覚 溶岩洞穴 - - 立派な大角 フェリスの千年火酒 ウーカーン・ネブラ 45 エーテル 溶岩洞穴 - - 元素の塊猛火の元素 ・物理耐性80%・カウンタースパイク:筋力ダウン アトミス・アンセル 45~46 - ヴァラク雪山の下層全域 昼 - しょっぱい焼鳥 アンセルの七色姿焼き 崩し転倒無効 アトミゼク・アンセル 46~47 視覚 ヴァラク雪山の下層全域 夜 - しょっぱい焼鳥 アンセルの七色姿焼き 崩し転倒無効 コスタ・アリエス 40~43 乱入 ジャクト間欠泉周辺~イギニア坂周辺 昼 - 立派な大角 アリエスの幻雪肉 ハイスタ・アリエス 41~44 乱入 ジャクト間欠泉周辺~イギニア坂周辺 夜 - 立派な大角 アリエスの幻雪肉 ゼガー・オリエス 41~44 視覚 ジャクト間欠泉から南~イギニア坂周辺 昼 - 立派な大角 オリエスの金剛大角 ゼギーア・オリエス 42~45 視覚 ジャクト間欠泉から南~イギニア坂周辺 夜 - 立派な大角 オリエスの金剛大角 転倒スパイク:720ダメージ クロウリ・ソロボス 44~46 視覚 イギニア坂周辺~大氷河地帯 昼 - 上質なベルト ソロボス族の氷幻石 クロウラ・ソロボス 45~47 視覚 イギニア坂周辺~大氷河地帯 夜 - 上質なベルト ソロボス族の氷幻石 転倒スパイク:780ダメージ スノーイ・タオース 47 - 封印の塔から南イギニア坂の西 昼 - しょっぱい焼鳥ターオスの鳳凰卵 崩し転倒無効 スノーラル・タオース 48 視覚 封印の塔から南イギニア坂の西 夜 - しょっぱい焼鳥ターオスの鳳凰卵 崩し転倒無効 セトール・エクス 94~96 乱入 ゾックヘッド峠~バジーナ雪原巨神の右肘 昼 - 立派な大角エクスの金心臓 シャドーステッチ (16.4%) ドクドクだも (11%) バーサーカー (5.9%) ソードパイル (2.7%) カウンタースパイク:750ダメージ フェルトル・エクス 96~98 乱入 ゾックヘッド峠~バジーナ雪原巨神の右肘 夜 - 立派な大角エクスの金心臓 パワーエフェクト (16.4%) ユウキだも (11%) シールドバッシュ (5.9%) ボーンアッパー (2.7%) カウンタースパイク:800ダメージ グローリー・ソロボス 97 視覚 三大賢者の頂 昼 - 光らない石ソロボス族の黄光石アタックVゴーグル(s1)グローリーギア(U)星杖アルコル(U) ヒエヒエだも (10.9%) 九死一殺 (7.3%) エンゲージ (3.9%) 鉄功弾 (1.8%) グローリア・ソロボス 99 視覚 三大賢者の頂 夜 - 光らない石ソロボス族の黄光石 クロスインパクト (10.9%) ヒールバレット (7.3%) スピードシフト (3.9%) オコッタも (1.8%) カウンタースパイク:850ダメージ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/5010/pages/139.html
BACK 21 :名無しさん:2007/03/07(水) 03 59 27 ID FZSvgyBk0 アクセルのうざい適当逃げJS、陽舞(6HS)には特攻ダッシュHS、LV2だったら必殺技に繋げて試合終了。 割り込みポイント。レンセンガード後、ファフの間合いならファフ。 ただし上ボタン追加入力されるとカウンターで五割コース(聖ソルが)。 それを知ってるアクセル使いは上派生しかやってこないけど一応。 足>レンセンも、足払い直ガファフで割れる。 それを見越して足>下段当身とかやられたら敬意しましょう。 起き攻め。弁天で暴れまくるアクセルにはBHB持続先端AC青が安定。 LV2以上ならダッシュして何かが余裕で繋がる。 JHSがカウンターであたりやすいキャラなのでこっからのコンボはできるだけ ダッシュファフ>拾い>2[[BRP]]ダウン>起き攻め の流れにしたい。蜂巣箱に対して前作ではJP連打で無かったことにできたけど 今回は相手に25%あるとFBでダメ。大人しくスカシ下段からフルコンで。五分以上はいけまっせ。 23 :名無しさん:2007/03/07(水) 17 28 34 ID BFYJ0E.20 五分以上はないけど、どちらかが5,5なのは確かかもね どちらも得意な距離になったらお互い崩したりダメとる機会多くなるわけだし 立ちPはダッシュ投げ、チャージとかで有利な状況を作っていくのが重要かも 24 :名無しさん:2007/03/07(水) 17 42 16 ID LSUGOpDI0 HSでカウンターとってレベル2だと試合終了ってあるけどその時は普通にBRPで落として 起き攻めループに行くのかな?他にもSV2を当てて運びつつダメ取るとかあるけどこれは正直いらないよね。 22 :名無しさん:2007/03/07(水) 12 07 08 ID GohN2U1oO 自分なりのアクセル対策は、最初はバッタ(連続ジャンプ)を意識させて、 アクセルが立ちPをよくふってきたらガンダッシュで足払い→CC→立Kつなぎとかよくやるな あとはHJして近づいていったりもする レンセンガードしたらやっぱりファフかな。レンセン→上やられたら狩られるけどそこは運かなぁ RIでつっこんだりもするし 弁天ぶっぱしてくるやつは起き上がりは取りあえずGB重ねたりしてる テンホよくふってくる人は投げしかないかな 後はダッシュ→FDしながら近づいていったり 近づいたらこっちのものだからね アクセルの立Kは足払いで潰せるからそっからまた置き攻めかな 2Kのほうは2Sで潰して6HS繋げてダメージもってったりもするよ ラショウセンはやっぱり画面見るしかない フェイントしてくるやつにはジャンプFDしたほうがいいかな なんか雑な対策ですけどどうでしょ 26 :名無しさん:2007/03/08(木) 11 04 08 ID rwWKKc1cO アクセルに限らずだけどロングレンジ(長距離)の攻撃手段を持ってるキャラだと 通常技キャンセルCK技>ACで立ち回りながらレベル上げるしかないよね 怖くて一回もチャージ試したことすらないな チャージバーストではアクセルの立ちPとかに勝てないよね? 28 :名無しさん:2007/03/08(木) 11 27 39 ID sAfDNAxc0 勝てるよ 31 :名無しさん:2007/03/09(金) 00 14 57 ID zCuF.aEcO チャーバはあまり使わない方がいいですよ ガードされたら反確なんでチャージするなら(アクセル戦の場合) 距離をおいてるとき ・RICHしたとき BHB根本当てのとき ・コンボをSVかBRPで締めたとき 足払いヒット後 BHBはAC青すればそのまま追撃→ダウンさせればまた置き攻めできる リバサ弁天には注意かな BACK
https://w.atwiki.jp/soq_skygalleon/pages/6319.html
A490 アインセル 編集 レアリティ C レベル 1 40 50 能力 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 コスト 2 HP 40 60 67 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 属性 無 AT 16 24 27 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 配置 全て AG 35 35 35 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 制限 なし 分類 女性 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 特技 陽気な援助 前列 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 イラストレーター 中列 精霊の粉末 はなぉ。 後列 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 備考 特技 陽気な援助 編集 発動確率100特技ゲージ2 範囲内の味方で一番AGが低いキャラのAGをAT分アップする(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ相対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 □■□ ■○■ □■□ 備考 中列 精霊の粉末 編集 発動確率100 範囲内の味方のAGをAT分アップする(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ相対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 □□□ 75% ×1.00 □○■ 20% ×1.20 □□□ 5% ×1.50 備考 Lv41以上でクリティカル率上昇 コメント コメント すべてのコメントを見る