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地上 A リーチ長めの下段技。 コンボ始動、コンボの繋ぎ、択かけとさまざまな場面で使用。 また僅かだが空中にも判定あり。 発生8F 1000dm HJC可 +A 通称ぽかぽか。キャサリンが腕を振って攻撃。 見た目に反して判定が鬼強い。相手の登り中段を潰したりできる。 コンボの繋ぎ、対空に使用。 発生3F 200dm×2 連打キャンセル可 JC・HJC可 B 腕を伸ばすモーション。 リーチが長い。 出始めに短めの相殺があるので、対空相殺として使える。 発生15F 2200dm HJC可 1〜8F相殺(淀川の胴体部) +B リーチの長い下段。 地面をえぐる感じのモーション。 浮かせ効果。 発生15F 1800dm C 鉄球を伸ばす。 相手との距離により伸びる長さが変化する。 ただしキャラによるがしゃがみ状態だと当たらないことが多い。 発生17F 2800dm 空中ガード不可 削り効果 +C しゃがみながら鉄球を伸ばす。 それ以外の性能はCと同じ。 しかし起き攻め等でのJ逃げを狩るという使い方ができる。 発生17F 2800dm 空中ガード不可 削り効果 +C 立ちながらドリル。 押しっぱなしでしばらく続く。 GC狩りに使えない事はないが、1Cの方が使い勝手がいいので出番は少ない。 発生20F 500dm×n 削り効果(100dm×n) ボタン押しっぱで146F持続 +C しゃがみながらドリル。 押しっぱなしでしばらく続く。 起き攻めで真価を発揮する。 とりあえず出しておけば問題ない技。 発生20F 500dm×n 削り効果(100dm×n) ボタン押しっぱで146F持続 +C 立ちながら鉄球を飛ばす。 それなりの弾速で飛んでいくのでけん制に。 またガードさせて7F有利。 ただしそれなりに隙もあるので注意。 発生17 2800dm 削り効果 飛び道具判定 +C しゃがみながら鉄球を飛ばす。 それなりの弾速で飛んでいくのでけん制に。 こちらは6Cより少なく、ガードさせて4F有利。 しかししゃがみ中の相手に当たるので、使いどころはこちらの方が多いはず。 こちらも硬直は長めなので注意。 発生16 2800dm 削り効果 飛び道具判定 E リーチの短いバズーカのような・・・。 正直そんなにつかわないのでわかりません・・・ 。 発生25(最大タメ44F) 3200dm(最大タメ3800dm) 空中ガード不可 +E 相手を上に吹っ飛ばす。 自身が空中判定になる。 コンボの繋ぎなどにつかえる。 起き攻めでは押しつぶしたるっちゅーねん! と最大タメ2Eの2択が強力。 発生20(最大タメ44F) 3200dm(最大タメ3800dm) 空中ガード不可 1〜19F足下無敵 2〜19F空中判定 11〜31F反射判定 空中 A 横を殴る。 判定が非常に強い。 先端当てでの空対空で負けるキャラはそうそういない。 単発ではダメージが取れないのが補正は緩いので、ラリアットなどを入れ込んだりするとよい。 発生7F 700dm B 下をつつく。 コンボの繋ぎ等に使用。 ガードさせた時の有利フレームをとれる。 発生12F 2000dm C キャサリンのメイン技。 めくり性能の高い攻撃。 相殺も強いのでこれを使って上からかぶせるのが強い。 発生17F 3000dm 1〜13F相殺(淀川の腕) 空中ヒット時叩き付け E 足からバーナー。 単発でのリターンはないが発生が早いく判定もつよいので相手の対空を潰したりできる。 発生6F 2400dm 飛び道具判定 ヒット時叩き付け フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 8 5 20 -9 立ちB 15 8 18 -5 立ちC 17 6 30 -1 4C 20 18 12 +6 4C(タメ) 20 146 11 - 6C 17 - - +7 しゃがみA 3 5(5)5 12 -5 しゃがみB 15 3 21 -3 しゃがみC 17 6 30 -1 1C 20 18 12 +6 1C(タメ) 20 146 11 - 3C 16 - - +4 ジャンプA 7 8 18 - ジャンプB 12 4 22 - ジャンプC 17 4 23 - ジャンプE 6 6 27 - 立ちE 25 4 35 -16 立ちE(最大溜め) 44 2 43 - しゃがみE 20 4 38 -19 しゃがみE(最大溜め) 50 4 42 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ミサイル発射やー!A 15 57 全体51 - ミサイル発射やー!B 16 57 全体52 - ミサイル発射やー!C 17 57 全体53 +10 ラリアットぶんぶんぶん!A 12 4(3)8 20+着地20 -32 ラリアットぶんぶんぶん!B 14 4(2)4(2)6(3)9 19+着地20 -32 ラリアットぶんぶんぶん!C 16 4(2)×4・6(3)8 21+着地20 -34 ラリアットぶんぶんぶん!A(空中) 12 4(3)8 29 - ラリアットぶんぶんぶん!B(空中) 14 4(2)4(2)6(3)9 29 - ラリアットぶんぶんぶん!C(空中) 16 4(2)×4・6(3)8 29 - 押しつぶしたるっちゅーねん!A 12 15 21 - 押しつぶしたるっちゅーねん!B 16 27 21 - 押しつぶしたるっちゅーねん!C 18 39 21 - 押しつぶしたるっちゅーねん!A(空中) 12 15 22 - 押しつぶしたるっちゅーねん!B(空中) 14 27 22 - 押しつぶしたるっちゅーねん!C(空中) 16 39 22 - せくしーきゅーとなヒップでドン! 23 着地後1まで(1)4 70 -9 対空制御も完璧やでー! - - 全体108 - ミサイルぎょーさん発射やでー! (暗転)12 65 全体79 +22 めっちゃ回るでラリアット! (暗転)8 (2(1))×7・2(2)・(4(2)×2)・6(3)8(6)4 着地後81 - みんなのヒーローちびガワ発進! 14(暗転)28 - 全体21 - 回転力は遠心力や! 4(暗転)0 1 40 - 回転力は遠心力や!(EF) 4(暗転)0 1 34 - .
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800名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 08 20 38 ID INMqC8OsO 玄武の締めをABCで差別化して欲しい。 なんか美鳳って動きにの見た目にバリエーションが少ないんだよなぁ。 例えば A版-5Bみたいなモーションで、相手は普通に地上食らいモーション。ガードされたら6Dから2A確定くらいの硬直。 B版-玄武2段目からそのまま連環腿に繋ぐ感じの浮かせ技。ガードされたら大幅不利。 C版-今まで通り。 とかどうよ? 829名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 46 08 ID 0iY5974I0 800 ナイス派生と思う 回転炎舞は・・・現状の、その場でグルグル回る技じゃなくて 出始め無敵もつけてあの炎だしたまま突進できれば・・・ これなんてライド・ザ・ライトニンg(ry 966 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO メイハン→回天を確定ダウンに。ゲージを使った時、起き攻めがしやすいようにする。かわりにレンカンタイ等攻撃を当てたときの相手の浮きを高くしてダメを取りにいった時の起き攻めをしにくく。 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で
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属性効果 操火将(そうかしょう)(地/-) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ガード不可効果付加 必殺技 火仙弋(かせんよく)(地/空) 236+D 火攻焔(かこうえん)(地/空) 63214+D ボタン押しっぱなしにより性能変化 超必殺技 轟天焦(ごうてんしょう)(地/空) 236236+D 火孔覇(かこうは)(地/空) 632146+D アルカナフォース 跳澗閻羅(ちょうかんえんら)(地/空) ABC ホーミング移動中に攻撃能力付加 アルカナブレイズ 插翅大聖(そうしたいせい)(地/-) 236+ABC 解説 メイファンのデフォルトアルカナ、相殺されづらく判定、弾速、復帰不能時間が優秀な飛び道具があり 超必によりあらゆるところでダメージの底上げが可能。 また高高度からの引きずりおろしなど専用のコンボも多い、また闇や水ほど嫌われていないのもポイントか? AF中は跳澗閻羅でつっこむだけで強い。 火アルカナ時ダメージアップコンボ 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 6B JA JB JC 6HC JB 火仙弋>JB 火仙弋 降り際JC 着地5C 着地ダッシュ5A 5C B玄武(一段目or二段目) 麒麟 解説 JB火仙弋を絡めたコンボは様々な場面で応用が利く。 締めの部分を、着地ダッシュ5A 6B JC 火孔覇 空中ダッシュB (jc) JC 朱雀にするとダメージアップ、最初のJCから朱雀は 距離が離れてほぼ入りません。 実は全然ダメージ増えてません。実はホーミング分、損しているかもしれません。 切り返しからのコンボ 青龍 轟天焦 解説 相手が空中にいる状態で青龍を当てた場合、轟天焦が当たらない場合があるので 地対地での切り返しからの使用を推奨します。 AFを利用した端でのガード不能連携コンボ 始動時ゲージ3本程度 ホーミング2本~ 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地ダッシュ5C 6HC 5B 5C 低空ダッシュJC 着地5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地ダッシュ5C 6HC (少し引き付けて)2B 火孔覇 AF展開 5A 麒麟 插翅大聖 3C溜め重ね 色々 解説 插翅大聖をガードした場合、最初の数段はGCなどの行動を行うことができない そのため、ガード不能の溜め3Cが確定する。 レシピは多分こんな感じ。とにかく低め・密着付近で火孔覇をあてれば良い。 端3C後のコンボ 510 :名無しのアルカナ使い:2007/03/22(木) 01 03 36 ID sxkyamJc0 流れぶった切って申し訳ないが、火メイファン時の溜め3C崩し用に高高度コンボを作ってみたんだ。 実践で試してみたけど受身取られずにいけるので一応レシピを載せてみるテスト。 【火アルカナ:画面端3C打ち上げから】 相手の高さが胸より少し高い辺りでJB→カセンコウ→【JB→カセンコウ→】JC→カコウエン→空中ダッシュJB→2段ジャンプJB→(カコウハ→)朱雀 【】内は食らい判定が大きいきら限定で2セット目が入る。 逆に、食らい判定の小さいリーゼは高さ調整きっちりやらないと入ってくれない。 このはは実験できなかったのでJC→カコウエンの部分が当たるかどうか何ともいえない。 ダメージが3割強~4割くらい。対戦中カコウハ入れるの忘れて朱雀で落としたけど、相手高い位置だからカコウハも当たるはず。 他キャラを参考にしてここまで作ったけど、まだ発展できる余地あるかな? 293 :名無しのアルカナ使い:2007/09/08(土) 22 03 42 ID 7PCOA84A0 最大3C→j8D→AB火球→AB火球→C→6D→A火球→AB火球→B火球→B →jcディレイC→6D→A火球→AB火球→C→着地C→麒麟とか6D地上コンとか ディレイCの後にカコウハ→ダッシュ朱雀で1HG1AGで13300位出るからそれ以降は完全に魅せコン 302 :294:2007/09/18(火) 01 25 50 ID eecppAYwO 火コンレシピ正しいのは 3C(タメ)→J8H→JA→カセンヨク→前進→JB→カセンヨク→前進→JC→3H→JB→カセンヨク→前進→JC→着地→ステC→低ダループ JAを当てる高度調整が多分1番難しいからそこは練習 相手より自分を低い位置にして、ぎりぎりカセンヨクが当たる高さね 後、前進時間はある程度とれば正直適当で平気 結構高度的に余裕あるから 既出だったらスマソ あと火最近使ってないからうろ覚えでスマソ AF発動後の連携 青龍 5HC 跳澗閻羅HIT エリアル 解説 AF発動後の連携、ガードされていた場合は相手を追いかけて 攻めを継続でき、投げを警戒(無理ですが)し最速受身を取らない相手には 跳澗閻羅がつながりその後、エリアルにもっていけます。
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必殺技 ●手裏剣 236+攻(地/-) 発射後、ボタン入力で計3発可 A:真横 B:前方上約30° C:前方上約45° 優秀な飛び道具 ●苦無 236+攻(-/空) 空中で出せる飛び道具、軽くはねてから下方向に一発 A:前方下約75° B:前方下約55° C:前方下約35° 牽制にどうぞ ●疾風突き 623+攻(地/-) 突進技 A:2キャラ位 B:4キャラ位 C:6キャラ位+ふっとばし 2Cからの連続技や固めにどうぞ 画面端なら、ホーミング無しで5Aが繋がるっぽい ●滝登り 28+攻(地/-) 無敵割り込み技、サマソ>真上にドロップキック A:かなり出が早い B:正直、中途半端 C:出は遅いが、無敵が長い Hit後はホーミングでエリアルに ●このは隠れの術・地 214+攻(地/-) ワープ A:その場 B:3キャラ前方 C:5キャラ前方 隙があるので多用注意 ●このは隠れの術・天 421+攻(地/-) 空中にワープ ボタン差は「地」と同様 離れたところから、中段風味としてどうぞ ●変わり身の術 41236+攻(地/-) 当身、相手にヒットストップをかけてワープ A:相手の目の前 B:相手の目の上 C:相手の後ろ 暴発しやすいので注意 今回、ぬいぐるみは2パターン(ブルマ・制服) ●むささびの術 214+攻(-/空) ふわふわ低速落下状態に、レバー制御可、かく乱に使えなくもない ボタン差無し? 下方向入力で落下、ボタンでジャンプ中攻撃 ●土遁の術 22+攻(地/-) 地面にもぐります。下段攻撃などが当たるので注意 派生 A吹き矢 B隼蹴り C滝登り レバー何もせず復帰 このは落としの術に派生できるらしいが、未確認 ●飯綱落としの術 レバー一回転+攻(-/空) エリアルの〆にどうぞ。主にJEから A、B、Cの順に威力が高く、出が遅く、硬直が長く、技後の距離が遠くなる 技後の余韻をHC可、起き攻めに ガード中の相手は投げられないので注意 ●隼蹴り 22+攻(-/空) 急降下キック 中段、ダウンする ●転がり 隼蹴り硬直中に6 or 4 +攻(地/空) 硬直消しにどうぞー 超必殺技 ●このは百分身の術 236+AB(地/-) 突進ロック乱舞 その名の通り本当に100Hitする 出が早い、無敵ある、隙がない、と三拍子そろった優秀な技 空中の相手は掴めないのが唯一の弱点か たまに、何もしない分身(ぬいぐるみ)がいるけど気にせずに ●このは落としの術 2ため8+AB(地/-) 投げ技、技後にレバーぐるぐるでダメージアップ 間合いは、通常投げより、気持ち広い。隙はあまり無い タメ時間が長いので注意 百分身から出すと、ちょうど溜まるので、距離によっては連携にならなくもない ●このは乱れ苦無の術 236+AB(-/空) くないの強化版 3方向に数回くないを投げる 低空で出せば、Hit後にステップから追撃可 クリティカルハート ●このはすぺしゃる レバー二回転+AB(-/空) 空中移動投げ Aくないに似た軌道で突進、途中の相手を状態問わず掴み、投げ、乱舞 性能が間違っている位高く、状況によっては、受身を取ったらサヨウナラ 相手の受身やAFに合わせるのが主な使い道 基礎コンボ 5A 5B 2C 623B (6D)5A 5B 6B JA JB JC JE その他詳細は「このはまとめサイト」「アルカナハート@このはwiki」参照の事 ttp //blog.livedoor.jp/konohamatome/ ttp //www23.atwiki.jp/konoha/ ----------------------------- キャラ概要 小犬丸一族は、古くは犬と人の姿を合わせた物の怪だが、現在では耳と尻尾を残す程度で人と変わりは無い。 普段は一般大衆に紛れるために耳も尻尾も隠しているが、本気になるとこれが出現する。 人里を離れた山奥の隠れ里で、小犬丸一族は一族全体を家族と考えて日々の暮らしを営んでいる。 豊かな自然に囲まれて、小犬丸忍術の修行に勤しみ、このははすくすくと育った。 一族は千年守(ちとせのかみ)こと朱鷺宮神依に代々従者を輩出しており、今回はこのはが選ばれた(正確には押しかけた)。 幼いころから憧れだった神依のそばに居られて、毎日が嬉しくて楽しい。 神依に対しては特に人なつっこい性格で甘え上手。 大規模な聖霊事変が起こると目覚めて戦う神依の側役。 このはを危険な目に遭わせたくない神依の反対を押し切って、ごほうびにもふもふしてもらうことを目標に、今回の関東一円を襲う事変解決に臨む。 ----------------------------- このは PROFILE 国籍 日本 現住所 豊島区池袋 日之出町公園 誕生日 6月18日 ふたご座(おにぎりの日) 年齢 13歳 身長 142cm 体重 35kg スリーサイズ 69 / 52 / 73 血液型 O型 所属 都立御苑女学園中等部1年A組 得意科目 体育、昼寝 苦手科目 じっとしている授業 格闘スタイル 小犬丸流忍術 CV 吉田 真弓
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】エリアル カレトorグラン始動 ゲイボルグ始動 トリスループ中央 画面端 【コンボ(2)】ウラニオループ 【ステータス補正】 攻撃力 A 防御力 A 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 エリアル ~JA JB 236236D 7(8) JA J2C J2Cが当たりづらいので二段ジャンプの方向で調整すること。 カレトorグラン始動 ~カレトorグラン 641236D ウラニオトクソはエクスカリバーよりもダメージが少し高い。 ~カレトorグラン 236236D( 66) エリアル HG節約コンボ。 近い時はステップを省く。遠すぎると繋がらない。 ゲイボルグ始動 (端背負い)2A 2B 214AB 641236D ぎりぎり繋がる。 トリスループ 補正が異様に低いトリススフェラを組み込んだループ。 位置調整がかなりシビア。 サキ、舞織、頼子は一部レシピが繋がりにくい。 きら、リリカにはほとんど繋がらない。 メイファン、リーゼにはループ不可。 中央 ~2C (6HC) 5A 2B 623A {236236D 623B}×n~ 2Bで浮かせればループに移行できる。 (密着)5B 2C 236236D 623A {236236D 623B}×n~ きら、リリカに繋がらない。 メイファン、リーゼにはAカレトまで。 5A5B背面ヒット確認やディレイ2Cから狙っていける。 めくりJ2Cからは繋がらないらしい。 (近距離)6B(しゃがみヒット) (着地) (6HC) 2A 2C {236236D 623B}×n~ フィオナ、舞織に確認。 画面端 5B(or2A) 2C 236236D 623A 236236D 623C~ きら、リリカに繋がらない。 メイファン、リーゼはAカレトまで。 低ダJA JB (着地) ステップ2A 2C 236236D 623A~ きらに繋がらない。 このはにはそもそも低ダJAJBが当たらない。 リリカに繋がる稀なパターン。 (近距離)6B(しゃがみヒット) (着地) (6HC) 2A 2C 236236D 623A 236236D 623C~ きら、リリカに繋がらない。 メイファン、リーゼはAカレトまで。 溜め6C(ガード) (?HC) {236236D カレト}×n~ 全キャラに確認。 hcする方向とカレトは距離によってアドリブで判断する。 溜め6C(ガード) (着地) 2C 236236D 623A 236236D 623C~ はぁと、サキ、このはに確認。 溜め6C(ガード) (着地) AF 5A 5B 623A (4HC) 2B 623A 236236D 236ABC ループからABが繋がる。 空中投げ( 4D) JC (着地) 623A 236236D 623A 236236D 623C~ キャラ限未検証。 【コンボ(2)】 ウラニオループ ~グラン {641236E 6hc 623C}×3 214AB カレト始動 641236E 6hc 623C 641236E 6ah 4C エリアル ~カレト 641236E 6ah 4C エリアル 補正の緩いウラニオトクソを使ったループ。
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