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地上 A 発生4F 威力600 補正95%(80%) 発生が早いわけでもなく、リーチも判定も最低の部類な肘打ち しかしダメージ効率に優れており、コンボの火力アップに活躍する 相手に触れるための初手としては性能が悪いので、その際は2Aや5Bを使おう +A 発生3F 威力400 補正95%(70%) 小パンなので上段判定だが、発生が早いため至近距離での殴りあいに重宝する 姿勢が低く異常な速度で連射が効くため、一部キャラへの対空としても使える +A 発生7F 威力1000 補正91% 斜め後ろへの反射判定がついている裏拳 下ベクトルの浮かせ技なので、主にコンボの高度調整に活躍する 5Bより威力が100高く、始動補正もかからないため確反の始動技としても優秀 B 発生6F 威力900 補正91% このはの技の中ではかなり判定に優れ、リーゼの人形を潰せる位置から頭付近まで判定がある膝蹴り 3~5Fに膝から胸あたりまで相殺判定がついているため、2Aが小足でないキャラには強気に振れる ただし相殺が起こると攻撃判定が発生しなくなるので注意。 +B 発生6F 威力700 補正91%(80%) 下段判定のリーチが短いスライディング 食らい判定が攻撃判定よりも伸びるため、お見合い状態から振っても潰されやすい コンボに組み込んでも効率が悪いので、主に中下の択で使用する +B 発生11F 威力1200 補正91% 軽く飛び上がる肘打ち 3~10Fに上半身に相殺判定があり、ここで相殺しても攻撃判定が消えず、硬直も着地前に消えるため相殺狙いの対空として信頼できる 相殺が起きずにヒットした場合は着地からJAが余裕で間に合う 硬直が空中で消えるのを利用して3B空振り→むささびの術からの中段や、3B空振り→着地投げで崩しも可能 +B 発生8F 威力1200 補正91% 空中ガード不能の蹴り上げ 5~7Fに相殺判定があり、ここで相殺が起きても攻撃判定は消失しない 判定がそこそこ強く自分の背後のほうにまで存在するため、空ガ不狙いのほか状況限定で対空としても機能する コンボに組み込みやすくダメージ効率が非常に良いので、コンボパーツとしても大活躍 C 発生10F 威力2200 補正83% 少し前進する踵落としで、長めの有利フレームが取れる 2.6では2~9Fに相殺判定が付いていたためブンブン振れる脅威の性能だったが、 3で5~9Fに相殺判定と弱体化し、カウンターの被害が大きすぎる今作では以前のように使えなくなった それでも相手の起き上がりに重ねたり、有利フレームを利用した固めは強力なままなので単発使用以外では頼りになる +C 発生14F 威力1600 補正83% 2Bより距離が長く、判定もそれなりで持続がかなり長い下段判定のスライディング ただし出が非常に遅いため、気軽に振るのはやはり危険 主にコンボで使用 +C 発生24F 威力1800 補正83%(70%) 軽く浮いて中段判定の唐竹割りを出す 発生が遅く動作も大きいため、単発使用は効果が薄い だが~2Fまでは必殺技で空振りキャンセル(空キャン)が可能というこのゲームの特性を活かすことで、様々な行動が可能 空キャンを使ったコンボや崩し、EF中のコンボで主に使用 E 発生15F(最大溜め時32F) 威力2300(2800) 補正83% 足を前方に突き出すE攻撃 2Fから超低姿勢となり、ゼニアやリリカなどの2Aを潜って攻撃が可能 9~14Fに相殺判定が付いているが、ここで相殺が起きると攻撃判定が発生せず、被カウンターのまま無防備になるので注意 +E 発生13F(最大溜め時30F) 威力2200(2600) 補正83% 足を斜め上に突き出すE攻撃 判定が弱くほとんどの攻撃に勝てないため、対空での使用は危険 最大溜めからクリティカルハートを狙うのが一般的な使い方だろう 空中 A 発生3F 威力600 補正91%(70%) リーチは短めだが横、斜め上に判定が強いパンチ 昇り対空としてかなり強力なため、相手に上を取られている際には常に意識しよう ダメージ効率が非常に悪く、コンボにはあまり組み込まないほうがいい B 発生6F 威力1200 補正87% 横方向に判定が強く、持続もそれなりの蹴り 自分からホーミングで攻めるときに頼りになるが、判定が横にしか強くない点に注意 下方向への判定が薄いため、角度を間違えて突っ込むと簡単に迎撃される C 発生9F 威力1800 補正83% 斜め上方向への蹴り上げ C攻撃としては硬直がかなり少なく、空ぶってもすぐに動けるようになる 判定も斜め上に強めでヒット時はノーキャンセルでJA、JBが間に合うため、リターンを求めた昇り対空としてアリ E 発生12F 威力2000 補正83% 斜め上~後ろへと判定が移動する特殊な性能の踵落とし このはのジャンプ攻撃の中では唯一下方向への判定が強い かなりのめくり性能があり、テクニックの小ジャンプから使うことで表裏択を迫れる 叩きつけでキャンセル可能なためコンボの締めに活躍する他、着地ギリギリで出し判定を出さないでスカシ下段なども強力 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 1 9 +2 立ちB 6 4 11 +1 立ちC 10 6 9 +6 4A 7 3 12 -3 6B 8 3 19 -6 6C 24 4 24 -7 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 3 15 -2 しゃがみC 14 8 15 -2 3B 11 3 9 - ジャンプA 3 5 15 - ジャンプB 6 6 17 - ジャンプC 9 4 16 - ジャンプE 12 6 20 - 立ちE 15 6 17 0 立ちE(最大溜め) 32 4 23 - しゃがみE 13 3 19 +1 しゃがみE(最大溜め) 30 3 22 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 手裏剣(1段目) 8 - 全体34 -7 手裏剣(2段目) 18+6 - 全体34 -9 手裏剣(3段目) 16+11 - 全体44 -7 苦無 10 地面まで 全体30 - 疾風突きA 8 3 20 -6 疾風突きB 12 3 26 -10 疾風突きC 16 3 32 +8 疾風突きA派生 11 5 18 -2 疾風突きB派生 - - 全体43 -35 疾風突きC派生 23 6 23 +8 疾風突き6C派生 17 4 24 -7 滝登りA 3 3(25)10 20+着地7 -49 滝登りB 4 4(26)16 22+着地13 -64 滝登りC 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 このは隠れの術・地A - - 全体48 - このは隠れの術・地B - - 全体45 - このは隠れの術・地C - - 全体55 - このは隠れの術・天A - - 全体51 - このは隠れの術・天B - - 全体50 - このは隠れの術・天C - - 全体60 - 土遁の術 30 180 41 - 土遁の術A 8 - 全体19 - 土遁の術B 22 10 着地後25 +4 土遁の術C 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 土遁の術(中断) - - 全体11 - 変わり身の術(当身) - - 全体22 - 変わり身の術A - - 全体33 - 変わり身の術B - - 全体35 - 変わり身の術C - - 全体35 - むささびの術 - - 着地まで - 飯綱落としの術A 3 1 着地後20 - 飯綱落としの術B 5 1 着地後20 - 飯綱落としの術C 7 1 着地後20 - 隼蹴り 19 着地まで 着地後25 +4 転がり - - 全体20 - このは百分身の術 (暗転)12 15 33 -40 このは落としの術 2(暗転)0 1 34 - このは乱れ苦無の術 (暗転)6 地面まで 全体71 - このはすぺしゃる (暗転)4 18 着地後32 - このはすぺしゃる(EF) (暗転)4 15 着地後32 -
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メイファンとの相性面でアルカナを考察します。 愛のアルカナ 誘導性のある飛び道具、ロズフェラを遠距離でだすことで地上ガードを 嫌がる相手を意図的に飛ばす(相殺されても良い)ことができる。 空対空が強いメイファンにとってこの恩恵は大きく ステータス補正からいってもかなり安定したアルカナだと思う。 ただし尖った部分がなく中距離~近距離では他のアルカナに比べ 押しが欠ける感は否めない。 雷のアルカナ 相殺付きフロントステップは、2Aが短く地上戦を挑む必要があまりない メイファンにとっては恩恵が薄いといえる。 しかしステップの速さを生かせば、相手の中距離牽制を2Aの間合い でステップ相殺を取り反撃することも十分可能である。 またクリィーオフが対空相殺をとられた場合の保険にもなる その上、楽しい 多分 火アルカナ 相殺を取りづらくダメージ、範囲共に優秀でコンボに組み込める高性能な飛び道具。 中距離の弱さを補う火攻焔とそこからの高威力コンボ。 青龍 轟天による切り替えしのダメージアップ。 爆発力を生かすことのできるステータス補正、と至れりつくせりのアルカナ。 メイファンにとって最も汎用性の高いアルカナと思われる。 闇アルカナの設置待ちに対しても有効です。 ただし溜め6Cがガード不能というのはある意味でマイナス、3Cは短いので 当てるのは中々難しいと思います。 風のアルカナ 6GCで地上戦の崩しや固めを拒否したい相手に対して使うアルカナ このはに対して効果的といわれている。個人的にはリーゼにも良いと思う。 6GC後は間合いを見て、B白虎などを出すと良い。 2Aが下段というメイファンの利点を生かし空中2Hからの崩しも中々強い。 相手の頭上付近からの2HならJAを出すことができる。 水のアルカナ リリカやカムイなどのコンボの途中に大振りな技が入る相手に 使用するといいかもしれない。 ただその2キャラには中距離での水玉付与はなかなか度胸がいるので 麒麟締め後や2Cをガードさせた後(読まれたら乙)にやるといいだろう。 もしくはコンボの締めを6Bや3Cにして付与するとその後のターンをとりやすい 土のアルカナ 要石や開土門を使用することで、中距離の相手に対して いくらかプレッシャーをかけることができる。 防御力の高さと優れたAF効果で上手く1チャンスをモノにしよう。 コンボはA白虎 4HC 5A 5C 低空コンボや2A 2B 2C B玄武二段目 四聖 からのコンボだが、後者はFULLでは最終段後にバウンドしなくなるので 最終段の前の打ち上げを5HCしエリアルをしよう。 時のアルカナ 現状ではあまり良いアルカナとはいえません。 強いていうなら5Cから無量光がつながります。 樹のアルカナ 中距離の蔦が地味に良い味を出している、がステータス補正が貧弱。 FULLでは蔦の受身時間の補正が減り、相殺も起こらなくなるみたいなので かなり使えるアルカナになるかもしれない。 空中で種蒔きをした場合、地上よりも早く地面につく為、麒麟締め 地克 種まき から崩しといった連携も可能である。 闇のアルカナ 地克後や受身後にマルテルンというド安定な防御行動と、白虎からマルテルンという ド安定な攻撃行動が強み。メイファンは溜め6Cが優秀なので それもからめて崩していくのも良いだろう。 朱雀がスパキャンできるようになったので1ゲージでも安定して 起き攻めにいけるようになったのでかなり強くなりました。 メイファンには麒麟コンボなどもあるのでAF後のAB確定状況も生きる。 魔のアルカナ 毒設置後に固まった相手に対して低空ダッシュからの崩しなどは 中々強力、ただしそれ以外に特筆すべき部分がないのも確か 鋼のアルカナ よくわかりません。 一度、全てのアルカナを使用してみることをお薦めします。 そうすることでメイファンの長所や短所が見えてくると思いますし アルカナ技の性能理解は幅広い対策になるからです。
https://w.atwiki.jp/vais/pages/14.html
空コンパーツ JA JB jc JA JB JC 214A+B EFコン アルカコン 2A 2B 2C EFC ステップ 5B 6C jc JE JB JE JB 着地 5B 6C jc JB J4B jc JB J4B 623C(一段目) 214AB 6B 236A EF 前ステ 2C 6C jc JC JE JB J4B 着地 6C jc JB J4B jc JB J4B 623C(一段目) 214AB 2A起点の崩し 2A>ステ投げ…基本。フレーム的には不利だけどそんなの関係ねぇ! 2A>Cりぼんびーむ…裏回り。4Dや擦り暴れに強い。座高低いキャラにはBで。 2A>6B…中段。意識していないと見えない。 2A>2B>hjc最速低ダ遅めJE…シンプルめくり。 2A>2B>hjc最速前低ダJ4B>2A~…裏回りスカし下段。 低ダ起点の崩し 低ダJA>JEスカし>2A~…スカし下段。JEがモーションだけ出て発生する前に着地するのでぼっ立ちに刺さる。エルザの低ダJA>JCスカ>2Aと同じ原理。 低ダJEガード>最速前JA>空中A昇竜~…ご存知F式。亜種としてJB>超きっくという物もある。 その他メモ 5A対空 JA JC 着地 5A JA JB JC 着地 JA JB jc JB J4B JC
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デッキ名 逃げアルカナデッキ 超編集中! 使用率は低いですが、この形のデッキを使ってる方がおられましたら編集にご協力お願い致します 候補カード 基本的に逃げに徹する事が多いので通常時は4速のPTにする事が必要である。 よって4速の使い魔が多い超獣/神族/海種のいずれかがメインになる。 しかし、超獣は攻撃力が高く防御力が低いという特徴を持っており、逃げデッキには若干不向き。 従って大きく分けて神族メインのデッキと海種メインのデッキの2つのデッキが考えられる。 しかし最近は不死にも4速使い魔が微追加、スペクターを軸とした不死も候補にあがる。 30コスト わだつみ 逃げデッキの核となるカード。 わだつみの特殊技「テレポートチェンジ」を用いる事により、ゲート内にいるアルカナスキル持ちとの交代を狙うのがこのデッキ。 またわだつみ自身がゲートとサーチのスキルを持っているため非常に使い勝手がよい。 何気に光アタッカーとしての運用も強力で、対不死や相手のサクリなど戦わざるを得ない場合に対する対抗手段となりうる。 テティス 海種メインなら選択肢に。非常に堅い上、特殊技で更に堅くなれる使い魔。 わだつみとセットで並べたときの堅さは雷使い魔がいないと倒すことは困難。更にみずちでもいた日には逃げ回られ回復されと正に悪夢、大抵みずちいるんですけどね。 オーディン、ゼウス どちらも似たようなカード、ややゼウスのが硬め。高HP高DFは例え闇使い魔がいても倒すのに一苦労。 また雷属性なので、苦手な機甲に対して耐性が高まるのはありがたいところ。 特殊技的には逃げながら追いかける相手にダメージを与えられるゼウスのがやや向くか。神族メインで組むなら選択肢に。 だいだらぼっち ギガスのコンパチで特殊が自爆型強化とネタ臭しかしないカードだが、実は4速でゲートサーチ持ち。 スペックもHP以外高いレベルで纏まっているので選択肢としてはアリ…かも。DEFとかわだつみと同じだし。 ただ種族ボーナスが期待できない上にHPが低いので、集中砲火や撃武器OKですぐ死滅してしまうのが難点。 特殊の使い所の見極めも重要。特殊使用後に死滅すると制圧力と戦闘力が下がるだけでなく、復活するまで4速3体かアルカナ入りで凌がなければならない。 どうしてもギガスを逃げアルカナに入れたい人、人とは違う何かを求めている人向けか。 25コスト 愛染明王 4速で防御寄りのステータス、特殊技の天明封印は2回使えばサーチアイを封じる事が出来る非常に優秀な使い魔。 わだつみがサーチ持ちなのでわだつみで一瞬サーチに触ってから天明封印、またはその逆でも封印可能と相性もよい。 雷複数攻撃なので逃げることの出来ない機甲に対しての対抗策ともなる。複数攻撃にしてゲート持ちなのも○。 スペクター 4速シールド再生、高いHPは逃げながら弱点攻撃で瞬殺されるのを防いでくれる。 シールド封印によるブルドーザーを防ぐことができるため相性も抜群、愛染と同様逃げられない機甲に対しての対抗策ともなるが、アタックは非常に弱いので過信は禁物。 リゲル 機甲ながら4速、4速サーチ持ちは神族以外少なく、硬い使い魔となるとほぼいない。 特殊技に特に意味を求めずスペックでなら候補に入る。また対神として見るとサクリパワーサポートリゲルを単体で凌げる使い魔は神にはいないので苦手になりやすい神族に対して突破能力を求めるなら。 ケンタウロス 脆い超獣は候補に入りにくいが、こいつだけは別。超獣にしては高いHPにそこそこのDFE、実はレナスよりも硬い。 そしてサーチを持ち闇単ダメ、このデッキは4速で組める上雷が存在しやすい、更にはアルカナまでいる神族に弱いのでケンタウロスは非常にありな選択肢。 ペガサスと組ませ、雷武器を持てば不死以外には3発落としでまず単体落としが可能に。 地味にめんどくさい亜人ドワーフぶっこみにも単体落としで落とせる上、途中でサクられてもケンタウロスなら弱点を付かれないのでまず負けない。 レナス 4速単ダメ持ち、神族メインの単ダメを求めたいなら。 フレイ 4速光罠でサーチゲート、スキルが非常に優秀でわだつみと一緒にどちらも高速で封印が可能。 このデッキにおいてサーチ封印によりメリットは非常に大きく、サーチ持ち使い魔は重宝する。 特殊はこのデッキでは普段より使いやすくなる、逃げ回りながら相手が追いかけてくる道に置いて端から引き返して踏ませる、追いかける相手を削っていけるのはかなりの強みで連環がいない相手にはこちらが倒される前に倒せるまである。 またフレイのDFは全使い魔中トップクラス、壁としては申し分ない。 アッシュール 高いHPとDEFで壁役ができ、サーチも持っているので逃げながらのサーチ封印もできる。 また炎属性なので開幕ドワーフぶっこみに対応できるのも良い。 問題は特殊がデッキコンセプトと相性が悪い事と、回復特殊を持つフェニックスを併用すると炎過多になってしまうところか。 20コスト みずち ゲート持ち、回復特殊は逃げ回るデッキと相性が非常によく、更にわだつみテティスとの相性が良い。 闇属性なので開幕セルケトぶっこみに対抗できるのも高評価。 ペガサス、クロ、インドラ ゲート・サーチ持ち、特殊技は撃単体大ダメージと逃げるだけでなくちくちく攻撃できる使い魔。 一体落として相手を撤退させ逃げながら割る、は逃げアルカナ王道の動き。神族メインでするなら是非入れたいカード。 クロは若干ATK寄りなの基本はペガサス、リッチに連環掛けられて困るならクロとお好みで。 今バージョンで同じ20コスで雷単体大ダメージのインドラが追加されたが、前述の2体とは違いスキルを所持していないので注意。 ガネーシャ スキルサーチ持ち、特殊技はまさに逃げデッキ用の効果。何気に永遠の17歳でもある。 ステータスも防御寄りで逃げデッキには最適なのだが、攻撃属性が光なためわだつみと被ってしまうのが欠点。 特殊技も一見使えそうに見えるが、特殊技が使える状況=他の使い魔が2体死んでる状況となります。 2体アルカナ入りの5枚デッキでないと活かすのは難しい、逆に5枚デッキならガネーシャだけ残せば次のターンわだつみガネーシャアルカナで出撃できるので制圧力に大きな穴は開かないのが強み。 朱雀 普段は思い出されることすらないこのカードも、実はこのデッキだと選択肢に入れることができる。 そこそこ硬めでサーチ持ち、このデッキは端で折り返す際に号令で殴られるのが苦手だがそれを凌ぎやすくしてくれる。 魔種超獣が苦手なら是非、開幕号令持ちとアルカナぶっこみに対しても対抗できる。 15コスト フェニックス スキルゲート・サーチ持ち、特殊技は回復技と逃げデッキには最適なカード。 どれだけ逃げていてもちょくちょくダメージは食らってしまうので、それを補うHP150回復は非常に優秀。 しかし、自身は回復しないのでフェニックスがダメージを食らわない立ち回りが必要。 尚バグテクニックによりフェニックス自身を回復させることも可能ながらも、狙って出すのにはかなりの技術が必要。 麒麟 HP485と15コストの中では高めのHPを持つ使い魔、特殊技は2カウント無敵で麒麟を囮にして他の使い間を逃すという使い方が有効的か。 サクリファイス時は大きな尻尾が相手プレイヤーの目隠しになる・・・・・かも。。 シャドゥナイト 不死4速単ダメ使い魔、スペックは防御に偏ってるので15コスにしてはそこそこ硬い。 雷の単ダメが欲しいなら。 アポロン 妹を自由にしないお兄ちゃん。 スキルがないので使いにくそうではあるが、罠看破を持っている非常に心強い味方。 追いかけられながら罠でのダメージを防いでくれ、更に複数攻撃ながらHPは480と高いので逃げデッキには向いています。 ニクサー 2カウント無敵付加、麒麟とは違い誰でも無敵にすることが出来るので戦わざるを得ない状況になった時などにも重宝する。 ただし15コストの付加、ということでニクサー自身が落とされやすい弱点も、他人を守りながら守ってあげよう。 ガチホモ アクアライダー 特殊が範囲ダメとパンチが弱いが、海唯一の4速撃属性サーチ持ち。 わだつみだけがサーチ持ちの時よりもサーチ封印が早くなった分、次の行動に素早く移れたり相手の攻撃に晒される時間を少なくできます。 15コスなのでわだつみ・みずちと組み合わせるとWアルカナが可能になり戦術の幅が広がるのも良し。 ただDEFが非常に低く、HPの高さを過信するとすぐに死滅してしまうので注意。 ケートス 一定時間雷無敵の特殊を持ちゲートも所持。雷盛りの多い昨今でこの特殊は非常に有用です。 また、海では貴重な4速炎属性(ケートス以外では【優雅】ポセイドンのみ)なので超亜対策をしたい方は。 みずちと併用するとアルカナ持ち以外のサーチがわだつみだけになるのと、特殊が同族相手に空気になってしまうのが難点か。 10コスト アヌビス 神族唯一の10コスト4速・・・ハヌマーン?超獣じゃないんですか? スキルこそないものの、特殊技が速度低下系の技なので非常に使いやすい。 いざという時のアヌビスサクリ→連環はどの種族に対しても強力な殲滅手段にもなります。 が、10コストで複数攻撃なので非常に脆い。それを補うハンドスキルが必要になってきます。 スキルアルカナ持ち使い魔 ドワーフ 10コスながら雷複数、特殊技は攻撃力減少とサクリ殺しに役立つ優秀使い魔。 神族デッキにドワーフ、アルカナ盛りの機甲デッキにドワーフなどはよくある光景である。 しかしアルカナサクリ時間減少によりドワーフ一枚で海種機甲を捌くのはまず不可能に。 セルケト ドワーフの出現によりすっかり定位置を奪われたサソリさん。使用率第2位は過去の話である。 セルケトを入れるのであればドワーフの方が安定するが、神族型のデッキにするのであれば種族ボーナスの関係で入れるのも一つの手か。 地味にサーチ持ちなのは高評価だったりする。 マンドレイク シールド持ち高ATKの脆いアルカナ使い魔、チェンジ後戦闘力を落とすことがなく、更に脆いため一体残しもされにくい、と何気に噛み合っている。 マミー 闇ピアと組み合わせることで相手にチェンジ後を狙われても単体落としでの迎撃が狙える。 他にも単ダメを積むのであれば選択肢に。 ポルックス シールドはないもののスキル3つ持ち。特殊技はATK減少なので、制圧後の退却時をサポートしてくれる。 しかし本人のHP、DEFが高すぎるため1体残しされやすいのはこのデッキではマイナス点か。 アルタイル スキルチャージの特殊技、加えて10コス複数とは思えないATKとDEFを備えた使い魔。 HPはかなり低いが、一体残しが最も怖いこのデッキでは逆に長所ともなりえる。 デネブ サーチ以外のスキル3つ持ち。特殊技はDEF低下でそこからオーバーキルなどで叩き込めばかなりのダメージを期待出来る。 単体大ダメ使い魔を積んでチェンジ後を狙われたら逆に一体落としてやろう。何気に相手のサクリに対して強くなれるのも○。 カペラ 全使い魔中唯一の10コス罠看破、最後の石にトラップ重ね置きされて石に乗ることが出来ない、といった状態を解消してくれます。 他のアルカナ持ちはこのデッキには不向きのため除外 解説 開幕は4速PTが基本、逃げ回りながら石を割りサーチを割り少しずつリードを作っていく。 逃げアルカナ、とは言いつつもアルカナは相手にプレッシャーを与えるのが第一であるため、無闇に呼び出すのは禁物。 4速でリードを広げ、相手を単体落としして退却の隙やパズルを仕掛けてきた時に呼び出すのが基本。 サーチを割るメリットは実はこのデッキではかなり大きく、相手がサーチを直せばその時間だけ石が割れる 直さなければ一度ゲートに帰ることができ、帰ってる間にサーチを直されなければわだつみとアルカナ持ちをぶっこんで強引にリードを作ることも可能で わだつみと出撃してるので仮に狙われてもわだつみは途中でテレポできるためエクセ前にアルカナ持ちを殺させやすい。 開幕アルカナぶっこみにだけは止めにいかざるを得ない、その時その時のデッキ隆盛に合わせて対抗できるデッキを組みたい。 仮に止め切れなかった場合でも、使い魔さえ生き残っていれば真ん中から出撃→逆サイドで1対1を作り、サクリで敵アルカナを倒し凌いで有利なはないちもんめ状況を作ることが可能。 その場合シールドには気をつけたい、スペクターがいないのであればなるべく時間を稼いでシールド自動回復まで待ってからサクリで倒すのが理想。 逃げ方として、相手に弱点をつかれない使い魔や主人公を壁にしながら逃げるのが基本となる。 気をつけたいのはカードの位置、全員が4速なので盤面だけでカードを動かしても反映されていないことがある、時にはレバーを止めて位置を入れ替える必要がある。 また画面端の切り替えしはなるべく早めに、左右石の上で切り替えしを始める、更に端で切り返すと横を相手につかれやすくなり号令の餌食。 このデッキへの対抗策 開幕アルカナ入りPTは強力な選択肢、しかし守りきれなかった場合は逆にリードを取られてしまうことを覚悟しよう。 連環はお手軽な対策、足を止めて殲滅できれば裏のPTは貧弱な使い魔だらけ。しかし仕留め損ないには注意。 追いかけるなら追いかける、パズルで突破なら突破、中途半端が一番危険、1対1で開幕逃げられてワンパリン差つけられてました、なんてなると逆転は困難。 相手のデッキを良く見て狙いをしっかり考えて勝ち筋を見極めることが大事。 サンプルデッキ ■神族メイン わだつみ ペガサス フェニックス マンドレイク セルケト 雷主 単体落とし偏重型 逃げ回りながらペガサスと主人公による単ダメで敵にダメージを与え、フェニックスで途中に喰らったダメージを回復するデッキ。 またわだつみペガサスフェニックスと3体ともゲートサーチなので、逃げながらサーチ封印もでき、相手の退却時にゲートを狙うなども可能。アルカナが後ろに2体いるので1体倒されても次のターンまた呼び出すことも可能であり、対機甲に対しても主人公やダブルアルカナで対抗が可能。 ■海種メイン わだつみ テティス みずち デネブ 炎主 逃げ偏重型 海種が固めているため種族ボーナスを得ることが可能。 みずちにより30コスが回復、しかも同種なので大幅となり追いかけながら削ったHPが瞬時に回復されると相手には絶望しか残らない。 また戦闘もそこそここなせるので、アルカナ持ちや1対1での突破も可能。しかし大型使い魔に号令がかかるとさすがに厳しいのでそこは4速を活かしていこう。 ■混種 わだつみ 愛染明王 スペクター カペラ 炎主 パズル偏重型 相手が開幕シールドに行く=90%以上勝ちが確定するデッキ。特に2速でシールド行ったり長いステージならばより。 スペクターの存在によりシールド封印しての強引な突破が不可能になり、開幕わだつみが溜まるまでかアルカナ2体いない限り制圧力負けはない。 また愛染明王がいるため逃げ回りながらサーチ封印が可能に、これにより追い詰められても誤魔化すことができたり、1対1の状況で相手をゲートへ帰れなくすることが出来るので引き分けをかなり減らすことが出来る。 また雷複数が2体なので対機甲能力もそこそこ高い、が、所詮愛染とスペクター、2人合わせても実質的な攻撃力はサキュ+オーガや素のサイクロプス単体に劣る上どちらもリゲルスピカと弱点をつかれるので過信は厳禁。 混種なので主人公の種族は他の使い魔と被らない上弱点武器として選択されにくいのが理想。 対魔種用の壁として撃弱点の魔種がお勧め、もちろん他の種族もその時その時の流行や苦手な相手に合わせると良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑逃げられない状況を作るのはその通りですが、愛染・スペクター型相手だとシールド封印も端石制圧も負けフラグに繋がってしまいますねぇ。 逃げアルカナにとって優先的に削りたい石は中石なので、この型に当たったらアルカナがいない限り、攻撃範囲を外しつつ追い回してOKなり罠なりを当てていくのがベターかと。 初戦アルカナぶっこみは悪くないですが、上手い人相手だといなされちゃいますね。 とりあえずスペクター倒せればシールド封印からの制圧でまともに組み合えるので、アルカナぶっこみは敵を確実に一体しとめられる自信がある相手で行うべきかと。 -- (わだちゅみ) 2009-08-06 11 42 16 初心者ならアルカナぶっこみが分かりやすくてよくね? 低い称号帯ならどうにかなるだろう。 -- (名無しさん) 2009-08-06 12 28 01 わだつみチェンジで店舗大会とってやる! -- (名無しさん) 2009-08-21 21 58 55 ↑頑張れ~! 君こそ、逃げアルカナの星!! 「全国大会」とまで言えないのが悲しいけど・・・w -- (名無しさん) 2009-08-22 22 03 14 言いたくないけど大会ルールだと厳しくないか? 主人公はもろい(基礎スペック、チート不可能)し弱点を突かれやすいからもともと枚数の少なくて戦闘力の低い逃げアルカナは・・・ -- (名無しさん) 2009-08-23 03 14 20 店舗大会取れました! 次は全国目指します! -- (名無しさん) 2009-08-24 22 06 44 おめ、わだつみWアルカナの方ですか?よかったら形を… -- (名無しさん) 2009-08-24 23 24 33 おめでとうございます!! 打倒、新藤景ッスね! -- (名無しさん) 2009-08-24 23 37 54 ↑↑ 公式にも載ってますが わだつみ/みずち/(アクアライダー・ケートス・ニクサー)/ポルックス/デネブです ちなみに普段は15コスがライダーの撃武器装備でやってます ↑ ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) -- (名無しさん) 2009-08-25 00 08 39 ちょっとだけ加筆してみました。 だいだらぼっちはゴリさんが使っていたけど扱い辛そうですね… -- (名無しさん) 2009-09-30 13 19 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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愛のアルカナ パルティニアス 愛のアルカナ パルティニアス愛のアルカナについて 愛アルカナコンボ 対愛アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータ属性効果解説トラペズィオ アルカナ必殺技解説ロズ・スフェラ ロズ・トクソ ロズ・キクロス アルカナ超必殺技解説トリス・スフェラ ウラニオ・トクソ アルカナブラストエクリクシ アルカナフォースプラニタリオ アルカナブレイズイリオス・スフェラ 愛のアルカナについて 攻撃力 A 防御力 A ホーミング回復 A 飛び道具強化の平均的なアルカナ。 愛アルカナコンボ 愛ネタ投下 2A→2B→射出→ウラニオトクソ→人5C+AH→JC→基本コンボ こんなシンプルなコンボで4割近く奪えます ウラニオトクソの補正値と受け身不可値が異常ぽい 射出がBであれば、ウラニオトクソを最速3AHでキャンセルして本体2Bが間に合って爪コン2セット行けます 他にも 爪コン1セット→JA→JB→J2C+E→人2Cヒット→jc→ウラニオトクソ なんてのも3割強減ります 前者と後者を複合することも可能(ダメははぁとに5割強ぐらい) カウンター始動であれば+1割は見込めます 火力に困ってる方は土よりオススメ (655氏) 対愛アルカナ 愛のアルカナブレイズは人形に当たると身代わりになってくれます。 空中時に打たれたら人形を盾にしてみるといいかもしれません。 相殺が発生しない技 イリオス スフェラ 空中ガード不能技 イリオス スフェラ アルカナデータ 属性効果解説 トラペズィオ 2段ジャンプ中7or8or9 落下速度がかなり緩やかになる。 撹乱に使えるかも。 アルカナ必殺技解説 ロズ・スフェラ 236+D(空中可) 低速の誘導弾を1発放つ技。 アルカナフォース中以外は、画面内に誘導弾が残っていると使用できない。 ロズ・トクソ 623+D(空中可) 正面に弾速の早いビームを放つ技。 発生はやや遅いものの、弾速が早いので遠距離での牽制に使える。 ロズ・キクロス 214+D → D押しっ放し(空中可) 正面に相手の飛び道具を反射するバリアを展開する。 ボタン押しっ放しで構えを持続。 アルカナ超必殺技解説 トリス・スフェラ 236236+D(空中可) 強化版ロズ・スフェラ。 低速の誘導弾を3発放つ技。 アルカナフォース中以外は、画面内に誘導弾が残っていると使用できない。 ウラニオ・トクソ 641236+D(空中可) 強化版ロズ・トクソ。 正面に弾速の早い強力なビームを放つ技。 アルカナブラスト エクリクシ CE(地) 効果中はキャラ必殺技をキャンセルして「ロズ スフェラ」「ロズ トクソ」「ロズ キクロス」を出せる。 アルカナフォース プラニタリオ ABC同時押し アルカナフォースを展開。(1ラウンドにつき1回のみ) ロズ・スフェラとトリス・スフェラの弾数制限が解除され、 トリス・スフェラとウラニオ・トクソがゲージ消費無しで使用できるようになるため、 通常時以上に弾幕を張る事ができる。 ただし、ゲージはどんどん減っていくので注意。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させるか、 相手を打ち上げた時に発動する。 アルカナブレイズ イリオス・スフェラ アルカナフォース展開中に236+ABC 頭上に巨大な光球を発生させ、相手にぶつける技。 発生はやや遅めだが、空中ガード不能で高威力。 空中ガード不能という特性を生かして、打ち上げからの追撃に使うと非常に効果的。
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 jc ……ジャンプキャンセル hc ……ホーミングキャンセル efc ……エクステンドフォースキャンセル DD ……加速ホーミング(ホーミングボタンずらし押し) 連続技(コンボ)を覚える前に アルカナハートのコンボは、基本的にかなりの自由度を持ちます。 そのため、下記に記載するコンボはほんの一部でしかなく、「あ、これつながるかも?」と思ったら大体繋がります。 あくまでも「基本コンボ」であり「ここに記載されているコンボ以外のレシピが無い」わけではないことを十分に理解してください。 「自分の入力しやすさ」や「コンボ後の状況」、「距離や高さを配慮したコンボ選択」など、視野を広げる参考になればと思います。 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 0AG EFなし 2A 2B 2C 4C 214B 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが増える。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがある場合には、Bグロリア後にランケオラ ランケオラ派生 追撃でさらにダメージを増やせる。 (画面端)2A 2B 4C ステップ8jc JB J4B jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 画面端でコンボを始動した場合、4Cからhcやefcをせずにコンボすることができる。 特にゲージが無い序盤において、ゲージを節約するために活躍する。 2 1AG EFなし 2A 2B 2C 421A 214AB キリエで浮かせた相手にセキュリスを当てるシンプルな基本コンボ。 セキュリス自体のダメージが高いため、コンボは短くても十分にダメージが出せ、さらに有利時間を持ちながら起き攻めが可能。 2A 2B 2C 421A 6Dhc 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C キリエで相手を浮かし、6Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 2Cをコンボに入れるためダメージは低い。(6118) ホーミングキャンセル後の5Aを5B 6Bに変更するとダメージを増やせるが、相手との距離と高さが変化するためエリアル部分に微ディレイを入れる必要がある。 2A 2B 2C 4C 5Dhc JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4Cで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 上記のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。2Cは省いてもよい。(ダメージ未比較) 2A 2B 2C 2E 5Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C 2Eで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 こちらも6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 きらやドロシーには2Eが届かないことが多いため、使い分けが必要。 623A(orB) 8Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214AorBorC クレドがヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8Dhc JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 623C 5Dhcor8Dhc JB J4B jcJA JB J4B JE 214AorBorC LMの地上Cクレドは最終段の受身不能時間が長く、ある程度地上コンボした後でもNHCや8HCからの追撃が可能。 (空中ヒット)214A(orBorC) 623A 8Dhc JA JB jcJA JB J4B JE 214A(orBorC) キリエは空中生ヒットから最速Aクレドで追撃が可能。 相手の表裏によってしばしばクレドがキリエに化けてしまっても、ヒットしていればあわてずに追撃できる。 また、キリエには始動補正もないため、どのアルカナを使用していても8000ダメージは確約できるため、 ダメージソースとしても優秀。 (画面中央)N投げ 236AB( 236AB) エルザのN投げは壁に吹っ飛ばすため、ホーミングでの追撃ができないが、画面端から遠い場合にはランケオラをつなぐことができる。 ランケオラは終わりの部分しか繋がらないためそれだけではダメージは低いが、efcやランケオラ派生ができるならばそこからダメージを増やした上で起き攻めまで移行することもできる。 ただし、えことなずなはふっとばし中の喰らい判定が特殊なため繋がらない。つなぐ場合は6Dhc又はefcを行った後ランケオラを出す必要がある。 3 0AG EFあり 2A 2B 2C 421A efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C キリエで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 2Cをコンボに入れるためダメージは低い。 2A 2B 4C 421A efc ステップ8jc JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4C キリエで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 2Cをコンボに入れないため、上記コンボに比べるとダメージが増える。 しかし、efc後にステップ慣性ジャンプをする必要が在るため、入力の難易度があがる。 2A 2B 4C efc 5DD JB ディレイJE ディレイJA (着地) 5A JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4Cで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 上記のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。 ディレイを絡めたコンボで、感覚を覚える必要があるため入力の難易度は少しあがる。 2A 2B 2C 2E efc 5D JE JA JE JA JE JB 8jc JB J4B JE JC 214A(orBorC) 2C 2Eで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 エリアル部分のダメージが高く、横方向の移動距離も長い。 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが1000以上あがるが、距離が少し離れると2Eが届かないため注意が必要。 623A(1) efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) Aクレドは初段ヒット時点では地上判定のためefcが可能。主にGC6Dから最速Aクレドを出した場合の基本EFコンボ。 また、6BヒットからAクレドを出すことで、下段透かし始動のコンボになる。 2A 2B 4C efc 214C 5B 6B jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) Cグロリアのバウンドを組み込んだ基本EFコンボ。 ダメージ自体は高くないが、Cグロリアを組み込んだことにより横方向の移動距離が伸びる。 応用連続技 1 2 3 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 .
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966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO このは→このすぺの持続を少し短く 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 151 名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/06/17(火) 05 05 18 ID EPW5WNIM0 そういえばこのはのイズナの投げ間合いが異様に広いと思うのですがどうでしょう。 率直に言うともっと狭くしれ。してください。 152 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 10 53 19 ID 0MPREblg0 あとこのはスペシャルの糞っぷりとかね ゲージ三本と考えると妥当な威力かもしれないけど このははゲージ溜まり易いうえに、そんなに立ち回りにゲージを使わないから バンバン使えちゃうんだよね 補正を厳しくするか、もうちょい威力下げてほしい てか仰け反りに当たる投げ技って気にいらねえ 154 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/17(火) 11 42 32 ID MfDho44k0 イズナの投げ間合いはあのままでいい。 投げた後の硬直を大きくして起き攻めできなくなるようにすれば。 あれは継続性とループ制があるからヤバイのであって単体で見るとそれほどでもない。
https://w.atwiki.jp/angelia/pages/26.html
火力重視タイプのアルカナでは初心者向け。 罰より攻撃力上昇幅は低いが、防御力もそこまで落ちず、クセが無い。 後述する火仙弋によるコンボのため非常に火力が高く、アルカナに困ったら選んでおくのもいい 必殺技や超必殺技も飛び道具にコンボの〆として使える技や無敵あり・相殺無視の轟天焦 ・・・と、一通り使える技があるため扱いやすい。 画面端空中で火仙弋(火の飛び道具)による高火力コンボが狙える JC(3hit)>火仙弋>3HC>JC(1~2hit)>着地>エリアル・・・ 最大3セット可能 それを利用したコンボ 2B or 5B>2C>3C>ステップ5B>3C>ステップJA>JB>JC>jc>JB>JC>火仙弋>3D>JC>3A>エリアル
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《アルカナシフト》 通常魔法 自分フィールド上に「リトルアルカナフォース」と名のつくモンスター1体を生け贄に捧げる。 自分のデッキ・手札・墓地から、「リトルアルカナフォース」と名のつくモンスター1体を特殊召喚する。 このとき、生贄に捧げたモンスターに乗っているアルカナカウンターの数だけ 特殊召喚したモンスターにアルカナカウンターを乗せる。 part17-432 コメント 名前 コメント
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キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/228.html コマンド表 フレーム表 ムサキャンについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート エリアル 基本連続技 応用連続技 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/11/char11.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 手裏剣 +攻撃 苦無 空中で+攻撃 疾風突き +攻撃 (追加)攻撃 滝登り +攻撃 隼蹴り 空中で+攻撃 転がり 【隼蹴り後】or +攻撃 土遁の術 +攻撃 (追加)攻撃 このは隠れの術・地 +攻撃 このは隠れの術・天 +攻撃 変わり身の術 +攻撃 むささびの術 空中で+攻撃 飯綱落としの術 空中でレバー一回転+攻撃 超必殺技 このは百分身の術 + A+B このは落としの術 接近してタメ+ A+B このは乱れ苦無の術 空中で+ A+B クリティカルハート このはすぺしゃる 空中でレバー二回転+ A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 蔦 ☆ or +E 種 ☆ +E 超必殺技 養分吸収 +E 花満開 +E アルカナイクリプス 食餌 エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A B +B +B +B C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 1 9 +2 立ちB 6 4 11 +1 立ちC 10 6 9 +6 4A 7 3 12 -3 6B 8 3 19 -6 6C 24 4 24 -7 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 3 15 -2 しゃがみC 14 8 15 -2 3B 11 3 9 - ジャンプA 3 5 15 - ジャンプB 6 6 17 - ジャンプC 9 4 16 - ジャンプE 12 6 20 - 立ちE 15 6 17 0 立ちE(最大溜め) 32 4 23 - しゃがみE 13 3 19 +1 しゃがみE(最大溜め) 30 3 22 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 手裏剣(1段目) 8 - 全体34 -7 手裏剣(2段目) 18+6 - 全体34 -9 手裏剣(3段目) 16+11 - 全体44 -7 苦無 10 地面まで 全体30 - 疾風突きA 8 3 20 -6 疾風突きB 12 3 26 -10 疾風突きC 16 3 32 ±0 疾風突きA派生 11 5 18 -2 疾風突きB派生 - - 全体43 -35 疾風突きC派生 23 6 23 +8 疾風突き6C派生 17 4 24 -7 滝登りA 3 3(25)10 20+着地7 -49 滝登りB 4 4(26)16 22+着地13 -64 滝登りC 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 このは隠れの術・地A - - 全体48 - このは隠れの術・地B - - 全体45 - このは隠れの術・地C - - 全体55 - このは隠れの術・天A - - 全体51 - このは隠れの術・天B - - 全体50 - このは隠れの術・天C - - 全体60 - 土遁の術 30 180 41 - 土遁の術A 8 - 全体19 - 土遁の術B 22 10 着地後25 +4 土遁の術C 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 土遁の術(中断) - - 全体11 - 変わり身の術(当身) - - 全体22 - 変わり身の術A - - 全体33 - 変わり身の術B - - 全体35 - 変わり身の術C - - 全体35 - むささびの術 - - 着地まで - 飯綱落としの術A 3 1 着地後20 - 飯綱落としの術B 5 1 着地後20 - 飯綱落としの術C 7 1 着地後20 - 隼蹴り 19 着地まで 着地後25 +4 転がり - - 全体20 - このは百分身の術 (暗転)12 15 33 -40 このは落としの術 2(暗転)0 1 34 - このは乱れ苦無の術 (暗転)6 地面まで 全体71 - このはすぺしゃる (暗転)4 18 着地後32 - このはすぺしゃる(EF) (暗転)4 15 着地後32 - ムサキャンについて 6Cを空キャンしてむささびの術を出す。 メリットはノーゲージでコンボを伸ばせる。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): このは 変更箇所 変更内容 ダウン起き上がり動作 起き上がり直後にホーミングが行えない不具合を修正しました。 ジャンプA ヒット・ガード時は連打可能にしました。 手裏剣 3発目の弾性能を変更しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: エリアル 基本エリアルはJA JB jc JB JE JB JC ムササビ JB jc JB JE 相手キャラやコンボによっては入りにくいことがある エクステンド中はJA JB JC JB jc JB JEがほぼ全キャラに安定 空中食らい判定が薄い?キャラ(神依、美凰、フィオナ、ゼニア、エルザ、クラリーチェ等) 以外のキャラにはJB JC JE JB jc JB JEが入る 上記キャラにも最初のJBをJAにすることで入ることもある デカキャラ相手には最後のJEから更にJC イズナと繋ぐことも出来る 〆のJEはJC イズナでダメージアップ、地対地起き攻めやホーミングキャンセルからの起き攻め等に使える。 アルカナや起き攻めによって使い分ける。 基本連続技 ~5C B疾風 百分身 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: とりあえずダウンまで持っていける1ゲージコンボ 簡単な上、超秘中はバースト対策にもなる 2C等で少しでも浮いていると百分身がスカるので注意 ~2C B疾風 A派生 6DHC 6B エリアル 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2Cで浮かせる一般的な1ゲージホーミングキャンセルレシピ A派生前に6DHCして5B(5A) 6Bでも拾える ~5C or 2C 623C発生前A派生 5A 6B エリアル 必要アルカナゲージ: EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: C疾風が発生する前にA派生を当てて浮かせるノーゲージコンボ。 A派生からの5Aは目押し。 5B 5Cから繋ぐと距離が足りない場合がある。 ~2C B疾風 EFc 5A 5B 6B エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: エクステンドフォースキャンセルを使ったコンボ。 ゲージを溜めたい時や、イズナ〆からイクリプス起き攻めしたい時などに。 エリアルのレシピによっては上記ホーミングキャンセルレシピより減る。 N投げ NH エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ノーキャンセルのホーミングで追撃できる。 レシピによっては高さ調整が必要になるのでダメージを取るなら要確認。 JC引っ掛け NHC JA JC イズナ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空対空のJCがヒットしたときにダメージを取りにいくためのパーツ。 イズナ〆なので地対地起き攻めも出来る。 JA JEと繋いで空対地の起き攻めでもいい。 シンプルだが大事なコンボ。 JA jc JA Aイズナ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: やや上の相手にJAが当たった場合はこちらのパーツを使う。 応用連続技 ~2C 6C空キャンムササビ JB JC 着地 前ステエリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2Cから先行入力でキャンセルした6Cの出がかりをムササビでキャンセルする。 唐竹割りの空キャンで唐キャンとかムサキャンとか呼ばれたコンボ。 運び性能が高い、ノーゲージでアルカナを選ばない、等優秀