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924名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 15 25 01 ID cSEzfaJY0 攻撃レベルC以上の攻撃がカウンターヒットしたときの仕様を変更して欲しいなあ。 カウンター時はダメージ補正がかからないってのは暴れのリスクが高くなる良い仕様だと思うんだが、 一番その恩恵を受けるはずのC攻撃(特にジャンプCとか)は下ベクトルへの吹き飛びが強い技が多くて、 倒れる前に追い討ちできないことがあり、あまりメリットが実感できてない。 現状C攻撃は技スカりへの差し込みとコンボで見るのがほとんどで単発牽制などではまずお目にかかれず (キャサ鉄球や足払いのようなカウンターでもほぼ変わらないものは除く)、A、Bと比べるとちょっと不遇な感じがする。 なのでグラフィックにあわせて横方向攻撃は吹き飛ばし効果、上から下は叩きつけバウンド、 下から上は打ち上げ、みたいな感じで明確なリターンにしてくれれば立ち回りで振られることも多くなるんじゃないかな。 925名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 16 22 23 ID 6RuFHR/6O バウンドは鉄拳の悪夢が甦るからやめてくれ てのはまあ冗談としても、それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 926名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 17 28 09 ID YB3Tm.rAO きらJEとかキャサリンJCとかただでさえ厨技なのにバウンド付いたらどんだけだよ 補正の関係だけでバランス取れてるわ むしろA攻撃カウンターで始動補正がほぼ無くなるのも糞い 始動補正とカウンター補正は分けるべき 932名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 23 38 20 ID cSEzfaJY0 925 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 一応地上C攻撃の場合近距離だったら6HCからAで全キャラ拾えんのかな? まあ、2Cからならノーマルヒットからでもいけるわけだから、それを狙う人はあまり居ないと思うけどw ジャンプ攻撃の場合下ベクトルや横ベクトルへの吹き飛びが少ない技なら 低い位置でカウンターとれれば着地してからA、Bあたりで拾えるんじゃないかな。 とりあえずこのは、メイファン、フィオナあたりはいけそう。 それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 地上C攻撃は低ダやホーミングで刺しやすいし、ジャンプCとかは発生が遅い分上りJAとかで落としやすいから あんまりヤバい事にはならないんじゃないかと思って書いた。 933名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 01 24 ID lYpo1yyk0 925 Eが一番やばいクラリスを忘れるとは何事か 934名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 41 32 ID UCYIywxE0 926とかきらのJEを厨技と書いてるんだが、それに対する突っ込みはないのかw 935名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 16 08 ID L9GcI1CA0 925 手堅く拾えるJEといえばメイファン、リリカ。 934 厨とまでいかないまでもきら戦を運ゲー要素たらしめる代表的な技。 936名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 34 26 ID VR/Q.ovg0 腹筋の判定の弱さは異常 普通以上の試合になると起き攻め以外に当たる方が稀だよ 937名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 41 39 ID w4EgoZq60 932 AやBを空中で引っ掛けてからのリターンを取るためにはとっさに反応して適切なつなぎをする必要があるじゃん? つまりは知識が必要だったり状況判断力が問われたりすると思うんだ。それはつまりやり込み要素とかプレイヤー性能と 言っていいと思うわけだけども、バウンドだとか打ち上げだとかにすると、発生の速いAを差し込まれるリスクより CorEがカウンターヒットするリターンの方が上になったりはしないだろうか。まあネガティブに考えすぎかもしれないけど ヘタにやりこむよりコンボだけ覚えて強い技振ってりゃいいのさゲーにはなってほしくないわけで 934 そらまあめくり性能は確かにアレだが厨ってほどでも。相殺無視の代わりに相殺する無敵技にあっさりもってかれるし 横に広い分下には弱いしね。JCと対になってこそ生きる技であって単体ではせいぜい強い技止まりかと 933 すまんw いやジャンプ攻撃のことばっか考えてて忘れてたんだよう 935 ああその二人がいたか。メイファンは知らんけどリリカは結構な勢いで振り回してるね 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 それよりきら様のジャンプEは相手の空対空ジャンプA系統とかち合うと必ず負けてそのまま コンボを食らう技って認識が薄いみたいだな。 936も書いてるが、起き攻めとホーミングを駆使して相手の対空をすかす、もしくは奇襲以外で ボディプレスはまず使えない。 攻撃判定を一回り大きな食らい判定が包みこんでいる形だから。 相手に愛の超ビームを打たせて背面に落ちるようにボディプレスをしかけてみればわかるが、グラフィック上は 明らかに相手を飛び越えてボディを仕掛けているのに正面のビームに当たる。 未だに普通にボディで飛びこまれてガードしたり食らったりしてる奴もいるみたいだが。 940名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 15 03 27 ID NHC5UFKcO そもそもきらのボディプレスを五分以下の状況から出してくるヤツなんか滅多にいないでしょ。 振り方がマズかったら当然潰されるけど、表裏の見えなさだけ見ても使えない技なんてことはない、つまりボディプレスは良技(対処法を知らない人にとっては簡単に押しつけられてるように見える優秀な技?)かと。 941名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 26 49 ID dDrY3H7U0 わからん殺しって事かね まぁ強い技ではないよ。対処しようと思えば大体どんな行動でも勝てる 942名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 55 02 ID WrQYsuwA0 なんかこのゲームって癖のある技が多いね 全部理解して対戦してる人っているのかって思ってしまう 案外全技の性能とか対処法が公になったらランクとか全然違ったものになるかもな 944名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 08 33 42 ID lufr5AgsO 935 使うとわかるけど、リリカJEを拾うのは結構難しいんだぜ? あれは相殺判定と攻撃判定別々についてるから強いのであって 953名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 52 ID jkKMS8D60 944 それはプレイヤー性能の問題だね。 キャラ性能的にJCノーマルヒットですらほぼ拾えないキャラもいるわけで 十分恵まれていることを理解してくれやw 949 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00 23 11 ID TI3XOKBM0 動きの幅を狭める調整は勘弁願いたい 950名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 02 26 ID K6h3f6g6O だな。ここの奴らは自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつばっかだよな。 弱体化修正ばかりじゃなく弱キャラって言われてるキャラをアッパー調整した方が格ゲーとしてはおもしろくね? GGACみたいにあんなに壊れ技ばっかりにしてもらっても困りますがww 951名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 07 05 ID ZEINUbGQ0 技についての要望ではないですが、AFの展開時間もうちょっと長く出来ません? 個人的には9ゲージで展開して超必使わなければそのラウンドずっと展開でもいいと思うんだ。 そうでもないと展開中の付加効果があまりに無意味。特に光。 954名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 59 ID SERiLSHE0 950はGGXXACちゃんとやったことあるのかと(ry 全キャラほどほど性能のほうが理不尽さ感じなくて対戦しやすいと思うが 個人的には、パワーゲージは今より増えずらく・ホーミングゲージの回復は今よりも遅く って、ゲージをばんばん使える現状を変えてほしい 955名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 54 26 ID n5tPe7yUO ゲージが溜まりやすくHGが回復しやすいのは爽快な戦闘の為の調整だと思う 956 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 02 51 01 ID TMe972Lw0 951 鋼が最強すぎてクソゲーになるよ…? 実際アルカナ毎にゲージ消費速度違ったはずだけど光はなぜか早め。 遅めに設定してもいいと思うんだけどね。 1ゲージ使って数カウントミルドモードみたいなの追加してもいいとは思う。 強い弱い以前に作ったデータもったいないよね。 957 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 03 05 ID 6ETTsETQ0 一部アルカナ技で使用側にそれほどノックバックが無いから 完全な飛び道具系以外は、普通の打撃の時のようにノックバックしても良いと思うのだが 開地門とか、ダメージの割にノックバック少なすぎだと思う 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか 対象:直接攻撃技(飛び道具・投げ・アルカナ技を除く) 地上:ダメージ無しで仰け反り状態に 空中:ダメージ無しで空中やられ状態に ・・・なんか違うな、まぁこれも話のネタ程度にはええか 958 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 10 57 ID h./oQF3k0 950 自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつ 対 自分が今まで勝てた技がなくなるのが嫌なやつ 959 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 33 30 ID Ym7LwXl20 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか つ相殺 ブレイズ AF 回避手段をどんだけつければお前は満足するんだ? ミルドは新キャラとして追加されるんじゃね 960 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 07 04 26 ID mZFH8f1oO 957 その手の新システム導入は根底から覆る可能性があるから絶対反対だわ 例えばある特定の抜けることすらキツイ連携があったとして、スラバついてるからつまないよ、それで捌いてね(はぁと 的な調整されたら嫌だろ? 今のとこゲージ上昇が少々貯まりすぎ感がするだけでシステムは綺麗にまとまってると思う 962 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 08 52 38 ID w.vRx/Mw0 前から何回か書いてるんだが、アルカナ開放をサムライスピリッツシリーズの 怒り爆発のようにして欲しい。 開発が同じ雪だから・・てのは冗談として、まず怒り爆発を知らない人に説明すると、 ボタンを三つ同時押しした瞬間に攻撃を食らってる時でも無敵になり(ここまでは開放と同じ)、 なおかつ相手を押し戻すガード不能の爆風を出す。 さらにモーションが終わるまで完全無敵で、例え相手にその爆風があたらなくても不利にならない。 わかりやすく現在のアルカナで例えると、アルカナ開放がブラストのようになるというもの。 ただしそのブラストもどきはガード不能かつ攻撃力はなくて隙なしって感じで。 これなら押されていて発動してもとりあえず仕切り直しにはなるし、今のように発動したのに 確定投げを食らったり、逆に連続技の最中に発動されてコンボを食らったりという理不尽さがない。 いやまあ前作からそうなんだが、フィオナとかあとペトラとかアンジェとか、距離によって コンボルートが限定されててしかも余裕で抜けられて連続技を食らうのはあまりにも可哀想かな、と。 特に某クラリス相手だったら他のキャラでも2B2Cの間に割り込まれたりするし。 963 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 10 18 01 ID n5tPe7yUO そこは読み合いなんだろうな。まあ自分はクラリス使いだから 敵コンボ→仕方ry→ていっが便利過ぎる 973 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 14 15 31 ID F.YADesI0 キャラよりアルカナの調整のが欲しいな 愛以外のアルカナ技の発生とAHタイミングの調整程度でいいと思うけど 974 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 19 56 16 ID YdtunpVIO AFをギルティのバーストみたいに、くらい時と通常時に効果を別々にして欲しい。 くらい時は今の性能で、通常時はAF時間が今よりかなり長めになってほしい。 ミルドを使いたいだけなんですけどね。 975 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 00 57 32 ID eKyCQwlE0 キャラに限った話ではないんだが、技ごとのリスクリターンの見直しをしてほしいな 強い技を弱くしたって他のそこそこの技が相対的に強くなるだけで変わらないし フォース抜けされても安全な技、状況限定で反確な技、確実に反撃を食らう技。 それぞれのリスクにあったダメ補正値に調整する。キャラコンセプトとかもあるから必要以上に隙のある技とかもあっていいと思うけど、 ドロシーみたいに地上だとAとリフル以外フォース反確の技しかないとかちょっとやりすぎですわ あと、アルカナ技にもリスクを付ける修正を アルカナホーミングキャンセルした場合、一定時間(大体飛び道具が消えるまでの時間)ホーミングゲージの回復が始まらないように また一定時間内に攻撃を当てた場合、連続技が終わるまでホーミングゲージの回復が始まらない コレでアルカナ技のリスクが増える アルカナ技の隙や威力、補正値なんかは特に希望しなくても修正されるでしょう 愛強すぎるし 976 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 32 27 ID 1kuM5ElAO フォースの効果をガー不壁吹っ飛ばし(追撃は無理)とかにしたらいいんじゃ? これならコンボ抜けからフルコン入れさせて頂きました みたいなのは防げる 977 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 34 35 ID 1kuM5ElAO ああ、 962が既にそれらしきこと書いてたね すまぬ 978 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 05 22 ID DlCnJ6Vc0 975 リスクリターンの見直しはいいと思うんだがAF抜け基準で考えてるのはちょっとな。 AF自体に0ゲージになるって言う大リスクがあるからね。キャラによっては0ゲージって致命的だし。 硬直や攻撃レベルの調整によりガードさせて有利か不利か、最速GCに対してHCしなかった場合発生いくつまで確反か 実戦に役立つのはこっち。 クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、 溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。 まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。 981 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 10 00 48 ID eKyCQwlE0 硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと 弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし 技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる 他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる 地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/27.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/67.html コマンド表 フレーム表 装剣について 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/01/char01.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 突剣グライテン + 攻撃 + B 穿剣フリーゲン ☆ + 攻撃 +B 又は 空中でB 装剣ザイン + 攻撃 B 設剣ミーネ + 攻撃 - 動剣テーティヒカイト 【ミーネ設置後】+ 攻撃 - 群剣グライフェン 接近して+ 攻撃 + B 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ + A+B A+B 穿孔剣ツェントルム + A+B + A+B 巨襲剣メテオーア 空中で+ A+B 空中でA+B クリティカルハート 軍剣展界ヒンメルファールト 【剣装着中に】+ A+B 【剣装着中に】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 剱刺ザロモン ☆ +E +C 剱衝レーム +E C 超必殺技 剱斬クリューガー +E A+C 剱域ダリューゲ +E + A+C アルカナイクリプス 剱疾シュトラッサー エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 剱神ゴットフリート + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 打点が高い +A 上段 B 上段 +B 下段 +B 下段 HIT時は浮かせ C 上段 空ガ不可 +C 下段 ダウン属性 +C 上段 E 上段 空ガ不可 +E 上段 空ガ不可 空中 コマンド 判定 備考 A B 中段 +B C 中段 2HIT目は打ち上げ E 中段 フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 3 11 -4 立ちB 6 5 19 -8 立ちC 15 2 16 +3 4B 5 1 22 -7 6C 16 1 20 0 しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時 しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時 しゃがみC 11 2 22 -3 ジャンプA 3 3[5] 19[17] - []は装剣時 ジャンプB 5 5 21 - ジャンプC 5 4[4]8 16 - []は装剣時 ジャンプE 11 7 20 - ジャンプ4B 6 6 15 - 立ちE 17 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 36 6 21 - しゃがみE 15 6 21 -4 しゃがみE(最大溜め) 45 6 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 突剣グライテンA 20 2 22 -1 突剣グライテンB 22 2 22 -1 突剣グライテンC 31 2 22 -1 穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39 穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41 穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52 穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58 - 穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74 - 穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87 - 装剣ザイン - - 全体46 - 設剣ミーネ - - 全体37 - 動剣テーティヒカイト 23 - 全体32 +7 群剣グライフェン 6 1 28 - 突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50 穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55 巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33 軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8 軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1 . 装剣について 何か書きたいことがあれば 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 変更箇所 変更内容 突剣グライテンB 攻撃発生前の相殺判定を削除しました。 群剣グライフェン 必殺技コマンドの入力判定を変更しました。 動剣テーティヒカイト 弾への指令発生タイミングを遅くしました。 動剣テーティヒカイト A版とC版の発射角度をやや地面寄りに変更しました。 動剣テーティヒカイト 個々の弾の行動開始順序をこれまでとは逆順に変更しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/23.html
闇のアルカナ-ギーァ- 攻撃 A 防御 C 特徴 自分の影がギーァになり、そこから各種アルカナ技が飛び出す。 全体共通の特徴としてコマンド成立後Eボタンホールドで発動を任意に遅らせることが出来る。 ホールド中相手の攻撃をガードorくらってしまうと技が無効になってしまい、Eボタンを離した後に自分自身が相手の攻撃をくらってしまうと、技の攻撃判定が消失してしまう。 解説 2E最大溜めが確定するコンボが確立されたため、そこからの連携が非常に強い。 また、起き攻めも強力。 属性 エツェン(地)E、2E最大溜め ヒットさせると相手を一定時間無力なギーァに変身させる。 変身解除後は対打撃無敵時間がある。 必殺技 ズィヒェル(地/空)236+E 影から魚みたいなのが飛び出す。 割と万能な飛び道具。 シェーレ(地/空)623+E 影からパックンフラワーみたいなのが飛び出す。 攻撃範囲は縦に大きめ。 ファレン(地/空)214+E 影が水溜りのようになり、ヒットすると相手はその場に固定され、一定時間「移動」「必殺技」が出来なくなる。 因みに下段ではない。 超必殺技 マルテルン(地/空)236236+E ズィヒェルを3連発で繰り出す技。 アルカナブラスト フェァデルプ(地)CE 影が相手に張り付くように動く。 追いかける速度は遅いため、ダッシュなどでにげられやすい。 アルカナフォース フルーフ(地/空)ABC ズィヒェル、シェーレ、ファレンの性能が強化される。 アルカナブレイズ シュヴーァ(地)236+ABC 発生が早いコマンド投げ。 成立後はゲージ量に応じた時間、相手を無力なギーァ状態にする。 アルカナ限定コンボ (画面端)2A>2B>2C>ウラガーン>追加イディナ(強化orジャスト)>マルテルン>横イディナ(強化orジャスト)>6HC~ イディナ(強化以上)×2とマルテルンでかなりのダメージを叩きだせるコンボ その威力は2Aから6割以上もっていくらしい 以下ゼニアスレ3の18より転載 「2Cを2ヒットさせてる場合はマルテルンを微溜め、離し。 2Cを1ヒットだけさせてるならマルテルン普通に離してもいい コツはマルテルンの2ヒット目当たる瞬間くらいからイディナチャージ とりあえずマルテをしっかり3ヒットさせること イディナチャージが早すぎるとマルテ3段目より先にイディナ当たって拾いにくくなる」
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や っ ぱ り 愛 だ よ ね ! 一応この作品の主人公であるはぁと様の標準アルカナ。 通称パルちゃん。 補正・各種アルカナ技共に優秀で、どのキャラとも非常に相性が良い。 火力とドゥエーリの罰と双璧を為す使用率を誇る。 使うアルカナに困ったら迷わず愛を。
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※閲覧者の点呼で挙がったアルカナは「アルカナボーナス」が発生し、対応するコミュのレベルの上がり方などに恩恵がある 0 愚者 1 魔術師 2 女教皇 3 女帝 4 皇帝 5 法王 6 恋愛 7 戦車 8 剛毅 9 隠者 10運命 11正義 12刑死者 13死神 14節制 15悪魔 16塔 17星 18月 19太陽 20審判 21宇宙 0 愚者 正位置は有里湊が該当。 1 魔術師 示す寓意は「意志」「才能」「外交」「起源」 逆位置が示す寓意は「混迷」「無気力」「裏切り」「消極性」 正位置は前原圭一、逆位置はマジシャン(パラケルスス)が該当。 2 女教皇 示す寓意は「直感」「知性」「安心」「雰囲気」 逆位置が示す寓意は「悲観」「無神経」「疑心暗鬼」「ヒステリー」 正位置は丹生谷森夏、逆位置はハイ・プリーステス(ローラ・スチュアート)が該当。 3 女帝 示す寓意は「繁栄」「豊穣」「包容力」「情熱」 正位置は時崎狂三が該当。 4 皇帝 示す寓意は「支配」「安定」「意思」「責任感の強さ」 正位置は真田正国が該当。 5 法王 正位置は月光館学園生徒会が該当。 6 恋愛 示す寓意は「愛」「美」「結婚」「二者択一」 正位置は岳羽縁起、城ヶ崎美嘉が該当。 7 戦車 示す寓意は「勝利」「征服」「摂理」「行動力」 正位置は金木研、キーラ・ゲオルギエヴナ・グルジェワが該当。 8 剛毅 示す寓意は「力」「勇気」「意志」「理性」 正位置はウォルター・C・ドルネーズが該当。 9 隠者 示す寓意は「経験則」「優れた助言」「秘匿」「慎重」 正位置は城鐘恵が該当。 10運命 正位置はイクリプスが該当。 11正義 示す寓意は「公正」「善意」「誠意」「正当」 正位置は川添珠姫が該当。 12刑死者 示す寓意は「忍耐」「奉仕」「努力」「抑制」 正位置はレン、ハングドマンが該当。 13死神 14節制 示す寓意は「調和」「自制」「中庸」「献身」 正位置はクレア・ドロセラが該当。 15悪魔 示す寓意は「暴力」「激烈」「破天荒」「変えられない運命」「黒魔術」 逆位置が示す寓意は「回復」「覚醒」「新たな出会い」「やり直し」 正位置はリザ・エステレラ、逆位置はゲーニッツが該当。 16塔 17星 示す寓意は「希望」「吉兆」「ひらめき」「霊感」 正位置は高町ヴィヴィオ、鷺沢文香が該当。 18月 内包する意味は「隠れた敵」「欺瞞」「失敗」「幻想」 正位置は丹生速やる夫、ターニャ・デグレチャフが該当。 19太陽 示す寓意は「成功」「誕生」「祝福」「満足」 20審判 21宇宙
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/26.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/229.html コマンド表 フレーム表 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/23/char23.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 ^名称 ^コマンド ^シンプル 必殺技 桜花の舞 +攻撃 雪花の舞 空中で+攻撃 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 飛計路翔け ☆ or +攻撃 雷呻落とし +攻撃 街風駆け +攻撃 雅楽備え or +攻撃 超必殺技 破魔の獅子吼 ☆ + A+B 退魔の瑞鶴 ☆ + A+B 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 神来社の矢 + A+B 神来社の矢 鼓舞 【神来社の矢発射前に】+ A+B 神来社の矢 禊 【神来社の矢発射後】+ A+B クリティカルハート 神来社の矢 神座 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 祓 【神来社の矢 禊発射後】+ A+B 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A +A B +B +B +B C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 ^技名 ^発生 ^持続 ^硬直 ^硬直差 ^備考 立ちA 3 2 13 -3 立ちB 7 6 12 -2 立ちC 14 4 12 +5 6A 6 12 16 -1 6B 12 10(11)9 20 -2 6C 22 5(14)12 9 +6 しゃがみA 4 2 12 -2 しゃがみB 9 4 17 -5 しゃがみC 12 18(14)14 20 -1 3A 8 6(6)4 10 +4 3B 24 4・4・1 12 +7 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 7 14 21 - ジャンプC 11 14 14 - ジャンプE 6 20・15 14 - ジャンプ6B 16 20 全体35 - 立ちE 12 10 20 -7 立ちE(最大溜め) 34 6 25 - しゃがみE 11 11 17 -5 しゃがみE(最大溜め) 27 15 12 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - ^技名 ^発生 ^持続 ^硬直 ^硬直差 ^備考 雪花の舞(ヒモ部分) 9 1 26 - 月花の舞(ヒモ部分) 9+7 2 12 - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)A 9 57 - - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)B 7 63 - - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)C 7 57 - - 桜花の舞A 11 5 27 -20 桜花の舞B 19 5 23 -16 桜花の舞C 11 5 29 -22 街風駆けA 1[6] 21[4] 全体32 - 街風駆けB 1[6] 26[4] 全体38 - 街風駆けC 1[24] 31[1] 全体44 - 雷呻落とし 10 落下中~着地後1まで 全体51 - 飛計路翔け 38 - 全体47 - 飛計路翔け(空中) 36 - 全体40 - 雅楽備え 50 600 全体28 - 破魔の獅子吼 (暗転)6 落下中~着地後1(30)14 全体114 +17 破魔の獅子吼(空中1段目ヒット) (暗転)5 着地まで 全体116 - 破魔の獅子吼(空中1段目ガード) (暗転)5 落下中~着地後2 全体116 - 退魔の瑞鶴 (暗転)38 - 全体93 - 退魔の瑞鶴(空中) (暗転)53 - 着地後12 - 雪月花の舞 (暗転)9 3×15 全体36 - 神来社の矢 (暗転)11 - 全体48 +13 神来社の矢 鼓舞 (暗転)7 - 全体57 +10 神来社の矢 神座 (暗転)2 - 全体60 +12 神来社の矢 禊 (暗転)12 - 全体49 +13 神来社の矢 祓 (暗転)12 - 全体58 +4 神来社の矢(EF) (暗転)10 - 全体42 +18 神来社の矢 鼓舞(EF) (暗転)7 - 全体50 +17 神来社の矢 神座(EF) (暗転)2 - 全体52 +20 神来社の矢 禊(EF) (暗転)11 - 全体42 +19 神来社の矢 祓 (EF) (暗転)11 - 全体50 +11 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): 舞織【街風駆け】【雷呻落とし】【飛計路翔け】【破魔の獅子吼】【退魔の瑞鶴】 変更箇所 変更内容 立ちレバー前入れA コマの発射直後から攻撃判定発生までの間、コマに相殺判定を追加しました。 街風駆け 鼓音の移動速度を上昇しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:
https://w.atwiki.jp/fiona/pages/12.html
【ステータス補正】 【アルカナ必殺技】 特殊技 エネルゲイア 必殺技 クリオドゥース プテリュクス 超必殺技 エピドシス イスキューロン スクレーロン ディカイオーシス アルカナフォース エリュシオン ペイドン エスカトン ピュール 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】エリアル追撃 カレトorグラン始動 ミスティ始動 オーバーキル 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 攻撃力 A+ 防御力 A+ 【アルカナ必殺技】 特殊技 エネルゲイア 1or2or3+D ゲージを溜める。 溜まる速さは、2Cで転ばせた相手が受身を取らず、自然に起き上がる頃に1本溜まるぐらい。 また、この影響で、1or3Dによるホーミング行動は取れないので注意が必要。 必殺技 クリオドゥース (空中可)236+D+追加入力 コマンド入力後、任意の方向にレバーを入れると始点を選択可能。 デフォルトでは相手正面から飛ばす。 エピドシスでレベルが上がり、ヒット数が1→3→5と変化する。 プテリュクス (空中可)214+D 相手の攻撃を受ける盾を自分のやや前方に発生させる。 発生させた盾は、その場から少しずつ前に動く。 エピドシスでレベルが上がり、ガード可能回数が1→2→3と変化する。 超必殺技 エピドシス 641236+D 一部のアルカナ技のレベルをアップさせる。 レベルがアップすると、エフェクトに出る剣や盾の色が銅→銀→金と変化する。 レベルアップの効果はラウンド終了まで持続。金より上にはならない。 イスキューロン 236236+D 攻撃力が25%アップ。 持続時間は発動後6カウント。 スクレーロン 214214+D 防御力が25%アップ。 持続時間は発動後6カウント。 ディカイオーシス (空中可)レバー一回転+D 相手の周囲に剣を配置し飛ばす。 エピドシスでレベルが上がり、銅→銀→金でHit数向上。 金なら硬直が解けてもまだヒットしているため、追撃が可能になることも。 コマンド後、レバーを入れておく事で、最後の一発をどこから飛ばすか指定可。 アルカナフォース エリュシオン ペイドン ABC 発動中は攻撃力と防御力が30%上昇。 エスカトン ピュール (エリュシオン ペイドン中)236+ABC 発動後、オレイカルコスが空に舞い上がるまで行動不可。 その間に攻撃を受けると技は不成立となる。 オレイカルコスの口が光る特殊エフェクトの後、画面全体を覆う炎で攻撃。 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 エリアル追撃 (端)~JC 5HC(8) JA JC 一回転D(8) J2C(銀)/214C(金) 中央でも稀に繋がる。 カレトorグラン始動 ~カレトorグラン 一回転D (7) エリアル(銀)/623C(金)~ ミスティ始動 ~236A 236B 236236D/214214D/632146D HJ(振り向き)JB (jc) JB JC 214C ハイジャンプは後ろ方向へ。 振り向きJB後は、(jc) JB J2Cなども狙える。 冥道カス当たりよりは減るHG節約コンボ。 (端背負い)~236A 236B 641236D/236236D/214214D (2D )エリアル 強化しつつ端攻めに移行。 (端背負い)~236A 236B 641236D/236236D/214214D 一回転D エリアル (無印)(端背負い)~236A ディレイ236B ディレイ641236D/236236D/214214D 236D2 66 エリアル(銀)/623C(金)~ SCでスクロールがロックされるのを利用して追撃。 オーバーキル (エピドシス×2、イスキューロン、AF中、端から少し離れて)~パニッシュ JC (5HC) JA JB (jc) JB JC {(5HC) JA JC}×2 一回転D(金) 214C 【コンボ(2)】 ~2E 236E(9入れ) 5ah エリアル (端背負い)~ミスティ 236236E 4E(溜め) 623B 6hc 4C 623B 623AB (端背負い)~ミスティ 236236E (AF ) 5B 63214B 6hc 236A 236B 236C 一回転AB エネルゲイアの硬直を利用して振り向きカレトが可能。 イスキューロンで画面がロックされなければAFを挟む余裕ができる。
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/33.html
音のアルカナ-フェネクス- 属性 ユニソヌス(地)E、2E最大溜め 自動的にカノンを設置する。 ヒット、ガード、空振りを問わず設置。 必殺技 カノン(地/空)236E 円形の音波を設置する。 攻撃判定は無く、他のアルカナ技を当てることで共鳴し、その技に変化する。 最大5個まで設置可能。 アクセンタス(地/空)22E 自分の周りを音波で攻撃。 無敵は無い?AH不可。 エコー(地/空)214E 地面では斜め上、空中では斜め下へ扇状の音波を飛ばす。 画面端に当たると反射。 前方の画面端に反射して、始めて攻撃判定が生まれる。 カノンに当たると、カノンがエコーに変化して反射を始める。 ダメージを受けたり、ガードすると消えてしまうのが難点。 超必殺技 ヴィーヴォ(地/空)2溜め8E アクセンタスの強化版。 例によってAH不可。 カンティレーナ(地/空)236236E カノンを3つ設置する。 暗転中にボタンを押し続けると、それに応じて配置が変化。 B…前方やや上に横並びで配置 C…かなり遠距離に『 〉』の字型に配置 タセット(地)632146E 相手の飛び道具を全て消す。 水の水玉も消せるが、舞織の姉妹など消せないものもある。 アルカナブラスト アルス・アンティクア(地)CE 通常技でもカノンが設置される。 ヒット、ガード問わず設置。 アルカナフォース アルス・ノーヴァ(地/空)ABC カノンの共鳴時の攻撃がパワーアップする。 エコーは相手を貫通しながら多段ヒット。 アクセンタスはヴィーヴォへ。 ヴィーヴォはダメージが大幅に上昇。 アルカナブレイズ アレルヤ(地)236ABC フェネクスが音波で攻撃。 前半部分は空ガ不可。