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立ち回り 神依は発生こそ若干遅いものの、広い攻撃範囲をもった強力な相手。 1にも2にも近づくこと。神依は中距離で、冴姫は近距離。 近づかないことには始まらないので、アルカナは雷。 といっても、4DGC 逝斬(or天鎖)で3割強(orダウン)確定のおかげで、不用意に飛び込んでも乙るけど。 逝斬には暗転返しリアが確定するのでゲージがあるならカモ 神依は2Aが上段。最速下段が2B(ないしA閏間)なので、中下二択はマシな方。 このA閏間だが、相殺判定の発生が3F、攻撃判定の発生が約5Fとなっている。 相殺が発生した時、冴姫が2Aを、神依がA閏間を振るとまた相殺するが、 続けて冴姫がAを振るとA閏間の攻撃判定の方が先にヒットする。 A閏間と相殺した場合はガードするしかないが、遅いとは言え中下二択を食らう羽目になる。 4DGCあたりで逃げるのがいいかもしれない 安全・最適解は雷アルカナなら623D(クリィーオフ)だろうか 神依には空中ガード不可技が3Bしかない。 他キャラの空中ガード不可技にくらべ対応しやすいし、JBなどで簡単に相殺できる。 雷ステップの相殺がつかないが、空中から迫るというのもいい選択肢。 とはいえ神依には当て身技の斯封や時バックステップもあるので不用意に飛び込むのは厳禁。 時アルカナ対策 バックステップに残像が出来、これが攻撃を防いでくれる(塵染の意)。 普通のキャラだと攻撃が届かないが、リーチのある神依だと問題なくコンボが入ってしまう。 というわけで、バックステップには不用意に飛び込まないこと。 ブリューナクは残像に当てても攻撃判定が持続するので油断している相手には当たるかもしれない。使うならCで。 しかし過信できる性能ではない上スカると死が見える。最低でもガードさせて4Dでフォローは必須。 以下したらばのスレより引用 374 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 16 48 53 EMONkvt6O なかなかうまく行かないもんだけど、意識してることだけ書いてみます。 この対戦はいかにして近付くかだと思います。中距離でやってもこっちはろくなダメージ与えられないのでなるべく近距離で一気に仕掛けたいです。 カムイに対して正面方向は非常に分が悪いので、なるべく上を取ってJBやJAから攻めてます。 相手が地上にいてくれるとその後も攻撃続けられて気持ち的に楽だと感じてますね。 あるいは、雷のステ相殺生かして地上から近付くという手も。 自分は苦手で牽制にぶつけるようにだしてごたごたにするしか出来てないですね。 遠間で相殺してしまってもまだ相手の方が手が多いので無理だと思ったらすぐガードしないとBC無怨とかもらってしまいますので注意。 立ち合いや固めでBCまで入れ込む人にはBでガーキャンしてリアとかやってます。 相手にはガーキャン逝斬もあり切り返しの性能も良いので、無理な攻め込みよりもガーキャンリア狙いで守り重視の立ち回りをして 攻めるときはうまくリスクの少ない方法で寄る様にしてますね。 先端多目で固めにこられると焦りがちですけど、リアもまともに使える位置ではないのでここはしっかりガード固めてます。 先端とかで固められてる間はなかなか崩されません。 低空ダッシュ何かで近距離に来られると苦しくなりますけど…(このために風のアドバンシングガード取るのも人によってはアリかもしれませんね) あんまりがつがつ攻めることが出来ずつらい試合運びになりますけど、自分はこういう感じでやってますね。 物凄い早さで接近→固め・崩しに来るような超トキとの対戦経験がないので的外れな事いってるかもしれませんけど。 ちゃきちゃきJB振ってるだけみたいな相手には体力リードしたら付き合うふりしてがっちり固めて待っちゃいます。 あればっかしは付き合い方がわかりませんorz 375 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 17 01 57 89aSs/fU0 トキィ対策 体力リードからガンガードでタイムアップ狙い 本当にこれが安全 無理に攻めてもリスクリターンが全く合わない もちろん自分のターンになったらガンガン攻める 俺のとこは時アルカナしかいないから他のトキィはわからん 時アルカナ対策 6GCは死を見るので封印 理由としてはGC見てHCで裏に回れて3割食らうから 攻めてる時はバクステ超警戒 小パンでもバクステされたら3割貰う 中央などで固められるとホーミングで裏に回られる これは見えないわけじゃないのでガード頑張れ 自分が画面端だとホーミングしてきたら大体投げだと思う 雷もいいが毒や水もありだと思う とにかく体力リードでタイムアップ これが普通にいいと思う 90秒のとこは本当に頑張れとしか言いようがない 406 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 01 01 20 genJHv0gO 粗いが、俺のカムイ対策をば。 まず、攻撃を喰らいさえしなければ、カムイにゲージを取られない事を意識すべきかと。カムイのゲージ依存ぶりは異常。 投げとか喰らっても安いし無視。投げコンで毎回超必使ってくれるようなカムイならラッキーと思え。 んで、空中ガードピョンピョンで中距離から近付いて、接近できたら死ぬ気で張り付いて崩していく感じじゃないかな。 横方向の牽制合戦は絶対につきあわない。 とりあえず対空は大したことないと思う、このキャラ。 読まれないように低ダやジャンプ、J3Cや空中ホーミングからの揺さぶりをきちんと使い分ければ、相手のA等の固め技の性能の関係で3Cとかの対空も早々喰らわない筈。 ていうかサキJAでカムイ3Cと相殺取れたりするし。 ぶっぱ喰らったり、ジャンプしてる時下くぐられないように気をつける。事故はだいたい二回ぐらいまでなら許容かな。 空対空はガンガードかJA撒きで隙を伺う。 カムイの防御行動で一番の脅威は多分ガーキャン関連かと思うんだが、これはガーキャン見てからの後ろHCが出来れば心強いかな。 或いはラッシュを短く区切って小刻に固めていくのもありか。 まあカムイが暴れるにしても、ゲージ消費してくれる事がほとんどだし。 あと確定反撃喰らわないように気をつける。 くれぐれも、下手なガーキャンやリアファイル等をガードされている時の6HC等は避けること。
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ババァ!結婚してくれ! 補正は低いがアルカナ技は優秀なものが揃っている。 影の薄いアルカナであったがすっごい!になってブレイズにミルド自身のカットイン追加という超強化を受けた。 ハイジャンプの高度が高くなるしHG回復速度も速いので空中戦を得意とする人向け。 ステータス補正:攻撃力B 防御力D ホーミング回復A+ 属性効果 ●ラスターフォース 2E or 5E最大ため 最大溜めEヒット時にミルドレッドが追撃してくれる。 ガークラ発生後に追撃なので事実上ガード不可攻撃となる。 ●ライトヴェロシティ すばやく28(ハイジャンプ) ハイジャンプ時に光の翼のエフェクトがキャラに発生しハイジャンプ高度を上げる。 本当に高くなっているので逃げる際や空中で妹を撒く時などに重宝する。 通常HJよりも移行速度が遅くなっているらしいがあまり気にならないだろう。 アルカナ必殺技 ●ジャッジメントレイ 214+E(地/空) 相手の位置を移動慣性含めてサーチする飛び道具。 出が遅いので遠距離での牽制に使用。 ●ノーブルフォトン 236+E(地/空) 412+E(地/空)(AF中限定) 射程距離は短めで出も遅いが相手を若干ホーミングする飛び道具。 ヒット時の硬直が長いため距離によっては追撃することができる。 またその出の遅さのためか相手が気づかずに突っ込んでくるため意外とあたりやすい。 主な用途は中距離での牽制。 ●ロイヤルオプティクス 641236+E(地/空)(AF中以外) 目の前に発生する技。 ヒット時相手は壁まで吹っ飛ぶ。 ●ヘブンズフラッシュ 22+E(地/-)(AF中限定) 持続がかなり長い当身。 しかしAF中のみなので使う機会はあまりない・・・。 ●ラスターフォース 421or623+E(地/空)(AF中限定) ミルドが相手の背後に現れて蹴りを入れてくれる。 要は最大溜めEの追撃を生で出してくれると思えばいい。空中ガード不可。 非常に有用なのだがAF中のみというのがその有用さを台無しにしている。 アルカナ超必殺技 ●インペリアルディビジョン 214214+E (地/空) ジャッジメントレイを3発撃つ。 わざわざゲージ使ってまで出すことはない。 AF中は6発に増加 発生が早い、ミルドが潰されなければ妨害されないので狙ってもいいかも。 ●セレスティアルゲート 236236+E (地/空) 自キャラの目の前に発生。 発生が早く、画面上部へ無制限の長さの攻撃判定を持つ。 雪月花後の〆などに使える。 アルカナブラスト ●ルミノスフォーム CE(地/-) ブラスト効果中に相手の攻撃がヒットした場合ミルドが身代わりとなる。 身代わり後の硬直が長いためそこからの追撃はほぼ不可能。 緊急回避用である。 アルカナフォース ●エンジェリックハイロゥ ABC(地/空) スタンドONモード。 ミルドがキャラの背後に出現し各種アルカナ技を強化。またアルカナ技もミルドを中心にして発生するようになる。 要するにストーリーモード最終アンジェ戦のような状態になる。 ミルドレッドを拝みたい時に使えばいいんではないだろうか。 アルカナブレイズ ●ディヴァインブレス 236+ABC(地/-) 演出は派手なのだが威力低めで空中ガード可、演出長く見てからガード余裕でした、さらに削りダメージも低いと使いどころに悩むブレイズ。 だったのだがすっごい!よりカットインが追加されるという強化を受ける。 また暗転、演出後即発生になったので何かしら行動しようとしている相手に当たりやすくなった。 が、演出までは長いままなのでぶっぱで使えるブレイズというわけではない。
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安栖 頼子 必殺技 技名 コマンド 発動可能タイミング 襲い来る地獄の制裁 236+攻撃 地/空 噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃 地/― 降り注ぐ魔界の報復 214+攻撃 ―/空 古のタリズマン 632146+攻撃 地/空 超必殺技(1ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 世界を統べる魔王の威光 236+AB 地/ー 生死を御する禁忌の魔術 63214+AB 地/ー 古のタリズマンを安全に作る方法 632146+AB 地/空 クリティカルハート(3ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 天地を焦がす魔界の劫火 641236+AB 地/空 補足 古のタリズマンのコマンド入力後、 「819738」「837918」「291372」「273192」 いずれかの追加コマンドを入力すると儀式が完成する 儀式が成功すると体力ゲージの下に儀式ゲージが表示され、 通常儀式で約6秒、超必儀式で約10秒の間、各種必殺技の性能が上昇する 技の特性 2A,3B,タメ6A,1C,2C,3C→下段 JA,JB,JC,J1or2C,JE→中段 タメ3A,1C,2C,3C,6B,5E,2E→空ガ不可 地上A突進→下段 地上&空中B突進→中段 ドリル→中段 苦悶→空ガ不可 儀式強化時のミケッパ→空ガ不可 儀式強化時のコマ投げ→暗転後回避不可 基本コンボ 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 2A 2B 3B 2E HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 2A 2B 3B 1C C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C コンボの最後に儀式で締めても良い 地上で123Cを当てたあと、苦悶までいれると通常儀式が間に合わない 苦悶までいれた場合は超必儀式で締めた方が安全 ヒット確認後のコンボ 地上C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 空中C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進ヒット HC→JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C JAorJB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 相手下、頼子上の状態 J3C JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B 5C HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C タメ3A C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 低ダJ2C ダウン追い討ち2C ホーミングで急接近、相手地上 JB 着地 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 A突進 HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C やっぱりコンボ後半はテンプレになっている エリアルに持って行ったら、とりあえず適当にコンボして叩き付け 儀式対策がしっかりしている相手には、叩き付けして儀式するのではなく、 アルカナ技絡めた高火力コンボに差し替えてみても良い 強化中の連携 A突進 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C A苦悶×2 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進 C突進 HC JA JB jc JC A突進とかで固め 6HC コマンド投げ 下段固めて意識させる 低空ドリル 2A 2B 3B 1C 2C 3C 苦悶 叩き付けたあと、受け身狩りの強化コマ投げを意識 相手が対応するようなら、こちらも違う行動で逆に狩る 強化中は基本苦悶で固めて、相手の行動に合わせて迎撃する アルカナコンボ 今回はアルカナ技絡めた技より、基本エリアルコンボの方が減る事もあるから困る エリアル締めの叩き付けの代わりに、〜JA JB jc JB C突進 アルカナ超必 で締めると、上手くなった気分になれる 【愛】状況が限られてるが、超愛ビーム絡めたコンボが減る、立ち回り強化 強化A突進 強化C突進 超愛ビーム AHC ・・・ C突進 HC JB C突進 超愛ビーム 【雷】 【時】実用コンボが未だに分からない、設置技、バクステ、6Dで面白い動きが出来る 【樹】蔦使って奇襲、種使って見えない崩し 2A 2B 3B 1C 2C 蔦 引き戻し C突進 HC JA JB C突進 養分吸収 空中斜め蔦 引き戻し C突進 HC JA JB jc JB J2Cor養分吸収 【土】色んな所から土パン繋げられて、何かと強い 2A 2B 3B 1C 土パン AHC JB 着地 (タメ3A)省いても良い C突進 HC エリアル 地上で土パンヒット AHC 上記と同じだが、AHCのタイミングが多少難しい 空中土パン引っかけ→AHC→JB→C突進→超土パン 画面端 2A 2B 3B 1C 2C (3C) 超土パン 6D タメ3Aで受け身狩り 【火】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちゴウテンショウが美味しい 【風】立ち回り強化、コンボ難しいが火力アップ 2A>2B>3B>2E>jc>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA>jc>JB>J3C>空C突> 8hc>JA>jc>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らないぽ ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっちょいいがシビア 【闇】立ち回り強化、儀式サポーター 【魔】毒コンボが格好いいが、ゲージ依存度高い 2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)> 5B>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6B>5C> 5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E(>アンプワゾネ>儀式) 【水】水ブラストしたあとに、エリアル締めのJ2C連打すると・・・ 【鋼】逃げる相手には有効かもしれない 【聖】ボイス当てて儀式、ブレス、何かと便利なアルカナ 【磁】色々優秀だけど、GC4Dが特殊なせいで使いづらい 【氷】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちスプレンギァが美味しい 【鏡】鏡設置儀式、コンボ締めのファンタジア、ダウン追い討ちファンタジア 【罰】単純火力アップ、装甲ダウン 【罪】優秀なアルカナ技、優秀なステータス補正 【光】ミルドレッド
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/337.html
RELATIONALカラー開放レベルはキャラによって違うのでひとつめは3固定じゃないと思う -- (名無しさん) 2011-02-07 00 33 10 ↑正直ぜんぜん情報が足りなくて正確なこと書けてない。情報求む。 -- (名無しさん) 2011-02-07 08 16 49 エクステンドクリティカルハートは400ポイント -- (名無しさん) 2011-02-12 07 33 51 No Damageは1500ポイント -- (名無しさん) 2011-02-13 07 29 43 ノーダメは1000だろ。ノーダメしたときの取得RPって2200くらいだぞ。 -- (名無しさん) 2011-02-20 16 29 16 LV10って 25000じゃなくて 250000なのでは? -- (名無しさん) 2011-02-21 20 43 14 ヴァイスの条件は装剣状態で勝利するだと思われる -- (名無しさん) 2011-03-14 16 22 24 きら様は江古田式四種でOK -- (名無しさん) 2011-03-21 23 05 00 LV10って 25万って書いてあるけ、22万でLV10の人見かけたよ。 -- (名無しさん) 2011-09-07 07 43 55 舞織のやつは 姉、妹をすべて召喚でおk -- (名無しさん) 2011-10-29 03 26 36 シャルのみ使用でRP191300~191900の間でLv10になりました -- (ls) 2011-11-07 20 36 41 平均Lv2ぐらいの状態から1人のみ使用していってRP314000~317000の間でLv10になりました -- (名無しさん) 2012-06-11 14 48 38 冴姫のみ使用して、RP約291200でLv10になりました。 -- (名無しさん) 2012-06-27 15 27 54 冴姫のガルフはガードされてもポイント貰えた -- (名無しさん) 2012-08-26 23 42 25
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/19.html
時のアルカナ-アヌトゥパーダ- 攻撃 B 防御 C 解説 6Dの性能がワープになり、他のアルカナとコンボのつなぎ方が変わってくる。 アルカナ固有の基本能力でホーミングの回復速度が遅く、体力も低くなってしまうが、 各種ヴィールヒ、塵染の意の存在で接近・防御手段にあまり困らない。 ゼニアと相性の良いアルカナである。 属性 因果の意(地)E、2E最大溜め後ホールド 各種最大溜めがその場に設置され、ホールド状態を開放することで任意に発動タイミングを調節できる。 なお、この設置された技にE系通常技の特徴である空中ガード不能は付与されない。 塵染の意(地)バックステップ 地上バックステップ時に残像を残し、その残像に相手の攻撃をヒットさせるとヒットストップが発生する。 ゼニアはバックステップ>各種ヴィールヒとすることでバックステップの距離を補いつつ反撃に移ることができる。 虚空の意(地)6D 6D(前ガーキャンを除く)が自身をワープさせるようになる。 出始め~中ごろまで、元の位置にやられ判定が存在する。 他アルカナの6Dと違い、一定の距離を進むためコンボのつなぎが変わってくる。 必殺技 因果の意(地/空)236+E 発生が遅い玉のような飛び道具を放つ。 相手にガードorヒットさせれば玉が破裂し、2度目の攻撃判定が発生する。 その際相手の動きが少しスローになる。 超必殺技 無量光の意(地/空)236236+E 相手にヒットさせると相手の動きが止まると同時に周りに楔状のタイマーが出現する。 そのタイマーが切れるまで自由に追撃を入れることが出来る。 硬直が長い上にかかる補正も大きいため与えられるダメージはそれほど大きくないが、 E最大溜め、エリダラーダがタイマーが切れる前に間に合うため、ダメージ目的よりその後の展開を有利に進めるために使われることが多い。 アルカナブラスト 離言説の意(地)CE タイムカウントを早めるので、時間切れを狙いたい時などに。 アルカナフォース 金剛輪の意(地/空)ABC フォース展開中のタイムカウントを停止させる。 時間切れで負けそうな時などに。 アルカナブレイズ 本不生の意(地)236+ABC 相手の動きを止める。 パワーゲージが多いほどその効果は持続し、9本あればらす☆すたが2回決まる。 ただし、発生が非常に遅い上、発生の直前に相手が無敵行動(バクステ、起き上がり等)を行っていた場合はその無敵が効果中持続するので無理に狙って悲しい思いをしないように。 アルカナ限定コンボ ○1ホーミング消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5A>5B>JA>JB>J4B>jc>JB>JE 時の基本コンボ ウラガーン後のホーミングで十分に引き付けて5Bを出さないと5Cがスカりやすい クラリーチェ、エルザ、フィオナには5B>5Cが繋がり辛い(または繋がらない)ので限界を感じたら5A>5Cで妥協 なお、ウラガーン後のフックコンボは2ループが限界とのこと ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール フックコンボを2回入れた後タレアドールで締める ただし、タレアドールでダウンを奪った後は状況的に不利なので注意 ○1ホーミング、2アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>Aウラガーン>6D>5B ディレイ5C>Bヴィールヒ>Aパルイーフ>5B>5C>無量光>エリダラーダ>5B>JB>J4B>jc>JB>JE 無量光の時間停止効果中にエリダラーダが間に合うので、それ以降の展開が有利になる ○8~9アルカナゲージ消費 (アルカナフォース展開中)アルカナブレイズ>らす☆すた>らす☆すた ブレイズに対するゲージを消費しないのでらす☆すたが2回決まる・・・らしい
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同キャラ対戦 留意事項 確定状況(相手が技を振っている)以外でのリア・ファイル先出し厳禁。 逆にこちらも暗転返しは常に狙えるようにできると良い。 端での安易な固めには4GCリアがクリーンヒットしやすいので、固められてるときも固めるときも意識する。 相手が誰でもそうだが、お互いのアルカナゲージは常に把握しておいた方が良い。 立ち回り とりあえずアルカナは考慮しない方向で。 お互いがしゃがんで睨み合ってるときに、2C等を同時に出すと遅い方が一方的にやられるので慎重に。 中距離ならハイジャンプや空中8Dからの攻めが有効・・・かもしれない。 相手の低ダ固めは早いうちから4GCリアを見せて警戒させておくと以降の攻めが緩くなる。 地上固め時の5Cと2Cは4GCの的なのでお互いが2Aや5B止めの構成になりやすい。 よってゲージが無いときの安易な4GCも気をつけたほうが良い。低ダに狩られる。 相殺時 同キャラであるが故に起きやすそうなので項目を用意。 とりあえず相殺直後リアだと暗転返しがくるので、リアを出すなら2A相殺→相手2B等を予想してやや遅めに。 2A後にそのまま2A連打で5Aを出すと2B2Cからフルコンが来るので、連打は避けるべき。 リアを考慮しなければ2A→2B(5Bの方が良いかも?)→相殺なら再び2A→2Bあたりが安定だと思う。 相手アルカナ限定 雷 こちらが雷で無いなら地上戦に対空戦と、FSだけで十分な差をつけられてしまう。 ただ地上同士でなら2Aを相殺されたときを除いてほぼ五分(というか読み合い)なので、多少強気に攻めるぐらいの覚悟は必要。 対空にFSで相殺を取られた場合はおそらくJA連打安定。 超必雷の起き攻めは相手の動きを良く見て、溜め攻撃より雷発動が先ならGC。 溜め攻撃が先なら・・・気合。 どんどん加筆修正よろ。
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優秀なステータス補正とアルカナ技、さらには比較的扱いやすいブレイズを持っている万能タイプのアルカナ。 2ではトクソコンなどで猛威を振るっていたがすっごい!では若干修正を加えられ以前ほどの勢いは無くなった。 それでも扱いやすさは変わらず、迷ったら選んでおいて損は無いアルカナである。 舞織の場合、飛び道具は割と揃っているのでアルカナ技の恩恵を得るというよりもステータス補正目当てで選ぶ人が多い。 ちなみにアンチ舞織アルカナでもある。相手が愛を選択したら愛ビームに十分注意するようにしたほうがいい。 ステータス補正:攻撃力A 防御力A ホーミング回復A 属性効果 ●フェンガリ 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 溜め動作中に飛び道具反射判定を付与する。 おそらくどのアルカナの属性効果よりも空気な効果。 ●トラペズィオ 二段ジャンプ後の下降中に上要素(空) 効果速度が減少し浮いたような状態になれる。 滞空時間を増やしたい時に使うといいかも。 アルカナ必殺技 ●ロズ スフェラ 236+E(地/空) 愛玉。相手を若干ホーミングする飛び道具を出す。 相手に当たるか画面外に出るまで有効なので使いやすい。 これを出してからホーミングで近づくというのが定石である。 ただし舞織で相手に突っ込むということはあまりないと思われるのでとりあえず出して相手の行動妨害に使うのが合っているかも。 ●ロズ トクソ 623+E(地/空) 愛ビーム。画面端まで一瞬で届くビームを撃つ。 遠距離で行動しようとしている相手に刺さりやすい。特に舞織はこの傾向にあるので刺さりやすい。 ●ロズ キクロス 214+E(地/空) 飛び道具を吸収して飛び道具を精製し発射するバリアを張る。 発生した飛び道具は愛玉より遅く、愛玉よりも相手をホーミングする。 単発で飛んでくる飛び道具にはこれをやっておいてもいい。意外と色んな技をこれで捕ることができる。 ただし飛び道具を捕ることに気をとられてフルコンをもらっては本末転倒である。 アルカナ超必殺技 ●トリス スフェラ 236236+E(地/空) 愛玉を3つ同時に出す。 ゲージがあまってたらとりあえず撒くといいだろう。 ●ウラニオ トクソ 641236+E(地/空) ぶっとい愛ビーム。連続ヒットし火力も高い。 ただし発生は遅いので生当ては難しいし、舞織の場合コンボに組み込むことも難しい。 忘れた頃に出せば当たるかもしれない。 アルカナブラスト ●エクリクシ CE(地) 効果中はキャラ必殺技をキャンセルして愛玉、愛ビーム、愛バリアを出せる。 ぶっちゃけ使い道がない。 アルカナフォース ●プラニタリオ ABC(地/空) 超愛玉と超愛ビームをゲージ消費無しで撃てるようになる。 また画面内に愛玉が残っていようが幾つでも出せるようになる。 でもフォース展開するのってだいたい近距離だし、バラ撒いてる余裕はないかも。 アルカナブレイズ ●イリオス スフェラ 236+ABC(地) 元気玉。空中ガード不可で相手を若干追尾する。 また当たれば画面が白くなり状況がまったく見えなくなるので文字通りの「見えない」二択をかけられる。 画面端で相手を打ち上げた後出せば確定。狙えれば狙いたい。 ちなみに相手がこれをぶっぱした場合距離に関係なく神来社の矢が刺さる。
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略語、俗称の扱い ・キャラ名に関して 各キャラの略称に関しては、範囲が広すぎるためひとまず保留とし、問題があると感じ、かつ自分での判断が付かない場合はトップページなどで問題提起して下さい。 仮定義を以下に書きますが、基本的にはゲーム中のトレーニングモードでの「キャラ選択」の部分での呼び名を使ってください。 +キャラ名の表記 ヴァイス えこ シャルラッハロート(orシャル) はぁと 冴姫 神依 このは 舞織 美凰(orメイファン) リリカ リーゼロッテ(orリーゼ) 頼子 きら フィオナ アンジェリア(orアンジェ) ペトラ ゼニア エルザ クラリーチェ(orクラリス) キャサリン ドロシー あかね なずな みのり また、公式設定ではありますがはぁとのあだ名はややこしいため使用禁止とします。用法用量を守って楽しくお使い下さい。 その他 なお、以下に関しては後に追加される可能性もあります。(最終更新:2014/12/22) +略称、俗称の表記 「アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!!」→SSS 「前ホーミング」→6D (他方向も同様に統一) 「前ホーミングキャンセル」→6Dhc (他方向も同様に統一) 「エクステンドフォース」→EF 「エクステンドフォースキャンセル」→EFc(またはefc) 「ジャンプキャンセル」→jc 「多段ヒット(例:A風払い二段目)」→236A(2)(またはA風払い(2)) (他意見あり次第追加)
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立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは クラリス 5E 近寄れない わからん殺し JA 5A 792名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 21 14 ID xZzTI./U0 要望にわからん殺しってなんすか?wwwwwwwwwww どうやって調整すればいいのかわかりません>< 793名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 25 07 ID PitVwIMcO そこは要望じゃなくて皆が騒いでる要因 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 クラリス 4C>5Eルート削除。 5E硬直増加。 と、騒いでるところを何とかすればみんな納得して健全に(黙って)やるんじゃないだろうかと。 797名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 05 02 52 ID 45oCMgsk0 クラリーチェは溜めてない爪までガードさせて有利なのを調整。 きら殺しの原因はこれだし。 それか溜めない版は全距離相殺可能で溜め版を飛び道具に。 802名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 09 51 36 ID rYgQbQzcO クラの4C→5Eは時カナで必須ルートなんで無くされては困る hc不可だけでオケ 803名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 12 29 10 ID wRnqw.wgO 4Cっていう本来はハイリスクハイリターンな技に5Eで保険がかけられるのはおかしいから修正しろって言ってるのにお前は何を言ってるんだ そもそも時クラなんてどこにも存在しないから問題ないだろ 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 クラリス 中遠距離型の高速キャラ 4Cのコンボルートを必殺技に限定 5E攻撃判定縮小・硬直強化 865名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・超遠距離リーチ型 クラリーチェ 牽制爪があたるとそのままフルコンに発展するあたりコンセプト通りか。 一方で4Cや5E、JEなどで近距離から中間距離も十分強い。 ジャンプキャンセルできないデメリットを吹き飛ばすやり過ぎキャラ。 873名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 19 09 00 ID YQFKhjNg0 865 爪だけ見てクラリーチェを遠距離キャラ扱いするな。 爪だけで遠距離制圧できるなら、稼動当初に弱キャラ扱いなんてされてない。 874名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 20 38 41 ID vENxhhMs0 クラリスは近距離だとそれなりのリスクがあるって事で 出し得性能の魔方陣があるんじゃないか? 近距離型ってんなら普通はこんな技はつかないと思うが。 っていうか稼動初期はユトリーチェって呼ばれてたのを忘れたのか。 煽りで最弱って言ってる奴はいたけど本気にしてた奴なんて少数も少数だと思うよ。 882名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/06/01(日) 01 46 03 ID BV6vln8sO 873 まずクラEND見ろ 883名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 01 57 08 ID VVtP5KiI0 いい加減クラリーチェを遠距離キャラと勘違いしている奴うぜぇ 遠距離キャラじゃないし ペトラの方がよっぽど遠距離キャラ 885名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 02 12 15 ID gYh7rKIY0 883 なんできらがクラ相手に詰んでるって言われてるか 考えてみた事あるの?近接キャラだってんなら 厨御用達のクソキャラ設計って事になるぞ? 891名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 06 51 14 ID BV6vln8sO だからクラが近接キャラというコンセプトなら クラENDの魔物討伐でエルザの支援に徹して無いわ 892名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 07 02 14 ID rIjn9f7.0 ぶっちゃけタイプ関係なくクラリーチェの爪は壊れ技。 ロングレンジでのC爪のあとのB爪が連続ガード? 溜めをガードさせて有利ならともかく攻撃レベル設定おかしいだろ。 896名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 10 13 51 ID DKfRoNos0 クラリーチェがただの遠距離キャラだったら、ダッシュ速度を鋭くしたり J1Cとか4Cとかコマンド投げとかラピメントとか相殺戦用多段通常技とか付けないと思うが。 遠距離でチャンス作って強襲じゃないの? 897名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 10 31 28 ID J8mp6urc0 完全遠距離ではないにしてもその距離で戦う事は想定されてるんじゃないか? 出し得性能のラピ・1F下段とか近接キャラじゃありえん性能だし コマ投げはワイヤー飛ばしで距離の調整か爪でコンボ、と。あんましダメもないでしょアレ。 相手に距離を縮めさせるのにプレッシャーをかけるための性能なんじゃないの? っといっても調整ミスって近距離ファイターとしても戦える性能になってるけどね 898名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 10 53 59 ID DKfRoNos0 残念ながらあのコマンド投げは2HGできら様ドライバーより減って画面端置き攻め確定。 逆の選択肢が5E。こちらもホーミング使ってコンボした上画面端。 899名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 11 59 54 ID j.J0kr4M0 信じられん位開発にえこひいきされた壊れキャラだな。 どんだけ他キャラの存在意義を潰せば気がすむんだ。 905名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 17 56 19 ID dyS58o420 別にクラリは○距離型とかそういうカテゴライズしてないんじゃないか、開発としても 906名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 01 15 ID 9s/xsGhk0 いや、それはしてる 稼動前の闘劇魂に載ってた、さくらいとの対談では これから公開される新キャラのコンセプトとか明確に表記してたぞ 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 クラリス ・4C 強制補正60%、攻撃判定よりも相殺判定が前にもでる ・5E 判定縮小、硬直増加 ・JE 通常キャンセル不可、 ・爪 C爪がヒットした場合は、4Cと同じモーションで相手がダウンするので空中追撃可能に 基底補正60%。空中C爪が上段判定に 908名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 20 29 01 ID P7SgIQ.2O クラリスは「遠距離戦を中心に全距離で戦える緩急を付けて動くキャラ」だと思ってた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2MU0 そんでもって超遅レスだが 885 きらがクラ相手に詰んでるとか言ってる奴はいない、少なくともきらスレには 「土」きらが画面端で爪固めをされたら抜けられないってだけで他のアルカナ、 特に「風」あたりを使えば簡単に抜けられる 時々アルカナを変えたくない、特定のアルカナで勝ちたいって奴もいるが アルカナ選択で相性差を克服できるよう調整されてるゲームでそれは単なる我侭だから 放置して構わない 947名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 22 06 35 ID jykBZFhY0 907 それクラリスやることなくなるな。バカじゃね?w 948名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00 06 39 ID jNFLJpVI0 947 それでもJc対応技がいくつかつけば、余裕で戦えると 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO クラ→E関係弱化、4C以外の一部通常技をjc可に 978名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 05 22 ID DlCnJ6Vc0 クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、 溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。 まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。 979名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 25 04 ID bOtqYY5g0 クラリーチェは爪で自分もノックバックするようになればいいんだよ 980名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 09 29 58 ID qSECEL1s0 と言うか爪の性能を考えると硬直増加させても全く問題ない気がする。 981名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 10 00 48 ID eKyCQwlE0 硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと 弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし 技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる 他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる 地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね 984名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 38 55 ID 4u/KvZLs0 980 HCというシステムがあるから、硬直増加は問題ないな。 外したら即死というが、外すほうが悪い。 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 984 硬直長い場合は4Dというシステムに空振りさせられるけどね。