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春日舞織 名称 コマンド 必殺技 桜花の舞 +攻撃 雪花の舞 空中で+攻撃 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 飛計路翔け ☆ or +攻撃 雷呻落とし +攻撃 街風駆け +攻撃 雅楽備え or +攻撃 超必殺技 破魔の獅子吼 ☆ + A+B 退魔の瑞鶴 ☆ + A+B 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 神来社の矢 + A+B 神来社の矢 鼓舞 【神来社の矢発射前に】+ A+B 神来社の矢 禊 【神来社の矢発射後】+ A+B クリティカルハート 神来社の矢 神座 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 祓 【神来社の矢 禊発射後】+ A+B .
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Arcana 共通設定 メテオリスの扱う、トリーを用いる技術の総称。 メテオリスがエメタリスを強烈に敵視している為に呼び方が異なるに過ぎず、その本質はクリフォトと全く同じ。 代表的なアルカナ(50音順) 呼称 効果 使用者 アラン・トゥーム 高速移動を可能にする ウーシェミィ=カーロイゼ キュラクアーテ 雷を生み出し、また自然の雷を操る カルノクォトル グリフォンズブレス 超音速の蹴りを放つ ロメリオ=バルジャフリート 伝説境劇場 機械を意のままに操る トイトニー=カトゥオーイ ハッピードリ-ムセブン 強力な幻覚を見せる R3 ビュナジュ 念動力で物体に干渉する ケティアルク=シェッボ 名称不明のアルカナ 影の中から無数の腕を呼び出す ネフェルタイン etc... 登録タグ一覧:共通設定 用語 魔法体系
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/25.html
立ち回り キャラの大きさ、鈍足、打撃技発生の遅さと典型的な投げキャラ。 発生遅いながらも打撃もかなり痛い。 雷冴姫の生命線、雷ステップは投げられ判定がずっと出ているため恰好の標的になってしまう かといって、空中から近づくと超リーチの3C(空中ガード不可)があるほか、空中投げもある 即座にガードしたり、ジャンプで投げをかわしたりできる地上戦のほうがマシかもしれない きらの地対地コマンド投げは一応投げ抜けできるが、 互いに投げ間合いに入っている必要があるため、距離を開けられると難しい 地対空投げは空中ガード不可の打撃投げ扱いなので、投げ抜けは出来ない きらは1発目の当たり判定こそ広いが、2発目以後(つまり、やられモーション中)は小さくなる特性を持つ なので、2Aが先端ヒットだと、2B 2Cが繋がらず確定反撃といったことが起きるので、先端ヒットには注意しよう 開幕 最悪である。 開幕の位置でAきら様ドライバーがヒットする。もちろん、距離的に投げぬけは出来ない ジャンプには空中ガード不能の2Bから4割、バクステには2Cが刺さる リアファイルで逃げれるが、1ゲージ使っても距離の関係でスカ当たり 一番安いのが2Cでなので、開幕に低ダメージくれてやるつもりでバックステップが最良か 開幕きら2Bは冴姫5Bで潰すことが可能。Aきら様ドライバー以外は最悪でも相殺が取れる。 立ち回り 地上 未編集 空中 きらの攻撃を空中ガードさせられて、先に着地されると空中ガード不能の2B始動のコンボ確定。 きらが先に着地しそうなら問答無用で空中4D。 個別アルカナ(冴姫) 時 地上戦において、きら2Bをバクステで無効化できる唯一のアルカナ。 他のアルカナだとバクステしてもきら2Bに引っ掛かってしまう。 2Bときら様ドライバーの2択をバクステで両方無効化できるため 立ち回りで優位に立てる。 風 固められても6GCによってきらとの距離を離せるため、固めからのきら様ドライバーを回避可能。 個別アルカナ(きら) 土 攻撃力は最低クラスのアルカナだが、きらはキャラ固有の攻撃力が高いので画面端でコンボをもらうと軽く6割持っていかれる。 ただ、アルカナの特性によって6D移行が遅くなるため立ち回りでは優位に立てる。 時 攻撃力は低いが(ry 足が遅いきらに高い機動力を持たせるアルカナ。 特に特殊な6Dのせいで、一瞬にして後ろに回り込まれる。 完全無敵ではないので6D読みで5Bあたりを置いておけば引っかかるかもしれない。 逃げるなら、空中ガードが比較的安定するかも。 時はホーミングゲージの回復速度が通常の半分近いのでガン逃げで使い切らせるのも一手。4DGCも防げるし
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犬若あかね 名称 コマンド 必殺技 魂振り +攻撃 風払い +攻撃 月吠え +攻撃 月砕き ☆ +攻撃 花薙ぎ ☆ +攻撃 花映し +攻撃 鳥翔け 空中で+攻撃 風舞い ☆ +攻撃 風紋 A+C 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B あかね分身の術 + A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 .
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愛乃はぁと 名称 コマンド 必殺技 はーとふるぱんち ☆ +攻撃 (追加入力) ☆ +攻撃 鉄拳ぱんち +攻撃 りぼんびーむ +攻撃 必殺きっく (空中で)+攻撃 ドジっ子ぱんち(仮) +攻撃 超必殺技 すっごいはーとふるぱんち ☆ + A+B 愛の鉄拳ぱんち + A+B すっごい必殺きっく (空中で)+ A+B クリティカルハート とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち + A+B .
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起き攻め アルカナ不要 ダッシュジャンプ→バクステ→JC 相手の起き上がりにダッシュ慣性ジャンプで飛び越えたところを空中バックダッシュで表に戻りJCを当てる、裏と見せかけた表。 乱舞後→NH→JA→JBor2A 相手の起き上がりにJAをガードさせて中段と着地下段、投げの3択。 愛のアルカナ 横投げ→ロズスフェラ→AH→投げor打撃 飛び道具を盾にした強制二択 ■画面端で乱舞〆からの起き攻め ダッシュジャンプ→(JA)→2A JAを出すか否かで中下段のニ択を、ダッシュの伸ばし具合によって表裏ニ択をかけれる。 ステップタメ5E 最速でやるとジャンプでは抜けられない。4Dを合わせてくる相手には タメ5Eを早めに解放することでGC4Dを暴発させてその隙に差し込むことができる。 愛のアルカナ、トリススフェラ→6D→6C トリススフェラに対しては、飛ぶ相手が多いので6Cが良く刺さる。ヒット後は J2B→JCや低空ダッシュJCなどに繋いで愛玉を挟んでエリアルへ。 6Cがガードされたらjc最低空6Dから中下段、投げで崩しにかかる。 6Cを毎回ガードする相手にはトリススフェラ後一気にダッシュで近づいて投げも有効。
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リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 名称 コマンド 必殺技 緋の瞳のレーツェル +攻撃 暴虐たるガイセル 【人形収納時】攻撃ボタン連打 別たれたゼーレ ☆ 【人形収納時】+攻撃 バーレは軽やかに ☆ 【人形分離時】+攻撃 抗えぬボイゲン ☆ +攻撃 狂おしきベレン ☆ +攻撃 アンファルの時は今 ☆ +攻撃 無垢なるラーデン ☆ +A ヴェヒタァの微笑み ☆ +B ヴェルトは残酷で ☆ +C レーレよ、枷となれ A+C 超必殺技 ベトルークの朱い涙 + A+B 死に誘うゲベル ☆ 【人形収納時】+ A+B ゲシクに背く血の楔 【人形分離時】+ A+B クリティカルハート 紅きメツェルンに染まる闇 【人形収納時】+ A+B .
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えこ 名称 コマンド 必殺技 ばしゃなの タメ+攻撃 おうじさまー ☆ +攻撃 おえかきするの +攻撃 ぷれぜんとなの +攻撃 超必殺技 おしろにいくの! + A+B しんでれらー! + A+B ちょーまわるの! 空中で+ A+B クリティカルハート じぇんとるめん!! (体力25%以下の時に)+ A+B .
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ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト 名称 コマンド 必殺技 L.G.A charge-1 +攻撃 L.G.A fire type-α ☆ +攻撃 L.G.A fire type-β +攻撃 L.G.A fire type-β´ +攻撃 L.G.A fire type-β´´ +攻撃 L.G.A dodge B+C L.G.A counter fire 【L.G.A dodge中に】攻撃 L.G.A assault +攻撃後 攻撃 超必殺技 L.G.A charge-3 + A+B L.G.A combination fire + A+B あら、私としたことが… + A+B クリティカルハート L.G.A superior fire 【エーテルストックMAX時】+ A+B .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/295.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 超儀式の無敵時間について 追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。 基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。 そして追加入力受付が11Fまで、となっている。 つまり無防備な時間を作らないためにはバリアが発生した10F目+追加入力受付が終わる11F目の2Fが追加入力猶予になる。 それより早いと、無敵が切れてバリア発生前に食らい判定が発生してしまう。 しかし5F目の攻撃判定を切り返しとして使う場合なら5Fまで(相打ちにならない為には6Fまで)無敵であればいい。 なので攻撃判定発生から追加入力受付不可になるフレームまでが猶予(=6F)になるのでだいぶ楽。 これで少しは分かりやすくなった……かな?ただ、一部想像/仮定の部分もあるので厳密には間違ってるかも。 利点。仮に無防備な時間のない超儀式を「完全無敵超儀式」、攻撃判定発生まで無敵なのを「半無敵超儀式」とする。 被起き攻め時などは半無敵儀式で充分。 ただ、半無敵儀式だと相手の無敵技や、シャルの立ちCなどの食らい判定の無い技には潰されてしまう。 ところが完全無敵儀式だと状況がまったく変わってくる。 バリアを割れない昇竜はスカって儀式が確定するどころか、1段止めから反撃できる場合もある。 例:↓の動画の00:51:49あたり。同じ動画の01:15:50あたりでも同じ事をしているが、 こちらは入力が遅すぎて追加不能時間に入ってミスしてる。 ttp //www.ustream.tv/recorded/9586866 また、シャル立ちCは本来バリア部分で耐えられる技なので、完全無敵超儀式を合わせられれば強化が確定する。 これも動画に残ってた気がするけどどれだったか失念。 このように完全無敵儀式が出来るのと出来ないのとでは、強化できる場面やリスクリターン、読み合える状況が全く変わってくる。 練習する価値は大いにあると思う。 ただ一人だと練習しにくいんだよね。家庭用出たら気軽にできるんだけど。 ついでに超儀式関係のF。ただし、F計算をあまりやったことがないので正しいかは自信なし。 バリア持続は10Fから54F間で63F目まで。また、三角の追加入力は最速だと53Fかかる。 つまり追加入力可能時間の最終F(11F目)から入力しても63Fとなり、三角儀式なら全体がバリアに守られてる事になる。 追加入力無し全体70F。追加1段止めは追加入力を開始したF+49Fが全体F。 1段止めの方が約10数F(最大17F?)硬直が短い 他 厳密なFは調べていないが、無敵儀式などで追加入力の開始を遅らせるとガードしてから潰せるが、 最速で追加入力を始めるとガードしてからでは潰せない技があるっぽい(例:あかねの6C?)。 また、発生保障のある技の中では攻撃判定をガードしてから出すと潰せないが、相打ち狙いで出すと潰せる技がある(光のゲート)。 こちらも厳密なFは調べてないのでなんとも……。アルカディアが見つからない。 .