約 4,092,737 件
https://w.atwiki.jp/1548908-tf3/pages/218.html
アルカナフォースIII-THE EMPRESS パック:デッキの中の小さな太陽(P)・チェッカーフラッグ(P) 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1300/守1300 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:1ターンに1度だけ手札の「アルカナフォース」と名のついたモンスター1体を通常召喚する事ができる。この効果は召喚ターンには発動できない。 ●裏:相手フィールド上にモンスターが通常召喚される度に、手札を1枚墓地に送る。 コイントスで表が出れば1ターンに1度のアルカナフォース限定の二重召喚効果を持つ。 しかし発動できるのは次の自分ターンからであり、このカードを防御する手段が無ければそれまで生き残る可能性は極めて低い。 セカンド・チャンスとモンスターBOXがあれば攻撃表示のこのカードを運次第で守れる。 上手く次の自分ターンまで生存できたら効果を生かして上級アルカナフォースを召喚したい。 しかし、単に生け贄が欲しいのであれば眠れる子羊や素早いモモンガ等の方が使いやすいかも…。 カードジャンル ギャンブル ゲームオリジナル
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/115.html
必殺技 きら様ドライバー 接近してレバー一回転+攻撃 きら様を代表する投げ技。すべての聖女はこの技の元に屈服する。 1238+攻撃等、コマンド簡略可能。(318+攻、138+攻) 威力と発生はC>B>A、投げ範囲はA>B>C Aの範囲は5Aが届かない位置の相手すら吸えるほど。 フライングきら様ドライバー 空中で+攻撃 空中版きら様ドライバー。投げキャラの本領を発揮させる。 A/B/Cによるダメージの差は無い。奇襲・受身狩り、相殺合戦などに使う。 発生はAが早くCが遅い、持続はAが1FでCが10F。なので相殺からの投げはA、受身狩りはCがおすすめ。 なお、きら様の空中投げ関連全てにいえることだが、上に対して範囲が広く、下には狭い。 大道寺バンカーバスター +攻撃 Aバンカーはその場投げ。Aきらドラよりも発生は遅いが、相殺判定を持つ。 発生の遅さを利用して5Aを即キャンセルしてAバンカーを入力、レバーを回しつつ相殺待ち、という手もある。 相殺したらHJ、バクステ、5C相殺、アルマゲ等々。相手が何もしなければそのまま投げる。 Bバンカーは前作同様の移動投げ。移動距離は前作のC相当。 主に時のバクステ狩りなどに用いられるが、正直それ以外に確たる用途は無い。 昔は愛のブレイズを目くらましに使ったネタも存在したが・・・ 吸えたらラッキー程度に思っておこう。 移動中は足元無敵で、リリカのリバサ超ジェノを吸えたりする。 Cバンカーはジャンプして相手を投げる対空投げ。硬直は短いので外してもすぐ次の行動に移れる。 通常技からのキャンセルでも出せるので受身狩りにも優秀で、恐らくバンカーの中では一番実用性が高い。 ただ無敵は無いので、受身狩りのタイミングを間違うと無敵技で落とされる事もある 脳天直撃バックドロップ 【大道寺バンカーバスター中に】攻撃 バンカーからの派生。出すコツは腕を振り下ろすモーションでボタン連打。 ここまで出すと威力はきらドラAよりは上だが、相手と位置が入れ替わる。 状況によっては出さない方が後の展開が有利になる場合もある。 江古田式グレネード +A 相手を強制的に地面に立たせる。一応有利Fはついているようだ。(※エルザだけは何故かエルザ側が3F有利) 直後に最速でAドラを出すと相手の通常技による暴れは潰せる。 4Dには5B、ジャンプで逃げる相手には2Bを使い3択に持ち込むべし。 はぁと、リリカ等の反撃し辛い無敵対空を持っている相手にはロケットかランドマインの方が良い事も アルカナ3になり、グレネード直後、Aドラ以外は最速で出すとスカるようになってしまった。 (※Bドラ・Cドラだけでなく、アルマゲ・ラスマゲもアウト) Aドラと2Bで2択、と行きたいが相手がA連打で暴れると2Bが潰されるキャラもいる。 江古田式ロケット砲 +B 壁に向かって相手を投げ飛ばす。前作とは違い、ステージ上の壁に投げ飛ばすのではなく、 「今見えている画面の端」に投げ飛ばす技に変更されている。 受身が取れないので、HCして追撃すればコンボを継続、追撃無しなら起き攻めへ移行できる。 自分の位置とアルカナによっては全く追撃できない事もある点は気をつける事。 魔の毒追い討ちか闇の連携で使われることが多い。 ちなみにネタとして相手がえこ限定で、地面に落ちると同時に2Aを当てると地上ヒットになるが、その後は繋がらない。 江古田式ランドマイン +C 通常N投げ同様のモーションで相手を空中へ打ち上げる。空中で追撃する場合はHCが必要。 叩き付けた直後に相手側はAFが発動できるが、相手は空中判定。 こちらも最速でHCをしているとAF演出後、最速でフラマゲが間に合う。(空ドラの場合は相手と状況による) スーパーキャンセルから追撃に繋がるアルカナ技は以下のとおり。 雷のエムローンエナッド、魔のミルワール、鋼のディカイオーシス、光のセレスティアルゲート。 ブレイズは愛、雷、罪、光、剣、花が繋がり時、水、磁、鏡が確定する。 エクステンド開放のお陰でブレイズをコンボに組み込み易くなった。 江古田型クラスター +攻撃 3で追加された新技。いわゆるねこだまし。小さく跳ねつつ両手を前でパチンと叩く。 浮いている間は空中判定なので、相手の投げや足元への攻撃をスカせる。 見た目に反し意外と隙は小さく、コンボに組み込む事が可能。 CクラスターHIT時は相手が少し浮くのでキャンセル無しで追撃もできる。 隙が小さいことを利用し、相手にガードさせた後に暴れ潰しを狙う事も。 まだまだ研究が必要な技。 超必殺技 アルマゲドンバスター 接近してレバー二回転+ A+B 魔王をも蹂躙するきら様最強の投げ技。 投げ範囲はきらドラAとBの中間くらい。無敵時間があるので割り込みや相殺にも利用可。 これを立ちでも出せるようになる事が下僕最初の課題といっていいだろう。 簡略コマンドは287369+AB フライングアルマゲドン 空中で+ A+B 空中版アルマゲドンバスター。発生1F。 使用用途は空ドラと同じでも構わないが、範囲が空ドラに比べて大分広いので余裕があれば大胆に振っていこう。 発生は1Fなので、空中相殺戦では相手が投げ無敵技を使用してこない限りまず負けることはないが、 その1Fという驚異的な発生の速さから、空ドラでは掴めるが、フラマゲではスカすというケースも稀にある。 状況に応じて空ドラとうまく使い分けるのが理想的だ。 また、一応この技にも発生時に無敵はあるが、発生が1Fのため殆どその恩恵を目にする事はないだろう。 クリティカルハート ラストアルマゲドンドロップ 接近してレバー三回転+ A+B 神ですら粉砕するきら様究極の投げ技。3ゲージ使用。当たれば相手の心が折れる。 見た目、威力、一発で大逆転が狙える点など、クリティカルハートを代表する技といっても過言ではない。 アルカナハートの世界観を体現するきら様に相応しい技といえるだろう。 更に、今回はシステム変更に伴い他キャラがクリティカルハートを狙い辛くなった中、 土のアルカナを用いれば狙うチャンスがあるという点では恵まれていると言えるかもしれない。 投げ範囲はきらドラCと同等だと思われる。アルマゲよりは狭い。 フィオナのCH同様、無傷の相手ならば体力の約7割を奪えるほどの超威力。 さらにEF中であれば軒並み平均9割を消し飛ばす。 これを立ちから出せるようになることが我ら下僕の永遠の課題。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/24.html
忍の技を受け継ぐあやかしの末裔 このは cv.吉田 真弓 国籍:日本 現住所:新宿区神楽坂 生年月日:6月18日 ふたご座(おにぎりの日) 年齢:13歳 身長:142㎝ 体重:35㎏ スリーサイズ:69/52/73 血液型:O型 所属:都立御苑女学園中等部1年A組 得意科目:体育、昼寝 苦手科目:じっとしている授業 格闘スタイル:小犬丸流忍術 「わふっ♪千年守御側役このは推参!」 小犬丸一族は、古くは犬と人の姿を合わせた物の怪だが、現在では耳と尻尾を残す程度で人と変わりはない。 普段は一般大衆に紛れるために耳も尻尾も隠しているが、本気になるとこれが出現する。人里を離れた山奥の隠れ里で、小犬丸一族は一族全体を家族と考えて日々の暮らしを営んでいる。豊かな自然に囲まれて、小犬丸忍術の修行に勤しみ、このははすくすくと育った。 一族は千年守(ちとせのかみ)こと朱鷺宮神依に代々従者を輩出しており、今回はこのはが選ばれた。幼い頃から憧れだった神依のそばにいられて、毎日が嬉しくて楽しい。神依に対しては特に人なつっこい性格で甘え上手。 日本各地に出現した次元の歪みへの対処、という任務を神依と同じく日本聖霊庁から依頼される。最近、神依が何か思いつめた様子でいることが多いので、ここは自分ががんばらねば、と思い奮闘する。つもり。 樹のアルカナ モリオモト 聖霊界の植物が物質界で生き続け、高次の存在となった。 あらゆる植物を自在に操る能力をもつ。 小犬丸一族とはお互いに良い関係を築いている。 このは通常技解説 このは必殺技解説 このは初心者指南 このは連続技解説 このは対戦攻略 このは アルカナセレクト考察 このは台詞集 このは メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 手裏剣 +攻撃 苦無 空中で+攻撃 疾風突き +攻撃 (追加)攻撃 滝登り +攻撃 隼蹴り 空中で+攻撃 転がり 【隼蹴り後】or +攻撃 土遁の術 +攻撃 (追加)攻撃 このは隠れの術・地 +攻撃 このは隠れの術・天 +攻撃 変わり身の術 +攻撃 むささびの術 空中で+攻撃 飯綱落としの術 空中でレバー一回転+攻撃 超必殺技 このは百分身の術 + A+B このは落としの術 接近してタメ+ A+B このは乱れ苦無の術 空中で+ A+B クリティカルハート このはすぺしゃる 空中でレバー二回転+ A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 蔦 ☆ or +E 種 ☆ +E 超必殺技 養分吸収 +E 花満開 +E アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A B +B +B +B C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E したらば現行スレ 【臨・兵・闘・者】このは7分身目【皆・陣・列・在・前】 .
https://w.atwiki.jp/ps1po/pages/144.html
このページを編集 ゲーム名 アルカナ戦記ルド GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク GAME ID 変更しない CFWのバージョン 5.50GEN-D2 POPSのバージョン 5.50 ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る アルカナ戦記ルドの動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 5.50GEN-D3 5.50GEN-D2 5.50GEN-B2 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 5.50GEN-D3 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/66.html
台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 ヴァイス 「本作戦の指揮官は、あなたですか?」「私は、本作戦に従事するにあたり、指揮官殿との連携を重視s……」「ぇと……つまり、よろしくお願いします……?」 決定 「ヴァイス、状況を開始する」 ガイスト召喚 「エーテルリンク、契約聖霊接続完了、召喚!」 登場シーン 汎用 ヴァイス 「Search Destroy、Open Combat、状況開始!」 CPU時 ヴァイス 「戦闘が始まる!後方へ避難しろ!」 望田館好事辺瑠鍋 「了解!」 vs同キャラ 1Pヴァイス2Pヴァイス 「貴様何者だ?私のクローン体はいないはずだ!」「問題ない!重要なのは、どちらが本物か……ということだ」 vsえこ えこヴァイスカズ 「しろいおねえちゃん、あそんでほしいの」「……わかった、少しだけだぞ?」「ありがとう、ヴァイス」 vsシャル ヴァイスシャル 「シャルラッハロート、訓練開始だ」「ソフィー、命の駆け引きを楽しみましょう」 vsはぁと はぁとヴァイスはぁと 「ぺとらん学園のヴァイスさん?よろしくね!」「御苑女学園関係者との交流は、任務の性質上、禁じられている」「がーん !?」 vs神依 神依ヴァイス 「その緋色の瞳……ドレクスラー機関の……」「戦処女ヴァイスだ。知りたい事はそれだけか?」 vsリーゼ ヴァイスリーゼ 「機関の者か……。所属を言え」「何言ってるの?意味わかんない」 vsペトラ ヴァイスペトラ 「ラーゲルクヴィスト司令官殿、戦闘訓練の相手を務めさせて頂きます!」「えぇ、よろしくお願いします」 通常技 A攻撃 「ふっ」「たっ」「はっ」 B攻撃 「はっ!」「ふっ!」「たぁ!」 4B 「たァ!」 C攻撃 「ハッ !!」「たぁッ!」「もらった!」 5E 「貫く!」 5E最大タメ 「突き刺す!」 2E 「穿つ」 2E最大タメ 「刺し穿つ!」 JE 「そこだ!」 投げ N投げ 「隙だらけだ!」 レバー入れ投げ 「確保!」 空中投げ 「はっ!たぁ!穿つ!」 投げ抜け 「ぐっ !?」 投げミス 「ぬぁっ !?」 必殺技 突剣グライテン 「突入!」 穿剣フリーゲン 「突撃!」 装剣ザイン 「装着――白兵強化」 設剣ミーネ 「戦闘配備!」 動剣テーティヒカイト 「行動、開始!」 群剣グライフェン 「油断したな」 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ 発動 「前方掃討攻撃」 ヒット 「切り裂く!」 穿孔剣ツェントルム 発動 「上方強襲攻撃」 ヒット 「突き抜ける!」 巨襲剣メテオーア 「一点集中突破!」 クリティカルハート 軍剣展界ヒンメルファールト 発動 「総攻撃、用意!」 ヒット 「兵装、全方位展開――殲滅せよ!……撃墜」 (エクステンド中) 発動 「ヴァイス、出撃!」 ヒット 「兵装、全方位展開――殲滅せよ!……いま楽にしてやる。さらばだ!」 アルカナ技 「支援せよ!」「攻撃せよ!」 アルカナ超必殺技 「出力最大……支援せよ!」「出力最大……攻撃せよ!」 エクステンドフォース発動 「リミッター解除!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「ゴットフリート!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「ゴットフリートに命じる!殲滅せよ!」 汎用 「契約聖霊に命じる。状況を開始せよ!」 詠唱 「シンクロ率上昇……」 アルカナバースト 「このまま終わらない!」 被ダメージ 威力(弱) 「グッ」「んっ」「がっ」 威力(中) 「グッ!」「っぁあ!」「かはっ!」 威力(強) 「ガァッ!」「きゃぁっ!」「あぁっ!」 受身 ダウン回避 「よし!」 壁受け身 「復帰よし!」 空中復帰 「回避よし!」 勝利 体力50% 以上 ヴァイス 「私は戦処女。貴様とは違う」 以下 ヴァイスペトラヴァイスペトラ 「これは!ラーゲルクヴィスト司令官殿!」「一般社会でその様な呼び方はしません」「はっ!尽力するっ次第ですっ!」「ま、いいでしょう……」 ストレート勝利 体力50% 以上 ヴァイス 「何とか、殺さずに済んだか……よし!」 以下 望田館好事辺瑠鍋ヴァイス 「ヴァーイスーぅ♪」「ケガしてない?」「凄かったですよ~♪」「が、がんばった……///」 敗北 ダウン ヴァイス 「ぐあぅっ!」 ラウンド間 「続行だ……!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「負けるわけには……!」 特殊フィニッシュ 「きゃああーぁっ!」 タイムアップ ラウンド間 ヴァイス 「このミスの影響は大きいぞ……!」 最終ラウンド 「言葉が……無いっ!」 ドロー ラウンド間 ヴァイス 「おかしい……陰謀か?」 最終ラウンド 「何かの間違いでは……?」 コンティニュー待機 アーケード限定 ヴァイス 「状況を中断。再開を進言する」 コンティニュー決定 「感謝する!では、状況を再開する」 ゲームオーバー 「作戦失敗……失態だ!」 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/250.html
CPU版のシャルラッハロート 自分側が1ラウンド取るとシャルラッハロートが次のラウンド以降は永久エクステンドフォース状態になる。 また、アルカナゲージも3本フルの状態で開始し、アルカナゲージを全て消費しても回復のスピードが非常に早く、 すぐに完全回復してしまう。 なおシャルラッハロートでプレイした場合、ボスがシャルラッハロートの代わりにヴァイスになる。 その場合、永久エクステンドフォース状態にならないのでシャルラッハロートよりも弱くなる。 <攻略時のポイント> ○ 真上に浮かされた場合 2B、2E、鎧鎖リュストゥング等、真上に対して優秀な技が多く、下手に上から攻めようとすると 迎撃されて延々とお手玉される。とりあえず空中ダッシュ等で逃げておくのが無難。 ○ 空中ホーミングしてきた場合 ほとんどが空中投げを狙ってくる。 ホーミング自体に相殺判定があるため、手を出すと相殺→投げとやられがち。 空対空なら相殺しない技を出す、相殺後4Dを入れておく等の行動を。 自分が地上にいるなら、適当に地上技を振っておけば簡単に迎撃できるのでダメージチャンス。 ○ 絞殺鎖シュメルツ ガード後、6GCから反確。EFc絡みのフルコンをどうぞ。 ○ 巨炮ディングフェルダー 4Dで避けるのに慣れる。避けた後、そのままホーミングに任せて突っ込むと迎撃されるので、 適当なA攻撃を振って止まっておく。 また、ある程度近ければそもそも当たらないし、上方向にも判定は薄い。 無視できる時には思い切って無視して攻撃していく。 ○ 乱炮ファルケンハイン 実は地上にいると全く当たらない。 対地で撃たれた場合は無視して突っ込む。 ○ 神炮ヴァインガルトナー 暗転見てからロック系の超必殺技で割り込む。
https://w.atwiki.jp/hatucana/pages/18.html
ここでは各キャラクターの(個人的な)長所と短所を書きます。初心者の方のキャラ選択の参考になれば幸いです。 はぁと スタンダードキャラだが全体的にリーチは短め、その代わり隙の少なく判定に優れた技が多いので横押しや連携が強い 切り返しも優秀、空中での無敵技を持つ稀有なキャラでそこからのリターンも高い。CHはリーチの短いという弱点を補ってくれる良性能となっている。 地対地での差しあいはあまり得意ではないが、空対空では優秀なJAとそこからのリターンが魅力。また叩きつけ技のJEを持つためセットプレイもこなせる 短所は地対地の先端距離では大きなリターンを得ることが難しい状況があるところと、牽制の強いキャラに対し慣れが必要なところだろうか。 冴姫 はぁと同様スタンダートといってよい性能のキャラ。こちらは溜め技が主体となっており、空中では出せないものの無敵技の範囲が広い。 また、崩しのバリエーションが豊富で中下段めくりをあらゆる状況で狙っていける。 はぁととは異なり2Cが前進するため多くの状況で安定してコンボを入れることができるが、硬直や全体Fの長い技が多いため アルカナフォースや4GCなどに対しある程度対策をする必要があるだろう。 神依 癖の無い牽制技を多く持つキャラで、突進技・飛び道具・当身・4GCから切り返しに使える中段技を持つ。 また必殺技を強化する技もあり、立ち回りにアクセントを加えることも可能。 ただし、中距離からのリターンはそこまで高くなく1ゲージ使用して2割~3割程度である。 飛び道具の吐切などを使った固めや奇襲の閏間など、牽制だけでなく接近戦も必要とされるキャラだと思う。 このは 近距離で小ジャンプを使った崩しや連携が強力なラッシュキャラだが、手裏剣やクナイで遠距離戦も有利に立ち回ることができる。 切り返しも滝昇り(リスクは高い)・確定場面に使える百分身・4GCからの乱れクナイなど豊富で、リーチは短いが通常技も強い 弱点はコンボが全体的に安いのと、空中ダッシュの使い勝手が悪い点だろうか 舞織 飛計路翔けを使用した逃げキャラにも見えるが、そこからのひっかけコンボが本命といえる。接近されても街風駆けによる切り返しが強い。 だが連携や崩しにリスクを伴いやすく、コンボダメージがゲージに依存しやすいため押されるとずるずる負けるパターンが多い(と思う) 美凰 平均して火力が高く、切り返しを多く持つ。通常技のリーチが短く2Bにjc・hjcがかからないなど、他のスタンダードキャラに比べて 若干連携の幅は少ないが、6GC狩りや暗転返しに使える麒麟靠撃や素早いダッシュなどであまり気にならないだろう。 J攻撃も軒並み使い勝手が良く、素早いダッシュでかく乱しやすい。また地対地でも優秀な突進技を持つ。 隙の少ない空中ガード不能技や性能の良い2Eも持つ接近戦よりの万能キャラといえる。 強いて弱点をあげるとすれば、セットプレイに入るための叩きつけ技である朱雀宝輪や天部が一部の技でアルカナフォースから反撃確定という点だろう。 ただこれはコンボの締めとなる部分なので読みあいをするのはやや効率が悪いといえる。 リリカ アクセルスライドという必殺技から派生する行動で幅広くトリッキーかつ素早い動きが可能。 通常技も使いやすいものが揃っており、上方向に強いJEや、jc可能な下段の2Bなども見逃せない。 短所は切り返しが弱く、2Aが上段という点だろう。 リーゼロッテ パンピーレベルの立ち回りならアンファルとベレンを往復させつつ事故やガード狙いだが、それ以上のレベルを狙うとすれば 通常技の振り方や人形位置の把握とリターンの取り方、セットプレイへの移行の仕方・人形破壊時の動き・守勢時の人形の動かし方など 覚えることはかなり多く、またそれらを具体的に語ることが難しいキャラでもある。要やりこみだろう 頼子 通常技に癖があり、ボタンをおしっぱなしにすることで性質が変化するものがある。基本的には中距離戦で空中レバー入れCを使った牽制が得意 また必殺技を強化する技を持ち、それにより全ての必殺技が強化され強化状態であればかなり有利に試合を運べるが それを発動するには古のタリズマンという必殺技を使用中にレバーで五芒星を描く必要がある。 また1ゲージ使用した古のタリズマンを安全に作る方法で五芒星を最速で描けばほぼ万能に近い切り返しになるので このキャラを使うのであればそちらの練習は必須といえる。 きら 多くのコマンド投げと空中ガード不能技を持ち、それを生かしたセットプレイやコンボでゲーム内でも屈指の爆発力を持つキャラ 切り返しや立ち回りでは相殺からのコマンド投げや判定の広いJE(判定は弱いが相殺せずガードさせられる状況であれば強い)を持つ。 ただし食らい判定も大きく、J移行が他のキャラより遅いため強力な連携や相殺投げを警戒した先端当て対し苦戦するかもしれない。 前述した切り返し各種はいずれもリスクが高いので、思い切りのよさや読みが重要なキャラと言えるだろう。 フィオナ タイミングをあわせることでダメージが著しく上昇する技を持つが、隙が非常に大きいためAFからB系統の技で反撃されてしまううえに ダメージが最終段に集中しており、合計ダメージも1HG使ったコンボと大差がない。 例外として1ゲージ使用すれば通常コンボの1.5倍~2倍程度のダメージを奪うことができるが、非常にシビアなため実戦的とはいえない。 地上での通常攻撃は大振りなものが多く特に地上戦での相殺を苦手としAFでの確定ポイントも多いが、J攻撃が非常に優秀で そちらを中心に立ち回っていけば前述した欠点や切り返しの乏しさ補うことも十分可能だろう。 あかね 言霊ゲージという特殊なゲージを持ち、それを使用することで必殺技から異なる必殺技へキャンセルすることができる。 この言霊キャンセルにより、崩し・コンボ・セットプレイ・立ち回りなどを強化することができる。 切り返しは相殺誘発技・発生2Fの5A・上方向に強く後ろに下がる2E・下半身無敵は無いが言霊でフォローすれば回避されてもフォローできる昇竜などを持つ 全体的に若干癖の強い技が揃っており、特にJAの振りが大きいため空対空がやや難しいといえるかもしれない(まぁJBでいいといえばいいのだが) また、言霊ゲージは1R目開始時は0からスタートするため、1R目の出足が遅くなるためスロースターターになりやすいだろう。 なずな 強力な必殺技を持つが、使用毎に霊力ゲージという独自のゲージを消費していく。霊力ゲージは自然回復していくが枯渇するとしばらく回復しない。 通常技のリーチ・範囲は全キャラ中最高クラスで、強力な設置必殺技を持つこともあり遠距離での立ち回りを得意とする。 またジャンプ力が低く、下に判定の強い技を持つため昇り中段の崩しを持ち、2Aも下段で、コンボを2Cで締めてからの起き攻めも持つ。 前述したジャンプ力の低さや食らい判定の大きさもあいまって、切り返しが非常に弱く、4GCからの突進技がしゃがみにスカる相手や ラッシュの強力な相手に固められた場合は非常に苦戦するだろう。 ペトラ エーテルストックという特殊なゲージを使用することで固有の飛び道具の性能を変化させることのできるキャラ 前述した固有の飛び道具(L.G.A fire各種)やJEを活用した遠距離~中距離が得意な距離だが 相殺対空・避け・発生は遅いが相殺無視の無敵技など切り返しに使える技も多く持つ。 2Aの発生が5Fとやや遅く、ジャンプ力が低いなど近距離での小回りのきかなさが欠点といえるだろう。 エルザ 無敵技・突進技・牽制に使える飛び道具などを持つスタンダードなキャラ しゃがみ攻撃が全て下段・2Bにjcがかかる・投げや特定の2A暴れを狩る6B・高いめくり性能のJC・J6Bのすかし下段など連携や崩しが強力 また無敵技のCクレド(C版が強い)は下に対しての判定が薄く一部のキャラのしゃがみや2Aに対し当たらないものの、地対地~低空であれば五段目を 8HCしてエリアルに持っていける優秀な技である。(多段技の昇龍という点でリスクを背負っている面もある) また五段目の切り上げが空中ガード不能のため、真上の相手に対してその部分だけをひっかけるなど面白い使い方もできる。 欠点は空対空があまり得意ではなく、5Aの打点の低さと発生の遅さのせいで地対空相殺からの選択肢が難しいというニ点だろう。 クラリーチェ リーチが非常に長く、リターンのとれるラ・グランフィア(通称 爪)を主力とした中^~遠距離戦を得意とするキャラ。 相手の位置をサーチする飛び道具・HGに×をつけるコマ投げ・滑空技・体力吸収・幻獣召喚・1F下段の4Cなど様々な技を持つため アルカナによっては面白い立ち回りや連携が可能だろう。 ただし前述した爪や4Cは硬直が長く、また体力が非常に低いため1コンボ食らうと追う展開になりやすい。 他の通常攻撃の性能は決して悪くはないが、リーチが短く多段といった癖の強い技が多いので慣れが必要だろう。 ゼニア リーチは短いが発生の早い通常技と、無敵のある移動技とそこから多くの派生技を持つインファイトキャラ タイミングを合わせることで性能の変化する金色のイディナロークを使用したコンボや受身狩りはダメージが高く強力だが AFや相手の対応次第では反撃される可能性があり状況判断が重要。 またコンボや連携の選択肢が多く、立ち回りでは空中主体か地上主体かでプレイヤー毎の意見が食い違うほど動きに差がでる珍しいキャラといえる。 キャサリン このゲーム中最大のデカキャラで、食らい判定もそれに比例して大きいため、キャサリン専用の昇り中段がある。 対空2A・相殺5B・他キャラの二倍以上の間合いを持ち威力の高い通常投げ・4GCからのラリアットなど切り返しの選択肢はあるのだが (多分)全キャラの*5Aをしゃがみ状態でガードさせられてしまうため、これらが機能しにくい場面がある。 しかし、機動力は非常に高く、自前の飛び道具を持ちJ攻撃もそれなりのものが揃っているので立ち回りそのものは悪くはない。 また攻撃面では突進投げ・長い有利Fを取れるミサイル・めくりのJC・間合いの広い空中投げ・空ガ不能の2C、5Cなどで 一気に勝負を決められる強さを持つため、先手の取り方が重要なキャラといえる。 補足・・・崩しを考えなければ2Aより5Aのほうが発生・硬直・補正など多くの面で優れており一部キャラの5A 2A・2A 5A等のアルカナコンボルートや 前述の専用昇り中段があるため崩されやすく、またA攻撃に対してのGCは対応されやすい。 ドロシー 設置系の必殺技を持つトリッキーなキャラ。 特定の必殺技使用時に出現するトランプの組み合わせでポーカーの役をつくると、それに応じた効果が発動する。 体力は少ないものの持続の長い昇龍による切り返しは強く、ジャンプ力も高い。 通常技はリーチの短いものから長いものまでピンキリだが、3F下段の2A・癖はあるが強力なJ2B・固めの継続に優秀なJCなどを生かした連携が持ち味。 欠点は設置攻撃とのセットプレイを危惧されてか、地上E攻撃の性能が非常に悪く、他の空中ガード不能技も持たないという点だろう。 アンジェリア 癖はあるが優秀な通常技と、そこからのレバー入れ攻撃を使った連携や立ち回りが強く、空中でも出せる突進技を持つためリターンもとりやすい。 また当身・ワープ・範囲の広い飛び道具・相殺無視の無敵技などを持ち、ジャンプ力も高い。 反面、前述したように通常技がやや特殊で、突進が溜め技かつレバー入れ技を頻繁に使うため操作ミスには気をつけたい
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/271.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手に触れたい場合は発生がそこそこでリーチのあるJBが主になる。 ただしJBは非常に攻撃判定が弱いので過信は禁物。そのため、あまり頼子でNHによる飛び込みは控えめにしたほうが良い。 攻撃判定だけで見ればJCが強いのだが、発生がやや遅いため使いにくい。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 頼子の通常技はリーチ面においては優れているが、判定が弱い、発生が遅い、フォローが効きづらいなどマイナス面も目立つ。 そのため飛び道具のJ3or6or9C(通称唾)が立ち回りにおいて重要になってくる。 各方向の唾を駆使して頼子の得意な間合いをキープしよう。 また、カウンターヒットしたり、通常ヒットでも位置によっては追撃が狙える。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA、各種空中突進がこれにあたる。 JAはミケの頭の部分に食らい判定がないので、ミケの頭あたり(斜め上)に強い。 ただしJAは発生が遅い(ゲーム中最遅クラス)こと、各種空中突進はそれぞれ一度のジャンプに一度ずつしか使えない点に注意。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます C突進、各種強化突進、ミケッパ、ビクビク、超儀式、クリティカルハート。 頼子の特徴 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 とりあえずこれだけは覚えよう!各種ピックアップ。 通常技ピックアップ 【6A】 下段でリーチが長く、発生もそこそこ。 中距離の牽制兼コンボ始動に使える。 【3A】 発生が早く相殺判定もあり更に空中ガード不能。 対空や空中の相手を崩す手段として重宝する。 硬直が短めなので、頼子で気軽に振っていける数少ない技のひとつ。 【6C】 リーチがとても長く、ミケの頭の部分に相殺判定があり且つ攻撃判定は相殺無視。 発生がやや遅い上に避けられると反撃のおそれもある。 しかしヒット時のリターンが高く、超遠距離の牽制としてはかなりの性能。 【JA】 発生が8Fと全キャラ中最遅クラス。 しかしミケの頭の部分に食らい判定がないので、斜め上の空対空としては強い。 攻撃判定を置いておくように使おう。 【J溜めC】 ジャンプの登りで出してもしゃがみ状態の相手に当たり、中段技として使える。 判定がとても弱い点に注意。 【J2E】 下方向に攻撃判定が強い上に発生の早い段階から相殺判定があるため、頼子の空対地技で最も信頼ができる。 ただし、横~上あたりにはあまり強くないので注意。 必殺技ピックアップ 【J3or6or9C】 通称「唾」。コマンド的に通常技/特殊技に分類されがちだが、性能としては必殺技扱い。 頼子の主牽制技。 これをばら撒くことで得意な間合いを維持しよう。 ヒットした位置によっては追撃が可能なので見逃さないように。 【空中A突進】 発生と判定に優れる上に突進力が高いので奇襲技として効果が高い。 ヒット時はホーミングキャンセルで簡単にコンボに行ける上、地上が近ければホーミングゲージを使わずに追撃が可能。 また、ガードされても跳ね返りモーションが入り反撃を受けにくい。 JB先端ヒット時などからのコンボ中継技としても優秀。 【強化版(空中)B突進】 発生が早い中段で、出始めに無敵があり、めくりも可能でヒット時のリターンが高い。 崩し技として最高峰の技である。 【古のタリズマン】 これが出来るか出来ないかで頼子の強さが大きく変わる。 入力中はほぼ無防備な上失敗時の硬直が長いため、対人戦においては早く正確に入力しなければならない。 追加入力のコツは後述。 【強化版ビクビク】 強化版は暗転してからジャンプなどで逃げる事が出来ないので崩しとして使えう。 体力回復はあまり期待しない方がいい。 【タリズマンを安全につくる方法】 詳しい性能はwikiの項目を参照。 強化を格段に成功させやすくなる上、切り返しとしても使える。 アルカナピックアップ 【時】 無敵時間の長い頼子のバクステとは相性がとても良い。 それ以外にも設置技を駆使した起き攻めや、離縛を置いてからの儀式など他の面も優れている。 ただし扱いの難しいアルカナなのでオススメ度は低い。 【光】 各種アルカナ技の性能が良く、立ち回りを簡単に強化できる。 また、牽制技を引っかけてからのコンボ火力が向上。 ただしバースト時のEF回復が遅かったり、防御力が低くなるなどマイナス点もそれなりにある。 【花】 被カウンターヒットせず、バースト回復も早いので事故死を減らすことができる。 アルカナ技も発生保障の早い八重紅彼岸が強力で、守りが強くなる。 花植えにこだわりすぎなければ扱いやすいアルカナとなっているのでおススメ。 【スタンダード系アルカナ(愛、罪、剣神など)】 強化中の頼子は性能が高いので、強化を中心に立ち回るならゲージ効率の良いアルカナと相性が良い。 いずれもステータス補正が良かったり、バースト回復が速かったりなど利点がある。 まずはこれらのスタンダードなアルカナか、上記の花カナを選ぶのをおススメする。 「古のタリズマン」追加入力のコツ 追加入力は、レバーをニュートラル(どの方向にも入力されていない=真ん中、の状態)にした直前に入力されていた方向に球が射出される、という特徴がある。 そのため、五芒星の場合を例にすると正確には8N1N9N7N3N8Nとなることを覚えておこう。 【五芒星のコツ】 コマンドを半分に分けて、2回入力するつもりでやってみると良い。 例えば 819738なら 819 と 738 と真ん中で分ける。 分ける理由としては、819も738も連続で入力する際は真ん中(=ニュートラル)方向をレバーが通るため意識せずともニュートラルに入力しやすい。 しかし9と7では途中意識的に真ん中へレバーを戻さないと連続で入力しにくい。 なのであえてコマンドを半分に分けると意識することでニュートラルを入力しやすくするというもの。 【三角形のコツ】 五芒星の「半分に分ける」ということと基本的には同じ。 以上が追加入力のコツとして色々書いたが、これは個人でやりやすい/やりにくいが変わってくると思われる。 各々、やりやすい入力方向、レバーの持ち方など模索して反復練習をするのが安定の最大のコツと言えるかも知れない。 コンボとコンボパーツ 【特徴】 頼子のコンボはまずAorC突進を当てることから始めよう。 それらの突進からはホーミングキャンセルを使うことで簡単に空中コンボへ持ち込めるからだ。 そのため頼子のコンボはそれ程難しくはなく、どの場面でも一定のダメージが期待できる。 各種コンボパーツを使い分けて、不意の引っ掛けからでもうまくアドリブで高ダメージコンボができると良い。 2A 2B 6A 6B 3B 2C 3C 6C 相手との距離や立ち/しゃがみ状態でレシピを調整する。 6C後は儀式など。 このレシピは繋ぎ過ぎなので関係ないが、3C後の6Cはディレイ(入力を遅らせること)をかけると距離が遠くなるので儀式をしやすい。 (画面端)2A 2B 3B A苦悶 6A 2C 3C 6C 画面端では2A 2B 3B 2C 3C 6Cの3Cが近すぎて当たらないのでA苦悶を挟んで距離を稼ぐ。 ~6C efc ジャンプ nh 加速 ジャンプB 着地3A JB J2C JB 着地3A JA JB jc JB JC 空コン部分は6C以前にどれくらいコンボ入れたか、距離、高さ、EFゲージ残量などを見て変えていけるとよい。 6C efc ジャンプ nh 加速 ジャンプBはコンボパーツとしても優秀。 ゲージ/距離を見て6C nhc JB J9C 着地拾いと使い分けよう。 ~JA JB jc JB J2C J2C 基本的な空コンパーツ。J2Cを安定して2回当てるには、前のJBからディレイをかける必要がある。そのディレイ幅は位置や相手キャラ(食らい判定の違いにより)によって変える必要がある。 ~JB ドリル JB JE jc JC 空コンパーツ。 ~JB 空中A突進 nhc 加速 JB JE jc JEorJC 空コンパーツ。JB先端ヒット時に。6BやJ3Cが空中の相手に当たった際が狙い目だ。 昇りJA JB J9C 着地 JAorC突進 コンボパーツ。低空の相手に。位置によってディレイ幅を変えなくてはいけない。 低空JE 着地ステップJA~ 中段からのコンボ。 J2C(攻撃判定前の相殺判定で相殺した場合) JAorJB~ コンボパーツ。J2Cの相殺判定に頼る場面は多いので、狙えるケースが多い。 J2Cカウンターヒット J3C~ 相手が横~やや上あたりだと入りやすい。 J2Cカウンターヒット 着地立ちA~ 低空でカウンターした場合は自分が先に着地出来るので拾える。 J3or6or9C(通称:唾)カウンターヒット ホーミング 追撃 コンボパーツ。カウンターヒットを確認してから出来ると良い。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/1641.html
次元進アルカナ・ウィスパー R 水/火文明 (4) 呪文 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■次のうちいずれかひとつを選ぶ。 バトルゾーンにある、タップされているクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。 バトルゾーンにあるサイキック・クリーチャー1体につき、カードを1枚引く。 ■超次元ダブル(バトルゾーンに自分のサイキック・クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい) 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-09 「帝王編(エクセレント・マスター) 第1弾」可能性、あるかな? 収録 DMW-09 「帝王編(エクセレント・マスター) 第1弾」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cottondiary/pages/31.html
ロードオブアルカナ/道具 このページの画像などに関する著作権はSQUARE ENIXさんにあります.たぶん. 名称 レア度 価格 購入価格 生産価格 素材1 # 2 # 3 # 4 # ポーション 白 36 120 15 トロイモ 1 きれいな水 1 飲むとHPをわずかに回復する液薬。 名前 コメント