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《アルカナフォースXVI―THE TOWER》(アルカナフォースシックスティーン―ザ・タワー) 星7/光属性/天使族 ATK/2600・DEF/2600 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表 自分のエンドフェイズ時にこのカードを破壊し、自分はこのカードの元々の攻撃力分のダメージを受ける。 ●裏 相手のスタンバイフェイズ時に1度だけ、相手フィールド上に存在するモンスター1体を破壊し、破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 大アルカナの16番目“塔” 正位置は“破壊”“破滅”、逆位置は“必要とされる破壊”を意味する ―アルカナフォース ―関連項目 《アルカナフォースXI―JUSTICE》 《アルカナフォースXVII―THE STAR》 《アルカナフォースII―THE HIGH PRIESTESS》 《アルカナフォースXX―JUDGEMENT》 《アルカナフォースIX―THE HERMIT》 《アルカナフォースXIX―THE SUN》 《アルカナフォースV―THE HIEROPHANT》 《ザ・スピリチュアル・ロード》 《ザ・ヘブンズ・ロード》 《ザ・マテリアル・ロード》 【フリー作品】
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崩し・連携 2A 2B A風舞い 月砕き 言霊があればリスクが少ない 5C 低ダA JC(空振り) 2A~ 6C 5B or 2B 低空ダッシュ~(相手を飛び越え易いのでHJCで低ダを出す) 対空 5B 風紋(相殺後) 5A~ JC(相殺あり) 満月落とし 飛び込み JA JB 低ダJA JC(空振り) JE(相殺発生なし) コンボ 2A 2B 5C(1段目) 236B 6D 5B 6C(1段目) 低ダB 5B JA JB jc JA JB JC 623C 214C 2A*2~3 2C 6D 通常技ネタとか 2E めくり攻撃や割り込みに有効? 溜め5Eの狙い所 ヒット後は生5Cからコンボ 崩しネタとか NH A風舞 昇り付砕き(妄想)中断じゃなければ・・・ したらばコピペ 選択アルカナに関わらないネタと現在の基本コンボと思われるもの。 【横投げから】 裏:後ろ歩き>NH>空Aワープ>着地>屈B立C~ 表:後ろ歩き>NH>JBorJC空振り>着地>屈B立C~ 裏回りはこのスレの前半に記載されている低空Aワープネタで。 下方向への慣性がないと成立しないネタなので、昇りJからワープしても無理。 表は見ての通り。ほぼ同タイミングで当たる上に屈Bの先端の喰らい判定がないので 一部無敵技をスカすことも可能。立Cが前進してくれるのでその後のコンボも問題なし。 屈B立Cに固定しているのはただ単にAF対策してるだけ。 この構成だと屈Bヒット時に最速でAF展開しないと確反にならないので、まず起こり得ない。 裏だったら立B屈B立C始動がAF確反を考えない場合の最良の構成。 しかし屈B始動の方がそれ以降の繋ぎが簡単になるので、その辺は自分の主力構成と相談。 【あかね必殺技】 ボタンの区別がないものまとめ。 風払い、月砕き(昇竜、地上空中両方)、花薙ぎ(掴み技、地上空中両方) 地上月砕き…発生と同時か、その直後に無敵が切れる。 しかし無敵が切れるのがあかね同キャラの胸~腰あたりまで上昇してからなので 相打ちより勝つかスカるかの方が多くなっている。と思う。確実とは言い切れない。 空中月砕き…無敵があるわけでもなく(あるいは役に立たない程度に短い)、 発生も地上版と同じくらいなので空中相殺戦で活躍とかそういったところはない。 【コンボ】 始動は屈A立B屈B立C風払い、あるいは屈A屈B屈Cで確認しているので実戦でも普通に狙える。 J攻撃からの場合は着地屈B>立Cor屈Cとすれば受身不能時間にも大きな影響はない。 ~立C>風払い(6HC)>ディレイ屈B6C>低ダJB>JBJC(要ディレイ)>着地>HJB>JBC>月>薙ぎ ~屈C(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下上記と同じ 応用と注意点。 風払い後の屈Bにディレイをかけているのは相手の浮きを少しでも低くして安定させるため。 屈Cヒット時より若干浮きが高いので気をつける。ここを気をつけるだけでかなり変わってくる。 低ダJB後のディレイは、JBとJCの両方に若干のディレイをかけるように。 最後のHJB>JBCは画面端だと離れてしまい、空中月がカスヒットするか当たらないことが多い。 空中月を全段ヒットさせて薙ぎで掴むからこそ言霊を使うだけの見返りがあるわけで。 なので画面端では最後をHJB>JB>薙ぎにしよう。横に長いのでまず当たる。 下のコンボはAF対策の始動に変えただけ。 HJBの時に受身を取られがちな人は、風払い始動の場合はディレイに気をつけることと 低ダJBの後の繋ぎをJAディレイJCにすること。この方が繋がりやすくなる不思議。 闇の叩きつけマルテ起き攻めは、基本後方D受身>HJ(ガード仕込み)で対応する。 この対策はアルカナ2の叩きつけマルテ起き攻め全てに言える。 マルテNHC>J攻撃当てる>地上連携>途中にAワープ>マルテヒット とかいう状況になることもあるけど、GC6Dであかねの技に相殺を取ってHJ逃げしたり リーチェならGCから4Cも使える。GCのタイミングで攻撃が来なかったらアウト、負ける。 画面端は難しい。後方D受身とND受身を使い分けて、あとはガード仕込みHJ逃げ狙い。 相手をすり抜ける技を持ったキャラの闇連携は強いので仕方ない。あかねと闇は相性いいし。
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情報がなかったので作成してみました。(未完成の部分もありますが・・・・) 間違っている部分などいろいろあるかもしれませんが、気づいたら随時手直ししたいと思います。 一部したらばスレにあったコンボを転載させていただきました。したらば住民の方々情報ありがとうございます。 個人的な考えのものも含まれていますのであしからず。 犬若なずな 【変更点】3→3LM初期の変更点 しゃがみC 1段目空中ヒット時に若干横へヒットバックするように調整 ジャンプC 斜め上方向への攻撃判定が拡大 ジャンプ中6+B 復帰不能時間が増加 鳥術・白真弓 発生を早く レバー+BC ふすみがヒットした際に必殺技以上でキャンセル可能に ※これによりレバー+BC>レバー+BCということも可能になった 鳥術・鵺鳥 待機中にレバー操作ができるように 召喚・鈴蜂 発生を早く / 全体動作が短く A獣術・陽炎 吹っ飛び効果を変更 / 発生を早く / 持続が減少 / 硬直が増加 / ヒットストップが減少 / 受け身不能時間が減少 A獣術・陽炎(空中) 吹っ飛び効果を変更 / 発生を早く / 持続が減少 / 硬直が増加 / ヒットストップが減少 / 受け身不能時間が減少 鳥獣・五百重波 ふすみの突進速度と射程が増加 解放・射干玉 発生を遅く(全体フレームの増加) / B版(兎)の弾の数が3羽へ減少 封呪・鳴神 上方向の攻撃判定を拡大 霊力ゲージ 霊力飽和状態のボーナスを「霊力消費技の威力1.2倍」から「すべての攻撃力1.05倍」に変更 / 各種技の霊力消費量を調整※ / ふすみ待機モード中の霊力回復速度増加 / 霊力の回復開始を霊力通常時・霊力枯渇時ともに早く 霊力ゲージ※ 狼、兎の消費量増加 / 白真弓の消費量減少 3LM初期→現在(Ver1.05)の変更点 霊力ゲージ 白真弓の消費量増加(3の頃と殆ど変わらない) / 技使用後の回復停止時間が減少 ジャンプE 軌道を変更(後ろに少し跳ねる) / 発生が早く / 持続が増加/硬直が増加 / 攻撃力が上昇 / 攻撃発生前まで被カウンター判定追加 ふすみ(レバー+BC) 攻撃力が上昇 / ダメージ補正が緩く 【変更されている可能性が高い点】 しゃがみA 上方向の攻撃判定拡大? 立ちC 3段目のヒット硬直が増加? しゃがみC 1段目上方向の攻撃判定拡大? 【調整によりできなくなったコンボレシピの例】 ○時のアルカナ エリアル>無量光>JC>着地>ステップ最速溜めE設置>兎>2C>超召喚>E解放>魂極 空対空でのひっかけや、対空からの生命線であった2ゲージ確定超召喚ができなくなってしまった。無量光解除後のヒットストップ削除と、超召喚全体フレーム増加が主な原因。 ~5C>EFC>JC>JB>2A>5B>A陽炎>ステップ2A>5B~ A陽炎後のステップ2Aが間に合わなくなった模様。その場で目押し2Aは間に合う。 【調整による目立った強化点】 ~5C>EFC>9j>JC>JB~ 5C>EFC>9j>JCのコンボルートが時のアルカナ以外でも連続ヒットするようになった。 5C 3発目のヒット硬直が増加したか、全アルカナのEF中の速度が上がったか、JCの発生が速くなったか、ジャンプ移行が速くなったか・・・・いろいろ考えられるが、おそらく5C 3発目のヒット硬直が伸びたと思われる。 (通常ジャンプぐらいの高さ)JB>jc>JB>J6B>微ディレイJC>着地>5A or 2A>2B>エリアル 上記は一例だが、EF中でなくても拾い直しが可能となった。 【霊力ゲージ枯渇問題】 前作では、守りの兎設置から攻めの狼、梓弓を出すというのがなずなにとって割と強い行動であったが、今回狼と兎の消費量がかなり増加しているため、以前のような感覚で出してしまうと霊力があっという間になくなってしまう。通常の霊力量で狼、兎をそれぞれ3回まで出せていたものが、今作で3回出すと霊力が無くなる程に調整されている。 幸い、なずなの飛び道具系はガードさせて大幅有利なものばかりなので、崩しから、コンボの〆に魂極を当てて霊力回収、投げて霊力回復の時間を稼ぐ、アルカナ技を駆使して時間を稼ぐ方法など霊力回復の機会は少なからず存在する。体力差があれば、強引に朝露を使用して回復するのも選択肢の一つ。 万が一霊力を枯らしてしまった場合は、EF発動(速度上昇、アルカナコンボ使用可能)に頼るか、アルカナ技に頼るしかない。枯れた状態では攻めるのも守るのも非常に困難。霊力ゲージは常に意識しよう。 【新要素コンボレシピ】 ○時のアルカナ ~2C>EFC>2B>5B(1)>2B>jc>JB>9jc>JB>J6B>JC>無量光>着地>2C>超召喚>魂極 2ゲージ+EFを使用した確定召喚コンボ。ちびキャラ以外にはこのレシピで決められる。 ~2C>EFC>(5A)>5B(2)>jc>JB>9jc>JB>J6B>JC>無量光>着地>2C>超召喚>魂極 前述のコンボをちびキャラ用に調整したもの。 ※リーゼはEFC後の5Aを省けば着地ギリギリで無量光を当てることが可能。 ~2C>EFC>2B>5B(1)>2B>9jc>J6B>JC>着地>2A>2C>超召喚>魂極 1ゲージ+EFを使用した確定召喚コンボ。最後の2Cがヒットしないキャラが存在する。 後半2Cがヒットしないキャラ 確認済:ヴァイス、キャサリン、アンジェリア、リリカ、頼子、フィオナ、はあと、サキ、クラリーチェ、エルザ、あかね ~2C>EFC>ステップ5C(3)>2C(1)>超召喚>魂極 前述の1ゲージ+EFを使用した確定召喚コンボが当たらない相手用のレシピ。おそらく全キャラ共通レシピとなる。(土じゃなければ時以外でも入る模様) ダメージは500~600程度低くなる。どうしても確定召還を決めたい時に。 ○水のアルカナ ~5C>EFC>9j>JC>JB>着地>ステップ2A>5B(1)>9jc>JB>JC>着地>2C(1)>イクリプス>超召喚>魂極 ちびキャラ以外の立ち食らい限定確定召喚ルート。 ~5C>EFC>9j>JC>JB>着地>(ステップ2A)>ステップ5B(1)>2C(1)>イクリプス>超召喚>魂極 全キャラ共通、しゃがみくらいにも当たる確定召喚ルート。途中のステップ2Aは省いてステップ5Bに変えても構わない。 ふすみ待機ずらし押しコンボ(鳥キャンコンボ?) (2A)>5B>2C>223or33>BC(CB)ずらし押し>(ステップ)5A>2B>9Hjc>JB>J6B>JC>着地6B+C>魂極 ノーゲージ且つ高火力且つ魂極〆というコンボ。操作が若干忙しい。 仕組みとしては、ふすみ待機(22+攻撃)を3B+Cで空キャンすることにより、待機中の3B+Cが発動するというもの。 通常の3B+Cを撃ったときよりも早くなずなが動けることと、JCヒット後の落下位置にふすみが待機していることを利用したコンボ。 ジャンプ攻撃始動にしてしまうと、復帰補正の関係でハイジャンプ後のJBが間に合わない。 【トライアル】 13種類 ○時のアルカナ 2A>5B>2C>223B+C(ずらし押し)>5A>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>無量光>JC>B陽炎>マソカガミ 10000ダメージ ○罰のアルカナ ①(立ち食らい限定)5B>5C>EFC>ステップ5B(1)>前昇りジャンプJB>JC>ステップ5B(1)>前昇りJB>JC>ステップ5B・・・・ ②(朝露で霊力ゲージMAXにして)EF発動中C白真弓28発 13000ダメージ EF中の鳴神でOK .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 立ち回り 基本的な戦い方 人によっては違う戦い方をすると思いますが基本逃げでのパターン。 各種必殺技などをばら撒きつつ、桜花やC街風駆け(ガードクラッシュ)からのコンボを狙う。 中~近距離での崩しの強いキャラなので慣れてきたらガン攻めするのもよい。 立ち回り 雪花、妹、アルカナ技を使いつつ削ってゆく。 雪花の独楽は地上の相手をある程度制限できる。独楽は攻撃を喰らっても残るので守りにも使える。 相手の位置+その後の読みで雪花のボタン(独楽の挙動)を使い分けられるとよい。 HITしたらダウンするのでアルカナ技や次の独楽を設置しつつ起き攻めに移るかコンボに入る。 ほとんどの場合相手はJして近づいてくるが多いのでそこに妹が引っかかれば A桜花(空中ガード不)を当てる。 遠距離で当たった場合は位置によっては超姉が入る。 GCなど 6CG後は雷呻落とし、街風駆け。発生は遅いがC街風駆けのガードクラッシュ(~コンボ)を狙ってもよい。 ガードされたりかわされたら、フルコンを覚悟すること。 ある程度は使っていけるが相手が慣れてくると返されるので要所要所で 6CG 停止 HJガード仕込み 6GC相殺後、ハイジャンプを入力後すぐにガードを仕込む。 攻撃が来ればガードでき、こなければハイジャンプから逃げを狙える安全策。 低空Dをしてくるようならそのまま突き進むのもあり。 このとき相手の位置をサーチするC雷呻落としや 舞織の後方(=相手の裏)から発生する街風駆けで意表を突くこともできる。 4CG 妹 4CGで攻撃をすかして妹。 空中版はその場で停止するので逆にカウンター始動をもらうこともあるので注意。 猶予は短いが地上4GCから雪花を出すこともできる。何度の分妹よりは格段に安全。 攻撃をすかしてコンボ入れれるならそっちを。 ちなみに反撃は3Aがいいかも。それなりのリーチがあり、ある程度早い チキンガード(※) 4CG 雪花 使える。が画面端だと機能しない ※ジャンプ攻撃など、地上でもガードできる技を、あえて低空で空中ガードすること。 地上でガードした時よりもガード硬直が短くなるため、普通では反撃できない技にも反撃できるなどといった利点がある。 対空 5B、2B、空中投げ、読みA(B)桜花 舞織は全体的に隙が多いので見定めて使う必要あり。 直接落とすよりも6A,5Cなどで相殺を取ってからのほうが多くあるだろうが やはりこれらも隙が大きいので注意。 アルカナ選択 舞織 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 五分だと思ったら負け。 舞織の攻めを全てガンガードはほぼ無理なので早めにガーキャンかジャンプで逃げる。 ガーキャンの場合は横姉多めに、縦姉は相手の横姉に大体負けるイメージ。 こちら地上で、相手が妹を不用意に出した場合は超姉を刺し込む、逆の場合は相手にもよるけど妹厳禁。 基本は空中で妹、雪花、置きJB、地上縦姉での牽制合戦が多い。 遠距離妹とJBは安定行動(相手空中時)、雪花は強引に攻めたいとき、縦姉は相手の牽制への差込に。 舞織にCHが当てやすいため、先に3ゲージ溜まった方が圧倒的に有利。 超姉ぶっぱも時には必要。起き攻めが本当にやりにくいキャラだがしないと勝てないので割り切って択った方が良い。 アルカナは愛、花、火、水辺りが無難、雷は姉に負けるのであまりオススメしません。 vsヴァイス 投げ技は持っていないと思った方がよい。 空対空は殴り合うとほぼ負けるので置きJB以外は挑まない方が無難、相殺時は投げかガードで。 5C相殺も相手のJAが3Fの関係であまり機能しない。 ヴァイスの行動で多い地上技 jc 各種J攻撃は、早出しの5B、2Eで抑制する、どちらもコンボに行けるのできっちりと。 装剣時以外は崩しが弱い方なので相手がじれるまで待つのも手、即効のガーキャンはジャンプされて狩られます。 起き攻めは早めに崩す、下手にGC6Dされると昇竜怖くて何もできなくなる。 超昇竜は予想の1.5倍の吸い込み量だと思った方がよい、まじダイソン。 アルカナはお好きに。 vsえこ JEがいやらしそうだが、実は全てのJ攻撃がいやらしい。 JEは発生前なら潰せるが、発生後は無難にガード、アルカナによる無敵技以外は負ける事が多い。 上から攻める場合はJAに注意、二段技で判定も強いので雪花意外ではそうそう勝てない。 ガークラのC突進は理想はジャンプ、横姉でも良いが超姉だとすり抜けるので厳禁。 アルカナは花、火がおすすめ? vsシャルラッハロート 対策・・・俺が教えて欲しいです。 とにかく鎖の範囲を覚える。J6C、2B当たりは予想以上に伸びる、届く間合いでは素直にガード。 相手が樹の場合は5C 蔦に超姉を時々合わせないと良い様に弄ばれる。 風で堅実な攻めをされた場合は相手が崩しに来るまで大人しくガンガード。 とにかく我慢。 アルカナはJ攻撃ぶんぶんの相手なら火、それ以外は時、花? vsはぁと 何かうまい人ほど6B(すっごい鎖骨割り)使って来ないイメージ JA、JCの対処が大事、一番はガードしないことだけど理想論です。ガードさせられて引きずり降ろされた際には 5C、6C、5Aあたりを出してくる事が多い、特に5CはこちらのGC4Dにうまく刺さるので降ろされた際にGC4D即雪花は危険です。 6C以外は地上技ガード後にGCの方が安全、降ろされる前にGCするのも手だがJA、空中昇竜があるので殴り合いはオススメできない。 基本的にJB、J6Bを振って行けばはぁとは近づきにくいが、愛の場合はレーザーに注意、他キャラでも言えるが JBの隙にレーザーHITから連続技を食らいかねない、特にはぁとは減りがすさまじい。 地上戦は2A刻みがいやらしGC姉をだすより大人しくガード、離れてから生姉の方が抜け易い。 相手に3ゲージ溜まると姉妹が出しにくくなるのでそれまでに倒し切りたい、まぁはぁと戦は3ゲージ溜まる前に決着が多いですが・・・ vs冴姫 vs神依 リーチの関係上、結構な確率でJBがかむかむ先輩のJBに打ち負けるため、置きJBは多少考えて使う必要がある。 ただ崩しは余り強くないため、落ち着いてガードすれば対処は比較的易しい。 気をつけるべきはJEのめくりや、闇や時を用いた表裏くらいか。 vsこのは vs美凰 vsリリカ 個人的にやってて疲れる相手の第一等。 とにかく空中戦がきつい、置きJBにもなかなか当たってくれない。 基本空中戦は大人しくガード推奨、というか迂闊に飛ばない方がいいのかもしれない。 あと真下に入られるのも厳禁、リリカの2E「飛べ~!」の餌食。 雷使って相殺取るのが有効とは聞くも、慣れた人相手のフェイントには気をつける必要も。 ・・・なんか個人用のメモみたいになってしまった。誰か上手い人対処法教えて! vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー ドロシー 離れると役作り→NHから接近して来る。 多段のJBを軸にまとわりつき、10+JC表裏や 暴れ潰しのジャック(236)→フルハウス。 加えて強力な切り返しのシャッフル(623A)と 中々侮れないチビキャラ。 地上C系のリーチが意外に長く判定も強いので地上では分が悪い。 反面、ドロシーは空ガを潰す手が貧弱だし、地上と比べて明らかにリーチが短い。 空中戦で妹や雪花引っ掛けを狙うのがいい。 相手のカード設置に超姉を差し込めるとだいぶ動きを制限できる。 役について 狙われやすいのは、RSFとフルハウス。 どちらもコンボや牽制から役が狙えるので 常に注意しておく必要がある。 役は、成立すると発生保障な点もポイント。 相手の10は積極的に踏んでいくといい。 踏んだあとすぐその場を移動すれば空発動させられるね。 氷ダッシュや6ホーミングで通過してもいいし、縁に触ったら妹を呼んだり、HijガードでもOK RSF ~エリアル〆にジャック~キング→A→(着地)10 NHから崩しに来るor再度RSFを準備のどちらかが殆ど。 またA設置は超姉確定、相手はキング後様子見してくるのでむやみに超姉してもスカされる フルハウス (ジャック→クイーン)×2→ジャック etc フルハウスはワンペア+スリーカードなので ジャック×3からA×2でもいいし、10×2>A×3でも成立する 空中ジャックはシステム上1ジャンプにつきワンセットしか出せない が、空中ジャックを出した後攻撃を食らって空中復帰した場合はもう一度出せるようになる 一部アルカナ技にもの適用されてる法則なので覚えておくと役に立つかも (ジャック→クイーン)×2の時点でフルハウスを警戒しておく。 「直前の動作を確認→Hij(ガード仕込み)→9H移動」が安定行動。 切り返し 舞織側の切り返しとしては、 固めの地上B系にGC4DやB系に合わせてブラストが有効だと思います。 あと、2A2Bに対してGC6Dも有効。 ドロシーのB系は、全体モーションが長いので、上手く捌いてターンを奪いましょう! 地上B系はチェーン繋がないとすべて反確。 フォース反確ポイントは2B 3Cの2B 小ネタ 相手のJCは攻撃判定発生前に潰されるとカード自体が消滅する C系は飛び道具判定なので愛で吸収できる。ジャックも同様 空中チェーンでJB>JCと繋いだ場合発生にラグがあるのでガード硬直が切れる=投げられる vsあかね vsなずな .
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《アルカナフォースⅩⅠⅠ-THE HUNGED MAN》 効果モンスター 星6/光属性/天使族/攻 2200/守 2200 このカードは墓地から特殊召喚できない。このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分のエンドフェイズ時、自分フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、自分はその攻撃力分のダメージを受ける。 ●裏:自分のエンドフェイズ時、相手フィールド上の表側表示モンスター1体を破壊し、その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 光属性・天使族の上級モンスター。 「アルカナフォース」の名を持ち、コイントスによって得る2つの効果を持つ。 「アルカナフォース」と名の付くモンスターで唯一「正位置」の効果がデメリットとして働くモンスター。 表となったときのリスクも高いが、裏となったときの除去とバーンを兼ねた効果は非常に強力。 《光の結界》が実装されていないので《セカンド・チャンス》《逆転する運命》は必須。 表となったときは《月の書》で裏にしたり《アテナ》のコストにしてしまえばいいだろう。 「THE HUNGED MAN(吊された男)」はタロットにおける大アルカナの12番目のカード。 正位置は修行、忍耐、奉仕、妥協を表し、逆位置は徒労、痩せ我慢、欲望に負けるを表す。 2011/1/26時のエラッタにおいて墓地からの特殊召喚が不可能となった。 その次の週に実装された《リバース・リボーン》との強力なコンボを防ぐための下準備かと思われる。 墓地以外の場所からの特殊召喚は可能であるため、《アルカナシフト》や《奇跡の光臨》の障害にはならない。 原作・アニメにおいて― 万丈目VS斎王戦にて斎王が使用。 《運命の選択》により特殊召喚され逆位置の効果を得た。 効果により《アームド・ドラゴン LV10》を破壊し、万丈目のライフを0にした。
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レバー方向については、テンキー表示を使っています。 (右向き時) 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ハイジャンプ…hj ジャンプキャンセル…jc ニュートラルホーミングキャンセル…hc レバー入れホーミングキャンセル…(テンキー)hc アルカナホーミング…ah ガードキャンセル…GC アルカナフォース…AF アルカナブレイズ…AB 空中ダッシュ…空ダ 低空ダッシュ…低ダ 空中コンボ…エリアル 襲い来る地獄の制裁…突進 噴き上がる奈落の苦悶…苦悶 振り注ぐ魔界の報復…ドリル 古のタリズマン…儀式 世界を統べる魔王の威光…ミケッパ 生死を御する禁断の魔術…ビクビク
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《アルカナフォースXVII―THE STAR》(アルカナフォースセブンティーン―ザ・スター) 星8/光属性/天使族 ATK/2700・DEF/2700 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表 自分のドローフェイズ開始時に自分の手札が3枚以上だった場合、通常のドローに加えてもう1枚ドローする。 ●裏 自分のドローフェイズ開始時に自分の手札が3枚以上だった場合、このターンのスタンバイフェイズ時に自分の手札を全て捨てる。 ―アルカナフォース ―関連項目 《アルカナフォースXI―JUSTICE》 《アルカナフォースXVI―THE TOWER》 《アルカナフォースII―THE HIGH PRIESTESS》 《アルカナフォースXX―JUDGEMENT》 《アルカナフォースIX―THE HERMIT》 《アルカナフォースXIX―THE SUN》 《アルカナフォースV―THE HIEROPHANT》 《ザ・スピリチュアル・ロード》 《ザ・ヘブンズ・ロード》 《ザ・マテリアル・ロード》 【フリー作品】
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高潔な心を秘めた聖女 廿楽(つづら) 冴姫(さき) cv.志村 由美 国籍:日本 現住所:渋谷区恵比寿 誕生日:2月17日 みずがめ座(天使のささやきの日) 年齢:14歳 身長:157㎝ 体重:45㎏ スリーサイズ:80/57/80 血液型:A型 所属:都立御苑女学園中等部2年A組 生徒会(書記) 得意科目:英語、数学、理科 苦手科目:美術 格闘スタイル:主に足技 「私は、私にできることをあなたの為に……。」 大人からの受けが良い優等生。いわゆる委員長タイプ。同じ年頃の女の子と比較しても、大人びている。 小学1年~中学1年まで両親の仕事の都合でイギリスに留学していた。普段の凛然とした立ち振る舞いから冷たい奴と思われがちだが、本当は照れ屋で優しい女の子。愛乃はぁととは幼馴染の大親友で、はぁとと一緒にいるときには普段は見せない笑顔を見せる。責任感が強く、自分で何でも抱え込もうとすることもよくある。 フィオナの失踪事件がトラウマになって対人関係が苦手になっていたが、現在はトラウマもある程度解消され、人当たりは少し良くなっている。 日本各地に発生した大量の次元の歪みへの日本聖霊庁の対策行動に志願して協力する。次元の歪みから現れる、聖霊石の原石を集めると願いが叶う、という噂を信じてはいないが、それがフィオナが人間に戻る手助けになれば……と思って、聖霊石の原石を探している。 雷のアルカナ ヴァンリー かつて戦乙女と称えられた女王が高次の存在となった。 雷を自在に操る能力を持つ。 冴姫が気高さを失わない限り、無償で力を貸す。 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 冴姫超初心者向け連続技 対戦攻略 アルカナ 初心者指南 台詞集 メモ 旧作データ(無印アルカナ3) コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 クラウ・ソラス タメ+ 攻撃 + B ブリューナク ☆ タメ+ 攻撃 B (追加入力 フラガラッハ)☆ +攻撃 - ゴームグラス タメ+ 攻撃 + B オルナ タメ+ 攻撃 - フラガラッハ 空中で+ 攻撃 空中で+ B ルァハ + 攻撃 - (追加入力) +攻撃 - ゲイアサイル 空中でタメ+攻撃 - 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B + A+B エル・イードヴァル ☆ + A+B A+B クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B B+C 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルト エルム ☆ + E クリィーオフ ☆ 【相殺発生時】+ E 超必殺技 フェアルグ ロルグ(前方) + E フェアルグ ロルグ(後方) + E エムローン エナッド + E アルカナブレイズ プロデュール アナム + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 + A 下段 B 下段 + B 下段 + B 上段 C 上段 + C 下段 ダウン属性 + C 上段 空ガ不可 E 上段 + E 上段 空中 コマンド 判定 備考 A B 中段 + B + B 中段 C 中段 + C 上段 E 中段 したらば現行スレ 【はぁとのフトモモ♪】廿楽冴姫part10【フィオナの鎖骨♪】 .
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《アルカナフォースⅩⅤ-THE DEVIL》 効果モンスター 星7/光属性/天使族/攻2500 /守2500 このカードは特殊召喚できない。このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:このカードの攻撃宣言時、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。 この効果で破壊されたモンスターのコントローラーは500ポイントのダメージを受ける。 ●裏:このカードの攻撃宣言時、フィールド上のモンスターを全て破壊する。 光属性・天使族の最上級モンスター。 「アルカナフォース」の名を持ち、コイントスによって得る2つの効果を持つ。 表・裏どちらも、自身の攻撃宣言に誘発する破壊効果を発動する癖の強いモンスター。 表(正位置)が出た場合、攻撃宣言を行う度に表側表示モンスター1体を選択して破壊する事が出来るため非常に強力。 しかし、強制効果である点には注意。表のモンスターが、戦闘を行うこのカードのみの場合、さながら《雷帝ザボルグ》のように自爆してしまう。 相手が裏守備モンスターのみの時やダイレクトアタックを行いたい時には逆にデメリットとなってしまうのだ。 こちらが有利な状況の場合よりも、不利な状況からの反撃の起点や中盤の主導権争いにて力を発揮できるタイプと言えるだろう。 対して裏(逆位置)の効果の場合、こちらは自分を含む全モンスターを破壊してフィールドを掃除する。 正位置に比べて対象を選択できずバーン効果も無いが、相手が何匹いようが裏守備モンスターだろうが全て破壊する。 《ブラック・ローズ・ドラゴン》的に、仕切り直し用に活用していきたい。 どちらの効果が出ようとも、このカードの攻撃宣言まで持っていければまず間違いなく目当てのモンスターは破壊する事が出来る。 特殊召喚出来ないデメリットに気をつけながら、モンスター破壊の切り札として運用していこう。 正位置の場合、攻撃宣言により誘発効果が発動し相手モンスターを破壊すると相手モンスター数の増減が行われるためバトルステップの巻き戻しが発生する事になる。 つまりプレイ上、二回攻撃対象を選択する事になるのだが二回目は「巻き戻しによる攻撃対象の選択し直し」であり「攻撃宣言」ではない。したがって、このカードの効果がもう1度発動したりする事はない。「1ターンに1度」の記述がないからといって、破壊と巻き戻しのループで何回でも効果を発動出来たりするわけではない、間違えやすい点なので注意。 「THE DEVIL(悪魔)」はタロットにおける大アルカナの15番目のカード。 正位置は裏切り、拘束、堕落を表し、逆位置は回復、覚醒、新たな出会いを表す。 原作・アニメにおいて― GXアニメ二期終盤、エドVS斎王(破滅の光)にて斎王が使用。 デュエル中に二度召喚され、正位置・逆位置どちらの効果も使用しエドに大きな打撃を与えた。 デュエルシーン以外でも、「悪魔」として破滅の光の象徴・イメージとして使用され重要な役どころを担っていた。 攻撃名は「デビル・デザスター」。
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☆コンボとか 基本コンボ 地上 2B>(hjc)>(遅めに)JA>(jc)>(遅めに)JA>JB>JE(タイミングによっては再度同じコンボがつながる) エリアル 打ち上げ~JA>(jc)>(遅めに)JA>JB>JE(最後のJEを遅めに繋げば上の地上コンにもつながる) 補足:地上コンボの2Bからのキャンセルは通常のジャンプキャンセルではなく必ずハイジャンプ(一度下を押してからジャンプ)でないとキャンセルできないので注意。当然ながら素早い入力が要求される。 各江古田シリーズからの派生 A江古田→きら様ドライバーと各種空ガ不可の通常技で択がけを B江古田>6D>(5B>)最大タメ2E>エリアル(魔のアルカナなどではついでに毒を付加できるので重要なコンボ。ただし画面端付近ではつながりにくいので注意) C江古田>5D>エリアル 補足:江古田シリーズは2Bからつながる。ただしアルカナフォースで抜けられるのでその点には注意。 美脚ループ 2C>(6hc)>2C>(6hc)>2C>(6hc)>(前ステップ)>2C 補足:3にレバーを入れながら入力するとやりやすい。なんとなく4回全部入れたいところだが、状況によっては我慢すべし。 基本コンボから既にディレイ掛けやハイジャンプキャンセルなどが必須なので他キャラに比べれば若干敷居が高いかもしれない。 ☆立ち回りとか 基本的なこと きら様に使われる上で最も重要なのは当然その高威力の各種コマンド投げを有効に使うことである。 そのためには最低限立ち状態から一回転コマンドが出せるぐらいの入力速度は必須である。 初めのうちは無理に直接投げを狙わずに、常に投げをちらつかせプレッシャーを与えつつ、各種コンボできっちりとダメージを取っていくことを意識するのがよい。 ある程度きら様戦に慣れている相手なら、多少コンボを失敗しても受身狩りを恐れて赤表示のままでもガンガンコンボがつながったりするので、その時はきら様のようにほくそ笑んでやろう。 慣れてきたら相殺からの投げ、受身狩り、ガーキャンからの投げ、すかし投げなどを駆使してきっちり高威力のコマンド投げをねじ込んで相手の心を折ってあげよう。 空対地の攻め 攻撃範囲が広くてめくり性能が高く相殺しないJE、1Fから相殺判定が出ており判定もそれなりに強いJCを中心に攻めよう。 どちらも当たればそのまま地上コンにつなげられる。ただし、カウンターヒットだと相手がダウンしてしまうので注意。 空対空の攻め JBやJCによる相殺狙いで攻めるのがよい。相殺を取ったらそのままボタンを擦って丁度いい位置に調整して投げるか、そのまま着地して仕切り直しを狙うか。 地対空の攻め おとなしくガードでやりすごすか、4Dなどで攻撃をすかして着地硬直を投げるか、はたまた強気に生江古田を狙うか。きっちり入力できるのなら低空フライングアルマゲドンと言う手も・・・。 きら様は頭上を取られると弱いのでなるべくこの状況は作り出さないようにしたい。