約 3,994,765 件
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#キャラ別技各種 #一部 、SRCのアニメーション各種の仕様上…代理指定を行っている物があります。 愛乃はぁと はんまーぱんち, タックル はんまーぱんち(命中), 強打 はーとふるぱんち, アッパー はーとふるぱんち(命中), アッパー りぼんびーむ, スーパーパンチ ピンク りぼんびーむ(命中), タックル 必殺きっく, スーパーキック ピンク 必殺きっく(命中), スーパーキック ピンク 鉄拳ぱんち, スーパーパンチ ピンク 鉄拳ぱんち(命中), スーパーパンチ ピンク 愛の鉄拳ぱんち, スーパータックル 愛の鉄拳ぱんち(命中), スーパータックル すっごいはーとふるぱんち, 超アッパー すっごいはーとふるぱんち(命中), 超アッパー;乱打 廿楽冴姫 オルナ, スーパーキック 青 ブリューナク, スーパーパンチ 青 フラガラッハ, 斬撃 フラガラッハ(命中), タックル クラウ・ソナス, サマーソルト クラウ・ソナス(命中), 斬撃 クラウ・ソナス(クリティカル), サマーソルト;斬撃 リア・ファイル, サマーソルト;サマーソルト;サマーソルト リア・ファイル(命中), 斬撃;斬撃;斬撃 ガルフ・ダグザ, タックル ガルフ・ダグザ(命中), 乱打;サマーソルト;斬撃 春日舞織 雪花の舞, 投擲武器 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp 桜花の舞, ワイヤー 雷呻落とし, 投擲武器 Unit\M_MikoU.bmp 雷呻落とし(命中), タックル 街風駆け, 投擲武器 Unit\M_MikoU.bmp 街風駆け(命中), タックル 飛計路翔け, 投擲武器 DGoods\EFFECT_Oriduru01.bmp 神来社の矢(準備), 発光 神来社の矢, 光弓矢 神来社の矢・神座(準備), 発光;粒子集中 青 神来社の矢・神座, 光弓矢 神来社の矢・神座(命中), 光弓矢 破魔の獅子吼(準備), 発光 破魔の獅子吼, 投擲武器 Unit\M_MikoU.bmp 破魔の獅子吼(命中), タックル;超打 退魔の瑞鶴, 投擲武器 DGoods\EFFECT_Oriduru01.bmp;投擲武器 DGoods\EFFECT_Oriduru01.bmp 安栖頼子 噴き上がる奈落の苦悶, - 噴き上がる奈落の苦悶(命中), タックル 襲い来る地獄の制裁, スーパータックル 襲い来る地獄の制裁(命中), 超打 降り注ぐ魔界の報復, スーパーキック 紫 世界を統べる魔王の威光(準備), 発光 世界を統べる魔王の威光(命中), 大ビーム 生死を御する禁忌の魔術, - 生死を御する禁忌の魔術(命中), 飛沫 古のタリズマン, 五芒星 美凰(アルカナ) 朱雀宝輪, サマーソルト 青龍亢山, アッパー 白虎崩虔, スーパーパンチ 赤 玄武踏陣, タックル 玄武踏陣(命中), 打突;タックル;スーパーパンチ 赤 Crash.wav 麒麟靠撃, タックル 麒麟靠撃(命中), 超打 大砲殲光, 大ビーム 赤 大砲殲光(命中), 大ビーム 赤 天部仙掌, スーパーダイブ 赤 天部仙掌(命中), スーパーダイブ 赤;大爆発 地亢転身, バック転 リリカ=フェルフネロフ フリップスルー, タックル フリップスルー(命中), ブレーンバスター スピードブレード, タックル スピードブレード(命中), タックル ヒールカッター, タックル ヒールカッター(命中), 斬撃 Crash.wav トルネードエッジ, サマーソルト;サマーソルト トルネードエッジ(命中), 斬撃;斬撃 ハリケーンスパイラル(準備), 発光 ハリケーンスパイラル, サマーソルト;サマーソルト;サマーソルト;サマーソルト ハリケーンスパイラル(命中), 斬撃;斬撃;タックル;タックル Crash.wav サイクロンストーム(準備), 発光 サイクロンストーム, ジャンプ;透明化 サイクロンストーム(命中), 小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;_ 小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;_ 小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;_ 小ビーム レッド ランダム方向 FightHit(1).wav;会話 リリカ=フェルフネロフ ん~、さいっこー! このは(アルカナ) 手裏剣, 手裏剣 苦無, クナイ 飯綱落としの術, タックル 飯綱落としの術(命中), 地獄車 隼蹴り, スーパーキック 疾風突き, タックル 疾風突き(命中), 超打 このは百分身の術(準備), 発光 このは百分身の術, タックル このは百分身の術(命中), 分身打撃;分身打撃;分身打撃;分身打撃;分身打撃;急降下;超打 このは落としの術(準備), 発光 このは落としの術, タックル このは落としの術(命中), 地獄車 変わり身の術, 煙 このは隠れの術, 煙 朱鷺宮神依 功刀, 発光 閏間, タックル 閏間(命中), 斬撃突撃 斯封, 斬撃 斯封(命中), 斬撃 吐切, 気斬 吐切(命中), 気斬 業刎, ジャンプ 業刎(命中), 唐竹割り 無怨(準備), 発光 無怨, 斬撃突撃 無怨(命中), 斬撃突撃 枯霊(準備), 発光 枯霊, 気斬 赤 枯霊(命中), 気斬 赤 逝斬(準備), 発光 逝斬, ジャンプ 逝斬(命中), 唐竹割り 死祀(準備), 発光 死祀, 斬撃突撃 死祀(命中), 斬撃乱舞;斬撃乱舞 大道寺きら 大道寺バンカーバスター, タックル 大道寺バンカーバスター(命中), 投げ飛ばし 脳天直撃バックドロップ, - 脳天直撃バックドロップ(命中), ブレーンバスター 江古田式ロケット砲, 打突 江古田式ロケット砲(命中), 投げ飛ばし 江古田式グレネード, 打突 江古田式グレネード(命中), 投げ飛ばし きら様ドライバー, タックル きら様ドライバー(命中), スクリュードライバー アルマゲドンバスター(準備), 発光 アルマゲドンバスター, タックル アルマゲドンバスター(命中), ブレーンバスター;ジャンプバスター;スクリュードライバー #リーゼロッテは2種類のユニットがあるので 、この仕様になります。 アルカナ使い エルフリーデの手, 打突 エルフリーデの手(命中), 爪撃 緋の目のレーツェル, タックル 緋の目のレーツェル(命中), 投げ飛ばし 死に誘うゲベル(準備), 発光 死に誘うゲベル, 人形 死に誘うゲベル(命中), 連打;連打 ベトルークの朱い涙(準備), 発光;スーツケースマシンガン(2) ベトルークの朱い涙, タックル ベトルークの朱い涙(命中), 乱打;乱打;爪撃;爪撃;爪撃;超打 エルフリーデ, 人形 ヴェルトは残酷で, 人形 ヴェルトは残酷で(命中), 連打;爪撃 フィオナ=メイフィールド グランディバイド, 斬撃 ミスティチェイン, 斬撃 ミスティチェイン(命中), 振り上げ ロンゴミニアド, 巨大剣突撃 ロンゴミニアド(命中), 連打 ヘヴンズフォール, スーパーダイブ 紫 ヘヴンズフォール(命中), 斬撃 セイクリッドブリンガー, ジャンプ セイクリッドブリンガー(命中), 超斬撃 セイクリッドパニッシュ(準備), 発光 セイクリッドパニッシュ, ジャンプ セイクリッドパニッシュ(命中), 超斬撃 エクスカリバー(準備), 発光 エクスカリバー, 振り下ろし エクスカリバー(命中), 唐竹割り ゲイボルグ(準備), 発光 ゲイボルグ, 巨大剣突撃 ゲイボルグ(命中), 斬撃乱舞 ##アルカナ別技各種## #他のキャラでもアニメーションが使えるように 、ユニットタイプ指定はアルカナ使いにしてあります。 アルカナ使い #パルティニアス ロズ・トクソ, 小ビーム ピンク ロズ・スフェラ, 気弾 ピンク ロズ・スフェラ(追撃用), 気弾 ピンク トリス・スフェラ, 連気弾 ピンク ウラニオ・トクソ, 超ビーム ピンク イリオス・スフェラ, オーラ イリオス・スフェラ(命中), 飛沫 プラニタリオ, 光柱 #ヴァンリー スカルト・エルム, 落雷 青 クリィーオフ, 光弾 青 フェアルグ・ロルグ, 落雷 青;落雷 青;落雷 青;落雷 青 エムローン・エナッド, 落雷 青 プロデュール・アナム, 光打ち上げ 青 プロデュール・アナム(命中), 中ビーム 青 ドリィハロッグ, 光柱 #アヌトゥパーダ 離縛の意, 光球 無量光の意, 光球 無量光の意(命中), 時間 本不生の意, 時間 金剛輪の意, 光柱 #モリオモト 蔦, 触手 種蒔き, 光弾 緑 種蒔き(命中), 噛み付き 養分吸収, 触手 花満開, 光弾 緑;光弾 緑;光弾 緑 花満開(命中), 噛み付き;噛み付き;噛み付き 禁断の実と花, 光弾 緑 禁断の実と花(命中), 連打;連打;落下 恵みの光, 光柱 #オホツチ 要石, 発光 要石(命中), 落盤 開地門, ロケットパンチ 開地門(命中), タックル 開地門・滅鬼陣, 落盤 開地門・殺鬼道, ロケットパンチ 開地門・殺鬼道(命中), 超打 大土神大祓詞, 怪ロボット 大土神大祓詞(命中), 超打 地霊尊・軍奉行, 光柱 #ランゴン 火仙弋, 火炎弾 火攻焔, 火炎放射 轟天焦, 粒子集中 赤;発光 赤 轟天焦(命中), 大爆発 火孔覇, 火炎放射 插翅大聖, 狼 插翅大聖(命中), 連打;連打;連打 #テンペスタス シキリス, シュートカッター 緑 ヴェルテクス, 強風 ファルクス, シュートカッター 緑;シュートカッター 緑;シュートカッター 緑;シュートカッター 緑;シュートカッター 緑 アブオレオ(準備), 光噴出 緑 アブオレオ, 小ビーム 緑 アブオレオ(命中), 旋風 緑 リベラリス, 光柱 #ギーァ ズィヒェル, マグロ ファレン, 光噴出 黒 シェーレ, マグロ マルテルン, マグロ マルテルン(命中), 連打;連打 シュヴーァ, マグロ シュヴーァ(命中), 粒子集中 黒 フルーフ, 光柱 #ディウー モール アンプワゾネ, 五芒星 アンプワゾネ(命中), 煙 サクリフィス, 五芒星 サクリフィス(命中), 落下 アンヴァリデ, 五芒星 アンヴァリデ(命中), 吸収 エグゼキュスィオン, 打突 エグゼキュスィオン(命中), 超斬撃 アバドワール, 光柱 #ニプトラ カタラクタ, 光弾 青 カタラクタ(命中), 津波 ニトルム, タックル ニトルム(命中), 粒子集中 青;飛沫 青 Splash.wav レグヌム, 津波 プグナプルム, 光柱 #オレイカルコス クリオデュース, 投剣 ディカイオーシス, 魔法陣 青 ディカイオーシス(命中), 乱突;乱突 エスカトンピュール, バスタービームランチャー 赤 Creature\EFFECT_ChineseDragon(Black)01.bmp 64 エスカトンピュール(命中), 連続爆発;連続爆発;連続爆発;連続爆発;連続爆発 エリシュオンペイドン, 光柱 ミルドレッド=アヴァロン 神の息吹, 拡散ビーム 黄色
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スキル スキル変化 アルカナ 変化前スキル → 変化後スキル 備考 物理単 突撃 アサルトダイブ 正位置 アサルトダイブ キルラッシュ 正位置 キルラッシュ ギガンフィスト 正位置 ギガンフィスト ヒートウェーブ 正位置 スラッシュ デッドエンド 正位置 デッドエンド 利剣乱舞 正位置 五月雨斬り デスバウンド 逆位置 物理全 利剣乱舞 デスバウンド 正位置 デスバウンド 利剣乱舞 逆位置 デスバウンド 五月雨斬り 正位置 刹那五月雨撃 アローシャワー 逆位置 ヒートウェイヴ ゴッドハンド 正位置 火炎 アギ マハラギ 正位置 アギラオ マハラギオン 正位置 疾風 ガルダイン マハガルダイン 正位置 電撃 ジオ マハジオ 正位置 ジオンガ マハジオンガ 正位置 ジオダイン マハジオダイン 正位置 万能 メギド メギドラ 正位置 メギドラ メギドラオン 正位置 メギドラ メギド 逆位置 光 マハンマ ハマ 逆位置 闇 マハムドオン ムドオン 逆位置 ムドオン マハムドオン 正位置 バステ 吸収 回復 治癒 パトラ メパトラ 正位置 メパトラ パトラ 逆位置 弱体化 ラクンダ マハラクンダ 正位置 スクンダ マハスクンダ 正位置 タルンダ マハタルンダ 正位置 強化 タルカジャ マハタルカジャ 正位置 ラクカジャ マハラクカジャ 正位置 自動効果
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リリカ 変更点まとめ 「通常技」 JB 判定強化?以前よりめくりやすく? 5C 移動量増加。以前のようにコンボ中に5Cの移動距離が足りなくなりすかることはなくなった 6C 移動量増加。当てたときの挙動変化。叩き付けが3ヒット目のみになり、1・2段目は通常ヒットするように 4B5B6B(ダメージ1100 → 1000) ダメージ低下、発生早く。リリカの通常技の中では補正が軽め 「必殺技」 ドライブエッジ 小ジャンプ中の足元無敵が攻撃持続終了まで続くように A版:技成立直後から足元無敵に スクリューエッジ(ダメージ900 → 700) ダメージ低下、下方向の攻撃判定が拡大 軌道が低く しゃがんでるこのは・ヴァイスにもあたるようになった。軌道低下と全体フレーム縮小でこの後カカトがつながる 攻撃発生前の前方のやられ判定を縮小 スクリューエッジ追加入力α C 軌道を微調整 地上ヒット時、ふっ飛ばないように 発生を早く持続が増加 相手のガード硬直時間が減少 初段補正を追加 ブーメラングライド ダウン引き起こし効果を付与 スピードブレード ダメージ補正に初段補正が付与されるように ヒールカッター(ダメージ2600 → 2000) ダメージ低下、発生早く、攻撃判定が持続前半は上方向・持続後半は下方向に拡大、着地直後の派生可能時間を増加 、 着地付近の押し合い判定が下方向に拡大 クイックエア 連続技中に使用した場合ダメージ補正が発生するように フリップスルー(ダメージ3200 → 2700(?) 補正70% → 67%(?)) ダメージ低下、発生早く。スクリューから派生させると挙動が変化。発生直後の上方向の攻撃判定が拡大。ヒット時に動作硬直が減少、ガード時のみ着地前に再使用可能 発生の早さのおかげでJAJBJE等から繋がり、加速ホーミングを使えばノーゲージで追撃可 スクリュー派生フリップスルー 掴んだ相手を前方斜め下45度方向に吹っ飛ばす。ダウンした相手はバウンドダウンになる、追撃はホーミングキャンセルから ナイトストリーム 移動中の攻撃判定と接触判定と被カウンター判定が削除 弾の数が増加、弾の攻撃判定が発生するタイミング変更 サイクロンストーム 発生が早く、突進速度増加、ヒット時の動作硬直が減少、 アルカナゲージの自動回復停止時間ペナルティを追加、フィニッシュ後の落下途中で行動可能になり、相手も空中復帰可能に 「基礎コンボ」 2A 2B Aドラ スクリューカカト クイックエア JA フリップ NH9加速JB E ジェノBBA 6197dam AH3LMリリカの地上始動基礎コン、まずはこれを練習がいいかも JE 5C 6C(2hit) Aドラ 5A 5C ジェノBBB 9036dam JE始動でお手軽にダメージを取りたいとき等 ※空中Dで引っ掛けたときは今までどおりジェノ三段→HCして追撃等お好みに 「応用コンボ」 2A 2B Aドラ EFC 5C 6C 5C 6C Aドラ スラ (カカト) 超必殺orイクリプス ロズトクソ EFC エルピストクソ サイクロンストーム 愛限定、距離が遠いとサイクロンストームが当たりません。 N投げEFC 5A 5C 6C(2HIT) Aドラ(Bドラ) スクリュー カカト ターン EFクロス(イクリプスorブレイズ) 今作で地上・空中投げのEFC対応で出来るようになった連携 たぶんどのアルカナでも出来る便利な連続技 「トライアル」 13種 2A2B2C 6HC 5A5B5C Bドラ カカト EFC JAJBJE トルネードエッジ1段 ハリケーンスパイラル トルネードエッジは3段まで出して安全策をとっても良いかと。 相殺 5B、4B、6B 辺りが相殺取りやすいです。 コンボ1万ダメージ 時 時ブレイズ JB 2ABC 5ABC6C Aドラ スラ 無量光 JCorJE 5Eor6E 音 カノン×5 ダッシュ5C アクセンタス 5C アクセンタスからの5Cは最速を意識して 「サバイバル ボス神依戦」 どのキャラでも愛アルカナでなんとかなりますが リリカの場合はサイクロンストームが良く当たるので便利だったりします。 「参考動画」 リリカ トライアル(空中から連続3回と1万ダメージ)二種参考 動画は無印3ですがLMでもできます。 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカ 基礎コンとかそうでないのとか 大体この辺りが出来ると良い感じです。 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ 既出編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21002650 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ・連携 0531版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21002693 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! リリカコンボ・連携 0630版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21245116 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! 水リリカコンボ カタラクタの怪 なんか凄いことになっております… 加筆修正していただけると助かります…
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アルカナマトリクス・ガンパレード<熊本攻防戦篇1> イントラシアやミッドナイト世界にもや(悪性ファンタジー、レイス)が現れて介入が困難になったため、急遽、エキシビジョン(非公式ゲーム)でおこなわれる予定だったガンパレードサプリが導入されました。 エキシビジョンのはずでしたが、世界移動可能な猫の介入により大和丘への世界移動が発生。2022/08/20に更にアルカナマトリクス・アイドレスが公開エースゲームとして派生しました。 アルカナマトリクス・ガンパレード<熊本攻防戦篇1>まとめやツール 2022/08/12夜のキャラクター作成説明会イントロダクション 2022/08/12夜のゲームログ 2022/08/13昼の一般ゲーム #1 問題のない日イントロダクション 2022/08/13昼のゲームログ 2022/08/13夜のエースゲーム #2ナーガが多すぎるイントロダクション 2022/08/13夜のゲームログ 2022/08/14夜の一般ゲーム #3撤退の花道イントロダクション 2022/08/14夜のゲームログ 2022/08/20昼の一般ゲーム #4戦の間の薄いハムイントロダクション 2022/08/20昼のゲームログ 2022/08/21夜の一般ゲーム #5資格習得試験イントロダクション 2022/08/21夜のゲームログ 2022/09/01夜の一般ゲーム #6 機関銃を手に入れろイントロダクション 2022/09/01夜のゲームログ 2022/09/03昼の一般ゲーム #7 玉名の戦いイントロダクション 2022/09/03昼のゲームログ 2022/09/04夜の一般ゲーム #8 耕された台地イントロダクション 2022/09/04夜のゲームログ 2022/09/08夜の一般ゲーム #9キメラハントは死の香りイントロダクション 2022/09/08夜のゲームログ 2022/09/10昼の一般ゲーム #10 無理でしょイントロダクション 2022/09/10昼のゲームログ 2022/09/10夜のエースゲーム #11 南方からのフックイントロダクション 2022/09/10夜のゲームログ 2022/09/11夜の一般ゲーム #12 夜襲作戦イントロダクション 2022/09/11夜のゲームログ 2022/09/17昼の一般ゲーム #13 再編成とシロクマイントロダクション 2022/09/17昼のゲームログ 2022/09/18夜の一般ゲーム #14 殺すか中学生イントロダクション 2022/09/18夜のゲームログ 2022/09/22夜の一般ゲーム #15 カナリヤ作戦イントロダクション 2022/09/22夜のゲームログ 2022/09/24昼の一般ゲーム #16 砲弾雨霰イントロダクション 2022/09/24昼のゲームログ 2022/09/25夜の一般ゲーム #17 サンドバッグイントロダクション 2022/09/25夜のゲームログ 2022/09/29夜の一般ゲーム #18イントロダクション 2022/09/29夜のゲームログ 2022/09/30夜のエースゲーム #19 対空準備イントロダクション 2022/09/30夜のゲームログ 2022/10/01昼の一般ゲーム #20ルビコン作戦イントロダクション 2022/10/01昼のゲームログ 2022/10/01夜のエースゲームイントロダクション 2022/10/02夜のゲームログ 2022/10/02夜の一般ゲーム #21機甲突破イントロダクション 2022/10/02夜のゲームログ 2022/10/06夜の一般ゲーム 前回から続きイントロダクション 2022/10/06夜のゲームログ 2022/10/08昼の一般ゲーム #22熊本城攻防戦(準備)イントロダクション 2022/10/08昼のゲームログ 2022/10/08夜の一般ゲーム 前回から続きイントロダクション 2022/10/08夜のゲームログ 2022/10/09夜の一般ゲーム #23熊本城攻防戦(本戦)イントロダクション 2022/10/09夜のゲームログ 2022/10/21夜のエースチャレンジゲーム ノーシナリオイントロダクション 2022/10/09夜のゲームログ まとめやツール 非公式アルカナマトリクスWiki『あいあむ』 戯言屋さんのまとめ 8/12~ キャラ作成ツール(旧版) by すわろうさん リザルト履歴記録シート by すわろうさん アルカナガンパレ地図 by GENZさん 2022/08/12夜のキャラクター作成説明会 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレード・キャラクター作成会 お題;歩兵中隊で戦うキャラクターを作ってみよう。 参加者は15ポイントでチームを編成し歩兵分隊を作ってみましょう。 一個分隊編成できたらサンプル戦闘というか演習することができるよ 2022/08/12夜のゲームログ 夜のゲームログ 一般ゲーム 2022/08/13昼の一般ゲーム #1 問題のない日 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #1 問題のない日 ○イントロダクション かつてあった田園風景は草木も生えぬ不浄の土地になった。第6世代ですら数時間で溶け落ちて死ぬ。 そこから敵が北上するとは想像もできなかったが、その日は普通にやってきた。 今もそれを思い出して身が震える。 ○ゲーム概要 簡単な防衛戦シナリオです。 プレイヤーは分隊単位でゴブリンとゴブリンリーダーの群を撃退します。 ゴブリンは推定300、リーダーは30ほどいます。 2022/08/13昼のゲームログ 昼のゲームログ 一般ゲーム 編成スプレッドシート 2022/08/13夜のエースゲーム #2ナーガが多すぎる イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #2ナーガが多すぎる ○イントロダクション かつてあった田園風景は草木も生えぬ不浄の土地になった。第6世代ですら数時間で溶け落ちて死ぬ。 敵は……幻獣はそこを避けて天草に上陸。そのまま東に旋回することが予想された。 我々はこれより時間稼ぎを行う。 ○ゲーム概要 高度な襲撃戦シナリオです。 プレイヤーは分隊単位でナーガの群を破壊します。 ナーガの戦列は70以上。これらをエースが撃退します。 2022/08/13夜のゲームログ 夜のゲームログ エースゲーム 2022/08/14夜の一般ゲーム #3撤退の花道 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #3撤退の花道 ○イントロダクション 熊本南部、八代。 かつてあった田園風景は草木も生えぬ不浄の土地になった。第6世代ですら数時間で溶け落ちて死ぬ。 幻獣は八代を避けて天草から島伝いに大旋回を開始した。 天草を守備していた海兵兵団は優勢な敵に反撃を繰り返していたが3月8日にもなるとにわかにその勢いが衰え始めた。補給線が寸断されたのだった。 これに対して海兵団の指揮官である鈴木大佐は天草からの撤退を決意。海軍の艦艇を用いて撤退戦を開始する。 ○ゲーム概要 10ターンを耐え抜く戦闘シナリオです。 プレイヤーは中隊全力で防衛戦を行いますが、事務、整備力に問題があって全力を出せません。整備は12名、事務7名しかいません。三日分作業しているのでその分で計算します。 整備や事務が足りない分は友軍が減ることで対応されます 2022/08/14夜のゲームログ 夜のゲームログ 一般ゲーム 編成スプレッドシート 2022/08/20昼の一般ゲーム #4戦の間の薄いハム イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #4戦の間の薄いハム ○イントロダクション 天草に上陸した敵はそのまま旋回を行い熊本市やその周辺部に雪崩れ込んだ。史上最も名高い幻獣戦争熊本の戦いが始まる。 天草から寡兵にて撤退した海兵団を待っていたのは再編成であった。車両の大量損失を埋め合わせできぬ中で、兵士たちには休みが与えられることになった。 戦争という名前の分厚いパンに挟まれた薄いハム。それが兵士の休日である。 ○ゲーム概要 休日の間に戦闘ではほとんど取れない勲章を得て成長限界を突破しようというシナリオです。極楽とんぼと手作り勲章獲得を目指しましょう。 ○ゲーム内容 指揮官たちの編成パートと兵士の日常パートからなります。日常は授業と放課後からなります。 他人と同じことをしても勲章はもらえません。 極楽とんぼ勲章は趣味で偉業を成し遂げる、または斬新なだらけ方で得られます。 手作り勲章は善行で勲章を得られます。 規定時間が来るとシナリオが終了します。注意してください。 2022/08/20昼のゲームログ 昼のゲームログ 一般ゲーム 編成スプレッドシート 2022/08/21夜の一般ゲーム #5資格習得試験 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #5資格習得試験 ○イントロダクション 新たに芝村準竜師指揮下で再編成することになった海兵団改め学兵団は陸軍風の指揮系統に組み込まれることになった。 そこで発生したのが資格試験のやり直しである。陸軍は大所帯であり海軍のように全員が銃兵という考えや皆が皆を兼務するという思想を持っていない。 効率よく死ね。それ以外は許されると思うな。鈴木大佐の下では考えられないようなことを言われ、試験に臨むことになる。 ○ゲーム概要 歩兵分隊指揮試験と偵察分隊指揮試験、並びに砲兵指揮試験、戦車兵試験、工兵分隊指揮試験が行われます。 プレイヤーは試験を受ける受験者、または受験者の下で演習をする兵隊としてゲームに参加します。 中隊指揮資格、小隊指揮資格試験は黄金剣勲章または銀剣勲章、議会名誉勲章のいずれかが必要です。 ○ゲーム内容 受験する資格に合わせた分隊を実際に編成しなければいけません。受験者は仲間を集めてエントリーしてください。重複受験する場合でも分隊編成は変えられないのでうまく編成してください。 テストは実践形式で過去に実際あった戦闘を再現した演習になります。 採点官の毒島千翼長(大隊長)が採点を行います。 各分隊の編成は戦車を除き歩兵分隊に同じです。 戦車兵は人型戦車とそれ以外でテスト内容が異なります。機体を持ってない場合は友人から借りて参加できます。 注意 分隊指揮官は指揮官職を持っていないでも参加できます。 2022/08/21夜のゲームログ 夜のゲームログ 2022/09/01夜の一般ゲーム #6 機関銃を手に入れろ イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #6 機関銃を手に入れろ ○イントロダクション 1999年3月11日。 新たに芝村準竜師指揮下で再編成することになった海兵団改め学兵団は、部隊の主軸になる機関銃の入手に四苦八苦していた。 編成上分隊から砲兵を排除しろという命令もあり、このままでは敵の大群に押し負ける可能性が高くなったのである。 大隊長毒島は部下を使い、機関銃と予備銃身、弾薬の非合法入手を考えた。 ○ゲーム概要 必要な機関銃を手に入れるゲームです。場合によっては成長点のコンバートがあるかもしれません。 今回は日常回です。うまくやれば勲章を得られるかもしれません。 ○ゲーム内容 分隊ごとに行動し、機関銃を入手します。機関銃を入手できると毒毒メダル(成長限界+5)のミニ勲章がもらえます。 小隊長中隊長は編成を手伝うために直接参加はできませんが代わりに毒毒メダルを強制で貰えます。 規定時間内は3ターンです。 この他ユニークキャラクターと遭遇できたら勲章(成長限界+5)をもらえます。 2022/09/01夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/03昼の一般ゲーム #7 玉名の戦い イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #7 玉名の戦い ○イントロダクション 1999年3月12日金曜日。 猫屋敷特別編成中隊は熊本県三加和町まで移動することに成功したが、そこには既に敵が前線を構築しようとしていた。 補給線を開くためにも、援軍として駆けつけるためにも町に蔓延る敵を排除しなければならない。中隊は列車砲の助けを得て三加和町奪還に動く。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。敵は一個連隊規模です。(およそ270分隊〜) 盆地での戦いになります。列車砲富士の支援を得られます。 ○ゲーム内容 富士は盤外射撃を行います。発令から着弾まで5ターンかかります。 範囲攻撃で威力は2000ダメージです。 3レーンあります。東西中央の3レーンから進撃を行なってください。レーン間移動の距離は200です。 2022/09/03昼のゲームログ 昼のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/04夜の一般ゲーム #8 耕された台地 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #8 耕された台地 ○イントロダクション 1999年3月13日土曜日。 猫屋敷特別編成中隊は列車砲の支援を経て前線突破に成功し、植木町にたどり着いた。今は熊本市になっている場所だが当時は独立した行政区であった。熊本市のベッドタウンである。 この場所は天草の戦いでなだれ込んだ主力軍が補給線を切断するために前進を続けていた。 因縁の戦いが再び始まる。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。敵は1個師団規模です。(およそ600分隊〜) 豊田川(とよたろう川)を渡河して戦闘を行います。敵の防衛戦力を排除して味方と合流して下さい。 台地での戦いになります。南には尚敬高校の士魂号L型四両と広江大隊の歩兵一個大隊(50個分隊)が防御戦闘を行なっています。 2022/09/04夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/08夜の一般ゲーム #9キメラハントは死の香り イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #9キメラハントは死の香り ○イントロダクション 1999年3月15日月曜日。 熊本に到着した猫屋敷特別編成中隊は宿舎も決まらぬまま戦車部隊の手伝いに回された。 市内部に居座るキメラ20体ほどと交戦する戦車部隊を支援するのである。敵の凶悪な索敵網と対決しながら部隊は奮戦を開始する。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。敵は1個旅団規模です。(およそ300分隊〜) 市街地を進む戦車部隊と共同し、制圧を行なってください。 尚敬高校の士魂号L型八両)が友軍です。 2022/09/08夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/10昼の一般ゲーム #10 無理でしょ イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #10 無理でしょ ○イントロダクション 1999年3月16日火曜日。 猫屋敷特別編成中隊と戦車二個小隊による北熊本攻勢、その初日はキメラ6の撃破と2kmの前進に留まった。 引き続き前進せよという命令が下されたが部隊は砲撃で半壊状態、補給も整備も足りておらず、泣きそうな状況にある。この状況で攻勢継続は到底無理であった。 ○ゲーム概要 戦闘回避シナリオです。敵の攻勢を回避しつつ自軍の攻勢を抑制して補給整備と治療を進めなければなりません。 現在補給物資が不足しており補給能力は半分、戦車整備の難易は10倍になっています。 2022/09/10昼のゲームログ 昼のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/10夜のエースゲーム #11 南方からのフック イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #11 南方からのフック ○イントロダクション 1999年3月17日水曜日。 猫屋敷特別編成中隊は初戦の傷を癒せずにまだ休養と補給を続けていた。時間稼ぎはあれそれしているものの上に対して何らかの戦果を上げてみせる必要がある。 ○ゲーム概要 小規模戦闘シナリオです。増員が続く敵の主力を引きつけるために小規模の歩兵と戦車一個小隊で迂回し、攻撃。そのまま自衛軍北熊本駐屯地へのなすりつけを行います。 *今回はエースチャレンジになります。エースチャレンジャーははる。 *ゲーム中はるがいいところ見せられないと試験は不合格です *ゲームの勝敗とは関係ないので気楽にチャレンジしてください 2022/09/10夜のゲームログ 夜のゲームログ 2022/09/11夜の一般ゲーム #12 夜襲作戦 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #12 夜襲作戦 ○イントロダクション 1999年3月18日木曜日。 猫屋敷特別編成中隊は激戦続く北熊本駐屯地での戦いを見て若干の良心の呵責に見舞われていた。 なすりつけておいて補給と整備が終わる明日まで待つのもいかがなものかとなったのである。 このため可能な限り出撃の時間が繰り上げられて、19日日付変更すぐからの攻撃が企図された。夜襲である。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。敵味方SEN、射程は半分になります。無視認攻撃する歩兵砲だけは行えますが、家屋破壊時火災発生することがあります。歩兵は徒歩で移動する場合隠蔽に500の修正が入ります。 1ターンでおよそ二時間です。夜明けは3ターン目からで以降は1ターン一時間になります。 敵の哨戒線を破ってキメラとゴルゴーンに打撃を与え、前進するのが目的です。 2022/09/11夜のゲームログ 昼のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/17昼の一般ゲーム #13 再編成とシロクマ イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #13 再編成とシロクマ ○イントロダクション 1999年3月20日土曜日。 猫屋敷特別編成中隊は本隊と合流を果たしてその役目を終え、再編成に入った。 毒島大隊は51大隊に付属する形となって機械化歩兵戦力を供給、そのまま戦闘団を形成する予定である。 それはそれとしてマスコットのシロクマがいないと部隊員は探し始めた。 ○ゲーム概要 日常シナリオです。毒島大隊長の構想を聞きつつシロクマを探しましょう。 2022/09/17昼のゲームログ 昼のゲームログ ※日常回のため編成は特になし(必要な場合は前回のものを利用) 2022/09/18夜の一般ゲーム #14 殺すか中学生 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #14 殺すか中学生 ○イントロダクション 1999年3月21日日曜日。 結成された5121は歩兵戦力を連れずに戦闘に入った。 猫屋敷特別編成中隊は支援を出せぬまま大量の中学生を押し付けられた。 ウォードレス着用規格に達してない身長の少年少女たちに他部隊では数減らし計画が進む中猫屋敷中隊の苦悩が始まる。 ○ゲーム概要 日常シナリオです。出撃はできませんが歩兵支援を行い5121の死亡者を減らしましょう。 また中学生の加入によるデメリットを把握し、活用法を見出す必要があります。 中学生に活用法はシナリオ内で決定し、それがゲームデータに反映されます。5121も含めてその後何人生き残るかでエンディングランクが決まります。(現在Dランクです) 2022/09/18夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/22夜の一般ゲーム #15 カナリヤ作戦 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #15 カナリヤ作戦 ○イントロダクション 1999年3月22日月曜日。 5121が撃墜90以上という成績を上げた件が問題になっていた頃。 521歩兵中隊は戦車二個小隊(5122,5123)と共に西部の防衛線に派遣されていた。 その機動力を活かして機動防御(火消し)に出るのである。 風雲急を告げる中、着任したその日のうちにゴルゴーン7000による重火力で緑川防衛線が崩壊。部隊は反撃によって敵前衛を撃破する命令が下された。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。敗戦によるショックで士気がー20から開始です。 中隊は国道501号沿いに南下を行う予定になっています。 ゴルゴーンの砲列に捕まると敗北するので注意してください。 2022/09/22夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/24昼の一般ゲーム #16 砲弾雨霰 イントロダクション ルカナマトリクスガンパレードシナリオ #16 砲弾雨霰 ○イントロダクション 1999年3月23日火曜日。 西武戦線に配属された521歩兵中隊は戦車二個小隊(5122,5123)と共に南方への進撃を託された。崩壊した戦線を火消しして前線を押し返すのである。 ゴルゴーン推定7000の陣地をどう抜けるか。猫屋敷の実力が試される。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。 中隊は国道501号沿いに12km南下を行う予定になっています。 本日中に移動できないとエンディングランクが一つ落ちます。 2022/09/24昼のゲームログ 昼のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/25夜の一般ゲーム #17 サンドバッグ イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #17 サンドバッグ ○イントロダクション 1999年3月24日水曜日。 521歩兵中隊は戦車二個小隊(5122,5123)と共に夜戦を決行。緑川まで南下に成功した。 このまま後続部隊到着まで持ち堪えられれば大きく道は開けるが、敵は即座の反撃を開始した。 無視認射撃による一回1000発のミサイル攻撃である。 100ダメージ×1000×範囲攻撃という物量戦にサンドバッグになった521中隊は耐えることになる。 ○ゲーム概要 戦闘シナリオです。 8ターン防衛すると勝利になります。夜は1ターン二時間。夜明け以降は1ターン一時間です。 今回の戦いでは夜間の移動距離制限はありません。(代わりにターンあたりの時間が可変になっています) 4ターン目以降毎ターン援軍が到着します。その前ターンに援軍を依頼できます。よく考えて依頼を行ってください。 2022/09/25夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/29夜の一般ゲーム #18 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #18 ○イントロダクション 1999年3月25日水曜日。 521歩兵中隊は西方戦線で勇戦し、ゴルゴーンに多大な打撃を与えつつも、新型航空幻獣キメラによって後退することになった。 スキュラは各地で航空爆撃を開始。一時は優勢を保った熊本要塞は一夜にして暗雲に包まれることになる。 各部隊、大急ぎて対空準備が行われる中、懸命の整備事務作業が行われた。 ○ゲーム概要 整備、補給シナリオです。本日分から大勝利判定を得ないと即エンディング=キャンペーン終了になります。 大勝利 シークレット 勝利 3月27日に完全状態で出撃可能になる。 引き分け 3月28日に完全状態で出撃可能になる。 敗北 3月29日に完全状態で出撃可能状態になる。 大敗北 シークレット 2022/09/29夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/09/30夜のエースゲーム #19 対空準備 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #19 対空準備 ○イントロダクション 1999年3月26日金曜日。 スキュラによる夜間爆撃によって熊本市は市民の6人に一人を失う10万人の損害を出した。 521歩兵中隊はこの戦いでは整備中で何もできず、ただ救援活動をわずかばかりできただけであった。 遅まきながら対策の必要を感じて作戦の準備が行われた。 ○ゲーム概要 作戦構築シナリオです。空爆に対して準備を行います。 2022/09/30夜のゲームログ 夜のゲームログ 2022/10/01昼の一般ゲーム #20ルビコン作戦 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #20ルビコン作戦 ○イントロダクション 1999年3月27日土曜日。 スキュラによる夜間爆撃が連日続くのを阻止するために猫屋敷中隊が編み出した作戦は奇想天外なものであった。歩兵による逆襲にてスキュラが出る本拠地を攻撃するのである。 海軍の一部を巻き込み、西部戦線配置がまだ残ることを言い訳に、熊本市の西にあるさほど高くもない金峰山に砲兵陣地を置き、人型戦車を侍らせ、スキュラハントの構えを見せる一方、歩兵隊は徒歩にて緑川河口を渡河する作戦であった。 作戦名は緑川をルビコン川に見立ててルビコン作戦と称した。 ○ゲーム概略 戦闘シナリオです。攻勢発起点を金峰山の麓として南下、緑川河口を渡河して歩兵による昼間強襲を行います。 大勝利 スキュラの補給地域である宇土の一時占領、又は地上軍(打撃軍)の撃破 勝利 スキュラによる空爆阻止 引き分け スキュラ100体の撃破 敗北 スキュラ99体以下の撃破 大敗北 熊本市民20万人以上の死亡(あと10万人) 2022/10/01昼のゲームログ 昼のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/10/01夜のエースゲーム イントロダクション 波の音が聞こえる。 /**** 1944年 彼女は横須賀で生まれた 今はショッピングモールになっているのだが、当時は海軍工廠があった 油の匂いは大地にしみつき、2022年現在でもショッピングモール地下駐車場は重油の匂いがする 日本の全部をかけて建造された彼女は三女で、ペアになる四女はついに生まれ落ちることはなかった 彼女はペアを持たない船として、戦場に出ることになる。" 2022/10/02夜のゲームログ 夜のゲームログ 2022/10/02夜の一般ゲーム #21機甲突破 イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #21機甲突破 ○イントロダクション 1999年3月28日日曜日。 奮戦によってスキュラの基地を蹂躙し、西武戦線で勝利した52大隊は、取って返したその刃で東部戦線で特別作戦に従事することになった。 陸軍的に意味のない阿蘇でに攻勢作戦である。 どういうわけか上は機甲突破を行なって戦線を20km進めたいらしい。 ○ゲーム概略 戦闘シナリオです。攻勢発起点を大津町として東に進み、57号線に沿って移動、草千里を目指します。距離4000を移動してください。 大勝利 20ターン内に草千里に到着し、スキュラ、ミノタウロスを撃破する。 勝利 20ターン内に草千里に到着 引き分け 草千里に到着するも20ターンを超えた 敗北 草千里に未達 大敗北 毒島隊長又は東原恵の死亡 #ゲーム開始は21時から 2022/10/02夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/10/06夜の一般ゲーム 前回から続き イントロダクション 前回の続きなので同じ。編成も同じ(新規登録2名あり)。 2022/10/06夜のゲームログ 夜のゲームログ 2022/10/08昼の一般ゲーム #22熊本城攻防戦(準備) イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #22熊本城攻防戦(準備) ○イントロダクション 1999年3月29日日曜日。 和平交渉は善行が蹴った。断られるとは夢にも思っていなかった幻獣側はひどく狼狽したが、すぐにその理由を知ることになった。 彼等が探し求めていた”オリジナルヒューマン”それの遺跡である至高墓所(アバトーン)を人類が見つけていたのである。 このままでは我々の技術の根幹が盗まれる。 幻獣側は幻獣共生派を全部使い潰す勢いで諜報戦を開始して、再編成途上の戦力まで動員、大攻勢を掛ける準備を開始していた。 ○ゲーム概略 戦闘シナリオ準備シナリオです。七日(1999年4月5日)以内に50ターンに及ぶ防衛戦の準備を完成させないといけません。 勝利条件(下位条件を全て引き継いでいくこと) 大勝利 重時間犯罪3個をやらかしたあと、滝川陽平と友人となること。 勝利 当代のシオネ・アラダが新たに盟約を結び直し、神々の協力を得る。 引き分け 戦闘準備完了。 敗北 遠坂圭吾の死亡、幻獣側に人類の大ぺてんを見抜かれる。 大敗北 毒島梓が役目を果たさず死亡する。光の王の使用阻止に失敗する。 プレイヤーはそれぞれ一つの勝利条件に絡むシーンにしか参加できません。 戦闘準備: 鉄床役である521中隊は以下の形で再編成(再評定)がいります。いずれも分隊単位です。 評定後はロックされて本戦終了までいじることはできなくなります。今回の戦いに限っては部下とプレイヤーが別部隊になってしまっても大丈夫です(例:随伴歩兵分隊) 戦力単位 歩兵:(丙以下の戦力になった分隊は本戦に参加できず、熊本から撤退する) 歩兵分隊甲 ゴブリン60、ナーガ6を撃破できる。徒歩でMOV50を確保し、耐ダメージ20以上を持つこと。対戦車兵器を持つこと。 歩兵分隊乙 ゴブリン60、ナーガ6を撃破できる。徒歩でMOV50を確保し、耐ダメージ20以上を持つこと。対空戦闘力を有する。 歩兵分隊丙 ゴブリン60、ナーガ6を撃破できる。徒歩でMOV50を確保し、耐ダメージ20以上を持つこと。射程20以下でもこれらを達成できる。 打撃歩兵 MOV30以上、ゴブリン90、ナーガ9を撃破できる。単体攻撃ダメージ1000以上を達成できること 人形戦車部隊: 人形戦車は予備機含めて投入できます。人形戦車は一両単位で投入され、ダメージ3倍、攻撃対象数2倍になります。随伴歩兵はまとめて随伴歩兵分隊として使います。 工兵: 土木500以上 別働隊: 自走砲、通常型戦車、装甲車等の車両(指揮車、整備、工兵、医療車両は除く)は熊本城には配置できない。このため臨時編成で別働隊を(打撃部隊)編成する。 打撃部隊の火力は4倍計算になりますがターン30まで参加できません。 2022/10/08昼のゲームログ 昼のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/10/08夜の一般ゲーム 前回から続き イントロダクション 昼のゲームの続き。残りは勝利条件と大勝利条件の達成。 2022/10/08夜のゲームログ 夜のゲームログ 続きなので編成は一緒。 2022/10/09夜の一般ゲーム #23熊本城攻防戦(本戦) イントロダクション アルカナマトリクスガンパレードシナリオ #23熊本城攻防戦(本戦) ○イントロダクション 1999年4月6日火曜日。 壮大な偽情報をもとにに熊本中心部に敵を追い込んで撃滅する“毒毒(ブスブス)”大作戦が開始された。第三次幻獣戦争序盤でもっとも名高い熊本城攻防戦である。 金床(アイアン)は指揮官は毒島梓万翼長率いる52大隊と、5121をもとに人型戦車を集中配備して特別編成された51戦車大隊(定数24機)で構成された。 これに加えて全体指揮と第一、第二包囲環を鈴木大佐(海軍中将でもある)率いる1個軍団(106師団、第4海兵機械化旅団、第一郷土防衛隊(熊本)富士列車砲連隊)が担当し、これにて布陣が整った。 対する幻獣は24000個分隊(総兵力72万人相当、133個師団)である。 夜明けと共に戦闘が開始された。 ○ゲーム概略 戦闘シナリオです。プレイヤーhs52大隊の最精鋭である第一中隊となって50ターンに及ぶ防衛戦を行わなければなりません。 今回は事前の準備に沿った簡易処理で戦闘を片付けます。 当時の熊本城は城構造の中核である天守閣を中核にした本丸しか残っていませんが、ここには殺し間(今で言うキルゾーン)が3ヶ所残っており、さらに行幸橋付近の坂道がありました。 ここに兵力を配置して持久する作戦です。 キルゾーンでは基本攻撃を受けませんが1ターンごとに士気が10下がります。 士気が0になると部隊崩壊します。天守閣前広場にある本部で休むと2ターンで士気は完全回復します。 天守閣前広場を0としたとき、50の位置にキルゾーン1、2、3、100の位置に行幸橋があります。キルゾーンは低い数字ほど近い距離とします。 勝利条件(下位条件を全て引き継いでいくこと) 大勝利 滝川陽平が死亡しない 勝利 50ターンを防衛する 引き分け 30ターンを持久する。 敗北 本部放棄 大敗北 毒島梓、善行忠孝の死亡 人形戦車部隊: 人形戦車は予備機含めて投入できます。人形戦車は一両単位で投入され、ダメージ3倍、攻撃対象数2倍になります。随伴歩兵はまとめて随伴歩兵分隊として使います。 2022/10/09夜のゲームログ 夜のゲームログ 編成スプレッドシート 2022/10/21夜のエースチャレンジゲーム ノーシナリオ イントロダクション 20 53 ******** *ノーシナリオ* ******** 公開処刑へようこそ エースチャレンジャーは入室することができます 2022/10/09夜のゲームログ 夜のゲームログ
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※簡易版なので、項目が整理されていない部分もあります。 目次 変更点解説(別ページ参照) 重要な変更点としては、 JBの弱体化に伴った空中戦の弱体化 各種必殺技の差別化 あかね分身の弱体化 などが挙げられる。 また、地味に花写し成立後が追撃可能になった。 あかね通常技(別ページ参照) あかね必殺技(別ページ参照) あかね初心者指南(別ページ参照) あかね連続技(別ページ参照) 風払いはAかB、月吠えもCさえ選ばなければ問題なく可能。 鳥掛けも着地のために使うならばAで問題は無い。 しかし、地上技の補正が重くなったため全体的に火力は下がっている。 また、JBが弱体化したせいか特定キャラ(神依、ゼニア、あかねなどの長身キャラやフィオナ)に対しての エリアル(特にJB JB)が当たりにくくなってしまっている。 一応、しっかりとディレイをかければ繋がるが、難しい場合はJBをJAに変えるなどして工夫しよう。 新要素利用コンボ 5A 5B 236A 41236A (ディレイ)5A 5B 6C jc JA JB jc JB JC 214A A風払いの高速化と、なんと言霊さえあれば全キャラに対してノーゲージでエリアルに行ける。 新作になって得た、あかね最大と言っていい強化点。 これを実践で安定できればゲージがたまりやすくなるのはもちろん、余ったゲージをアルカナ技に回したり色々な事が出来る。 ただしキャラごとにディレイが必要であったり、2HIT以内にA風払いに繋げなければならない都合上 ヒット確認が難しい。 5A 5B 5C 236A 41236A (ディレイ)5A 5B 6C jc JA JB jc JB JC 214A このは、リリカ、ペトラ、なずな、きら、キャサリン、メイファンに対応。端なら頼子も繋がる。 ただ始動が変わっただけだが、上記に比べてヒット確認が容易なのが利点。基礎コンからルート変更が出来るくらい容易。 対応キャラには積極的に使っていきたい。 N投げ EFc 2C ステ5A 2C ステ5A 2C 22A ステ5A 5B 色々 N投げEFcを利用したコンボ。 言霊溜めた上でダメージを取りつつ、攻め継続ができるようになった。 A魂振りの後のステ5A 5Bはダウン追い討ちになるため、『色々』の部分は 5B 22Aでさらに言霊+1 5B jcで起き攻め 5B アルカナ飛び道具で状況有利 などが展開できる。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JC JB jc JB JC JB 623A 214A 22A (着地)623A 623AB A鳥翔けの速度UPの影響でJEや花薙ぎから連続技にすることが可能になったので、言霊を惜しまなければこんな事も出来る。 画面端なら着地後にあかね分身を入れることも可能。 5A 5B 5C( 6C) EFC ステ5B 2B 5C 2C( 5A 2C) 風払い(1or2) AE いろんなアルカナで使えるイクリプス〆用汎用ルート。5A 2Cはフィオナ及び画面端ではループ不可。 風払い一段目は足払い属性、2段目は低めかつ長時間浮かせるのでアルカナに応じて使い分けよう。 ~風払い EFC ステ2E最大タメ C風舞い NH JC JE JB jc JE A鳥翔け AEorあかね分身 ある程度ダメージも欲しい時用イクリプス〆コン。愛や鋼などのコンボ用AEは繋がらない。 C風舞いをA魂振り>NH加速にもできるが相手キャラによってはかなりシビアになる。 ちなみにN投げEFCからでも可能。 (雷)5A 5B 5C(1) 236A(2) 236236E(214214E) 22B HJ JB jc JB 214A フェアルグロルグのヒット数が減少し、復帰補正がゆるくなったために繋がるようになった。 画面端なら、 (雷)5A 5B 5C(1) 236A(2) 28B 236236E(214214E) 22B HJ JB jc JB 214A も出来て、コンボを伸ばせる。 距離が遠すぎて22B HJ JBが繋がらない場合は、22A NH JBなどにアドリブで変更しよう。 (雷)5A 5B 5C EFc 5B 2B 5C 2C 5A 5B 5C 6C B月吼え (着地)雷AE アルカナイクリプス利用コンボ。 ダメージは低めだが、相手を空中に置きつつ有利状況を作れる。 安全に言霊が2つ貯めることが出来る。 地上に降ろさせたくない舞織・なずな等に有効。 (雷)5A 5B 5C EFc 5B 2B 5C 2C 6C 低ダJB 5B B月吠え (着地)雷AE 上のコンボの亜種。空ダを入れることでかなり相手を運んでくれ、画面端背負いなら安定するように。 キャラによって当たり方やダメージが変わるので注意。 (風)5A 5B 5C(1) EFc 5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB jc JA JB 214A A22 (着地)風AE 高めの花薙ぎからA鳥翔けを繋ぐことで着地キャンセルでAEを出せる。 設置技としてAEを使えるアルカナを選んでるのであれば、こういう選択肢も生まれる。 風、水、魔、火、顎あたりが有力か。 (剣)5A 5B 5C EFc 5B 2B 5C 2C 6C 低空ダJB jc ディレイJE JA JB 5B 剣AE ゴッフリさんのAEは早いので多少補正が効いていても5Bから入る。 (顎)~2E 623E ジャンプNH加速~ ①JAJB jc JBJE (微ディレイ)A鳥翔け あかね分身or641236E ②(加速) JC(orJB) JE A鳥翔け あかね分身or641236E ドゥーゼを使って2Eから更に高度を稼ぐことでノーキャンでも気まずくならないようにしたA鳥叩き落とし〆。 2C 2Eなどからノーゲージでダメージ&状況そこそこで位置入れ替え無しのエリアル+スパキャン追撃が可能。 ちなみに着地言霊A花薙ぎやEFC5A~も繋がる。 ①顎あかね基本コンボ。A鳥に微ディレイをかけないと一部キャラ(主にフィオナ)に追撃が安定しない また追撃せずA鳥〆で済ます際接地までに空中復帰されるのを防ぐためにも必要。 ②補正キツい時用軽めエリアル。風払い(2)挟んだりJBや2A始動の時はこっち。 2Eヒット時の高度が高かった時に加速を増やす。 (顎)~2E 623E ジャンプNH加速~ ①[2~3珠](加速) JB jc JBJC (A風舞い) 月砕き 言霊花薙ぎ 言霊A鳥翔け あかね分身or641236E ②[2珠]JC先端ヒット 月砕き 言霊花薙ぎ 言霊A鳥翔け あかね分身or641236E ③[1珠]JAJB jc JAJB 花薙ぎ 言霊A鳥翔け 641236E ゲージ技中指折りの威力を持つあかね分身&ディングフェルダーを 言霊の補正軽減付きでぶちこもうというお手軽超火力コンボ。顎あかねの華。 ①基本の2珠ルート。多少補正や高度がキツくても問題無く繋がる 月砕き前にA風舞い入れると3珠コンにもなり500程度ダメージ加速 画面端では月砕きがスカるのでホーミング制御で裏回るなり月砕きをC風舞いにするなり工夫が必要。 ②2珠コンの安定ルート。画面端や補正めっさキツイ時に。 ③1珠でもエリアルで高度稼げばディングフェルダーのみギリギリ繋がる (顎)[1珠]5A5B5C 風払い(2) 6HC 5B2E 623E ジャンプNH二段加速 JB jc JBJC 花薙ぎ 言霊A鳥翔け あかね分身or641236E 2Eが高めの空中ヒットしていれば1珠であかね分身まで繋がる (顎)2E 623E EFC A魂振り NH加速 JBJCJB 8or7jc JAJE A鳥翔け 言霊A風払い あかね分身orAE 2E始動限定、まさかまさかの風払い拾い。 空中ヒット&中央では高度に合わせてA鳥に微ディレイが必要。高難度なので画面端推奨。 エリアルで端に到達する位置からディングフェルダー>魂振りも可能で コンボ中に1珠溜めて使って伸ばし2~3珠回収するやりくり上手ねーちんが見れる (顎)5A5B5C(1)( 6C) A風払い(2) (微ディレイ)641236E 魂振り 風払いの浮きが低くなったためお手軽にぶちこめるバルちゃん砲。ダメージはかなり高いが攻め継続は不可 魂振りはA版でも位置によっては不利を被るので欲張らずに。 相手画面端では微ディレイをかけて後ろに下がらないとヴァイス等には爆発がヒットせず反確。 フィオナは特に顕著でねーちんが後ろに跳ねる頂点くらいのタイミングで発動しないと初段すらスカる (顎)5A5B5C(1)( 6C) EFC ステ5B2B5C(1) A風払い(2) 641236E 魂振りorA花薙ぎ 顎あかねの言霊回収EFコン。この形だとぶちこんだ後にもEF時間が余るので高速で魂振り可能 端始動でC魂振りでも微不利程度、顎獣が遠くで出てればさらに有利時間が伸びる 少し端から離れてEFCしていればフィオナにも当たるが、逆にあかねも端に密着した状態で5C EFCとすると顎獣が前に出過ぎてほぼ全キャラにスカる。 (顎)5A5B5C(1)( 6C) EFC ステ5B2B5C(1)2C 5A2C C風払い(2) 641236E 魂振り ダメージ重視で2Cを増やす場合。 爆破の時点でEFが切れるが属性効果の硬直減の恩恵は有るのでB魂振りするくらいの時間はある トライアル 言霊3個 (画面端)5A 5B 5C A風払い(2) 月吼え (着地)月砕き (空中)月砕き 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2A 2B 2C A風払い 無量光 ジャンプ NH JA 5B jc NH JA 5B 13種類 2A 2B 2C A風払い(1) EFc 5A 5B 5C 6C jc JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ A鳥翔け これで15種類 10000ダメージ (共通) JC ステ5A 5B 2B 2C A風払い(2) B月吼え (空中)月砕き 花薙ぎ (音+画面端にカノンを5個設置)JB ステ5A 5B 2B 5C(1) アクセンタス (風)最大タメ2E jc NH 慣性ホーミングJA JB シキリス JB jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ A鳥翔け EF瞬刻MAX 手元に350mlペットボトルを置いて、ヒットと同時に持ち替えて必死にボタンをゴリゴリこする .
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0.愚者 (プレイヤーが3~4名の時はこのアルカナは使用されない。未使用アルカナ公開時も除外される) ■勝利条件 ゲームのはじめに全てのアルカナの中から好きな勝利条件(死神を除く)を選ぶ。それが自分の勝利条件となる。 ゲーム内に本物がいた場合は、本物のアルカナを手にした状態で勝利条件を達成する必要がある。 ■アルカナ効果 選択したアルカナの特殊効果に準ずる。 ■ロストペナルティ 選択したアルカナのロストペナルティに準ずる。 1.魔術師 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 全てのターンが終了した時に他PL全員のカードを当てること ■ロストペナルティ なし 2.女司祭 ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 人数が少ない場合(3~4) バトルカード全種類(1~6)の使用 人数が多い場合(5~8) バトルカード全種類(1~6)+回復カード・スティールカード全種類の使用 ☆バトルカードは防具として使っても打撃・射撃として使っても良い。 ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 3.女帝 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 最後まで生存すること(ロスト不可) ☆ロストした場合、リスポーン自体は可能だが、勝ち筋はリベリオンのみとなる。 ■ロストペナルティ なし 4.皇帝 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 1ターン以上アイテム又はアルカナ効果を一度も使わないこと ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 5.法王 ■特殊効果 ワンモアトス 1ターンに一度まで、コストを1支払う代わりにコイントスをやり直すことができる。 ■勝利条件 コイントスアクションで自分の宣言を5回当てること ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 6.恋人 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 スペクタクルズで指定したプレイヤーが勝利条件を達成していること 一部(死神・悪魔・節制・運命・女帝)のアルカナのプレイヤーを選んだ場合は、選んだプレイヤーのアルカナカードの所持が勝利条件となる。 ■ロストペナルティ なし 7.戦車 ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 女帝がロストした状態でゲームが終了すること(女帝が使用されていない場合は最後まで生存すること。ロスト不可) ☆皇帝が勝ったら勝利できない ■ロストペナルティ なし 8.力 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 他のアルカナカードを一枚以上所持した状態でゲームを終了すること ☆皇帝が勝ったら勝利できない ■ロストペナルティ なし 9.隠者 (プレイヤーが3~4名の時はこのアルカナは使用されない。未使用アルカナ公開時も除外される) ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 3名以上にダメージを与えること ☆攻撃を防がれた場合、カウントは増えない。 ☆皇帝が勝ったら勝利できない。 ■ロストペナルティ カウントリセット 10.運命 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 自分を除いた一定数のプレイヤーの勝利条件達成 ☆終了時にロストしていても勝利条件を満たせていれば勝ちとなる。 ■ロストペナルティ なし
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アルカナコンボ■基本ルート ■EF時限定ルート ■基本連続技 ■応用連続技 ■キャラ限定コンボ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ ■基本ルート 5A→A系以外全て 2A→A系以外 5B→5BとA系以外 2B→2BとA系以外 5C→5E 2C→2E JA→JA以外 JB→JB・JA以外 JC→J6B or J6C or JE JE→無し J6B→J6C or JE or JC J6C→J6B or JE ■EF時限定ルート 5A→2A 5C→2C 5C(2HIT目)→2E JB→同コマンド以外全て JC→ 〃 JE→ 〃 J6B→ 〃 J6C→ 〃 ■基本連続技 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC 5A 2C(1) 2E NHC連打 JAJBJC jc JAJBJC 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、 これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5C(2) シュメルツ ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。 2A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC J6B (着地) 2B jc J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 J6Bや2B単発引っ掛けからのコンボもこのコンボパーツを覚えておけば大丈夫。 J6Cがひっかかった高さが低い場合はJ6Bヒット前に着地してしまう場合がある。 このような場合はNHC JCに変えよう。 また、J6Cが高めにひっかかった場合はJ6Bを当てると浮きが高すぎて2Bが届かないことがある。 こんなときはNHC JBに変える。 慣性ホーミングJAは、jc後にD Dずらし押しAで。タン・タタンくらいのタイミング。 このコンボに限らず、実戦においてJ6Bや2B、2Eから慣性ホーミングで追撃する場面は多くあり、これを生かせないと火力が大幅に落ちる。 そのため慣性ホーミングは手癖で出せるくらいまで練習必須。 5B(先端) jc JC J6B jc 慣性ホーミングJA JB JE 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 JCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 エリアル:JA JB JC J6B NHC 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) NHC JA (着地) 5B jc JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。 (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJ6C 着j JAJBJC jc JAJBJCJ6B [6000] 2A 2C(1) 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 着j JBJCJ6B JBJCJ6B [7400] 2A 2C(1) 6HC 5B 小jc JBJ6C 着j JC jc JBJ6C 着j JAJBJC JCJ6B [8053] 拾いなおしコン。 とりあえずどういう状況なら拾いなおしできるのかを覚えておこう。 2A 2C(1) 6HC 5A 低ダ JAJB 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JE [7400] こんなこともできるよ程度に。 2A 2C(1) 2E EFc NH JAJBJEJBJC jc JE JB J6B [8800] 2EからのEFコン。一部キャラにはJE JB JCが安定しない。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JB JC JE EFを利用した拾いなおし。 ほぼ全キャラに安定するが画面端では不可。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 2A 2C(2) (5E) シュメルツ 2C〆ルート。 ダメージがほしいときは最後をシュメルツに。 置き攻めしたい場合は2C(2)から各種キャンセル技を出していこう。 キャサリンには非対応。 また、ヴァイス、シャル、はぁと、冴姫、頼子、フィオナ、エルザ、クラリーチェ、あかねの9キャラには、5Bの後に若干のディレイをかけてジャンプしないと着地2Aが当たらない。 上記キャラには使わないほうが無難。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) クリティカルハート 事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。 ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別だが。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc 慣性ホーミング JA JB JC JB jc JB JE JB J6B 2E最大溜めからの確定追撃。 溜めEの性能が変わる一部アルカナでは非対応。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc JB JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こんなパターンもあり。 (N投げ) ジャンプ NH J6B jc NH(連打) JA JB JC J6B N投げからのノーゲージ追撃。微妙にむずい。 シャルはなんのかんのいってゲージは結構たまる方なので、素直にHCして追撃したほうがいいかも。 (N投げ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。 (空投げ) NHC JA (着地) 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) HJ JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分以下くらいの高さで投げた場合の火力重視追撃。 (空投げ) JA (着地) 5B jc JB JC jc JC JE ジャンプの頂点くらいの高さで投げた場合のノーゲージ追撃。 (空投げ) JA (着地) JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 上の発展型、200ほどダメージUP。 ちょっと高いとJAで拾った後の相手の距離が遠すぎて、着地後のJAが届かないので注意。 (空投げ) JB (着地) 5A 5C(1) シュメルツ 2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。 (空投げ) JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。 (空投げ) J6C NHC JB (着地) 5B jc JB JC jc JC JE 2Eで吹っ飛ばした頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 普通の追撃とあんまダメージは変わらないが、J6C1発分のゲージ回収は可能。 (空投げ) J6C NHC J6B (着地) 2B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE ダメージ重視ならこんなこともできる。 が、慣性ホーミングからのJAがものすごいタイミングシビア。 (空投げ) J6C (着地) 5C(1) シュメルツ 同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。 (空投げ) J6C (着地) 5B jc JB JC jc JE 画面端の場合はこんな感じで妥協。 ■キャラ限定コンボ ヴァイス 2A 2C 6HC 5B 2B 2E最大溜め NHCxn エリアル ヴァイス、キャサリン、ゼニア、ナズナ 2A 2C 6HC 5B 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JCJE [7800] キャサリン キャサリン立ち状態・密着5A 5B jc JA JB JC J6C 着地EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B(jc) JB JE JB 着地5A 5B 無量光 チョイ歩き 【2B 5B】×4 JE 2A 2C(1) EFc 5A 5B 無量光 本不生 チョイ歩き 【2B 5B】×10 JE やりたいだけコンボ? 2A 2C(1) EFC 5A 5A 5B JB JE JB 5A 5B JA JB JE JC 無量光 ダメージアップ 2C(1) EFc 5C(2) 6HC 5A 5B JA JB JE JB 5B JA JB JC J6B jc JE 2Cの二段目が当たらないくらいの距離の相手へのコンボ 2A 2C(2) 無量光 ちょい歩き5B 5C(1) 5Eタメ設置 2C(2) A設置 (ダウン追い打ち)5A 5C(スカ) 接続 跳鎖 タメE開放 JE(スカ) 溜めEで吹っ飛ばした後は、吹っ飛んだ相手を着地後5A 5Bで拾ってエリアル。 最後のJE空振りをしないと跳鎖で飛ぶ距離が短くなり、溜めE解放で吹っ飛ぶ相手を5Aで拾いづらい。 暴れに強いが、起き上がりにぴったり重なっていないのでバックステップに弱い。 2A 2C(2) 無量光 2A 2C(1) 2Eタメ設置 (前ステップ裏周り) (ダウン追い打ち)2A 溜めE解放 離縛 溜めE解放を利用してダウン追い打ちを裏側から当てることで離縛を重ねるパターン。 こっちはバクステにも対応できるが、やっぱり起き上がりにぴったり重なっていないのでジャンプ逃げされる。 (前ステップ裏周り)離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A 5B jc エリアル 上のセットプレイからの表裏択。 2A 2C(1) A設置 無量光 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) 無量光をダウン追い討ちで入れるパターン。 離縛後はちょい歩きをして相手を押さないと離縛が相手の起き上がりに綺麗に重ならない。 こっちは相手の起き上がりにぴったりと離縛が重なるのだが、ダウン追い討ちが絡むせいでただでさえ安い無量光コンボがさらに安くなる。 なんとこのコンボだけだと3000も減らない。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(2) タメ2E設置 前ステップ 画面中央エリアルからの無量光コンボ。 相手がダウン回避したらそのまま2E発動で表裏。 ダウン回避しない場合は起き上がりに合わせて再度ステップ表裏をかけるか、2A タメE開放 離縛などの選択肢がある。 ただし、2E設置での起き攻めということでやはり暴れに弱い。 画面中央では離縛をうまく重ねる方法が無いので、エリアルは素直にJEで〆たほうがいいかもしれない。 もしくは、無量光 (着地)2C(1) A設置 5A(ダウン追い討ち) 5C(空振り) 接続 B爆破 という形で有利な状況を継続できる。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) 離縛 5A(ダウン追い討ち) jc 9H 画面端エリアルからの無量光コンボ。 9Hで裏周り択をかけつつ、離縛ヒット後は着地してから2A 2CからのEFコンボを狙っていく。 無量光 (着地)2C のタイミングは、無量光捕縛のタイマーの最後が消えて、相手がビクビクッとする直前あたりで2Cを押す感じ。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) エリアル無量光〆から再度無量光を当てるルート。 画面中央、画面端ともにOK。 2ゲージ消費だが、安定した起き攻め状況を作ることができる。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5C(2) 無量光 5B jc JB JE (着地)2C(1) 離縛 最後の2Cは無量光の捕縛が切れて落下する相手に当てる。 無量光のタイマーの最後の1個が消えるタイミングに合わせて出すといい感じ。 この後は補正が大きいため相手が地上バウンド後に空中受け身を取れる。 そのため空中受け身狩りの択(リュストゥングや2E)を考えておく必要がある。 2A 2C(1) EFc 5A 5A 5B jc JB JE JB (着地) 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) EFc後の5A×2はほぼ連打でOK。 着地後の2C(2) 無量光(ダウン追い討ち)は2Cを普通に出し切って、2Cの硬直が終わったタイミングで無量光を出せばOK。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JE JB 無量光 2C(1) イロイロ 低空で無量光を当てて2Cでダウン属性を付加するルート。 リーゼには安定しづらい。 【5C A設置 5C 6HC】 5A 5C(1) 接続 爆破 エリアル 6Dの裏周りを使った連携。【】部分はガードさせている。 いつもの固めと見せかけた表裏択。 【5C 離縛 6HC】 5E 離縛ヒット 前ステップ 5B エリアル こっちは離縛を使ったパターン。 とはいえ、5Cからの択は5C後のジャンプ逃げを止める手段が無いのでバレるとジャンプ逃げ安定になってしまうのが悲しいところ。 横投げやシュメルツ後に狙っていったほうがいいかもしれない。 【5C EFc 5C 6HC】2A 2C(1) 2E 設置 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 2Eの隙を設置で消して追撃。 EF中の5C 6HC 2Aの裏周り崩しはジャンプ逃げができないタイミングに重なるのでそこそこ有効。 【2A 離縛 EFc 前ステップ】離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JB JC 無量光 相手がガンガードしているなら近距離で露骨にこんな崩しもある。 離縛は始動補正91%と結構なゆるさをしているので、離縛始動のこのコンボは無量光〆にもかかわらず10000超えのダメージになる。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 撃鎖 シュメルツ 時EFの加速中ならば撃鎖からシュメルツが繋がる。 が、あまり意味は無い。 2A 2C(2) 無量光 EFc 5B 5C(1) 溜め5E設置 2A 2C(1) ブレイズ 5E溜め解放(ダウン追い打ち) ブレイズ発動 JB 2E最大溜め×7 5C(2) 2C(1) シュメルツ ブレイズ利用コンボ。 ただし、起き上がり速度はキャラによって差があるので、ブレイズ発動までの時間稼ぎは若干のアドリブを必要とする。 はぁとや冴姫のような、起き上がりが速くて高性能な突進技を持っている相手には、 ブレイズまでのつなぎを最速で行い、かつ5E溜め解放でのダウン追い打ちを遅めに入れることで 時間を稼がないと発動直前に割り込まれる。 逆にフィオナのような起き上がりが遅い相手の場合は、2E最大溜めダウン追い打ちを早めに入れるなどしておかないと、 相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動してしまう。 ブレイズ後にも起き攻めをしたい場合は、2E最大溜め×7 2C(2) 無量光 にしたり、2E最大溜め×6 2C(1) 2E最大溜め などをしていこう。 2A 2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) EFc 2A 2C(2) 2E ブレイズ ブレイズ発動 JB 2A×14 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) ブレイズ利用コンボその2。 無量光がダウン追い討ちで入った状況ならどこからでも可能。 無量光からの繋ぎは早めで。とはいえ最速でやると相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動する。 最後の無量光は2Cキャンセルではなく、2Cを打ち切った後に目押しで入れる。かなり余裕はあるので落ち着いて。 ブレイズ後のA連打がいまいちダサいが、ダメージ重視ならこれが一番手っ取り早い。 上記の無量光〆構成で10000ほど。最大ダメージを狙う場合は、JB 5A×14 5C(2) 2C(2) シュメルツで12000ほど出る。 どちらを取るかはお好みで。 また相手が立ち食らいしている場合、JB 2Eタメ設置 5A×12 前ステップ タメE開放 とすると無量光を使わずに表裏択をかけられる。 同じ状況で離縛を重ねたいなら、JB 5A×12 離縛 前ステップ とするといい感じ。 ここからきっちりエリアル 無量光〆までいけるとかなりおいしい状況になる。 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5B クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5A 5A クリティカルハート すでに1個以上設置してある状態からEFクリティカルハートを当てるコンボ 2A 2C(1) EFC 5C(1) Cシュリンゲ (5A or 5B) 低ダ J6B JBシュリンゲ 着地 クリティカルハート 無設置からEFクリティカルハートを当てたいだけのコンボ JBから繋ぐ場合5Aじゃないと当てるのが難しいが離れていると当たらない 樹のアルカナ 5A 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JB JC jc JC JE 種 展開重視。 ジャンプ攻撃始動だとJE前に受け身を取られる。 5A 5C(1) 横蔦 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)HJ JA JB JC J6B jc JE ちょっとダメージを欲張るパターン。 着地後のHJ JAがポイント設置に化けやすいので注意。 若干先行入力気味にHJを入力しておくとよい。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE ちょっとダメージを欲張るパターンその2。 こっちのほうがダメージが高くHJも要らないので簡単だが、補正に注意。 横蔦まで2ヒット以内で繋げないと、最後のJE前に受け身を取られる。 要はジャンプ攻撃始動や、5A 5C(2)からは不可能ということ。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ ダメージは最後をシュメルツにして約9000。 ジャンプ攻撃始動だとシュメルツ前に受け身を取られる。養分吸収なら安定して繋がるがダウンを奪えない。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE ( フレーフェル) ジャンプ攻撃始動でも入る。JB始動のフレーフェル〆で約10900。 フレーフェル〆の場合は2段ジャンプを前ジャンプにしないとフレーフェルが密着で当たらず、フレーフェル中に受け身を取られる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JC 養分吸収 養分吸収したいときのコンボ。 JB始動で約10300。結構回復もできる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB JA ( 前ジャンプ空中投げ) 受け身狩り狙い。 JAでペチっと終わらせて相手が受け身を取りたくなったところにジャンプから空中投げを狙う。 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6B (jc NH 空中投げ) 受け身狩り狙いその2。 樹カナはEF時間が短いため、適当にやると着地後の「5A 5B jc」のところでEFが切れてしまい、その後のエリアルのJCで受け身を取られる。 横蔦 EFcは、横蔦ヒット後にぎりぎりまで引きつけてEFcする。「5B jc JC」も最速で繋ぐ。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 横蔦 5A 5C(2) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ EF中は2C(1)から横蔦が繋がる。 簡単に見えるがダメージ+ダウンを奪えるので使い勝手は良好。 2C(1) EFc 2C(1) 横蔦 5A 5B jc JA JB JC J6B jc JE 完全に入れ込み。中距離からの下段始動コンボ。 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C( 5A) 5B jc JC J6C長押し B起爆 NH JE 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C 5B jc JC 微ディレイJE JC 5B 2B クリティカルハート あらかじめポインターを一つ設置しておく ヴァイス、フィオナ、リーゼ、このは、はぁと、エルザ、サキ以外 5A 5C 横蔦 5A 2E EF NH JA JE JB JE JB jc JB JE 超種 始動を~2C 2E EFにすれば時と火以外でも可能。土はタイミングが大きく変わるが出来る模様 横蔦 EFc A設置 5A 5A jc JA JB J6C長押し A爆破 (着地) NH連打 JA JB JC jc JB JC 養分吸収 横蔦単発ヒットから可能。 横蔦はガード時にはEFcがかからないので、常にEFc入れ込んでもOK。 最初のJA JB J6Cは全てぎりぎりまでディレイをかける。 2A 2C(1) EFc 2A 2C(2) 超種 5A 5B jc JA JB JC jc JB JE 地上コンボに超種を組み込んだだけ。 超種が落下するまでの時間が稼げていないので、JEで叩き付けた後に相手の起き上がりに種が重なっていない・・・・・・。 2A 2C(1) 超種 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB 着地 5B jc JB JE なんとなくそれっぽい感じでJE〆後に種が重なるようにしたコンボ。 5A 5C(1) EFc 5C(1) 2C(2) ポイント設置 JE 超種 ( 9入れ加速ホーミングJB) JEはダウン追い打ち。 最後のJBのタイミング次第で種との上下段同時攻撃が可能。 ただし2Cが2ヒットする間合いは結構短い。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc (後ろジャンプ)JB jc NH JA JB (着地)2C(2) EFC 2C(2) 設置 JE 超種 上のコンボを横蔦からできるようにしたVer 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC 超種 JA jc JA JB JE こんなのもできる。 JE後に相手が受け身を取ってくれれば上下段同時が可能。 寝っぱなしだとオツ。 土のアルカナ JA JB JC 土パン NHC JB J6B jc NH JA JB JE 空中ひっかけからの土パンコンボ。 JA JB JC 土パン J6B jc NH JA JB JE 画面端ならNHC無しでJ6Bで拾える。 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 超土パン 土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1) シュメルツ が繋がらない。 そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ 2A 2C 火仙弋 NHC JB JC 着地 JA JB jc JB JC 火仙弋 特にこれといった特徴もない基本コンボ 2A 2C 火仙弋 6HC 5B jc JB JC jc JB JC 火仙弋 NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。 ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC 火孔覇 一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。 ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを JB JC jc JEにする。 2A 2C 火攻焔 5B 火仙弋 6HC 2B jc NH JA JB JC jc JE ちょっとかっこいいパターン。 6HC 2B jc NH JA はいつもの通り加速ホーミング。 難易度が高いくせにあまり他とダメージは変わらないというネタコンボ。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB J6C 火仙弋 NHC J6C (着地) 5B jc JA JB jc JC JE ちょっとかっこいいパターンその②。 火仙弋 NHC は最速。NHC J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。 (EF中)JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC 轟天焦 めくりJEからリターンを取るコンボ。 密着2A EFc 前ジャンプJEから狙える。 2A 2C EFC 5A 低ダJB 5B 2B 5B 2B 5B 2B やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも 風のアルカナ 2A 2C(1) 2E jc NH エリアル 風のアルカナは2Eをjcしてホーミングすることでノーゲージでコンボに行ける。 エリアルレシピは下記参照。 エリアル①:JB JC jc JB JC jc JB JC ファルクス 基本。 エリアル②:慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC jc JC JE JE〆をしたい場合。 JEの後はシキリスを出したり、画面端なら2HCで急降下して相手の起き上がりにヴェルテクスを重ねたり。 エリアル③:慣性ホーミングJA JB JC J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B jc JE (シキリス) 難易度が上がるが火力も上がる。 空中投げ 2HC 5B jc JB JC jc JB JC (jc JB JC) ファルクス こちらも風のアルカナの2Dが他と違い急降下なので叩きつけた相手にすぐ追いつける。 空中投げ時に画面端だとノックバックが大きいので三段目のJB JCが入り難い、端以外でも相手との距離を見て臨機応変に。 2E(最大タメ) jc J6B jc NH(連打) JA JB JC JB JC ファルクス 2E最大タメでガークラさせた後、J6Bを即入れることで相手の連打復帰を無視して追撃を確定させるコンボ。 他アルカナでもホーミングキャンセルを使えばできるが、ダメージの割にはゲージ効率がイマイチなのでほぼ風カナ専用。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB 空中ダッシュ JB 空中ダッシュ JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ファルクス 忘れられがちなEF中の空中ダッシュキャンセルを使用したコンボ。 着地後を5A 5C シュメルツにすれば画面端でも使える。 2回目のエリアルは3段ジャンプを組み込むと受け身を取られてしまうのでこのあたりで妥協。 見た目にも面白いが、最大の難点は空中ダッシュ JBの時にJ6Bが暴発しやすいこと。 コンボはともかく、崩し手段が貧弱なシャルにとっては、空中ダッシュキャンセルも貴重な崩しネタになるので使いこなしていきたい。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JA JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスHIT) (ヴェルテクスHIT) NH 慣性ホーミング JA JC J6B jc JE ネタコンボ。 シキリスの戻りとヴェルテクスを組み合わせることで、ヴェルテクスをコンボに組み込んだだけ。 2A 2E jc NH 慣性ホーミング JB JC シキリス J6B jc NH 慣性ホーミング JA JB JC jc JB JC J6B 一応2A始動のノーゲージで最大ダメージだがネタ臭がすごい。 地上部分に2Cを入れてしまうとシキリス後のJ6Bが当たらない。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ ~2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(1) 2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。 ジャンプ攻撃始動でもいける。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。 鋼のアルカナ 2A 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2B jc 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。 慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB JC jc JB JEで拾ってもいい。 2A 5B 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2E レベルアップ EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。 ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5C(2) 2E レベルアップ EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。 相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A 5E レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め Lv3超剣 ブレイズ 画面端用。事前にレベルアップ1回必要。 ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(2) EFC 5C(1) B設置 5A 5C(1) B設置 クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(2) 236E 2C(2) 236E 2C(1) 214E (キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない) 2A 2C(1) EFC 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE JB (着地)5A 5CC(1) シュメルツ ジャンプ攻撃始動だと入らない。 その場合はjc後のJB JC JBをJB JCにすると繋がる。 2A 2C(1) 2E hj J6B jc 加速ホーミングJA JB JE ノーゲージコンボ。安い。 2A 2C(1) 2E EFc NH JB JE JB JE JB jc JB JC スプレンギア 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め 5B jc JB JE JB jc JB JE JC スプレンギア 2E最大溜め入れたかっただけ。 光のアルカナ 5A 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ロイヤルオプティクス ロイヤルオプティクス使ってみただけ。 5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) ①~③ ① JA JB JC jc JA JB JC J6C セレスティアルゲート ② JA JB JC jc JB JC ロイヤルオプティクス ③ JA JB jc JB JC ロイヤルオプティクス ①は2ゲージ消費の安定地上コンボ。2A始動で約9000。 始動がJBになるとJBの始動補正の良さも手伝って10000超えのダメージになる。 とっさに使えるようになると心強い。 ②は1ゲージで〆たい場合、ロイヤルオプティクスに繋いで壁へご招待する。 ③はジャンプ攻撃始動でロイヤルオプティクス〆をする場合のルート。これでも10000超える。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央限定。安定コンボ。 ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A 5C(1) シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC JE JB (着地)5A が拾いにくい場合は、5B jc JC を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC (着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B 2B 5B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその2。 拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその3。 2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2A 2C(2) EFc 2A 2C(2) ノーブルフォトン JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6Bセレスティアルゲート 足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。 2A 5C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 6D 5B jc JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面端用。妥協コンボ。2A 2C(1)から始めてもOK。 フォトンHIT確認からの6D 5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB JC jc JB JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン JB JC jc JB JE 画面端、2A 2C(2)始動からの妥協EFコン。 2A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B セレスティアルゲート 2Eで打ち上げてからのEFコン。 ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC JE JB jc JB JE JB JC J6B セレスティアルゲート にするとよい。 2A 2C(1) 2E EFc NH JE ノーブルフォトン NH JB JC jc JB JC セレスティアルゲート JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) セレスティアルゲート JA JB jc JB JC J6B セレスティアルゲート セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B 2E ブレイズ クリティカルハート 事前にポイント2個設置していることが条件。 2E ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。 2A 2C(2) EFc 5A 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ 6D シュメルツ ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。 さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその1。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JC JE JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその2。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその3。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその4。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B jc JA JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその5。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン 6D 5B jc JBJEJB (着地) 5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその6。 2E最大溜め(ガークラ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。 2E最大溜め(ガークラ) 6HC 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE 最大溜め 追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。 上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JB JC JE もちろんEFcでも同じことが言える。 最後のエリアルはゲージを使えば JA JB JC jc JB JC J6B ゲート も可能。 (画面端)2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JA (微ディレイ)JB (微ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 画面端用ルート。 ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE (微ディレイ)JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。 EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン 2B jc NH 慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。 (画面端)(EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE JC jc JB JE EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。 ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) セレスティアルゲート JA JB jc JB JE ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。 EFゲートの性能は本気で狂ってます。 (画面端)2C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 前ジャンプ NH JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。 先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 5A 5C(2) メランコリア EFc 2C(2) メランコリア 2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2C 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 2E 重炮 HCxn JC jc JCJE 散炮 [8150] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 2E 重炮 NHCxN JC jc JCJE 散炮 [8000] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 5E 巨炮orEFC神炮 [8800 or 10500] 2A 2C 6HC 5A 低ダ JAJB 2B 最大溜め2E 重炮 EFC NHxn JE 巨炮 [9000] 運のアルカナ 剱神のガイスト 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め デスマッチ NH JA JB JC jc JC JE キャサリン限定。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ デスマッチ NH連打 適当追い討ち 同じくキャサリン限定、画面端用。 コンボ動画 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 通常技はリーチが全キャラ中最短で、判定も貧弱。 このはが殴れる間合いは、常に相手の置き攻撃、暴れ、擦りが届く間合いであるのを頭に入れるべし。 『崩し』 一度近づいたら、有利フレームの多い技で固めながら崩しを狙う。 具体的には地上技 ジャンプキャンセル ホーミングJA 中下投げの択や、地上技 小ジャンプJEなど。 前者は展開が早くかなり崩しやすい、後者は見切られやすいがガードキャンセルや暴れに強い。 ステップ性能が優秀なので、立ちA ステップ横投げだけでも十分崩しとして機能する。 『コンボ選択』 崩した後の連続技は使用アルカナによって変えるのが理想。 地上アルカナ技が起き攻めに使いやすい運、時などは、B疾風突き 6Cや2Cでコンボを締めてアルカナ技へ。 空中技でも起き攻めがしやすい樹、闇などは空中コンボ JEからアルカナ技へ。 アルカナ技が起き攻めに向かない愛、音などは最大火力を狙いに行こう。 『対空』 昇りJAで迎撃、3Bで相殺、土遁で拒否の3つで十分。 昇りJAは高めの相手への対空。位置とタイミングさえ合っていれば負けることは少ない。 3Bでの相殺は相手の空中ダッシュ攻撃、斜め上からのホーミング攻撃に対して使う。 土遁はきらのボディプレスなど落としにくく、相殺も取れない技に使う技で相手のジャンプ攻撃に潰されることはほぼない優秀な拒否技。 『守り』 GC6Dからの技が非常に強いため、相手の地上固めには逆択をかけられる。 相殺時や確反に滝登り、4D読みや少し離れた位置の確反にA疾風突き、フォローの効かない技への百分身などを使ってターンを変えよう。 空中技での固めには大体隙間があるので、HJ逃げかC転移で距離を離すのがベスト。 起き攻めに対しては有効な技がないため、下手に暴れず大人しく初段をガードすること。 『距離別の戦法』 遠距離 手裏剣や苦無があるため他キャラより選択肢が豊富。 リードしていてこの距離になった場合は、アルカナ技と一緒に撒いて牽制する。 その際は相手の加速ホーミング攻撃に注意すること。 相手との飛び道具合戦になった場合にはリターン大の当身も有効。 中距離 お互いホーミングを使っての初手の取り合いになる事が多い間合い。 ぶつかり合いになってもリーチ負け判定負けするケースが多く危険。 B手裏剣1発止めでジャンプ防止、苦無からホーミングJB、アルカナホーミングなどを使いまともに殴りあわないように。 近距離 最も得意な間合いだが、同時に事故りやすい危険な間合いでもある。 うまく触れたら相手の暴れを防止しつつ、立ちCなどで固めて崩しにいく。 わざと連携に隙間を作ってステップC滝登りを出すのも強力。 相手の4D、HJガード、暴れを潰しせるので、数回見せておけば相手の強気な行動を抑制できる。 アルカナ選択 このは アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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アルカナマトリクスMK2・式神の城まとめ・ツールなどまとめ ツール類 ゲーム記録2024/08/11(日) 新システムの読み合わせ会 2024/08/17(土) 公開エースゲームでの式神テストプレイ「逆襲のプレイヤー」 2024/08/18(日) プレゲームでの式神テストプレイ「式神の城 事件簿」 2024/08/25(日) 式神ゲーム本編第一回「雨の戦友会」 2024/09/01(日) 式神ゲーム本編第二回「笑えない滑稽本」 2024/09/08(日) 式神ゲーム本編第三回「死んだ忍者」 2024/09/15(日) 式神ゲーム本編第四回「死んだ忍者(後編)」 アルカナマトリクスMK2・式神の城 去年の式神ゲーム(アルカナマトリクス・式神の城)で敗北して奪われてしまった式神世界を奪還するため、ライドオンカマクラ、ゴーストブリゲイド(アルカナマトリクス・マスコンバット)と連戦を続けて、式神世界への再介入が可能となりました。今度こそB是空さんの企みを阻止して式神世界を奪還できるのか! まとめ・ツールなど まとめ togetterまとめ by 十五夜【アルカナマトリクスMK2】式神世界奪還ゲーム(タイトル未定)の準備【式神の城】 コミュニティまとめ by 戯言屋さんディスコード 芝村さんの発言まとめ 2024年8月 質疑まとめ by はぐろさんAM2式神質疑まとめ リザルトまとめ by すわろうさんアルカナマトリクスの部屋(式神の城:アルカナマトリクスMk2)のリザルト履歴 ツール類 キャラ作成ツール by マッチ棒さんアルカナマトリクスMK2「式神の城」 キャラクター作成ツール キャラクターシート by すわろうさん式神AMMk2_非公式キャラクターシート ゲーム記録 2024/08/11(日) 新システムの読み合わせ会 コミュニティログ 2024/08/17(土) 公開エースゲームでの式神テストプレイ「逆襲のプレイヤー」 セッションルーム1ログ 2024/08/18(日) プレゲームでの式神テストプレイ「式神の城 事件簿」 セッションルーム1ログ 2024/08/25(日) 式神ゲーム本編第一回「雨の戦友会」 セッションルーム1ログ 2024/09/01(日) 式神ゲーム本編第二回「笑えない滑稽本」 セッションルーム1ログ 2024/09/08(日) 式神ゲーム本編第三回「死んだ忍者」 セッションルーム1ログ 2024/09/15(日) 式神ゲーム本編第四回「死んだ忍者(後編)」 セッションルーム1ログ
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何のアルカナが効果的だろうか