約 1,184,342 件
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/306.html
アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 いろいろなアルカナと相性がいいので、立ち回りに合わせて選択できる。 例を挙げれば 遠距離でできることがないので遠距離戦を強化する愛、火、光 中距離からのけん制が強化できる樹、磁力、土 EF効果を使い近距離戦を強化する時、剣神 全体の立ち回りをフォローする雷、風、花 起き攻めを強化できる闇、運 などと選択肢は多い。 逆にEF効果がコンボ専用のアルカナなどとはやや相性が悪い。 愛 近接戦が主な冴姫にとって、遠距離からの牽制が増えるアルカナ。 ロズ スフェラを追いかけることによってJ2Cによる接近に安定感が増すのも〇。 壁背負い時エリアルをJEで〆めて、ウラニオ トクソで火力を伸ばせるのも強み。 冴姫の弱い所をうまくフォローできる。初心者から上級者までオススメのアルカナ。 迷ったら愛、それくらい相性とバランスがいい。やっぱり愛だよね! 雷 冴姫の基本アルカナ。接近戦の要。 ステップにつく相殺のおかげで、地上からも相手に寄りやすくなる。中距離から一気に攻め立てられるので、得意の地上戦に持ち込んだり、空中の相手の下に潜り込んだりできる。 本来苦手な殴り合いだが、E攻撃による相殺やステップ→投げなどをうまく合わせられれば、強引に攻めを継続できる。 後手に回っていても、立ち回りEFを保険のように掛けておければ、ガードから即無敵技へ切り返せるため守りも強化できる。 クラウ対空に加えて、2E対空まで加わるので迎撃も穴が減る。 冴姫本体ではやや不安な起き攻めもフェアルグロルグによってカバーできる。 欠点は遠距離牽制には向いてない事。冴姫の遠距離の弱さのフォローにはならない。いかにして相手に近づけるかが鍵。 時 セットプレイによる起き攻め強化を図れるアルカナ。 エリアルを無量光の意で〆め、フラガラッハから着地して起き攻めへ。 因果の意や離縛の意による固め、EFの高速化と崩し面を大きく強化できる。 ゴームグラスをコンボの中継に使えば、6Dの性能変化にも対応できる面で相性もいい。 欠点としては得意の接近戦に持ち込むまでが長い事。相手が中~遠距離に強い場合やアルカナ選択によっては控えるべきか。 セットプレイのループ性を維持し、相手を逃がさない事が勝利への鍵。 樹 ノーゲージコンボの強化と体力回復効果を持つアルカナ、 遠距離手段の無い冴姫にとってはその場に居ながら牽制+コンボが可能な蔦は便利だが 基本の中距離牽制がままならない冴姫では100%は活かしきれない部分もある。 種を撒きまくって相手を動きにくくし、オルナなどを警戒の薄まったタイミングで刺そう。 高い位置からの種撒きでは早々に抜けだされてしまうため 補正の重いパターンでコンボスタートした場合に低めにコンボを〆て撒くといい。 養分吸収だけでは回復量が心もとないため、EFCコンボを頻繁に狙いたい人に向いたアルカナと言える。 土 土パンの火力が高く、防御にも秀でたアルカナ。 6Dの鈍化やEF効果による行動加速が無いためコンボ強化は他のアルカナと比べて最低だが、 基本コンボに土パンを組み込むだけでそこそこのダメージが取れる手軽さがある。 地上では6Cから土パンが決まるので基本コンボ中の6Cを使う局面で土パンを出すだけ。 空中では土パンが決まらず超土パンに頼る事になるがその分威力は上がっている。 追い込んでからの土パン連射やEFのアーマー効果など、 土に戦い慣れてない相手には大きなプレッシャーとなるため 体力の余裕のあるうちに一度見せておくと恐怖心を植えつけられる。 また、中段の攻めを土足に頼りまくっておけば J2Bやオルナなどの暗転なしの中段から意識をそらす事ができるカモ。 火 冴姫の主力であるH絡みのコンボの火力上げができるアルカナ。 単純な攻撃力上昇のほか、ノーゲージコンボや空中引っかけを火仙弋 HCで伸ばせる事や、火孔覇〆による火力底上げも強力。 J火仙弋を接近の布石にできるのも魅力。 露骨にケズりを狙ったり、Eタメがガード崩しになったりと用途は広い。 EF効果の小爆炎が固め強化になるが、崩した後のコンボがどうしても安くなる。最低でもダウンの取れるコンボが一つでも欲しい所。 何よりEFの最大の欠点は、地上通常技からガルフ・ダグザが入らなくなる点。(小爆炎で浮いてしまうため) 立ちC(EFc)>即ガルフ・ダグザを練習するか、いっそEF版の存在は忘れよう。 切り替えしのバーストや超必ゲージの高速回復など、EFの用途はいくらでもある。 風 空中性能を強化するアルカナ、 6Cからの拾いがJAJB JAJB JBJCなど、攻撃数アップが見込めるので ゴームグラスやオルナからの通常技をしっかり決められるなら 相手にバーストをさせやすくでき、プレッシャーになる。 通常技に不安のある人は火力があがるとはいえないので他のほうがいい、 シキリスもオルナやルァハのほか、J2B、J2Cなどの崩しをしっかりできないと 相手としても対応されてしまうので無理に使うくらいなら封印でもいい シキリス警戒で固まる相手には投げゴームなどがねらい目。 ブレイズは発生が早いので牽制狩りに狙ってみるのもいいだろう。 闇 時間差攻撃による接近戦・コンボ強化のアルカナ。 EFcやホーミングを使用せずとも影の時間差攻撃が攻守に役立つ ただし、冴姫はタメ技が主体になるため影の位置調整が難しい そのため自ら相手を影に追い込む工夫が必要になる、 J2Cやルァハで撹乱したり、ホーミングで上空に飛び、 足元が見えなくする事でいやらしさを出し、影を意識をさせる。 J2Cなどの裏回りのタイミングで影がヒットするめくり作戦を仕掛け ゴームグラスや6C拾いでつなぐとよい。 シェーレによって対空成功時は6Cからの追撃を決めよう。 壁際に追い込みリアファイルやフラガラッハでたたき落としたら マルンテルンにつなげて、相手の挙動を狩るorJ2BやJ2Cでうまいこと当てるべし。 ヒットの具合がいいと6Cにつなげる事も可能なので常に意識しよう。 ブレイズは冴姫は有効な追撃が無いので封印すべし。 Eタメのスライム化は、復帰時に相手が空中状態になるので、 相手としては下段警戒したくなるので、最速J2Bなどの崩しネタになるくらいか。 魔 崩し能力の補強、毒効果による底上げを図れるアルカナ。 ルァハとデシリュールの使い分けで方向揺さぶりをかけたり、 壁復帰やクラウソラス等ヒット後の相手着地を狙ってサクリファイスを狙うなど 中段をぱっと出しにくい冴姫には崩し補強になる。 明確な遠距離攻撃が無いのでデシリュール・ミルワールで工夫。 Eやブリューナク等の吹き飛ばし効果の技からミルワールで追撃ができるが タイミングがシビアなので確実にできないならやらないほうが身のため。 EF効果のおかげで補正の重いコンボでもそれなりのダメージが出ることから 中・遠距離へと距離が離れてしまっても的確な攻めを仕掛けられるなら 出し切りのコンボで突き放して毒の持続で苦しめるのも手、 接近が冴姫の本分といえど体力が低い部類の魔では軽いコンボでも致命傷になりかねない。 水 堅い守りと固め能力が強化されるアルカナ。 ガード時のケズりダメージが無いので、じっくり守りを固めて隙を見て発生の早い技で割り込みを狙っていくのが基本。鋼・火・磁力などのケズリ対策にもなる。 ニトリムによる投げ崩しは積極的に狙っていっていいレベル。投げを意識させて、相手のジャンプを刈る事を心がけよう。 水玉の恩恵が大きいほうではないが、まだまだ実戦で使っていける。隙を見て装着させよう。 欠点としてはゲージが溜まりにくい、溜まっても余りがち、時間切れになりやすい点がある。アルカナゲージのない冴姫は立ち回りで後手に回りやすい。カタラクタを使った起き攻めも強力だが使いでが悪く、連続して壁際を維持するには独自のルートを開発する必要があるため、やや上級者向けのアルカナと言える。 余談だが、E攻撃の飛距離が長く、リアファイルでコンボを〆められるため、ブレイズの殺しきりはかろうじて狙っていける。 ネタプレイの域を出ないが、水を使うからにはこれがやりたいという人は多いはず。ヒャッハー水だー! 鋼 「偉大なるアルカナよ、我は願う。我が手に剣と盾を!」 任意でパラメーターの強化ができるアルカナ。基礎能力の底上げができ、地盤が固まる。 コンボをふっ飛ばしや、打ち上げで〆め、ゲージ溜めやエピドシスで強化していく。 パラメータ補正の良さやフォースゲージの回復速度の速さのおかげで基礎能力は高い。 エネルゲイア中に溜めが作れるので、ゲージ溜めのリスクが少ない。釣り餌としても優秀。 牽制能力にやや欠けるが、相手の行動を制限する程度なら振れない事もない。 地上リア (着地)超剣はLv次第では主力となりうる威力。 プテリュクスに隠れてルァハ・オルナなどの選択肢を迫るのも手、 Lvが高い状態では9ジャンプ後にいいとこでJ2Bで崩すなど、見えない攻撃も織り交ぜよう。 聖 牽制強化と追撃能力を補強するアルカナ。 攻撃力は鋼と同等の数値で非力ではない、 うまくブレスで強化できれば基本コンボで1万超は軽く リアファイルなどの殺しきりが非力なアルカナより広がることもある。 とにかくダメージを受けたら負けが見えるので 得意のフットワークで撹乱しHCを駆使してでも一方的に攻められる展開を減らそう。 ホーリーボイスは上下にもそこそこの攻撃範囲があり硬直も重くないので 空中戦に難のある冴姫の牽制手段として便利、 加速Hで急接近してくる相手に合わせて出すのもいい。 画面端でホーリーボイスをガードさせ、ほどよいタイミングでホーリーソングを出すことで 切り替えしや暴れに突き刺す事ができれば、復帰狩りの投げ・投げ警戒の6C拾いを選択させるといい オルナの届く距離でダウンを取ったら(フラガ〆の後など)ファランクスの弾幕をはって 中・下段の攻めを展開する事ができるほか、終盤で距離が離れたときにジャベリンを飛ばすと 牽制狩りとして勝負を決めてくれることもある。 ブレイズが超高速でそこそこの範囲を持つので6CからEFC>ぶっぱでヒットするのは大事。 氷 空中発動可能(+ガードさせて微有利?)、威力もそこそこな無敵超必、ダメージを受けても消えない飛び道具。 更には望遠からの牽制技、発生はあまり早くないが高範囲攻撃とスタンダードに何でも揃っている。 炎や水などとしばしば比較されるが、性能そのものはむしろ愛とよく似ているため非常に扱いやすく、中距離以遠での牽制手段に乏しい冴姫にとってはありがたいアルカナ。 具体的な牽制手段も愛とさほど変わらず、愛玉の代わりにクルゥア(雪)を降らせ、レーザーの代わりにナァル(ツララ)を撒くことになる。 また、フロントステップの変更による機動力強化を使って、ガンダッシュで地上から無理やり距離を詰めるという愛にはない特権がある。 6Dダッシュは攻撃以外で止まることができなかったり融通が利かないが、こちらならばガード・ジャンプなどの普通の行動も可能なので使い方が幅広い。 冴姫のダッシュは姿勢が低くなるので、空中の相手や飛び道具をくぐり抜けるリスキーな戦法も可能になる。(例として、ヴァイスの愛ビームが当たらなくなる) ただ愛と同じように牽制して、飛び道具をばら撒いて…という動作においては愛の方に軍配が上がるので、上のようなフロントステップの使い方、 クルディ、スプレンギァあたりの愛にはない長所を活用していきたいところ。これらも比較的わかりやすい性能をしているため、使い道のない封印推奨技という訳ではない。 EFcの性能変化は地味ながら画面端でのエリアルのノックバックによるフラガのスカりを抑制してくれたりしてくれることもある。 欠点らしい欠点と言えば全体的にゲージ回収能力が低めである点であるが、冴姫の場合は優秀なノーゲージ火力であまり気にならない場合が多い。 フロントステップも他の格ゲーのダッシュはこのような性能のものも多いため人次第では愛よりも合うことも。 余談だが、冴姫の誕生日である2月17日は『天使の囁きの日』。 天使の囁きとは、空気中の水分が氷結する現象、つまりダイアモンドダストの事である。 光 立ち回り、固め、牽制と幅広く使っていけるアルカナ。 エンジェリックハイロウで立ち回り強化後、粘着→崩しが本領。 クラウ ソラス、リア・ファイルあたりの隙をセレスティアルゲートでカバーできるのも強み。 (相手が冷静だとしっかりガードされゲージ損の反撃を受けるのでHCも交えたほうがいい) 剣神にくらべ、起き攻めもそれなりにこなすことができる。 しかしハイジャンプの仕様変更により、ハイジャンプコンボができなくなるのが冴姫にとっては案外痛かったりする。 セレスティアルゲートが各種技の〆に有用で、ゲージは食うがしょぼい当たりから そこそこのダメージを取れるのでフラガラッハ等の追撃を意識しておくといい。 バースト回復が遅く、攻められると辛いのでガードキャンセルを多様するといい。 慣れている相手にはジャッジメントレイやインペリアルディシジョンが決まりにくく、 ノーブルフォトンも有限飛び道具なので超遠距離戦は意外と手詰まり感があるため 終盤ならブレイズをぶっぱしてトドメorケズリを狙ってみよう。 罰 当身性質のある技とEFC強化により高火力かつテクニカルなサポートをしてくれるアルカナ、 ...2C→シトゥイークからHC・EFCコンボが可能のため、 ガード時に出したいブリューナクの態勢からダメージ重視のコンボに即座に切り替えができる。 張り付いてる最中に相手が小技で暴れる様子がなければ 補正は大きいもののE最大溜めからダメージを取ることができるので 投げゴームなどが決まりにくいと感じれば選択肢として用意しておこう。 相手のクセを読むのに長けている人であればプラグノースを狙うのもいい、 自分が画面端を背負う場合は加速Hで裏を取ってくる場合でもある程度当たってくれる (カス当たりする事も多いが終盤の1発が欲しい時に有効) 高火力は保証され、1コンボで5割・6割はもっていけるが、 紙防御ゆえに自分も同じ状況にさらされているリスクもあり、 日頃の対戦で体力が減りやすいと感じている人には向かない上級者向けのアルカナである。 罪 瀕死で強化され、遅い飛び道具を攻守に運用する。 アサーダはゴームグラスがあるので特別使う必要もなく、 ザサーダを必要とする待ちの局面が高い抑止効果をだせるとも言いがたいが 一応、ゴーム溜めの代用としてブリューナクとアサーダを切り替えるのも手。 ノーゲージコンボ主体で構成し、罪玉HCなどの攻めにまわそう。 EF効果で瀕死時にパワーアップするので とっさにも出せるEFCコンボなどは確認しておこう。 磁 独特の空間制圧能力で相手を封殺していくアルカナ。 逃げる相手を引き寄せたり、EF効果によって接近戦を強要できるので、固めや崩しに自信があればなかなかの攻めを展開できる。 遠距離ではスタンガロン、中距離ではメランコリアを主軸に戦う。 メランコリアをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込めるので、中距離戦が大幅に強化される。 さらにブリューナク、エル・イードヴァルから、メランコリアでの安定追撃。 フラガラッハ、空中リアからシュンポシオンでの起き攻め。 地対地で通常技をガードさせ、EFcから屈A連打での固め(但し、割り込まれるとフルコン)など、攻めの強さが光る。 4GCが切り返しに使えなくなるが、フラガラッハ>メランコリアが拒否として優秀なので他キャラに比べれば守りの弱さが目立ちにくいか。 欠点としては起き攻めの安定力に欠ける事と、独自のEFコンボが必要になるという事。スタンガロンが気軽に触れる性能ではない事。雷に弱いという所があげられる。 ゲージがあれば強い。いかにアルカナゲージを溜める立ち回りを心がけられるかが鍵。 鏡 鏡設置による牽制と空中からのパターン強化ができるアルカナ。 J2C スペクルム 9Hc これにより相手に鏡を背負わせる形で自分のターンを作れる 9Hc後にJBを入れ、うまくめくれると鏡にあたる、 ホーミングを再入力すると再度裏回るので揺さぶりをかける。 相手がパターンに慣れると効果が薄れるため、 Hc方向を切り替えるなどしてマトを絞らせない工夫も大事。 とはいえ、J2Cヒット時点の高度が高いといい形にセットプレイが始まらないので オルナ溜めをして着地からの下中段の選択肢を加えるといい。 細かい事だが冴姫は2Eのリーチが短いため、 2Eをタメでコピーすると本来より届くようになる場合があるのを頭に入れたほうがいい。 挑戦するならまずは全キャラのファンタシアの性質と運用を確認すべし。 音 EF/EFcコンボや牽制に力を発揮するアルカナ。 アクセンタス+共鳴で手頃にコンボをつなげるため、 冴姫のタメ技を使わずとも大ダメージを狙うことができる。 アクセンタス後は6Cが入るが繋げ方によって相手が高く浮きすぎてスカる場合あり それ自体はゴームグラスでやっている事であるが、 ゴーム溜めをしているとAブリューナクが出せないため ヒット確認でAブリューナクとアクセンタスを切り替えられるとよい。 アクセンタスがそこそこ相打ちしてくれるので カノンやカンティナーレのばらまきはしておいたほうがいい、 クラウソラスが思わず当たってしまった時にカンティナーレにつないでおくと吉。 花 カウンターヒットを受けなくなるアルカナ。通常技の硬直がやや長めの冴姫にはうれしい効果。 EFゲージの回復が早いので、バーストを容易に発動できる。火力は得意のノーゲージorゲージ技で。 八重紅彼岸で固め崩し強化、切り替えしにも。 EFの持続時間が短いので、EFによる崩しが弱体化するのが欠点、 アルカナ技で直接的なコンボを組むに組めないため 基本コンボでダメージを取りに行かなければならない事からも初心者が冴姫の基本戦術を学びやすい ノーゲージコンボを意識すれば、開幕に夢の花を巻くのもいい。 別ver 園芸委員さーたん【篭城編】 画面端を背負って、花を植える。EFを使ってしゃがみ待機。 花の効果でアルカナゲージを溜め続けるのが目的。相手の隙を見てEFを使い、花を成長させるのも忘れずに。やりすぎ注意。 以下篭城 相手がホーミングで攻めてきたら、ハイジャンプorルァハEFCがローリスク。攻めが見えれば迷わずクラウ ソラス迎撃へ。 相手も様子見ならJ2Bなどですぐに着地し、再び篭城へ。 相手の隙を見て花を増やしたり、幻の花を植えたりもする。 ゲージ溜めに専念したいが、ダメージ負けしては元も子もないので八重紅彼岸での拒否なども大事。 3ゲージ溜まったら冴姫のターン。豊富なアルカナゲージ、回復の早いEFゲージ、好きなだけ暴れ倒しましょう。 百合の花が咲いたら、試合終了です。 顎獣 砲撃による遠距離攻撃の他、牽制狩りや拾い強化を図れるアルカナ。 冴姫はインファイターなので砲撃をシャルラッハロート感覚で出すと 近すぎて当たらない事もあるので注意、アルカナ無しの立ち回りができている人向け、 空中の小競り合いから、相手着地めがけて砲撃したり 愛玉などの中距離牽制を頻繁に出してくる相手に対してディングフェルダーが火を噴く、 比較的高い位置からクラウソラスによってたたき落とした相手に狙うのもひとつの方策。 重いタイプのアルカナ技が多めなのでこれから攻撃を仕掛けようとする場合の牽制には向かず、 中・遠距離で手痛い一撃を与えたい場合に機能する、 冴姫はEFコンボパターンが限られるため状況設定をしてセットプレイを磨くといい、 自分の(冴姫の)攻撃パターンの穴を利用して、切り替えしを仕掛ける相手を迎撃するなど、 戦術志向で攻める方法を探求していく事で真価を発揮するだろう。 運 サイコロによる攻勢維持を中心とする追い込み型のアルカナ。 とりあえず出すとリーチの長いキャラや運に慣れている相手にはすぐ捕まるので 相手か自由に動けるタイミングでの使用は控えて Cブリューナク等の壁復帰中や2C先端当てで出すと安全度も上がる サイコロで追い込んだらオルナやJ2Cによるめくりを狙いダメージを狙う、 直接的な遠距離攻撃・空中コンボ強化には向かないので 空中復帰させて自由に動けるようにさせるクラウソラスより ブリューナク・オルナ中心の方がいいかもしれない フラガラッハ等の叩き落しからミトラを出していくと追い込みやすく、 J2Cなどの崩しや着地下段など切り替えて攻めていく、 あまりに硬い相手なら投げゴームを狙うといい。 剱神 他キャラクターに比べEF絡みのコンボを入れにくい冴姫にとっては立ち回り、崩しEFを強化できる有用なアルカナ。 惜しみなくEFを使っていき、J2Cによる粘着から崩しにかかる。 アルカナ必殺技も性能は悪くなく牽制や接近の布石、固めなど多様に使っていける。が、ただ出すだけで強いという物でもないので使い所を見極める必要が出てくる。 EFCコンボだけにEFを意識せずとも、ガードさせてからのEFCに持ち込み、 読み合いを仕掛けることをでEF使用回数を稼ぎたい、 そこまでしてステータス強化を目指しておいて半端なダメージしか取れないコンボしか出せないのでは 元も子も無いので、様々な状況からしっかりとダメージを取れるように確認をしよう。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/317.html
アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/166.html
「この世の咎を浄化する」ことを目的として「罰のアルカナ カシマール」と対になる存在。 生死をさまようクラリーチェと契約し、仮の命を与えた。 「カシマールと対になる」という設定だが、アレに匹敵するほど防御特化ではない。 攻撃時のゲージ増加量は全アルカナ中ワースト2位だが、反面被ガード・被ダメージ時のゲージ増加量が多い。 特に被ダメージ時のゲージ増加量が全アルカナ中トップ。 ぼっこぼこにやられたのに、なぜかゲージがもっさり溜まっているなんてこともある。 アルカナ技は若干癖があるが普通に使えるレベル。 またEF効果により土壇場の火力がすごい。 初心者から熟練者まで幅広く使える良いアルカナである。 分類 名称 効果 属性効果 クラースヌイ 最大タメ版が固有の飛び道具に変化 その他属性効果 チルピエーニイ 最大タメ版E攻撃およびアルカナ必殺技使用時、自分にダメージが入る EF発動中の効果 ジェールトヴァ 自分の残り体力が少ないほど攻撃力が上昇する 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ボーリ ☆ +E アサーダ ☆ or +E ザサーダ ☆ +E 超必殺技 スリオーズイ +E クローフィ 空中で+E アルカナブレイズ プリガヴォール + A+B+C ☆属性効果 クラースヌイ 最大タメE攻撃が固有の飛び道具に変化。 時の設置技とは違い、ガークラやきりもみ吹っ飛びの効果もある。 自身は後ろにのけ反るため反撃は受けづらいが、タメ時間+飛び道具発射ということもあり 通常よりも発動に時間がかかるようになる。 こののけ反り(ダメージモーション)で隙がキャンセルされているので、通常(ゲージ消費なし)のホーミングで追撃が可能。 チルピエーニイ 最大タメE攻撃、各種アルカナ技を使うたびに自分にダメージが入る。 ☆エクステンドフォース効果 ジェールトヴァ 自身の体力が低いほど攻撃力が上がる・・・・・・ということだが、実際は根性値に比例して攻撃力が上がっている。 根性値は各キャラごとに異なるため、当然ながらキャラごとに攻撃力上昇量も異なり、根性値の高いあかねなどは大きな恩恵を受けられる。 つ・ま・り、逆根性値のかかるシャルラッハロートはこの効果が発動すると攻撃力が下がる。 ☆必殺技解説 ボーリ 通称、罪玉。空中可。 ゆっくりと進む飛び道具を設置。 玉は一定時間ごとに2回方向転換して進んでいく。方向転換は相手をホーミングするわけではなくランダム方向。 持続が長いので置き技として優秀だが、軌道がランダムのため過信もできない。 反射された時に攻撃判定が一旦消失して、玉が消える時だけ攻撃判定が復活するという反射可能な飛び道具の中では特異な性能を持つ。 アサーダ サルヴァーチの尻尾を突き刺して攻撃する。 さりげなく空中ガード不能技。 ザサーダ 風車トラップを設置。最大3個。空中可。 設置したトラップに相手の攻撃があたると発動。羽を展開して攻撃する。 持続が300フレームと長く、潰し難いため相手にすると非常にうっとうしい。 ☆超必殺技 スリオーズイ 強化版ボーリ。 4個のボーリを縦並びに一度に発射。 クローフィ 空中版スリオーズイ。 自身の斜め4方向にボーリを発射。 そのためスリオーズイより若干玉の間隔が広い。 ☆アルカナブレイズ プリガヴォール 相手の位置をサーチしてサルヴァーチの尻尾が突き上がる。 ヒット後は相手を串刺し状態のまま上空に連れ去り、無数の尻尾でめった突きにする。 発生が13フレとアルカナブレイズにしては非常に早く、連続技に使いやすい。 相手との距離に依存しないというところも高評価。遠距離で露骨な隙を見せた相手への差し込みにも。 瀕死状態からのアルカナブレイズはEF効果も相まって凄まじいダメージなる。 空ガ不可のため狙いどころは多い。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/153.html
かつて戦乙女と称えられた女王が高次の存在となった。 雷を自在に操る能力を持つ。 冴姫が気高さを失わない限り、無償で力を貸す。 主に相殺周りの強化が特徴的なアルカナ。 相殺を使いこなすのには若干練習が必要だが、使いこなせると非常に便利。 全体としては防御向け、切り替えし重視のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 ファリィム 出始めからタメ中に相殺判定付加 その他属性効果 エンスィーム フロントステップの出始めに相殺判定付加 EF発動中の効果 キァルト ヴェルサ 地上ガードに相殺判定付加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルトエルム ☆ +E クリィーオフ ☆ 相殺発生時に+E 超必殺技 フェアルグロルグ ☆ +Eor+E エムローンエナッド +E アルカナブレイズ ブロデュールアナム +A+B+C ☆属性効果 ファリィム おそらく雷アルカナを取る理由の半分くらいを占める技。 E攻撃タメ中のモーションに1フレから相殺判定が付く。 相殺を取れればいいが、読まれてスカされると最大タメ攻撃を盛大に空振りするハメになるため ぶんぶん振り回せばいいというものでもない。 エンスィーム こちらも優秀。フロントステップに対するリスクを抑えられる。 特にN投げからの超雷絡みのセットプレイを狙いたい場合に役に立つ。 ☆エクステンドフォース効果 キァルト ヴェルサ 地上ガードに常に相殺判定が付く。 意外と知らない人もいるので、立ち回りで使ってワカラン殺しにも使えたり。 なお、この効果中に相殺可能な多段飛び道具(八重紅彼岸など)をガードすると画面がすごいことになる。 ☆必殺技解説 スカルトエルム 相手の位置に雷を落とす。空中可。 発生が遅く(40フレ)、押しっぱなしで待機のようなこともできない。 高空からの牽制や、遠距離での相手の妨害くらいにしか使わない。 クリィーオフ 相殺後の専用反撃技。 発生12フレ、攻撃判定発生まで全身無敵。ダメージは脅威の単発3200。 すばらしい性能だが、ガードされた場合は反撃確定。 ☆超必殺技 フェアルグロルグ 強化版スカルトエルム。落雷が3発になる。空中可。 1発目は相手の位置をサーチして落下。 その後、236236+Eの場合は相手の後方へ向かって2発目、3発目が落ちる。 214214+Eの場合は相手の手前に向かって2発目、3発目が落ちる。 また1発目はEボタン押しっぱなしで任意に発動タイミングをずらせる。 置き攻めセットプレイのキモ。 なお、Eボタンでホールド中に相手の攻撃をガードorヒットさせられてしまうと 設置が解除されてしまう。また発生もそれほど速いわけでは無いので、 適当に出すと見てから突っ込まれてオツる。横投げの確定ダウンや エリアルで叩きつけてから出すなど、出し方を工夫する必要がある。 エムローンエナッド 自分の周りに雷を旋回させて攻撃。 あまり使わないが、発生7フレと意外な高性能。 ☆アルカナブレイズ ブロデュールアナム でっかい槍を打ち上げ、一定時間後に落ちてくる。 槍は空中ガード不能且つしゃがみガード不能。 発生が遅い(72フレ)上に、落下前にダメージを受けると無効化される。 巨大槍は空中に打ち上げている間、攻撃判定がない。落下後、初めて攻撃判定がある点に注意。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/375.html
火のアルカナ ランゴンLM アルカナ必殺技 火攻焔 (214+E) 3段階目の攻撃力増加/動作硬直が減少 轟天焦 (236236+E) 持続後半の攻撃判定拡大 アルカナイクリプス ★昇火太歳 (EF中214+BC) アルカナイクリプス。地の底から火弾を噴出させ大爆発を起こす .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/374.html
土のアルカナ オホツチLM アルカナ必殺技 要石 (623+E) 落下速度増加/ダウン時にヒットした際の攻撃力上昇 アルカナイクリプス 開地門 殺生断(EF中214+BC) 聖霊の両手で相手を粉砕する。 土パンが前後から同時に攻撃する 小ネタ 全アルカナに言えることだが、エクステンドブラストが追加されたことでEF発動モーションの硬直が延長されている 相変わらずこの硬直中はスーパーアーマーにはなっていない というわけで、やはり無理やり発動のような形で使うとリスクはある .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/310.html
アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 地上での連続技が強力なメイファンは剱神のガイストが有効。 EFを使うほど強化されていく上に、EF中はアルカナコンボが使えるようになるので積極的に発動していきたい。 連続技で相手を拘束している時間が長いので魔のアルカナもダメージアップを図れるのでオススメ。 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/385.html
磁のアルカナ メデインLM アルカナ必殺技 スカンダロン (236+E) 発生が遅く/ヒット・ガード時に引き寄せ効果 アルカナイクリプス ★アミュンテーコン (EF中214+BC) アルカナイクリプス。引き寄せた金属物質をまわりに周回させる。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/379.html
水のアルカナ ニプトラLM アルカナ必殺技 カタラクタ (623+E) プルヴィア破裂に攻撃判定追加/横方向の攻撃判定が拡大 アルカナイクリプス ★アンプルラ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。巨大な泡が相手を追って緩やかにたゆたう キャラクターの手の部分を中心として中型キャラサイズの泡を生み出す 相手がガードしていない状態で泡に触れると相手を一定時間その場で拘束することが出来る 泡はキャラクターが攻撃を受ける ステージ幅の半分ほど移動する 泡自体が攻撃を受ける と破裂してしまう なお破裂の際には2000前後の攻撃力を持つ .
https://w.atwiki.jp/chain_chronicle/pages/7.html
アルカナとはカード全般をさします。 大きく分けて4種類あります。 キャラクターアルカナ 仲間のことをさします。 パーティーを組んで物語を進めます。 成長アルカナ 合成時の素材として使うことでキャラクターアルカナを成長させます。 武器強化アルカナ 合成時の素材として使うことでキャラクターアルカナの武器を強化することができます。 武器進化アルカナ 合成時の素材として使うことでキャラクターアルカナの武器を進化することができます。 レアリティについて ★ N(NORMAL) ★★ HN(HightNORMAL) ★★★ R(RARE) ★★★★ SR(SuperRARE) ★★★★★ SSR(SSRARE) の5段階があります。