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レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ―バックボーン― ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 退屈が大嫌いな彼女は楽しいことを探しに城を抜け出すことにする。 ―性格― 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。
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火孔覇(632146+E)の活用法 コンボや追撃の参考に・・・ 地上での強のけぞり状態に、火孔覇が繋がる ちなみに、強のけぞり状態になる技は、ほとんどのJC、5Cと一部(って言っても多いけど)の必殺技。 詳しくはムックの技データの「ヒット効果」参照。 ムックによると、地上のけぞり時間は 弱(10F)、中(15F)、強(20F)なので、発生20F以内の火孔覇が繋がるのは当たり前なんだけど 突き詰めていくと、かなり強力なことがわかる。 今まで繋がらないと思ってたコンボが実は繋がったりする。 「地上のけぞり時間は補正に関係なく一定」なので、 どれだけ長くコンボつないでいようが「地上のけぞり」かつ「火孔覇の範囲内」だったら絶対繋がる。 …補正きついとノックバックも大きくなるから注意だけど。 具体的に実用性が高い使い方 ほとんどのキャラ JC>火孔覇(特に間合いが遠い場合に有効) はぁと 鉄拳ぱんち>火孔覇 追撃も含めれば愛の鉄拳ぱんちより高ダメージ 冴姫 ブリューナク>火孔覇 普通にエル・イートヴァルより高ダメージ 舞織 5C>火孔覇 舞織にはありがたいフォース対策 神依 5C>火孔覇>(hc)>JB>(jc)>JA>JC>421C>236AB 要するにBC無怨ではなく、BC火孔覇が繋がってしまうw 5Cがギリギリだと火孔覇が届かない 火孔覇後は安定高火力&起き攻め用コンボ このは 5C>火孔覇 主にちびキャラ用、5C>滝登りはフォース反確なので リリカ 5C>火孔覇 フォース対策だけどリリカっぽくないw 頼子 5C>火孔覇 リーチ長くて意外と強い リーゼロッテ 5C>火孔覇 安定だけど、リーゼは超上級者向けなので安定求めちゃいけないと思うw フィオナ ロンゴミニアト>火孔覇 要するに、6B>Aロンゴ>火孔覇が繋がってちょっとヤバイw エルザ グロリア>火孔覇 クラリーチェ ラ・ブレッザ>火孔覇 めくり時は当然入らない Bラ・グランフィア>火孔覇 間合いにもよるが、なんと繋がってしまうw
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居住地案:シースト・カトラス autolink(id=body) 居住地案:シースト・カトラスシースト・カトラスの物語 詳細地図 港湾地区(ハーバー) 貴族街(レッドリバー) 市街中央区 スラム街 シースト・カトラスの脅威『獣人王』ケルグ ソウワー・ロード マルマー族統一解放戦線『紅蠍旅団』 シャドウ・カトラス フェイワイルド 周辺地域ラクテンブルグ クロークウッド ワーウッド ムーンシェイ諸島 足りないものリスト (参考:呪文荒廃前のシースト・カトラス周辺) シースト・カトラスの物語 シースト・カトラスはソードコーストの沿岸部に位置する有力な都市の1つである。かつては周辺の沿岸を荒らしまわる海賊の根拠地であったこの街は、ウォーターディープを中心とする周辺諸都市の連合作戦によって海賊が一掃されたことを契機に、交易の要所として発展を遂げることになった。街の名前の由来には諸説あるが、賢者の間では討伐軍の指揮官による命名(海賊の象徴であるカトラスを鞘に納めさせることで勝利を記念した)という説にまとまっているようだ。ただし、近年は逆に「いつでも抜ける刃」を示す名前として認知され、街の人々の自由を好み束縛を嫌う気風に一役買うことになっている。 DR1385年、レルム全土を襲った呪文荒廃によってシースト・カトラスの街も大きな被害を受け、その後の混乱によって包括的な統治は失われた状態にある。現在、都市は4つの区画(ハーバー、貴族街、市街中心部、スラム)ごとに異なった秩序が存在しており、各区画の有力者は自分がシースト・カトラス全体の支配権を握る機会を虎視眈々と狙っているものの、今のところ自分の足元を固めることで精いっぱいで、大きな動きを起こした者はいない。 街の歴史 ◆人口:約15000人(各地区の合計) ◆政治体制:各地区ごとに異なる ◆防衛力:有力者の私兵及び傭兵。基本的に各軍の仲は悪いが、外敵に対しては団結する傾向にある。 ◆宿屋:各地区ごとに少なくとも1つは存在する。 ◆酒場:各地区ごとに少なくとも1つは存在する。 ◆商店:各地区ごとに少なくとも1つは存在する。 ◆寺院:各地区ごとに少なくとも1つは存在する。 詳細地図 港=中央区=貴族 ∥ スラム ※市街中央区、港湾地区はスラム街を独立した地区として認めておらず、自身の地区に帰属するものと主張しているが、持て余しているのが現状。貴族街区はスラム街を街の一部として認めていない。 港湾地区(ハーバー) ハーバーの有力者は海上交易の源となる港を抑えている事を利用して、他の地区に対して優位に立とうとしている。船乗り相手の酒場や宿屋が多数存在し、シースト・カトラスの中で最も活気ある地区と言える。 ◆人口:約3500人 ◆政治体制:『ハーバーマスター』による統治 ◆防衛力:港湾警備隊「ドローン・カトラス」 ◆宿屋:多数。最も由緒あるとされているのは「浮かんだ酒瓶」亭である。 ◆酒場:多数。宿屋は酒場を併設していることも多いが、専業酒場としては「輝くハイドラ」亭が有名。 ◆商店:武具屋、雑貨屋が存在し、通常の商品ならほぼ何でも購入できる。港では珍しい輸入品の市が毎月開かれている。 ◆寺院:メローラ(海の女神)、アヴァンドラ(幸運神)など 貴族街(レッドリバー) レッドリバーはかつての(呪文荒廃前の)秩序を取り戻さんと欲する貴族たちの地区だ。呪文荒廃による混乱によって領主の一族は絶え、少なくない人数の貴族たちが都市を見捨てて去って行ったが、責任感のある(そして頑迷な)一部の貴族が自分たちの統治の正当性を他地区に対して主張している。 ◆人口:約2000人 ◆政治体制:貴族たちによる「シースト・カトラス評議会」があるが形骸化している。実際は有力な2人の貴族が派閥争いに明け暮れている。 ◆防衛力:貴族の私兵団。シースト・カトラス・アカデミアのウィザードたちは貴族の内輪争いや他地区との衝突に不干渉を表明している。 ◆宿屋:貴族の客は大抵、招かれた邸宅に泊まるが、格式あるホテル「ゴールデンバウム」が営業している。 ◆酒場:「ゴールデンバウム」の1階にある酒場は貴族たちの社交場として毎晩賑わっている。 ◆商店:アカデミアでは魔法のポーションや簡単なマジックアイテムを一般にも販売している。 ◆寺院:エラティス(法と文明の神)、ペイロア(太陽神) 市街中央区 市街中央区は各地区の中で最も多くの人口を有し、また他の3つの地区への通り道となるため、危うい立場にある。ここを抑えれば、シースト・カトラスの心臓を抑えたとも言えるからだ。現在は市民たちが自治を行っているが、華麗な町並みの裏には様々な組織の思惑が渦巻いている。 ◆人口:約5000人 ◆政治体制:市民による自治。有力な商人やバハムートの神殿長などが強い発言力を有している。 ◆防衛力:市民たちは自警団を組織してはいるが、他地区の武力に抗するには不足のため常設的に傭兵団を雇っている。バハムート神殿には少数ながら聖騎士団が存在する。 ◆宿屋:旅人向けの宿屋として「黒猫亭」が開業している。 ◆酒場:歴史ある「太陽石の仮面」亭は傭兵たちのたまり場と化しており、一般の市民は「黒猫パブ」に集まる。 ◆商店:武具屋「ラゼロン商会」、雑貨屋が存在し、通常の商品ならほぼ何でも購入できる。行商人がよく路上で品物を売っている。 ◆寺院:バハムート(正義の竜神) スラム街 様々な理由で陽のあたる場所を追われた人々が集まって暮らす地区。呪文荒廃で住み家を失った難民なども流入しており、人口は拡大し続けている。現在は盗賊ギルドがこの地区の支配を握り、血生臭くはあるが一定の秩序を保つことに成功している。 ◆人口:約4500人 ◆政治体制:盗賊ギルドによる支配 ◆防衛力:盗賊ギルドが金と暴力で治安を作り上げている。盗賊たちは有事の際は強力な軍隊として機能する。 ◆宿屋:一番マシな安宿として「壁の穴」亭が知られている。 ◆酒場:屋台多数。有る程度体裁の整った酒場としては「酔いどれイノシシ」亭がある。 ◆商店:人口に比べて物資は不足しているが、盗賊ギルドの許可のもと雑貨屋が営業している。 ◆寺院:レイヴン・クイーン(死の女神)、セハニン(月の女神) シースト・カトラスの脅威 シースト・カトラスを脅かす勢力のうち、主だったものを以下に挙げる。 『獣人王』ケルグ ソウワー・ロード マルマー族統一解放戦線『紅蠍旅団』 シースト・カトラス中央区内の一部領域を部族にとっての「聖地」であると主張し、自治区の設置を求めている強硬派。マルマー部族はラゼロンを通じてシースト・カトラスと良好な関係を築いているが、この一派はマルマーの離散時から、その方針を弱腰と非難し袂を分かっている。指導者は“蠍の”ウルサード(人間の男性)。最近、中央区掌握を狙う他地区の有力者と会談を重ねているとの情報が入っており、自治委員会は近いうちに何か仕掛けてくるのではないかと警戒している。 シャドウ・カトラス フェイワイルド 周辺地域 ラクテンブルグ クロークウッド シースト・カトラスの東にあるクロークウッドは植物が雪生した太古の森だ。理論上、クローク・ウッドを安全に踏破することができればバルダーズ・ゲートと最短経路で交易をおこなうことができる。事実、交易路を確立する試みは過去幾度となく行われてきたが、その度にこの森に住む危険な野獣、モンスター、邪悪なフェイの前に頓挫してきた。現在ではバルダーズ・ゲートとの交易は海上交易か岬の南端にかかった橋を渡って街道を北上する経路で行われている。クロークウッドに敢えて挑むのは自暴自棄になった商人だけだ。 かつてクロークウッドにはフェイルーンのその他のいくつかの地域に通じるポータルがあった。キャンドルキープの賢者たちによれば、そのような通路の大部分は現在機能していないという。森の西端にある公園「妖精の輪」はフェイワイルドに通じるポータル(これも現在は機能していないとされている)の周りに造られた公園である。 ワーウッド 呪文荒廃以前はその形状からシャープティースの森と呼ばれたこの森林はここ100年間にその範囲を急激に拡大し、現在ワーウッドと呼ばれている。森の西側に接する街道からはその深い森の中にデューラッグの塔がそびえたっているのを見ることができる。この塔はかつてドワーフの英雄デューラッグ・トロールキラーが彼と彼の氏族を守るために建設した塔である。火山岩で造られたその壁はほとんど破壊不可能であり、その内部はデューラッグ自身によって設計された死の罠によって守られていた。難攻不落とされたこの塔は皮肉にも、彼の氏族を内側から滅ぼした邪悪を守る要塞と化していたが、やがてバールの子とその仲間たちによって攻略され平穏を取り戻した。以来(少なくとも表面上は)呪文荒廃の影響も受けず、塔は広がり続ける森の中でひっそりとたたずんでいる。最近になって、森の西側に接する街道でキャラバンが行方不明になる事件が多発しており、シースト・カトラスではワーウッドに調査団を派遣することが検討されている。 ムーンシェイ諸島 詳しくはフォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイド186~187ページを参照。ムーンシェイ諸島はシースト・カトラスの西に位置する群島であり、いくつかの主要な島と数百の小さな島からなっている。呪文荒廃前にアリシア・ケンドリック上女王の下、長い間対立を続けてきたフフォーク族とノースランダー族は統一されたものの、呪文荒廃の前後から様々な勢力が押し寄せ、以来混乱が続いている。現在では主要六島それぞれを異なる勢力が支配している。シースト・カトラスの各区画の有力者はムーンシェイに対する中立を宣言しているが、それを信じている者はシースト・カトラスの住民の中にすら見当たらない。現在の主要六島の支配勢力は以下のとおりである。 アラロン:ケンドリック王朝。フフォークとノースランダーの文化的な相違はほぼ無くなった オーマン:キュクロプスとフォモール グィネス:ノーブル・エラドリン、フェイ スノーダウン:オームー ノーランダー:ノースランダーとフフォークは協力関係にあるが、伝統的な文化を維持している モレイ:ライカンスロープ 足りないものリスト 盗賊ギルド(予定地:スラム) アカデミア(予定地:貴族街) 周辺地域 周辺諸国との関係
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アルカ パラメータ 初期コマンド 覚える技 クラスチェンジ派生 解説 アルカ パラメータ 属性 土 HP 84-88 クラス ☆☆ 攻撃 38-40 種族 召喚士 素早さ 16-17 EX(ルーレット) 使い魔→お邪魔な使い魔 入手方法 剣士ダンテ+土属性 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス こうげき 2 こうげき こうげき! 3 こうげき! こうげき! 4 こうげき! 吸血 5 ★→★★ 吸血 6 吸血 吸血 覚える技 単体攻撃 こうげき こうげき! 吸血 拡散攻撃 全体攻撃 防御 回復 召喚 異常 EX増減 ミス コマンドパワー増減 ★→★★ クラスチェンジ派生 アルカ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→アルカード アルカ(Lv10)+魔導器→バト 解説 剣士ダンテと土属性モンスター(要調査)(ロボ壱式で可能)を合体させると生まれるモンスター。 体力はそれなりにあるのだが、土属性故なのか鈍足なのが残念なところ。アタッカーとして使うのであれば、序章で登場しているラクシャーサで十分だろう。 EX技の【使い魔】は相手に場にコウモリをモンスターとして召喚するという変わった技だ。お邪魔な使い魔か使い魔かによって、召喚されるコウモリの体力が違うのだ。 コウモリは非常に能力が低く、味方を吸血させたり、こちらに弱い攻撃を仕掛け、EXゲージ上昇を誘わせることもできる。また、EX技も基本的に役に立たないものが多く、上位の逃げるに至っては本当に戦場を離脱してしまうぞ。 少し癖の強いモンスターではあるが、ボス戦などではもしかしたら悪くない活躍ができるかもしれない。使いこなすのは君自身だ。 元ネタは恐らくコナミのゲーム「悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん」の主人公であるドラキュラくんかと思われる。
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タカトラーター HP80 MP30 攻25 守30 速50 賢20 弱点 風 経験 3 特性
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エルナ・エルカトをお気に入りに追加 エルナ・エルカトのリンク #blogsearch2 エルナ・エルカトとは エルナ・エルカトの72%はアルコールで出来ています。エルナ・エルカトの10%は月の光で出来ています。エルナ・エルカトの8%はビタミンで出来ています。エルナ・エルカトの7%は微妙さで出来ています。エルナ・エルカトの2%は砂糖で出来ています。エルナ・エルカトの1%は嘘で出来ています。 エルナ・エルカト@ウィキペディア エルナ・エルカト エルナ・エルカトの報道 gnewプラグインエラー「エルナ・エルカト」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 エルナ・エルカトのキャッシュ 使い方 サイト名 URL エルナ・エルカトの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ エルナ・エルカト このページについて このページはエルナ・エルカトのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるエルナ・エルカトに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 いろいろなアルカナと相性がいいので、立ち回りに合わせて選択できる。 例を挙げれば 遠距離でできることがないので遠距離戦を強化する愛、火、光 中距離からのけん制が強化できる樹、磁力、土 EF効果を使い近距離戦を強化する時、剣神 全体の立ち回りをフォローする雷、風、花 起き攻めを強化できる闇、運 などと選択肢は多い。 逆にEF効果がコンボ専用のアルカナなどとはやや相性が悪い。 愛 近接戦が主な冴姫にとって、遠距離からの牽制が増えるアルカナ。 ロズ スフェラを追いかけることによってJ2Cによる接近に安定感が増すのも〇。 壁背負い時エリアルをJEで〆めて、ウラニオ トクソで火力を伸ばせるのも強み。 冴姫の弱い所をうまくフォローできる。初心者から上級者までオススメのアルカナ。 迷ったら愛、それくらい相性とバランスがいい。やっぱり愛だよね! 雷 冴姫の基本アルカナ。接近戦の要。 ステップにつく相殺のおかげで、地上からも相手に寄りやすくなる。中距離から一気に攻め立てられるので、得意の地上戦に持ち込んだり、空中の相手の下に潜り込んだりできる。 本来苦手な殴り合いだが、E攻撃による相殺やステップ→投げなどをうまく合わせられれば、強引に攻めを継続できる。 後手に回っていても、立ち回りEFを保険のように掛けておければ、ガードから即無敵技へ切り返せるため守りも強化できる。 クラウ対空に加えて、2E対空まで加わるので迎撃も穴が減る。 冴姫本体ではやや不安な起き攻めもフェアルグロルグによってカバーできる。 欠点は遠距離牽制には向いてない事。冴姫の遠距離の弱さのフォローにはならない。いかにして相手に近づけるかが鍵。 時 セットプレイによる起き攻め強化を図れるアルカナ。 エリアルを無量光の意で〆め、フラガラッハから着地して起き攻めへ。 因果の意や離縛の意による固め、EFの高速化と崩し面を大きく強化できる。 ゴームグラスをコンボの中継に使えば、6Dの性能変化にも対応できる面で相性もいい。 欠点としては得意の接近戦に持ち込むまでが長い事。相手が中~遠距離に強い場合やアルカナ選択によっては控えるべきか。 セットプレイのループ性を維持し、相手を逃がさない事が勝利への鍵。 樹 ノーゲージコンボの強化と体力回復効果を持つアルカナ、 遠距離手段の無い冴姫にとってはその場に居ながら牽制+コンボが可能な蔦は便利だが 基本の中距離牽制がままならない冴姫では100%は活かしきれない部分もある。 種を撒きまくって相手を動きにくくし、オルナなどを警戒の薄まったタイミングで刺そう。 高い位置からの種撒きでは早々に抜けだされてしまうため 補正の重いパターンでコンボスタートした場合に低めにコンボを〆て撒くといい。 養分吸収だけでは回復量が心もとないため、EFCコンボを頻繁に狙いたい人に向いたアルカナと言える。 土 土パンの火力が高く、防御にも秀でたアルカナ。 6Dの鈍化やEF効果による行動加速が無いためコンボ強化は他のアルカナと比べて最低だが、 基本コンボに土パンを組み込むだけでそこそこのダメージが取れる手軽さがある。 地上では6Cから土パンが決まるので基本コンボ中の6Cを使う局面で土パンを出すだけ。 空中では土パンが決まらず超土パンに頼る事になるがその分威力は上がっている。 追い込んでからの土パン連射やEFのアーマー効果など、 土に戦い慣れてない相手には大きなプレッシャーとなるため 体力の余裕のあるうちに一度見せておくと恐怖心を植えつけられる。 また、中段の攻めを土足に頼りまくっておけば J2Bやオルナなどの暗転なしの中段から意識をそらす事ができるカモ。 火 冴姫の主力であるH絡みのコンボの火力上げができるアルカナ。 単純な攻撃力上昇のほか、ノーゲージコンボや空中引っかけを火仙弋 HCで伸ばせる事や、火孔覇〆による火力底上げも強力。 J火仙弋を接近の布石にできるのも魅力。 露骨にケズりを狙ったり、Eタメがガード崩しになったりと用途は広い。 EF効果の小爆炎が固め強化になるが、崩した後のコンボがどうしても安くなる。最低でもダウンの取れるコンボが一つでも欲しい所。 何よりEFの最大の欠点は、地上通常技からガルフ・ダグザが入らなくなる点。(小爆炎で浮いてしまうため) 立ちC(EFc)>即ガルフ・ダグザを練習するか、いっそEF版の存在は忘れよう。 切り替えしのバーストや超必ゲージの高速回復など、EFの用途はいくらでもある。 風 空中性能を強化するアルカナ、 6Cからの拾いがJAJB JAJB JBJCなど、攻撃数アップが見込めるので ゴームグラスやオルナからの通常技をしっかり決められるなら 相手にバーストをさせやすくでき、プレッシャーになる。 通常技に不安のある人は火力があがるとはいえないので他のほうがいい、 シキリスもオルナやルァハのほか、J2B、J2Cなどの崩しをしっかりできないと 相手としても対応されてしまうので無理に使うくらいなら封印でもいい シキリス警戒で固まる相手には投げゴームなどがねらい目。 ブレイズは発生が早いので牽制狩りに狙ってみるのもいいだろう。 闇 時間差攻撃による接近戦・コンボ強化のアルカナ。 EFcやホーミングを使用せずとも影の時間差攻撃が攻守に役立つ ただし、冴姫はタメ技が主体になるため影の位置調整が難しい そのため自ら相手を影に追い込む工夫が必要になる、 J2Cやルァハで撹乱したり、ホーミングで上空に飛び、 足元が見えなくする事でいやらしさを出し、影を意識をさせる。 J2Cなどの裏回りのタイミングで影がヒットするめくり作戦を仕掛け ゴームグラスや6C拾いでつなぐとよい。 シェーレによって対空成功時は6Cからの追撃を決めよう。 壁際に追い込みリアファイルやフラガラッハでたたき落としたら マルンテルンにつなげて、相手の挙動を狩るorJ2BやJ2Cでうまいこと当てるべし。 ヒットの具合がいいと6Cにつなげる事も可能なので常に意識しよう。 ブレイズは冴姫は有効な追撃が無いので封印すべし。 Eタメのスライム化は、復帰時に相手が空中状態になるので、 相手としては下段警戒したくなるので、最速J2Bなどの崩しネタになるくらいか。 魔 崩し能力の補強、毒効果による底上げを図れるアルカナ。 ルァハとデシリュールの使い分けで方向揺さぶりをかけたり、 壁復帰やクラウソラス等ヒット後の相手着地を狙ってサクリファイスを狙うなど 中段をぱっと出しにくい冴姫には崩し補強になる。 明確な遠距離攻撃が無いのでデシリュール・ミルワールで工夫。 Eやブリューナク等の吹き飛ばし効果の技からミルワールで追撃ができるが タイミングがシビアなので確実にできないならやらないほうが身のため。 EF効果のおかげで補正の重いコンボでもそれなりのダメージが出ることから 中・遠距離へと距離が離れてしまっても的確な攻めを仕掛けられるなら 出し切りのコンボで突き放して毒の持続で苦しめるのも手、 接近が冴姫の本分といえど体力が低い部類の魔では軽いコンボでも致命傷になりかねない。 水 堅い守りと固め能力が強化されるアルカナ。 ガード時のケズりダメージが無いので、じっくり守りを固めて隙を見て発生の早い技で割り込みを狙っていくのが基本。鋼・火・磁力などのケズリ対策にもなる。 ニトリムによる投げ崩しは積極的に狙っていっていいレベル。投げを意識させて、相手のジャンプを刈る事を心がけよう。 水玉の恩恵が大きいほうではないが、まだまだ実戦で使っていける。隙を見て装着させよう。 欠点としてはゲージが溜まりにくい、溜まっても余りがち、時間切れになりやすい点がある。アルカナゲージのない冴姫は立ち回りで後手に回りやすい。カタラクタを使った起き攻めも強力だが使いでが悪く、連続して壁際を維持するには独自のルートを開発する必要があるため、やや上級者向けのアルカナと言える。 余談だが、E攻撃の飛距離が長く、リアファイルでコンボを〆められるため、ブレイズの殺しきりはかろうじて狙っていける。 ネタプレイの域を出ないが、水を使うからにはこれがやりたいという人は多いはず。ヒャッハー水だー! 鋼 「偉大なるアルカナよ、我は願う。我が手に剣と盾を!」 任意でパラメーターの強化ができるアルカナ。基礎能力の底上げができ、地盤が固まる。 コンボをふっ飛ばしや、打ち上げで〆め、ゲージ溜めやエピドシスで強化していく。 パラメータ補正の良さやフォースゲージの回復速度の速さのおかげで基礎能力は高い。 エネルゲイア中に溜めが作れるので、ゲージ溜めのリスクが少ない。釣り餌としても優秀。 牽制能力にやや欠けるが、相手の行動を制限する程度なら振れない事もない。 地上リア (着地)超剣はLv次第では主力となりうる威力。 プテリュクスに隠れてルァハ・オルナなどの選択肢を迫るのも手、 Lvが高い状態では9ジャンプ後にいいとこでJ2Bで崩すなど、見えない攻撃も織り交ぜよう。 聖 牽制強化と追撃能力を補強するアルカナ。 攻撃力は鋼と同等の数値で非力ではない、 うまくブレスで強化できれば基本コンボで1万超は軽く リアファイルなどの殺しきりが非力なアルカナより広がることもある。 とにかくダメージを受けたら負けが見えるので 得意のフットワークで撹乱しHCを駆使してでも一方的に攻められる展開を減らそう。 ホーリーボイスは上下にもそこそこの攻撃範囲があり硬直も重くないので 空中戦に難のある冴姫の牽制手段として便利、 加速Hで急接近してくる相手に合わせて出すのもいい。 画面端でホーリーボイスをガードさせ、ほどよいタイミングでホーリーソングを出すことで 切り替えしや暴れに突き刺す事ができれば、復帰狩りの投げ・投げ警戒の6C拾いを選択させるといい オルナの届く距離でダウンを取ったら(フラガ〆の後など)ファランクスの弾幕をはって 中・下段の攻めを展開する事ができるほか、終盤で距離が離れたときにジャベリンを飛ばすと 牽制狩りとして勝負を決めてくれることもある。 ブレイズが超高速でそこそこの範囲を持つので6CからEFC>ぶっぱでヒットするのは大事。 氷 空中発動可能(+ガードさせて微有利?)、威力もそこそこな無敵超必、ダメージを受けても消えない飛び道具。 更には望遠からの牽制技、発生はあまり早くないが高範囲攻撃とスタンダードに何でも揃っている。 炎や水などとしばしば比較されるが、性能そのものはむしろ愛とよく似ているため非常に扱いやすく、中距離以遠での牽制手段に乏しい冴姫にとってはありがたいアルカナ。 具体的な牽制手段も愛とさほど変わらず、愛玉の代わりにクルゥア(雪)を降らせ、レーザーの代わりにナァル(ツララ)を撒くことになる。 また、フロントステップの変更による機動力強化を使って、ガンダッシュで地上から無理やり距離を詰めるという愛にはない特権がある。 6Dダッシュは攻撃以外で止まることができなかったり融通が利かないが、こちらならばガード・ジャンプなどの普通の行動も可能なので使い方が幅広い。 冴姫のダッシュは姿勢が低くなるので、空中の相手や飛び道具をくぐり抜けるリスキーな戦法も可能になる。(例として、ヴァイスの愛ビームが当たらなくなる) ただ愛と同じように牽制して、飛び道具をばら撒いて…という動作においては愛の方に軍配が上がるので、上のようなフロントステップの使い方、 クルディ、スプレンギァあたりの愛にはない長所を活用していきたいところ。これらも比較的わかりやすい性能をしているため、使い道のない封印推奨技という訳ではない。 EFcの性能変化は地味ながら画面端でのエリアルのノックバックによるフラガのスカりを抑制してくれたりしてくれることもある。 欠点らしい欠点と言えば全体的にゲージ回収能力が低めである点であるが、冴姫の場合は優秀なノーゲージ火力であまり気にならない場合が多い。 フロントステップも他の格ゲーのダッシュはこのような性能のものも多いため人次第では愛よりも合うことも。 余談だが、冴姫の誕生日である2月17日は『天使の囁きの日』。 天使の囁きとは、空気中の水分が氷結する現象、つまりダイアモンドダストの事である。 光 立ち回り、固め、牽制と幅広く使っていけるアルカナ。 エンジェリックハイロウで立ち回り強化後、粘着→崩しが本領。 クラウ ソラス、リア・ファイルあたりの隙をセレスティアルゲートでカバーできるのも強み。 (相手が冷静だとしっかりガードされゲージ損の反撃を受けるのでHCも交えたほうがいい) 剣神にくらべ、起き攻めもそれなりにこなすことができる。 しかしハイジャンプの仕様変更により、ハイジャンプコンボができなくなるのが冴姫にとっては案外痛かったりする。 セレスティアルゲートが各種技の〆に有用で、ゲージは食うがしょぼい当たりから そこそこのダメージを取れるのでフラガラッハ等の追撃を意識しておくといい。 バースト回復が遅く、攻められると辛いのでガードキャンセルを多様するといい。 慣れている相手にはジャッジメントレイやインペリアルディシジョンが決まりにくく、 ノーブルフォトンも有限飛び道具なので超遠距離戦は意外と手詰まり感があるため 終盤ならブレイズをぶっぱしてトドメorケズリを狙ってみよう。 罰 当身性質のある技とEFC強化により高火力かつテクニカルなサポートをしてくれるアルカナ、 ...2C→シトゥイークからHC・EFCコンボが可能のため、 ガード時に出したいブリューナクの態勢からダメージ重視のコンボに即座に切り替えができる。 張り付いてる最中に相手が小技で暴れる様子がなければ 補正は大きいもののE最大溜めからダメージを取ることができるので 投げゴームなどが決まりにくいと感じれば選択肢として用意しておこう。 相手のクセを読むのに長けている人であればプラグノースを狙うのもいい、 自分が画面端を背負う場合は加速Hで裏を取ってくる場合でもある程度当たってくれる (カス当たりする事も多いが終盤の1発が欲しい時に有効) 高火力は保証され、1コンボで5割・6割はもっていけるが、 紙防御ゆえに自分も同じ状況にさらされているリスクもあり、 日頃の対戦で体力が減りやすいと感じている人には向かない上級者向けのアルカナである。 罪 瀕死で強化され、遅い飛び道具を攻守に運用する。 アサーダはゴームグラスがあるので特別使う必要もなく、 ザサーダを必要とする待ちの局面が高い抑止効果をだせるとも言いがたいが 一応、ゴーム溜めの代用としてブリューナクとアサーダを切り替えるのも手。 ノーゲージコンボ主体で構成し、罪玉HCなどの攻めにまわそう。 EF効果で瀕死時にパワーアップするので とっさにも出せるEFCコンボなどは確認しておこう。 磁 独特の空間制圧能力で相手を封殺していくアルカナ。 逃げる相手を引き寄せたり、EF効果によって接近戦を強要できるので、固めや崩しに自信があればなかなかの攻めを展開できる。 遠距離ではスタンガロン、中距離ではメランコリアを主軸に戦う。 メランコリアをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込めるので、中距離戦が大幅に強化される。 さらにブリューナク、エル・イードヴァルから、メランコリアでの安定追撃。 フラガラッハ、空中リアからシュンポシオンでの起き攻め。 地対地で通常技をガードさせ、EFcから屈A連打での固め(但し、割り込まれるとフルコン)など、攻めの強さが光る。 4GCが切り返しに使えなくなるが、フラガラッハ>メランコリアが拒否として優秀なので他キャラに比べれば守りの弱さが目立ちにくいか。 欠点としては起き攻めの安定力に欠ける事と、独自のEFコンボが必要になるという事。スタンガロンが気軽に触れる性能ではない事。雷に弱いという所があげられる。 ゲージがあれば強い。いかにアルカナゲージを溜める立ち回りを心がけられるかが鍵。 鏡 鏡設置による牽制と空中からのパターン強化ができるアルカナ。 J2C スペクルム 9Hc これにより相手に鏡を背負わせる形で自分のターンを作れる 9Hc後にJBを入れ、うまくめくれると鏡にあたる、 ホーミングを再入力すると再度裏回るので揺さぶりをかける。 相手がパターンに慣れると効果が薄れるため、 Hc方向を切り替えるなどしてマトを絞らせない工夫も大事。 とはいえ、J2Cヒット時点の高度が高いといい形にセットプレイが始まらないので オルナ溜めをして着地からの下中段の選択肢を加えるといい。 細かい事だが冴姫は2Eのリーチが短いため、 2Eをタメでコピーすると本来より届くようになる場合があるのを頭に入れたほうがいい。 挑戦するならまずは全キャラのファンタシアの性質と運用を確認すべし。 音 EF/EFcコンボや牽制に力を発揮するアルカナ。 アクセンタス+共鳴で手頃にコンボをつなげるため、 冴姫のタメ技を使わずとも大ダメージを狙うことができる。 アクセンタス後は6Cが入るが繋げ方によって相手が高く浮きすぎてスカる場合あり それ自体はゴームグラスでやっている事であるが、 ゴーム溜めをしているとAブリューナクが出せないため ヒット確認でAブリューナクとアクセンタスを切り替えられるとよい。 アクセンタスがそこそこ相打ちしてくれるので カノンやカンティナーレのばらまきはしておいたほうがいい、 クラウソラスが思わず当たってしまった時にカンティナーレにつないでおくと吉。 花 カウンターヒットを受けなくなるアルカナ。通常技の硬直がやや長めの冴姫にはうれしい効果。 EFゲージの回復が早いので、バーストを容易に発動できる。火力は得意のノーゲージorゲージ技で。 八重紅彼岸で固め崩し強化、切り替えしにも。 EFの持続時間が短いので、EFによる崩しが弱体化するのが欠点、 アルカナ技で直接的なコンボを組むに組めないため 基本コンボでダメージを取りに行かなければならない事からも初心者が冴姫の基本戦術を学びやすい ノーゲージコンボを意識すれば、開幕に夢の花を巻くのもいい。 別ver 園芸委員さーたん【篭城編】 画面端を背負って、花を植える。EFを使ってしゃがみ待機。 花の効果でアルカナゲージを溜め続けるのが目的。相手の隙を見てEFを使い、花を成長させるのも忘れずに。やりすぎ注意。 以下篭城 相手がホーミングで攻めてきたら、ハイジャンプorルァハEFCがローリスク。攻めが見えれば迷わずクラウ ソラス迎撃へ。 相手も様子見ならJ2Bなどですぐに着地し、再び篭城へ。 相手の隙を見て花を増やしたり、幻の花を植えたりもする。 ゲージ溜めに専念したいが、ダメージ負けしては元も子もないので八重紅彼岸での拒否なども大事。 3ゲージ溜まったら冴姫のターン。豊富なアルカナゲージ、回復の早いEFゲージ、好きなだけ暴れ倒しましょう。 百合の花が咲いたら、試合終了です。 顎獣 砲撃による遠距離攻撃の他、牽制狩りや拾い強化を図れるアルカナ。 冴姫はインファイターなので砲撃をシャルラッハロート感覚で出すと 近すぎて当たらない事もあるので注意、アルカナ無しの立ち回りができている人向け、 空中の小競り合いから、相手着地めがけて砲撃したり 愛玉などの中距離牽制を頻繁に出してくる相手に対してディングフェルダーが火を噴く、 比較的高い位置からクラウソラスによってたたき落とした相手に狙うのもひとつの方策。 重いタイプのアルカナ技が多めなのでこれから攻撃を仕掛けようとする場合の牽制には向かず、 中・遠距離で手痛い一撃を与えたい場合に機能する、 冴姫はEFコンボパターンが限られるため状況設定をしてセットプレイを磨くといい、 自分の(冴姫の)攻撃パターンの穴を利用して、切り替えしを仕掛ける相手を迎撃するなど、 戦術志向で攻める方法を探求していく事で真価を発揮するだろう。 運 サイコロによる攻勢維持を中心とする追い込み型のアルカナ。 とりあえず出すとリーチの長いキャラや運に慣れている相手にはすぐ捕まるので 相手か自由に動けるタイミングでの使用は控えて Cブリューナク等の壁復帰中や2C先端当てで出すと安全度も上がる サイコロで追い込んだらオルナやJ2Cによるめくりを狙いダメージを狙う、 直接的な遠距離攻撃・空中コンボ強化には向かないので 空中復帰させて自由に動けるようにさせるクラウソラスより ブリューナク・オルナ中心の方がいいかもしれない フラガラッハ等の叩き落しからミトラを出していくと追い込みやすく、 J2Cなどの崩しや着地下段など切り替えて攻めていく、 あまりに硬い相手なら投げゴームを狙うといい。 剱神 他キャラクターに比べEF絡みのコンボを入れにくい冴姫にとっては立ち回り、崩しEFを強化できる有用なアルカナ。 惜しみなくEFを使っていき、J2Cによる粘着から崩しにかかる。 アルカナ必殺技も性能は悪くなく牽制や接近の布石、固めなど多様に使っていける。が、ただ出すだけで強いという物でもないので使い所を見極める必要が出てくる。 EFCコンボだけにEFを意識せずとも、ガードさせてからのEFCに持ち込み、 読み合いを仕掛けることをでEF使用回数を稼ぎたい、 そこまでしてステータス強化を目指しておいて半端なダメージしか取れないコンボしか出せないのでは 元も子も無いので、様々な状況からしっかりとダメージを取れるように確認をしよう。 .
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闇の鎖?に縛られたアルカイ?たちを救おうとして地上に降りた22のアルカエウス?であり光の使徒。 アー?に許しをもらい自ら闇の鎖?との戦いに志願した者達で、創造された順は… エフェクトス?コロナ?アングルス?デクストラ?ルナ?オービス?アルドール?アダマス?レクス?アクア?アクシス?フルキフェル?ディアボルス?イグニス?グラディウス?エルス?ウェントス?ファンタスマ?フィニス?ステラ?クレアータ?マーテル? である。いいんちょはアルカナ創世記第二部において、これをさらに細かく分けているので参考にされたし。 大皆触?によって、アルカナは全て打ち砕かれ、世界は闇に覆われる。 聖痕とは、アルカナの破片が人々の体に宿った証であり、それを持つものは奇跡?を起こすとされる。
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サブタイトル 『涼宮ハルヒの憂鬱』 あらすじ ランキング4位に上昇 陽菜野文化会館大ホールでの公演決定 御前も出演決定 知事から連絡があり文化会館取り壊し決定が早まったとを知らされる 御前、ショックからか失踪 大ホール公演が始まる 小ネタ 「ガンバルンバ!」 『ユンケル黄帝液』のCM。タモリが出演。「ユンケルンバ ガンバルンバ」は1988年新語・流行語大賞の「特別賞・人語一体傑作賞」を受賞した。 ヒナネクタースタンプ 『秘密戦隊ゴレンジャー』のポーズ。『大戦隊ゴーグルファイブ』も同様のポーズなのでどちらかは不明。 プランB台本 STAGE 9 白銀の本気 ~Silver Serious~に出てきたノートのアイデアが使われている。 アルカトラズ星の異次元牢獄 アメリカのカルフォルニア州サンフランシスコにあったアルカトラズ島刑務所。 正義の白銀 アジアンペアー 「アジアンペアー」は、西洋梨ではなく日本梨のこと。日本梨は千葉県の特産品で収穫量日本一。主力品種は「幸水」。 アテナ プラチナム 『聖闘士星矢』のアテナの城戸沙織。 「こいつはすごいぜ!」 『超人機メタルダー』の予告の台詞。STAGE 2 普通の【ろこ】がヒロインやってみてもいいんだけどの予告で使われている。 「考えるな 感じろ」 映画『燃えよドラゴン』の台詞"Don t think, Feel"。『獣拳戦隊ゲキレンジャー』の第34話「ゴワンゴワンのダインダイン! 獣拳巨神、見参」でも使われている。STAGE 8 青山妹、演出はじめるってよでも使っていた。 「合格じゃないけど、赤点でもない」 俳優「綾野剛」が俳優デビューした『仮面ライダー555』で、23テイクも撮り直しした後に石田秀範監督から掛けられた言葉。「ま、100点でもないけど、赤点でもねえよ」 「ゴールデングローブ賞もアカデミー賞もラジー賞も総なめなのです」 ゴールデングローブ賞。アカデミー賞。ラジー賞は最低の映画に贈られる「ゴールデンラズベリー賞」のこと。 「ベルトの風車も大回転だ~。お見せしよう」 『仮面ライダー』の仮面ライダー2号の変身ポーズ。途中で胸をはだけるのは第14話「魔人サボテグロンの襲来」での変身シーンで、初登場した一文字隼人が変身の際に、胸をはだけてベルトを見せてから変身するところを忘れてしまい、途中で慌ててベルトを見せる動作をしたのが、そのまま採用されてしまった。 スマホのストラップ STAGE 9 白銀の本気 ~Silver Serious~で登場した御守。 日光詣ステッカー 御前のスーツケースに貼ってあったステッカー。2015年4月18日に開催された「東武特急「日光詣スペーシア」デビュー記念乗車ツアー」に参加するともらえた。作中のステッカーは眠り猫が描かれていない。 ニコニコニンジャー 『ピュンピュン丸』の第19話「ニコニコ忍者ダヨーン」で登場した日光から来た「ニコニコ忍者」。 「ズバッと解決?」 『快傑ズバット』。 ラベルへのサイン 杏の「君も僕と握手!!」は、後楽園ゆうえんちのヒーローショーのCMの台詞。「君たち、後楽園ゆうえんちで僕と握手」 闇の魔女 キング嬢 『ウルトラセブン』で初登場した「キングジョー」。元々放送時は名前は無く、名前が付いた由来が脚本家の「金城哲夫」からとも言われている。県知事の叔母の名前は「金城一美」。 戦闘員 『仮面ライダー』の戦闘員。 マーク 『仮面ライダー』のショッカーのマークと、千葉県の県章を合わせた感じか? レビューランキング 順位 団体名 自治体 元ネタ 1- 超神天界!カミダイオーRX ジンジャーズ 神在市 2- ハイドロ戦士クララ&ミララ ザ・カークィーン 来間市 3↑ 参上!桃姫様 ピーチーズ 岡谷市 4RE 聖果戦士ヒナネクター チアフルーツ 陽菜野市 5↓ 羽衣天使ハモニアン Team弁財天 浜名護市 6↑ 月光くノ一忍者少女 くノ一少女隊 宇賀市 7↓ 超天界!カミダイオー ジンジャーズ 神在市 8↓ 肉汁戦士パティ&バンズ チームBLT 右世保市 9N 十聖剣乱舞 KAZAMA姉妹 風魔市 風魔の小次郎、十聖剣、風間三姉妹、? 10N ご奉仕!あわ姫ちゃん チームあわあわ 徳戸市 ?、阿波、徳島市? ※STAGE 5 ぷろじぇくと・ぶる~では180位にいた。 舞台 場所 備考 大多喜駅 大多喜高校 千葉県庁知事室 予告 「チーフ、キャップは故郷の星に帰っちゃうんじゃないかな。」「はぁ?」「だから、チアフル五つの誓いを言えるようにしなきゃ。」 『帰ってきたウルトラマン』の第51話(最終回)「ウルトラ5つの誓い」で、ウルトラマンが宇宙に帰っていく際、次郎少年が叫んだ「ウルトラ5つの誓い」。 「いきなり何?そんな誓い聞いてないし」「唐突なのも5つの誓いらしさだよ」 「ウルトラ5つの誓い」も最終回で主人公の郷が次郎少年に、唐突に視聴者が聞いたこともない「ウルトラ5つの誓いを言ってみろ」と言ってくる。 「一つ、腹ペコで学校に行かないこと。一つ、晴れた日には布団を干すこと。一つ、車に気を付けること。一つ、人の力をあてにしないこと。一つ、・・・」 空を見上げ、海岸を走りながら「郷さーん。ウルトラ5つの誓い。一つ、腹ペコのまま学校に行かぬこと。一つ、天気の良い日に布団をほすこと。一つ、道を歩く時には車に気をつけること。一つ、他人の力を頼りにしないこと。一つ、土の上を裸足で走り回って遊ぶこと。聞こえるかい、郷さーん。」 メモ チアフルーツ 陽菜野市文化会館 大ホール公演 企画書 JA主催。3000枚の会場限定(?)Tシャツを発注。 熾烈な争い 御前に路子が抱きつき、はつりが「御前様僕も―」 ポスター 「聖果戦士ヒナネクター 陽菜野文化会館に現る!」新コスチューム。 駅前 午前7時と午後5時。「チアフルーツ現在04位」横断幕は前回同様、市ではなく「陽菜野町商店会」になってる。チアネクタースタンプ。 のぼり旗 「チアフルーツ4位 記念セール」順位を限定してしまっていいのか?「チアフルーツの街」「チアフルーツ スタンプラリー」 商店街 信号機があるが、大多喜町商店街には、ほとんど信号機はない。 聖果戦士ヒナネクターショー 台本 次回公演が第16回公演 ロハスエナジー 集めるとワームホールが繋がって陽菜野に行けるようになるらしい。 「あの二人の正義の心を取り戻す」 全員が本当の仲間になる展開。 ヒナリンゴ JAから相談されていた。アップルパイを作って売る計画。ランダムでステッカー1枚。 鬼の元さん 皆のトラウマになってる。 良い知らせ 3000枚完売。ネットでのリアルタイム配信決定。TVが生中継。 御前のキャリーバッグ 「I❤万葉 そうだ、万葉へ行こう」ステッカー、「NIKKO MOUDE 日光詣 (見ざる聞かざる言わざる)」のステッカー、「見ざる聞かざる言わざる」のストラップ、「ニコニコニンジャー」のステッカー、「味海 アジがあるね!!」ステッカー、「神在名産 ジンジャップルサイダー」ステッカー。 ニコニコニンジャー 日光のご当地ヒロイン。御前の祖父は視察で行ったらしい。「みんなの笑顔を絶対守る!いつもニコニコ、ニコニコニンジャー!」 文化会館の取り壊し 予算の可決が急に前倒しに。ごみ焼却場移転計画が頓挫して、浮いた予算で8/9に陽菜野市議会が決定。 8/9 御前の13歳の誕生日に祖父が倒れる。 聖果戦士ヒナネクターショー プランB 台本 緊張感のあるBGMが流れる。 ステージの上手、下手、下手などからメディア[見切れ](※メディカレッドの間違いか?) インブルー、チアイエロー、テラグリーン、ニトロピンク[見切れ] が、ロコモブラックと戦いながら駆け込んでくる。 レッド 「あたしたちの陽菜野城に何をしたのっ!?」 ブラック「陽菜野城は乗っ取った!もうまもなくあれは我らの暗黒 移動要塞となる!」 グリーン「何だって!?」 パープル「完成の暁には、暗黒宇宙に渦巻く闇の力を、陽菜野城に 召喚し、二度とフルーツが実らない荒れ地にして差し上げ ますことよ」 ブルー 「そんなことは私たちが絶対にさせない!」 ブラック「我々も見くびられたものだ」 パープル「その程度の力で我らに勝てると思って?」 ブラック「くらえ!!」 ブラック・パープル「暗黒邪霊波動!!」 一同 「きゃあ―――!!」 × × × フラフラと舞台袖から出て来るレッドたち一同。 舞台袖から金色のリンゴ(ギャラクシーアップル)が飛ん でくる。 リンゴを見事にキャッチするレッド。 レッド 「この香りは・・・・陽菜野の名産、ヒナリンゴ」 ピンク 「でも金色だよ!?」 ブルー 「これは地球のリンゴじゃない!?」 イエロー「え!?」
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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E シェーレ ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)+E ファレン ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+E 超必殺技 マルテルン ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E アルカナイクリプス フェァデルプ (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+B+C アルカナブレイズ シュヴーァ (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナイクリプス フェァデルプ ギーァが高速でイルカダイブし、捕まえると高い位置に持ち上げてから放す。ロック技。 ギーァが突進し終わった時点でキャラクターは動けるので、放られた相手に追撃も可能。 例によってギーァの現在位置から飛び出す。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。