約 2,396,071 件
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1802.html
[BR,-,1,10,-,5/30gp,未→済:WpHtR +SLx2(除U)] ☆ いかんせん先読みで入れる必要があるのが辛い。初期レベル以外では使用すべき瞬間を見極めるだけでも大変なはずだ。それでも使うなら戦術に組み込む、つまり命中ブースト係に固定されるくらいでなければならないと思うが、それなら《ジョイフルジョイフル》などの方が使いやすいと思う。 しかしなんだって糖蜜で命中率が上がるのか。RAZなのか。あっちは蜜蝋だけれど。 -- 灯 (2009-12-24 15 04 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1979.html
[MA,Ht,1※,Wp,4,火/HdAk;HtR+SL+2,Dm+3] ☆☆ 槍ですか。ま、《エアリアルブレイド》《シャインブレイド》と繋ぐ時の起点には悪くないかな。斧と槍、ギルドでの存在率は良い勝負だろうし。 あとはまあ、初期レベルでの命中支援にも。 -- 灯 (2010-01-28 18 43 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1059.html
[Pv,-,U,-,-,5/SpDm風+SLx4] ☆☆☆ 面倒な地属性エネミーをなぎ倒せる。一方で風属性の敵は防御が薄いことが多く、同属性のデメリットは小さい。《エアリアルスラッシュ》《ヴァイオレントウィンド》ともに純然たるダメージ魔術だし、使い手なら必修だ。 -- 灯 (2009-09-17 15 51 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1881.html
[Mk,-,U,-,-,1/種Skl(除ヒューリン,c1)取得] ☆☆☆☆ 夢が広がるスキルだ。 基本的には他で代替できない能力を取得するのが良いのだが、+3つくなら特化にまわすのも悪くない。 -- 灯 (2009-09-24 17 26 28) 何故かエクスマキナのスキルも取れる。 エクスマキナのハーフブラッドって……サイボーグ? それともエクスマキナは生殖機能まで備えている、機械というより人工生命な存在?? -- ☆ (2009-09-24 20 12 12) アルディオン大陸ガイドにその辺のことは書いてある。 普通は機械の体に魂を移したことになるようだ。 -- 灯 (2009-09-24 21 18 57) 《ラーニング》ではスキルのレベルを上げられないため、《~~Ⅱ》系のスキルを2レベルに出来ない。 《ハーフブラッド》やライフパスを用いてもこれは不可能なので注意しよう。 -- 名無しさん (2009-09-24 23 41 49) グレーゾーンを潜ればなんとかなるのではなかろうか。 異種族の親、《ハーフブラッド》、《ラーニング》。他種族スキルの枠は3つある。制限の緩い《ハーフブラッド》の取得を作成の最後に回せれば勝機はある。 クラススキル3枠のひとつを回す形にすれば可能なんじゃないかなあ。実用性は知らないが。 -- 灯 (2009-09-30 16 09 21) グレーゾーンといえばそうかも知れないが、少し厳しいのでは? 1、基本ルールブックによるとライフパスの取得が最後。 2、《ハーフブラッド》にもスキルのレベルを上昇させる効果はない。 3、《ハーフブラッド》の制限はおそらく《ラーニング》同様。 (そうでなければ初期で《リンメルコーティング》などを取得できてしまう) ちょっと超えなければならないグレーゾーンが多い気がする。 -- 名無しさん (2009-10-01 11 03 35) 検証してみたのだが。 まず作成時の順序だが、種族スキル→クラススキル→ライフパス、の順だ。 この際、クラススキル3つの1つを種族スキルにできるのだが、「タイミング メイキング」の種族スキルは取得できない(《サクセション》を考えると、メイキングの一般スキルは取得できて良いと思う)。というわけで《ハーフブラッド》はここでは取れず、といって《ラーニング》でⅡ系種族スキルを取得するとSLを伸ばせない。《ラーニング》は諦めて、普通にⅡ系種族スキルを取得することにする。 で、異種族の親の「隠された力」だが。「種族スキルをひとつ取得する」とある。問題は取得という言葉にSLの上昇が含まれているかどうかだが……『ARA』p77のクラススキルの取得の項には、「[クラススキル]を2レベル分取得することができる。この時に新しいスキルを取得してもよいし、すでに取得しているスキルのスキルレベルを上昇させてもよい」とある。《ハーフブラッド》も含め、「スキルを取得する」でレベル上昇を行っても良さそうだ。 というわけで結論。理屈は違ったが可能。 -- 灯 (2009-10-07 18 31 45) 補足。 種族スキル→クラススキルという順序は『ARA』p70に従ったものだが、『ARA』p167のようにルールブックの順序と異なる運用をする先例があるので、グレーといえばグレー。 また《ハーフブラッド》は取得先のスキルの「効果」を変更しないため、《リンメルコーティング》のように「効果」に「取得するためにはCLが10以上でなければならない」とあるようなスキルは適用外になる。この点、例えば《アクロバットⅡ》の条件は「《アクロバット》を取得していなければならない」であり、《ハーフブラッド》で《アクロバット》を取得することで作成時でも満たすことが可能だ。 -- 灯 (2009-10-07 18 37 15) と、他種族のスキルを何の断りもなく取得してやがる。失礼、勘違いです。 となると《ラーニング》→《ハーフブラッド》の順で取得するしか可能性はなく……。普通に考えれば不可能です。 -- 灯 (2009-10-07 19 40 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arafg/pages/21.html
クロコ屋トラゾウ(黒虎屋虎蔵) ダイワにて家族も自分の店も持っているが、 新しい事を見つける為、単身エリンディルまで旅をした。 本職は魚屋。 まとめ役、世話役、ストッパーとしてギルドで役立っている。 プレイヤーがいなくてもいざこざを治めてくれる。 プレイヤー:てぺ 経験点 700/973 クロコ屋トラゾウ(黒虎屋虎蔵) LV 12 48歳 男 ヒューリン(エルダナーン) ソーサラー セージ サモナー(9)→ガンスリンガー→セージ HP 44 MP 100+100 フェイト 6 ライフパス 出自:英才教育 境遇:出奔 運命:赦免 特訓の成果 サポートクラスからスキルを一つ 基本 能力 クラス 能力値 筋力 9 3 0 0 3 器用 9 3 1 1 5 敏捷 19 6 0 0 6 知力 30 10 2 1 13 感知 19 6 1 0 7 精神 8 2 1 0 3 幸運 9 3 0 1 4 装備品 右手 ブーストロッド 左手 頭部 オリハルコンの髪飾り 胴部 ヴァニッシュローブ 補助 トラベラーズマント 装身 奥義書 スキル 《トレーニング:知力》 《ハーフブラッド:マジックセンス》 《マジックフォージ》 《コンセントレイション》 《マジックキャンドル》 《フォースブリンガー:5》 《デモンズウェブ》 《ニゲイト》 《ファミリア》 《サモン・リヴァイアサン:5》 《ブラッドパクト》 《サモン:アラクネ:4》 《ガーディアン》 《アニマルパクト》 《アンタッチャブル》 《エンサイクロペディア》 《エフィシエント:2》 《キャリバー》 《ラストアクション》 《カリキュレイト》 アイテム ハイMPポーション×5 上位呪壁符×1 生命の呪符×1 バックパック ウェポンケース お金:20G
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1279.html
[mA,-,U,-,7,1/MnpWpAkTrg→Ec] ☆☆☆ 他で代替できない効果だ……と言いたいが、2回攻撃をしない白兵エクスプローラーならメジャーでも範囲化できるはずだ。取得するとしたらメジャーで付加効果を持つスキルを多用する場合だろう。行動制限、強制移動、それに《エアリアルレイブ》《コンストレイン》《ダーククロス》あたりか。 もちろん《ダブルショット》と併用することもできる。 -- 灯 (2009-11-19 18 10 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1981.html
[MA,Ht,1※,Wp,4,風/ShAk;HtR+2,Dm+SLx2,Dm 飛(~Rd)] ☆☆☆ 前衛が変な敵やトラップに捕まった時なんかには便利。この後は《シャイニングショット》に繋げられるが、キミたち《ダブルショット》はどうした。 むしろ《モウルドストライク》の方が有効だろう。それ以外だと《シャインブレイド》《エアリアルブレイド》とも繋がる。 -- 灯 (2010-01-28 18 42 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/2147.html
[Sup,精,U,-,-,5/神SklCt-SL(~1,Sn)] ☆☆ スキル枠を割くからには1戦闘で30MPは節約したい。《ジョイフルジョイフル》をたくさんもらうとか、ラストレイト系を駆使するとか、《コールゴッド》がそろう高レベルでマイナー加速するとか、とにかく1戦闘で大量のカンナギスキルを使うようなら。 とはいえカンナギのセットアップは結構忙しい。また《コーデックス》でカンナギを指定する向きにも不要。《セイクリッドダンス》の維持にも効けばまた違ったのだが。 -- 灯 (2011-03-08 16 44 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/88.html
[Sup,精,1,10,4/vs精:Trg→UserとしたAk強制(不可なら無効)] ☆☆ 回避特化とは相性が良い。《パリィ》の副作用を受けないのも嬉しいところだ。問題は、人造生物や機械を除いては効きやしない事である。フェイトを振り絞るようなスキルでもなし、使い所は限られるだろう。 敵が気軽に止めをさしにくるキャンペーンでは重要かも知れない。 -- 灯 (2008-01-11 00 22 13) 基本ルルブにおいて「何のためにあるの?」と突っ込まれた地味スキル。 ・・・かと思いきや、このスキルは数々の名シーンを生み出してきた。 このスキルを真に使いこなせるプレイヤーは、アリアンにおける一人前と呼ぶにふさわしい―――そんな分水嶺的なスキルである。 ヒントは使用タイミング、射程、コスト、精神対決であることとその地味な効果、どんなキャラが戦闘のどのタイミング(状況)でどんな相手に使うか、である。 -- ゆきんこ (2008-01-11 00 22 32) たいていのエネミーは、攻撃以外の行動を取ることはまれだ。攻撃対象を自分に変更させるくらいなら、《パリィ》などで高い回避力を確保しているのでない限り、《カバーリング》でも使っておけという話になる。機械以外にはろくな成功率じゃないし。 とはいえ、スキル枠ひとつで取得でき、このスキルさえあればと思うことも確かに無くはないので、ここぞというときにフェイトをつぎ込んで成功させるつもりなら悪い選択ではないだろう。 離れた距離でPCとエンゲージしているエネミーに使用したとき、エネミーがそのエンゲージをマイナーアクションで離脱できるかどうかでも、有用性はかなり変わる。かなり黒に近いグレーゾーンではあるのだが。 -- AWAKIRA (2008-01-11 00 23 03) エネミーに使用されると一転、凶悪スキルとなる。回避なんぞできるわけがないし、支援係が喰らうと事実上1ラウンド無力化するし。 やりすぎるとPCが飛び道具を絶対に持たなくなるので注意しよう。 -- AWAKIRA (2008-01-11 00 23 25) そういえば。 ふつうは攻撃不可能だがフェイトや回数制限スキルを使用すれば攻撃が可能な場合、それを消費してでも無理やり攻撃しなければいけないのだろうか? 例1)別エンゲージから《プロヴォック》を受けた。メイン武器は長剣だが懐には封印されたキャリバーがある。これを封印解除すれば攻撃が可能だが……。 例2)10メートル距離で《プロヴォック》を受けた。移動力は8なのでこのラウンドに攻撃は不可能だ。しかし虎の子の《アデンダム》を発動すれば……。 鬼畜GMは狂喜乱舞するかもしれないが、不可としておいたほうが無難だろう。 -- AWAKIRA (2008-01-11 00 24 01) エネミーがPCの能力を見抜き、常に戦略的に最適な攻撃対象を選択してくるキャンペーンでは非常に効果的だ。 とはいえ、実用に耐える成功率まで持っていくのはそれなりのスキル枠を必要とする。 カバー不能攻撃の存在が不安ではあるが、素直に《アラウンドカバー》《カバームーブ》に頼っておいたほうが事故は少ないだろう。 -- AWAKIRA (2008-05-04 19 18 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1203.html
[MA,Sp,1,20,6,5/Py,MgDf+SLx3(~Sn)]Sp ☆☆☆☆ 防御力が上がると回復の間隔を長く取れるようになり、結果的にプリーストの手番が空きやすくなる。メジャーの支援がたくさんあるようならこれから入れていくと良いだろう。 《スピリチュアルウェポン》同様、パラディンがいなくてケセドの杖があるなら《ホーリーアーマー》1レベルはありだ。 -- 灯 (2009-11-11 18 30 43) 名前 コメント