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東京都 新宿区 住所東京都新宿区高田馬場4-8-8 最寄駅JR山手線、西武新宿線高田馬場駅早稲田口、東京メトロ東西線高田馬場駅(T03)1番出口 1プレイ 100円 設置タイトルB1Fキング&バルーン フェリオス 2FアフターバーナーII(アップライト) サンダーセプターII ムーンクレスタ サスケVSコマンダー ゼビウス ギャプラス 営業時間10 00 - 24 00 駐車場なし 地図Yahoo!地図 マピオン BingMaps GoogleMaps 備考2020/11/23プレオープン→2020/11/29グランドオープン 最終更新日2020/12/11 18 02 59
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まずはEVE Monを使ったスキル管理をおすすめします。 参考 EVE APIの利用 Q ゲームを始めたばかりで何を取ればいいのか全然わかりません。 A まず好きな国のフリゲートスキルをレベル3にします。 そうすれば駆逐艦に乗れるようになります。 それから各種武器スキルを取りつつ、巡洋艦、巡洋戦艦とステップアップしていくといいでしょう。 (というかこの辺はチュートリアルで教えてくれます) おすすめスキル一覧 ミッション おすすめ カルダリ巡洋艦 ミサイルランチャーオペレーション ライトミサイル NPC戦ではミサイルが有効なことから、ミサイルに秀でたカルダリ艦が人気です。 タレット ガンナリー 小型ハイブリッドタレット 小型プロジェクタイルタレット 小型レーザータレット タレット艦はこちら。 ドローン ドローン スカウトドローンオペレーション 大型艦に乗るようになると、フリゲートなどを撃ち落とすのにドローンスキルが必須になります。 アフターバーナー、MWD 航行技術 アフターバーナー ワープドライブオペレーション 面倒な移動時間が短縮でき、PvPでも役に立ちます。また、戦艦で便利なMJDで要求されるスキルです。 威力増強Mod 兵器強化 各種武装の攻撃力を上げるモジュールを付けられるようになります。 キャパシター関連スキル パワーグリッド管理 キャパシター管理 キャパシターシステムオペレーション キャパシターを強化することで、防御力など各種能力の向上が図れます。 シールド関係 パワーグリッド管理 シールドオペレーション シールドコンペンセイション シールド強化 戦術シールド操作 アーマー関係 機械 リペアシステム 交渉 コネクション ソーシャル 折衝 ミッションでの報酬が増やし、もっと良いエージェントへの口利きを今居るエージェントに「させる」スキルです。 採掘 レトリーバー 採掘フリゲート 採掘艦 採掘関連 採掘 採掘強化 宇宙地質学 鉱石の製錬 製錬 ベルドスパー処理 スコダイト処理 採掘は初心者の手頃な金策です。なお本コープではレトリーバーの無償貸与を行っています。 PvP ウェビ 推進力ジャミング PvPでは必須なワープスクランブラ―とステイシスウェビファイアーを使うためのスキル。 MWD ワープドライブオペレーション MWDを使うのに必要。これもほぼ必須。 貿易・輸送 宇宙船操作 船の機動性が底上げされワープインまでの時間が短縮されます。 回避操作 宇宙船操作の上位スキルで、機動性が上がります。 高性能宇宙船操作 輸送にのみ特化した「超大型輸送艦」運用に必須のスキルです。主力艦全ての機動性が上昇します。 スキル逆引き レイブン カルダリ戦艦 カルダリ巡洋戦艦III カルダリ巡洋艦III カルダリ駆逐艦III カルダリフリゲートIII 宇宙船操作I 宇宙船操作II 宇宙船操作III 宇宙船操作IV ゴーレム(強襲型戦艦) カルダリ戦艦V 強襲型戦艦I 電気回路強化V パワーグリッド管理II 科学I 高度兵器強化V 兵器強化V ガンナリーII 宇宙船操作V 名前 コメント
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店名 喫茶室リカルド 住所 福岡県宮若市磯光1568-81 営業時間 13 00-20 00 定休日 月・火曜日 TEL 0949-30-1931 設置機種 古いゲームスペースインベーダー ギャラクシーウォーズ ルナレスキュー 筐体ゲームアフターバーナーII ギャラクシーフォースII スペースハリアー アウトラン ターボアウトラン バーチャレーシング スーパーハングオン エンデューロレーサー テーブルゲームスラップファイト ワンダープラネット ファンタジーゾーン ザビガ モンスターワールド ぷよぷよ通 宇宙刑事ギャリバン スーパーリアル麻雀P2 (テーブルゲームは逐次入替とのこと) その他MSX筐体 EZ2DJ筐体 更新日時 2023/05/28
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G-LOC AIR BATTLE LOSS OF CONSCIOUSNESS BY G FORCE R360 SERVO DRIVING MOVING SYSTEM G-LOC AIR BATTLE 機種:AC, GG, MD, 3DS, NS 作曲者 (AC):川口博史 (HIR)、高木保浩 (YAS) 追加曲作曲者 (R-360):光吉猛修 サウンド (GG):鎌谷千佳子 (TARNYA) オーディオ (MD):Krysalis ミュージック (MD):Matt Furniss 発売元:セガ 発売日:1990年5月 (AC)、1990年12月15日 (GG)、1993年2月26日 (MD) 概要 セガの体感ゲームシリーズの第11作目。『アフターバーナーII』と同じく戦闘機による3Dシューティングゲーム。 音楽は『アフターバーナーII』を担当した川口氏に加え、川口氏の後輩である高木保浩氏が担当している。 BGMの評価は高く、ゲーム雑誌「ゲーメスト」企画の「第4回ゲーメスト大賞」にてベストVGM賞9位を獲得した。 S.S.T.BANDでもアレンジされている。 回転型ゲーム筐体である「R360」は当初本作のために国内専用に設計されたが、後に海外展開や他の作品向けにも展開した。 R360版はセガに入社したばかりの光吉猛修氏が追加曲「Earth Frame G」を担当している。 2020年にSEGA AGESシリーズとしてNintendo Switchに移植されたが、そのこの専用曲も収録されている。 サントラはいくつか出ているが、現在は2020年に発売された『G-LOC AIR BATTLE -Series Music Collection-』が手に入りやすい。 収録曲(サウンドトラック順) ボールドで表記された曲はR360版でも使用。 曲名 作・編曲者 補足 順位 Coin 高木保浩 コイン投入 Opening 川口博史 オープニング BGM A ステージBGM1 BGM B 高木保浩 ステージBGM2 谷間の空中戦 BGM BGM C ステージBGM3 BGM D 川口博史 ステージBGM4 地上攻撃 BGM Last Mission 最終ステージBGM Continue 高木保浩 コンティニュー Landing 川口博史 空母着艦 Congratulations ゲームクリア Phrase ゲームクリア(残り時間100秒以上) Name Entry ネームエントリー Fanfare Fanfare (Not Use) 未使用曲 R360版追加曲 Earth Frame G 光吉猛修 ステージBGM サウンドトラック HYPER DRIVE/S.S.T.BAND G-LOC / R360 / バーチャレーシング G-LOC AIR BATTLE -Series Music Collection- 関連動画 『SEGA AGES G-LOC AIR BATTLE』(Nintendo Switch版) 紹介映像
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基本性能 通常からの性能変更点技性能J2C D系統 6C 2C カッティングシア スナップハンスフィスト アフターバーナー ミュクレットキャプチャー DD追加J236236A OD中 4123641236C 基本性能 体力16000 体力がどれだけ残っていても、OD発動時ゲージは常に最大。 OD中技のダメージが上昇。 既存DDがOD仕様に変化。このあたりは全アンリミキャラ共通。 開幕からヒートアップLv2。(開幕のみで常時ではない) 通常からの性能変更点 技性能 J2C 6Dのモーションで叩き付ける。通常ヒット時緊急受身可能。 D系統 ロックオンの円が出ない。サーチ範囲はかなり広い。(タメればヒートなしでも端まで届く) 6C 通常技でキャンセルできる。 2C 緊急受身不可に。 カッティングシア コマ投げに。ダメージ上昇 スナップハンスフィスト 受身不能時間追加。行動の硬直が短い。 空振りしても空中ですぐに行動できる。 アフターバーナー GPで打撃と投げも取れるように。しかも動作開始から動作終了までGPが持続する・・・ぶっ壊れてる・・・ アップデートで動作後半のGPが無くなった、ムテキング終了のお知らせ。 ミュクレットキャプチャー サーチ距離が長くなった。(結構走る) 投げる距離が短く。 DD追加 J236236A 空中DD。サーペンタインアサルトの蹴り。画面端までの距離によってダメージが変化。追撃可能。 OD中 4123641236C 相手を画面端に追い込んでいる状態限定のDD。 OD中限定のDD。キャプのモーションで相手を掴み、画面端に叩き付け火柱で追撃する。 ヒートLv1以上の時に追加攻撃のようなモーションが発生するが実際に追加があるかは不明。硬直が短いので単純な隙消しの可能性も。 しゃがみ中の相手は掴めない。 ODDD 4123641236+C -- (名無しさん) 2013-10-28 22 10 49 追加DDまるでルガールみたいだ -- (名無しさん) 2013-11-10 10 59 04 フリントシューターがヒートLV0でも画面端まで届く。 また溜めると、ソルのガンフレイムのような攻撃判定になる。 -- (名無しさん) 2013-11-11 18 16 35 JCがジャンプキャンセル可能に。 -- (名無しさん) 2014-01-14 05 07 55 3Cも地上ヒットはダウン効果あり -- (名無しさん) 2014-01-14 05 10 52 2Dと6D削除 カッティングシアのあと5Bなどで追撃が可能 -- (名無しさん) 2014-01-14 05 19 00 しゃがみ喰らいに5B 5C 3C CTが入る -- (名無しさん) 2014-01-14 05 22 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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見た目はふざけていても性能は本格的というパンヤ島の名物です。 また、レベルがあがれば性能が良いクラブを購入できるようになります。 ※下記表のPPはショップでの買値です また、PPのガチャは「ポンタショップ」、イベントは「ストーリーモード」で入手という意味です ※レベルは購入できるようになるクラスです 名前 パワー コントロール 正確度 スピン カーブ PP レベルエアーナイトラッキー +4 +13 +8 +2 +2 初期装備 初期装備エアーナイト +6 +12 +8 +2 +2 5700 ルーキーエアーナイトII +8 +8 +7 +4 +7 イベント ケンホリーエアーナイト +14 +8 +10 +8 +5 イベント ケン野球バット +11 +6 +6 +3 +8 7700 ビギナー修練用木刀 +12 +8 +5 +4 +4 9000 ジュニアSYアフターバーナー +13 +4 +4 +7 +3 11200 シニアSEアフターバーナー +12 +9 +5 +5 +3 ガチャ シニアピコピコハンマー +15 +10 +8 +1 +2 ガチャ シニアまじかるステッキ +16 +8 +9 +4 +6 ガチャ シニアクリスマス +15 +12 +7 +3 +5 ガチャ シニアミスリルソード +17 +8 +6 +4 +13 ガチャ シニアブラッディスレーブ +18 +8 +7 +5 +6 ガチャ シニアラスティソウル +19 +8 +5 +6 +6 ガチャ シニアばんがさ +15 +8 +4 +2 +10 11600 アマチュアツインフェザー +14 +10 +8 +6 +8 12600 セミプロ黒魔剣 +17 +6 +4 +8 +4 16800 プロマイク +15 +10 +6 +6 +10 12800 プロ家庭用品 +11 +10 +7 +5 +5 イベント マックススパイクハンマ- +16 +4 +4 +5 +5 イベント クーゴールデンハンマー +79 +4 +4 +2 +2 50000 ワールドマスターAG.ツインフェザー +17 +9 +4 +13 +4 イベント 後述 各クラブの名前にセットとついてないのは文字数的な仕様です。 【家庭用品セット】 マックスのエピソード 2-5 にて入手 【スパイクハンマーセット】 クーのエピソード 2-6 にて入手 【エアーナイトIIセット】 ケンのエピソード 1-5 にて入手 【ホリーエアーナイトセット】 ケンのエピソード 2-1 にて入手 【ゴールデンツインフェザーセット】 トーナメントを全コースクリアすると報酬として入手 ~小ネタ~ キーパーでゴールデンハンマーセット+パワー重視の装備すると1W400y超えになります。 しかし高度に限度があるのかスパイク、トマホークを打つと400yも飛ばなくなります。 例) 1W420yでパワースパイク→300y辺りに落ちる。 逆にコブラショットは低空ショットなのでしっかり420yいきます。
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アームドFF? R-TYPEⅠ? R-TYPEⅡ? R-TYPE Complete CD? IQ PANIC? 愛・超兄貴? アヴェンジャー? アウトライブ? アウトラン? 青いブリンク? 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史? 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻? あすか120%マキシマ バーニングフェスト? あっぱれゲートボール? アドヴァンスドV.G.? アドベンチャーアイランド? アドベンチャークイズ カプコンワールド ハテナの大冒険? アトミックロボキッドスペシャル? 姐? アフターバーナーII? アルザディック? アルシャーク? アルナムの牙 獣族十二神徒伝説? 暗黒伝説? あ → い
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:最終シナリオをクリア 開始時間: 終了時間: 参加人数: 超マイナー3DSTGRPG。 町の中はRPGっぽく、町から町へと移動するとき、 もしくはダンジョンに入ると、アフターバーナーのような3Dシューティングゲームになる。 基本は、町で情報を聞く(依頼を受ける)→イベントをクリアするの繰り返し。 いくつものイベントがあって、それを1つ1つクリアし、全部のイベントをクリアすると最終シナリオが登場する仕組みになっている。 イベントをクリアするごとに全て初期状態に戻るので注意。
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しんでんかい 太平洋戦争末期に試作された旧日本海軍の局地戦闘機の設計図と日本国から輸入したエンジンを元に開発されたムー国初のジェット戦闘機。 参考:原型となった試製震電試作1号機 ※出典:ウィキメディア・コモンズ(https //ja.wikipedia.org/wiki/震電#/media/ファイル A_prototype_of_J7W_Shinden.jpg) 諸元 乗員 1名 全長 9.76m 全幅 11.114m 全高 4.43m 自重 3,465kg 正規全備重量 4,928kg 武装 30mm機関砲 4挺 注 原型である試製震電の数値 エンジン及び性能 動力 XF3-IHI-400ターボファンエンジン 1基 ドライ推力 2,100kg アフターバーナー使用時 3,400kg 最高速度 不明 航続距離 不明 開発の経緯 全てはムーの技術士官マイラスが、観戦武官として日本へ派遣された事に始まる。 あきたか1号の観察や日本使節団員との会話で日本の技術力を薄々感じていたマイラスだが、護衛艦「すずつき」に乗り組んでフェン王国の戦いを目撃した結果、日本とムーの間にある100年以上の技術格差を実感する。 フェン王国から日本に戻ると日本の技術情報収集のために書店周りを行っている(*1)が、その内の一軒である古本屋で旧日本陸軍の四式戦闘機「疾風」と旧日本海軍の局地戦闘機「震電」の設計図を発見する。 以前からグラ・バルカス帝国に脅威を感じていたマイラスは、これを入手してムーに持ち帰る(*2)。 フォーク海峡海戦の結果からムー上層部にグラ・バルカス帝国の脅威論が広がると、マイラスは上司に設計図の存在を打ち明け、疾風と震電を新世代戦闘機として日本の技術支援を受けて開発することを進言(*3)、後者については日本からT-4練習機のF3-30かビジネスジェット機のエンジン(*4)を輸入し、ジェット戦闘機として開発することを提案する。 その後、この進言は採用され、極秘裏に開発が進められていたようで、マイラスの進言から2〜3年ほど後に試作機が完成している(*5)。 機体概要 機体は基本的にマイラスが入手した設計図に従い、前尾翼(エンテ)式と呼ばれる形式になっている。 日本では70年以上前の骨董品だが、ムーから見ると10〜20年未来の技術で作られているため、ムーで製造できない部分を日本から輸入した部品や素材で補った結果、震電よりも軽量(*6)になり、機体強度も上がっている(*7)。 固定武装として、機首に30mm機関砲を4挺装備している(*8)。 震電と同じ五式30mm機銃(*9)なのか、自衛隊装備品の中から適当なもの(*10)を搭載したのかは不明。 既に派生型の開発が検討されており、魔帝戦における対空中戦艦パル・キマイラ用として武装を戦車砲1門に換装する案がある(*11)。 大きく変わったのはエンジンで、当初想定していたF3-30ではなく、F3-30にアフターバーナーを追加した試作エンジンXF3-400(*12)を搭載している(*13)。 当初計画より強力なエンジンを搭載した事で、ムーの基準から考えると驚異的な速度と上昇力を発揮できる(*14)ものの、エンジンの技術難易度が非常に高い(*15)ためムー独力では量産に目途が立っておらず、日本からのXF3-400の部品や素材若しくはエンジンそのものの輸入許可が待ち望まれている(*16)。 また、速度と上昇力を重視して設計されたため、元々航続距離が短い震電をジェット化したことで、航続距離が更に短くなっている(*17)。 しかし、震電改と並行して開発された防空レーダーシステムと地上設置型ECM装置(*18)と組み合わせて運用することで、航続距離の短さを補う運用が可能である。 ムーの基準では驚異的な性能を持つ新型機であり、性能上レーダーによる誘導が前提になるため、マリンでは遅々として搭載が進んでいない敵味方識別装置(IFF)も搭載されていると思われる(*19)。 航続距離の問題は、震電でも計画されていた落下式増槽(*20)を装備する事である程度緩和できると思われる。 作中での活躍 試作機の飛行試験準備中、日本本土攻撃の途中で故障し、レイフォルに引き返す途中のグティマウン型爆撃機18番機を基地のレーダーが探知する(グ帝側は10,000mを超える高高度まで上昇できるムー戦闘機は存在しないと考えていた)。 この情報を受け、試作機が実戦試験を兼ねて出撃、防空レーダーシステムと地上設置型ECM装置の支援を受けつつ撃墜に成功している。 関連項目 兵器|ムー|マリン ※既存のコメントに返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント ある意味コレはコレで面白いハイ・ローミックス。同時に航続距離と速度の両立が現在のムーにとっての課題。 - 名無しさん (2020-04-28 14 22 25) 一瞬、某〇碧艦隊か旭〇艦隊が頭をよぎったのは気にしなかった事にしよう - 名無しさん (2020-04-28 19 10 30) むしろ、某ラバ空(翼に日の○)じゃないの?と思ってしまう。 - 名無しさん (2020-04-29 00 57 16) グラ・バルカス兵「まさかもヘチマもあるか、俺たちより高く飛べるムー機など存在しない」 - 名無しさん (2020-05-01 23 28 33) 「NO!ムーの新型機だ!」 - 名無しさん (2021-04-03 22 59 18) 俺たちはシャチと思え! - 名無しさん (2023-11-22 08 25 56) アマプラで観たばっかで、絶対よぎるよな。 - 名無しさん (2020-05-03 21 27 12) ラ・ミサカ改ばりにデザイン弄るんかな?ショックコーンなりショックベーンなりつけとかないとあのエアインテイクではまともに空気吸えないし・・・あとジェット積んでるなら主翼に垂直尾翼付ける必要もないし - 名無しさん (2020-04-29 00 52 55) インテイクの形状は英国海軍のシーホークやアタッカーでも震電とそんなに変わらないし、シーヴィクセンだって大出力エンジン双発の割には驚くほど小さいインテイクだったしな、ついでに飛行安定性の為に垂直尾翼は必要だしあの位置以外には付ける所ないぞ、でも、どうしても、墳式〇萊のイメージが抜けない - 名無しさん (2020-05-06 01 15 15) 境界層対策のできていない震電のエアインテイクでは近代のジェットエンジン載せたところで吸気不足、冷却不足でオーバーヒート起こして爆発四散がオチ。ってかエンジン供給する側から適切なエアインテイク形状の提案があって普通(シーホーク、アタッカー、シーヴィクセンどれもインテイク周囲の境界層対策はそれなりにしてる。若しくは低速低高度での運用で境界層対策をあまり考えてない)。垂直尾翼にしてもプロペラの邪魔になるからあの位置にあるのであって、ジェットにするなら胴体上に1枚の垂直尾翼で十分。その分主脚を短く頑丈なものにできる。ついでに前尾翼もカナードとして機能するように構造、配置を変えてみてもいいかも。 - 名無しさん (2020-05-25 22 39 38) ぜひ書籍版になった際には高野さんの流麗なイラストで見たいものですね。燃え上がるグティマウンと並ぶように描いてほしいっす - 笠三和大 (2020-04-29 11 46 45) ノーン!ムーの新型機だ! - 名無しさん (2020-04-29 12 12 28) 推力が上がっているんだから、設計変更して主翼をF-16XLみたいなデルタ翼にすれば燃料タンクも確保できるし、翼面荷重が下がって操縦しやすくなるだろうけど、そこまでするなら新型機を作ったほうがいいかな。 - 名無しさん (2020-04-29 17 23 30) 速度的にF-86みたいなFCSレーダーが無いと30mmを当てるのが大変そう。電力は何とかなるだろうから、機首を延ばして小型レーダーを積めないかな。 - 名無しさん (2020-04-29 21 44 37) FCSレーダーを積めば、OH-1と同じ空対空型のSAM-2も積めそう。 - 名無しさん (2020-05-02 15 11 52) 橘花改 の推力は570kg*2でMe 262Aは1.8トン*2だからアフターバーナー使ってMe262より少し劣るぐらい。アフターバーナー使った時の性能はMe262と同じぐらいかな - 名無しさん (2020-05-05 20 29 55) Me262は0.9t✕2基で総推力が1.8tじゃない? - 名無しさん (2020-05-06 12 29 45) 勘違いしてたありがとう - 名無しさん (2020-05-06 13 53 28) これ制御系も油圧式になってるだろうからその辺のノウハウも疾風改に反映されるんかな? - 名無しさん (2020-04-29 23 00 15) 音速に迫る震電改な半分位しか速度の出ない疾風改の出番はないんじゃないかなぁ。航続距離の延長は増槽積めばある程度できるし、いざとなれば空中給油という手もあるし。 - 名無しさん (2020-04-29 23 37 56) 川重「ハ40のリベンジがしたいから疾風改のエンジンの設計と試作はうちにやらせてくれ。なんならモーターカノンもつけるから!!」 - 名無しさん (2020-05-01 02 49 23) 消耗部品のタービンブレードの生産は日本のライセンス国産でもやっていなかったからムーの作らないと思う - 名無しさん (2020-05-05 20 00 38) ムーの現場将兵的には、こんなので遊んでないで今すぐアンタレスに対抗可能な1000馬力の戦闘機を配備してくれだよなー - 名無しさん (2020-05-05 23 43 57) 確かにマリンのエンジン後ろの燃料タンク半分にしたら後つけスーパーチャージャーの試験機ぐらいは作れそうだなと想像はしてる - 名無しさん (2020-05-06 00 10 28) 地球の歴史から推測すると、バルチスタ大海戦の頃にはグラ·バルガスの2000馬力級新型機が登場すると予想されてもおかしくない。新型機作るのに3年はかかる事を考えたら、マイラスが設計図を手に入れた時期から1000馬力級戦闘機の開発を選択したら、マリンの二の舞。実際は違ったけど、性能で互角でも数量で負ける。そもそも1000馬力以上のレシプロエンジンはムーにも日本にもないし、日本の支援を受けてのジェット機開発は間違っていないと思う。 - 名無しさん (2020-05-06 11 04 24) 700馬力を長時間維持出来るエンジンは30分制限で1000馬力に耐えられる耐久力はあるはずだから、どこまで回せるかの試験ぐらいはやったかも - 名無しさん (2020-05-06 13 48 02) 栄や誉発動機は日本にも現物や図面が残っているぞ、それに2000馬力が出てきたら再度対応を行えば良い話で、1000馬力機体でも2000馬力でも対抗は日本が当時やってるから不可能ではない。とにかく新型機体を現場供給して上げないと現場からすると見捨てられように思っちゃうから非常にまずい - 名無しさん (2020-05-06 17 14 44) 日本で言ったら烈風の開発どころか零戦の改良もやめて、戦後ジェット戦闘機を開発してるようなもんだしな、現場兵士ブチギレ不可避 - 名無しさん (2020-05-06 17 22 50) 14気筒1500馬力と疾風の設計図組み合わせたらたぶん620km/hぐらいのキ116になるから、ハ43の14気筒ぐらいまで強化する前提で1700馬力650km/hまで改良できたらアンタレスには負けないがグ帝新型が2000馬力クラスが来ちゃうと680km/hもあり得るのでちょっとキツい。 - 名無しさん (2020-05-06 17 31 56) 今前線が欲しいのはいつか来る勝てる機体じゃなくて、今すぐ対抗は出来る戦闘機やろ、もうムーのパイロットは世界会議からずっとマリンで虐殺されてる状況やぞ - 名無しさん (2020-05-06 20 58 23) 言いたい事は判るけど、短期間で実用化するには機体かエンジンが完成している必要がある。つまり、ムーの場合はターボぽん付けマリンか有り物ジェット搭載震電で、エンジンも作る必要がある疾風やレシプロ震電はどちらにせよある程度の時間がかかる。 - 名無しさん (2020-05-06 21 10 30) 震電は機体は完成してる訳では無い上に、ジェットエンジンも日本が生産体制が整うまで待たないといけないから一番実運用に遠い機体では? - 名無しさん (2020-05-06 21 26 13) 誉も完成したとは言えないエンジンだし、生産も日本の協力が前提になるから、五十歩百歩では? - 名無しさん (2020-05-06 23 26 08) レシプロエンジンとジェットエンジンの製造難易度が五十歩百歩とかギャグで言ってるのか? - 名無しさん (2020-05-07 02 29 19) 日本のエンジンを使っても最速開発枠になるならターボプロップエンジンを使用したゼロ戦か隼のコピー機体が最速じゃね? - 名無しさん (2020-05-06 21 39 01) 日本が国産ヘリ作ったら - 名無しさん (2020-05-06 22 21 52) 途中で送信ごめん、日本が国産汎用ヘリ作ってムーに輸出したりしていたら1200馬力のターボシャフトをターボプロッブにして1200馬力の戦闘機作ったかもしれない。まだ国産ヘリが登場していないから開発遅れているのかも - 名無しさん (2020-05-06 22 24 10) 設計図があるとはいえ、機体もエンジンも未完成品を使う事になりますけど。 - 名無しさん (2020-05-06 20 53 50) ラ·カサミを改装した技術者に大和ミュージアム正面にある41cm砲を見せて、「これと同じのを直ぐに作れ。実物も図面もある」と言ってみてはどうでしょうか。 - 名無しさん (2020-05-06 21 55 41) 日本の支援を受けても1000馬力級機体の開発に3年掛かるなら戦後ジェット戦闘機の開発なんて10年以上掛かるんじゃね?そんなに長い間、日本がムーの制空権を面倒見ないと行けないとか無理ぞ - 名無しさん (2020-05-06 17 19 10) Me 262 Aや菊花の推力を2100kgにしたときの速度予想は948~960km/h、3400kgだと1113~1130km/h、巡航推力1187.5kgと仮定すると巡航784~796km/hぐらいかな - 名無しさん (2020-05-06 13 51 58) マリンの改良型すら来なかった理由が震電改に開発リソースが吸われてたからだったら、ムーの軍上層部の家が焼き討ちにあいそう - 名無しさん (2020-05-06 21 29 18) マリンの改良はマイラスが簡単にできるっていっているから、それはないんじゃない?ターボは用途を偽る必要があるから、バレた時に外交問題化するのをムーが恐れたのかも。 - 名無しさん (2020-05-06 21 39 44) 防衛装備庁の航空装備研究所で大切に保管されている日本の航空技術史上貴重なジェットエンジンを持ち出してる時点で今更にもほどがある - 名無しさん (2020-05-06 21 59 35) そういや普通に考えたら無許可で国の財産を持ち出して他国の軍に給与した事になるから,発覚したら防衛装備庁の上層部の首が飛んで,国会でも大騒ぎになりそう - 名無しさん (2020-05-06 22 11 51) 戦艦の主砲はデカすぎて無理だけど、エンジンや機体のパーツならCAD化して再製造は簡単に出来るよ、というかそうやって発動機や機械のパーツを再製造して販売してる企業も日本にいる - 名無しさん (2020-05-06 22 21 03) 枝ミス、上の大和ミュージアムのコメントの返答です - 名無しさん (2020-05-06 22 24 34) 結局さ「1〜2年で零戦か疾風をムーが作れる」かどうかだよね。マイラスの進言が1642年6〜7月、グラカバル捕縛が翌年7月だから、6巻までに出てこないのは当然。日本本土侵攻がその1〜2年後だろうから、ひょっとしたらナハナート派遣のムー空軍に疾風がいるのかも。 - 名無しさん (2020-05-06 23 57 50) 疾風の設計図で作ったら鍾馗かキ116か疾風かキ117のどれかだろう。機体三ヶ月、エンジン一年が試作の目安だったけど日本がコンピューターとか3Dプリンタとか使ったら早くなるはず - 名無しさん (2020-05-07 01 36 39) 疾風は、過去に飛行可能だった機体が日本に残っている。リバースエンジニアリング出来ることは、開発速度短縮に寄与するでしょうね - 名無しさん (2022-05-07 12 58 20) オランダのフォッカー社が複葉や高翼じゃない低翼単葉の戦闘機を初めて開発した時は1年で完成してるから、現物、図面ありで開発元の支援ありならもっと早く完成するんじゃない? - 名無しさん (2020-05-07 00 51 34) T-4 - 名無しさん (2020-05-08 18 05 15) T-4の巡航での燃料消費1分で27リットルと仮定すると全速は1分45リットルぐらいかな。XF3-400は1.25倍と仮定して単発なので半分にすると震電改は巡航16.9リットル、ドライ全速28.16リットル。400リットル増槽1個で巡航790km/hで79.89分飛行可能航続距離1051.94km、空戦15分での作戦半径約361kmかな。アフターバーナーと空中給油無しでの予測値 - 名無しさん (2020-05-08 18 10 46) F100だとアフターバーナー使用時はドライ全開の約5倍の燃料を消費するらしいから、-400も同様とすると推定毎分140.8Lになるね。まあ、F-15でもアフターバーナーは8分で全燃料を使ってしまうから、 - 名無しさん (2020-05-08 20 25 00) (続き)震電改がアフターバーナーをあまり使えなくても仕方ないね。 - 名無しさん (2020-05-08 20 26 51) そういえばロケット戦闘機のMe163は後続時間8分だった、空戦40分(アフターバーナー8分)の時の行動半径は87kmぐらいになるはず、これはこれで使えるかも。 - 名無しさん (2020-05-09 04 27 04) F100はフルアフターバーナーで出力1.89倍で燃料消費約4.8倍だけどF404は出力1.609倍で燃料消費3.45倍。XF3-400は出力1.61倍なので燃料消費3.5倍で予想するのがよさそう。この前提だと増槽800Lで巡行104分、ドライ全速62分、アフターバーナー17.75分 - 名無しさん (2020-12-08 19 53 40) 零戦の巡航時の燃費が毎時80L=毎分1.3L、戦闘時でその3〜4倍だったから、最初ムーのテストパイロットや技術者は燃費漏れを疑ってしまうだろうね。 - 名無しさん (2020-05-09 08 36 33) 五式30mm機銃×4と20mmバルカンは重量はほとんど同じで前後に2長さも大差ないから、 - 名無しさん (2020-05-10 23 16 52) ミスした。五式30mm機銃×4と20mmバルカンは重量はほとんど同じで前後に2挺並べていて長さも大差ないから、スペースをうまく使えば積めそうな感じがする。カサミ改にファランクス積んでるし、将来的には換装したらいいかも。 - 名無しさん (2020-05-10 23 20 12) さて、機体形状はどう変わってるか?(商業だけで)先行作品の震電改を見ていくと、単純差し替え WA大戦略、インテーク拡大:ハセガワとボークスの模型、ラバ空がインテーク拡大+垂直尾翼の一枚化、レッドサンブラッククロスが一番手が入ってて、1940年代後半の技術で作った、F-16っぽい形状(インテークの機種下移設+垂直尾翼の一枚化)になってる。 - 名無しさん (2020-05-13 00 49 44) 胴体を延長して積める燃料増やして主翼をデルタ翼にしてユーロファイターっぽくするのはどうだろう - 名無しさん (2021-07-24 15 54 58) なんか、考察してる2次創作なかったっけか - 名無しさん (2022-07-04 00 35 01) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2024年02月22日〕
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ゲーム名 AFTER BURNER CLIMAX (→ソフトカタログへ) 対応フォーマット PS3 CERO A ジャンル シューティング プレイヤー人数 オフライン 1人 販売価格等 900円 容量 527MB 配信開始日 2010/04/21 体験版 無し 備考/PSN等 トロフィー, オンラインランキング, カスタムサウンドトラック対応 対応周辺機器 振動機能 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch, Linear PCM 5.1ch, Dolby Digital 5.1ch, DTS Digital Surround 5.1ch 販売元 セガ 開発元 まとめサイト 関連スレor板 シューティングゲームアフターバーナークライマックス STAGE05