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BGMリスト/1期 OST - ARIA The ANIMATION Original Soundtrack OST due - ARIA The NATURAL Original Soundtrack due スタジオーネ - ARIA ~Piano Collection~ Stagione ボーカル - ARIA The NATURAL VOCAL SONG COLLECTION ウンディーネ - ウンディーネ / 牧野由依 Rainbow - Rainbow / ROUND TABLE featuring Nino 天球の音楽 - 天球の音楽 / 牧野由依 Nino - Nino / ROUND TABLE featuring Nino別ミックスや別テイクの曲は収録CDと若干異なります 第1話 その 素敵な奇跡を・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 暁から電話 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST 灯里回想 水の鏡 OST 練習へ出発 AQUA イントロ別ミックス OST アイを取り調べ 迷い込んだ路地へと OST 「アリシアさんを見に行こうよ」 オレンジの日々 OST ・Bパート じゃがバター AQUA -guitar solo- OST due アリア社長パリーナから落ちる アクアアルタ日和 OST 逆漕ぎ 逆漕ぎクイーン OST アリア社長飛ぶ 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネチア~ スタジオーネ 「わたしともお友達ね」 AQUA スタジオーネ 「アイちゃんに教えたかったんじゃないかな」 満月のドルチェ OST エンディング Rainbow 1コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第2話 その 特別な日に・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 灯里居眠り 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST 買い物へ AQUA OST 姫屋前 恋とはどんなもの? OST アリア社長振られる アクアアルタ日和 OST 藍華と晃言い争い 届かぬ想い OST ・Bパート 藍華チャーハン 夏便り OST 藍華回想 そして舟は行く ~Short Ver.~ スタジオーネ 寝相悪い藍華 サンタクロウスの空 OST 「あらあら禁止!」 春一番 OST due レース 満月のドルチェ OST エンディング Rainbow 1コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第3話 その 透明な少女と・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 藍華を追い抜くアリス オレンジの日々 OST アリスに話しかける 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST 月刊ウンディーネ AQUA -reprise- OST アリス下級生を泣かす 迷い込んだ路地へと OST 暁登場 AQUA OST ・Bパート 暁で練習 夏便り OST 正義の化身暁 AQUA -reprise- OST 人間観察 春一番 別ミックス(口笛なし) OST due 暁兄登場 星影のゴンドラ 別アレンジ(エレピ) 未収録 浮島見物 天気雨 OST エンディング Rainbow 1コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第4話 その 届かない手紙は・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 市場で買い物 そして舟は行く 別アレンジ(Choro Club) 未収録 アミに手紙をもらう 恋とはどんなもの? OST 郵便屋さんに預ける 水の鏡 OST おみやげアイス AQUA -guitar solo- OST due 開拓基地の話 星まで続く想い OST due 足ツボ職人到着 AQUA スタジオーネ ・Bパート 空を泳ぐ アドリアの海辺 OST 「大切な気持ちを作るお手伝い」 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST 墓地の島 静かにあふれる涙 OST メッセージ再生 サンタクロウスの空 イントロ別ミックス OST エンディング Rainbow 1コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第5話 その あるはずのない島へ・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST 灯里回想 Rainbow ピアノソロ 未収録 オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 「光り輝く浜辺へどうぞ」 AQUA イントロ別ミックス OST アリシアたち登場 春一番 別ミックス(口笛なし) OST due 特訓開始 夏便り OST 特訓終了 ウンディーネ スタジオーネ ・Bパート ランチタイム オレンジの日々 OST 海の中を散歩 アドリアの海辺 OST 灯里回想2 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネチア~ スタジオーネ 焼きおにぎり そして舟は行く 別アレンジ(Choro Club) 未収録 夜 天気雨 前テーマ別ミックス OST エンディング Rainbow 1コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第6話 その 守りたいものに・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST アイのメール 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST アテナとすれ違う バルカローレ ~a cappella~ 別ミックス(コーラスなし) ボーカル オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 アリスの部屋 AQUA -guitar solo- OST due アテナ登場 春一番 OST due 食堂 AQUA イントロ別ミックス OST ドジっ子アテナ 恋とはどんなもの? スタジオーネ ・Bパート 一人ジャンケン 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネチア~ スタジオーネ アテナの歌 バルカローレ ~a cappella~ 別ミックス(コーラスなし) ボーカル 授業中 入道雲の下で OST due まぁくん失踪 星まで続く想い OST due アテナの歌2 バルカローレ ~a cappella~ 前テーマ別ミックス(コーラスなし) ボーカル アリス回想 バルカローレ ~a cappella~ 別ミックス(コーラスなし) ボーカル 社長就任 星影のゴンドラ 別アレンジ(エレピ) 未収録 エンディング Rainbow 2コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第7話 その 素敵なお仕事を・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST アイのメール そして舟は行く 別アレンジ(Choro Club) 未収録 オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 乗客登場 AQUA イントロ別ミックス OST 必殺客弄り アクアアルタ日和 OST 隠れマリア像 鐘楼のパトリ ~ネオヴェネツィア~ 別テイク OST 「舟が漕げて愛想がよければ」 入道雲の下で OST due ・Bパート 実地訓練 AQUA 別アレンジ 未収録 「ゴンドラ通りまーす」 AQUA -guitar solo- OST due アリシアと休憩 オレンジの日々 OST メインディッシュ アクアアルタ日和 OST 立ち往生 迷い込んだ路地へと OST 建物内 水の鏡 OST 特製マルガリータ 満月のドルチェ OST エンディング Rainbow 2コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第8話 その 憂鬱な社長ったら・・・ / その イケてるヒーローってば・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 社長の指揮 AQUA 別アレンジ 未収録 「さがさないでください」 恋とはどんなもの? スタジオーネ 新しいお友達 アクアアルタ日和 OST ヒメ社長に会いに行く 恋とはどんなもの? 別テイク OST 夕食 Rainbow インスト 未収録 ・Bパート にゃんにゃんぷうに夢中 アドリアの海辺 OST 事件には素早く対応 夏便り イントロ別ミックス OST 行く手をはばむもの アクアアルタ日和 OST ヒメ社長一目惚れ 恋とはどんなもの? スタジオーネ でもばれる 春一番 OST due 草むらに怪しい影 届かぬ想い(?) 別アレンジ? 未収録 まぁ社長噛み付く 逆漕ぎクイーン OST 「そのようなものでは」 春一番 OST due 希望を失ってはいけない サンタクロウスの空 OST 灯里に見つかる AQUA イントロ別ミックス OST 落とし主発見 AQUA 別アレンジ 未収録 ヒーロー失格 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST エンディング Rainbow 2コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第9話 その 星のような妖精は・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 2コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 「ダメよ、ダメなのよ!」 AQUA イントロ別ミックス OST 城ヶ崎へ オレンジの日々 OST 「絶景かなー!」 ARIA OST グランマ登場 AQUA スタジオーネ 栗拾い 春一番 別ミックス(口笛なし) OST due 芋掘り アクアアルタ日和 OST 焼き栗・・・ AQUA -guitar solo- OST due ・Bパート 恥ずかしいセリフスルー 恋とはどんなもの? スタジオーネ 夕食 夏便り 別ミックス(口笛なし) OST 薪で焚いたお風呂 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネチア~ スタジオーネ 「でっかい宇宙です」 サンタクロウスの空 OST 流れ星 満月のドルチェ OST エンディング Rainbow 2コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第10話 その ほかほかな休日は・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST アイのメール 入道雲の下で OST due オープニング ウンディーネ 2コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 苛酷な職場環境 AQUA イントロ別ミックス OST 灯里専用雪虫 夏便り 前テーマ1回目別ミックス(口笛なし) OST 温泉ポスター 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネツィア~ OST 郵便屋と会話 AQUA -reprise- OST ・Bパート 温泉へ そして舟は行く 別アレンジ(Choro Club) 未収録 「もたもたどじっ子禁止」 アクアアルタ日和 OST コーヒー牛乳 オレンジの日々 OST まどろみタイム 鐘楼のパトリ ~ネオ・ヴェネチア~ スタジオーネ 隠れスポット ARIA OST お連れ様登場 AQUA 別アレンジ 未収録 雪虫とお別れ サンタクロウスの空 別ミックス(ボーカルなし) OST エンディング Rainbow 2コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第11話 その オレンジの日々を・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST オープニング ウンディーネ 2コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 帰宅 AQUA -reprise- OST アテナ笑う アクアアルタ日和 OST 恋のカテナチオ大作戦 恋とはどんなもの? スタジオーネ アテナ武勇伝 アドリアの海辺 OST ・Bパート 後出しじゃんけん そして舟は行く 別アレンジ(Choro Club) 未収録 アテナの舟謳 バルカローレ ~a cappella~ 別ミックス(コーラスなし) ボーカル 「毎日いつも3人一緒だった」 満月のドルチェ OST ワンポイントアドバイス 満月のドルチェ 前場面から続けて ボーカル 見送り そして舟は行く ~Short Ver.~ スタジオーネ 「また明日ねー!」 シンフォニー 別ミックス(イントロ付き) ウンディーネ / ボーカル / 天球の音楽 エンディング Rainbow 2コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第12話 その やわらかな願いは・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST 雪かき そして舟は行く OST オープニング ウンディーネ -forest mix- OST 橋を渡る 迷い込んだ路地へと OST 明子登場 入道雲の下で OST due 似ている2人 アクアアルタ日和 OST 手製ウッドデッキ オレンジの日々 OST ・Bパート ますます似ている2人 星影のゴンドラ OST 橋のこっち側 水の鏡 OST ご先祖様たち 春一番 別ミックス(口笛なし) OST 手作りの星 サンタクロウスの空 スタジオーネ 「全ての素敵な出来事の始まり」 シンフォニー ウンディーネ / ボーカル / 天球の音楽 エンディング Rainbow -acoustic ver.- OST 次回予告 Rainbow (instrumental) Rainbow 第13話 その まっしろな朝を・・・ 場面 曲名 補足 収録 ・Aパート アバンタイトル ゴンドラの夢 OST 24月31日、晴れ サンタクロウスの空 ~Riverside Christmas Mix~ 別ミックス(ストリングスなし) OST due オープニング ウンディーネ 1コーラス目 ウンディーネ / 天球の音楽 「灯里さん、来ちゃいました」 Just For You Rainbow / Nino ガラスの豆 夏便り OST はしゃぎすぎアイ アクアアルタ日和 OST グランマ降臨 そして舟は行く ~Short Ver.~ スタジオーネ アリア社長を追う 迷い込んだ路地へと OST ・Bパート 昔のアクア 水の鏡 OST 素敵な贅沢もの 天気雨 前テーマ1回目別ミックス(ピアノなし) OST "Auguri Buonanno!!" 歓喜の街 OST 初日の出 サンタクロウスの空 テーマ前半別ミックス(ボーカルのみ) OST 「これから始まる一年が幸せに包まれますように」 ウンディーネ スタジオーネ エンディング Rainbow 1コーラス目 Rainbow / ボーカル / Nino
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雛形2を使用します。 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行います。 STARTを押しながらSELECTでタイトルに戻ります。 各項目で左右を押すと値が増減します。 SHUHASUはSELECT・A・Bいずれかのボタンを押しながら左右を押すと増分値が変わります。 SHUHASUには以下の内容を設定します。矩形波:1790000/ (周波数 * 32 - 1) ・・・「ラ」(440hz)を鳴らそうと思えば127になります 三角波:1790000/ (周波数 * 64 - 1) ・・・多分。 STARTを押すと音が鳴り、フラグの内容が16進数で表示されます。ゲームを開発する際にフラグとshuhasu、timeの値を指定すれば同じ音を鳴らすことができます。 #include kihon.h #include kanade.h #define DMA(char*)0x0700 typedef enum { menuTITLE = 0, menuSQUARE = 1, menuTRIANGLE = 2, menuNOISE = 3, } emenu; emenu menu; char init; void ClearScreen() { unsigned char i,first,pos[2]; first = 1; for (i = 0; i 64; i++) { SetDMA( DMA,first, 0, 240, 0, 0); first = 0; } for (i = 0; i 30; i++) { GetBackgroundAddress(0, 0, i, pos); VBlank(); FillBackground(*(pos + 0),*(pos + 1),0,32); SetScroll( 0, 0 ); } } void DrawString(char x, char y,char *str,char len) { char pos[2]; GetBackgroundAddress(0, x, y, pos); VBlank(); SetBackground(*(pos + 0), *(pos + 1), str, len); SetScroll( 0, 0 ); } void DrawHexdecimal(char x, char y,char val) { char ret1, ret2, str[1]; ret2 = val % 16; ret1 = (val - ret2) / 16; if (ret1 10) { str[0] = ret1 + 0x30; } else { str[0] = ret1 + 0x37; } DrawString(x , y, str, 1); if (ret2 10) { str[0] = ret2 + 0x30; } else { str[0] = ret2 + 0x37; } DrawString(x + 1, y, str, 1); } void DrawArrow(char y) { SetDMA( DMA,1, 30, (y * 2 + 3) * 8 - 1, 0x40, 0); } void DrawNumMax(char x, char y, char val, char max) { char wrk; wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 0) * 8, y * 8, (val - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 1) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); SetDMA( DMA,0, (x + 2) * 8, y * 8, 0x5c , 0); wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, (max - wrk) / 10 + 0x30, 0); SetDMA( DMA,0, (x + 4) * 8, y * 8, wrk + 0x30 , 0); } void DrawNumLen(char x, char y, char val, char max) { unsigned char wrk; signed char i; for (i=2; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } SetDMA( DMA,0, (x + 3) * 8, y * 8, 0x5c , 0); for (i=2; i =0; i--) { wrk = max % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i + 4) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); max /= 10; } } void DrawNumber(char x, char y, int val) { unsigned int wrk; signed char i; for (i=6; i =0; i--) { wrk = val % 10; SetDMA( DMA,0, (x + i) * 8, y * 8, 0x30 + wrk, 0); val /= 10; } } void Square() { char flag1,flag2; static char top ; static char duty ,counter,onkyo ,vol ; static char henka ,sokudo ,houhou,hani; static char time ; static unsigned int shuhasu; if (! init) { top = 0; duty = 0; counter = 0; onkyo = 0; vol = 0; henka = 0; sokudo = 0; houhou = 0; hani = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"DUTY" , 4); DrawString( 5, 5,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 7,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 9,"VOLUME" , 6); DrawString( 5,11,"HENKA" , 5); DrawString( 5,13,"SOKUDO" , 6); DrawString( 5,15,"HOUHOU" , 6); DrawString( 5,17,"HANI" , 4); DrawString( 5,19,"SHUHASU" , 7); DrawString( 5,21,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 9) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) duty 3 ) { duty++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) duty 0 ) { duty--; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) vol 15 ) { vol++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) vol 0 ) { vol--; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { henka = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { henka = 0; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) sokudo 7 ) { sokudo++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) sokudo 0 ) { sokudo--; } break; case 6 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { houhou = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { houhou = 0; } break; case 7 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) hani 7 ) { hani++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) hani 0 ) { hani--; } break; case 8 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; case 9 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 63 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag1 = duty 6; flag1 |= counter 5; flag1 |= onkyo 4; flag1 |= vol; flag2 = henka 7; flag2 |= sokudo 4; flag2 |= houhou 3; flag2 |= hani; SetChannel(0x00); SetSquare(0,flag1,flag2); SetChannel(0x01); PlaySquare(0,shuhasu,time); DrawHexdecimal(12, 23, flag1); DrawHexdecimal(18, 23, flag2 ); } DrawNumMax(19, 3, duty , 3); DrawNumMax(19, 5, counter, 1); DrawNumMax(19, 7, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 9, vol ,15); DrawNumMax(19,11, henka , 1); DrawNumMax(19,13, sokudo , 7); DrawNumMax(19,15, houhou , 1); DrawNumMax(19,17, hani , 7); DrawNumber(19,19, shuhasu ); DrawNumMax(19,21, time ,63); VBlank(); SendDMA(7); } void Triangle() { static char top; static char counter; static char length ,time; static unsigned int shuhasu; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; length = 0; time = 0; shuhasu = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"LENGTH" , 6); DrawString( 5, 7,"TIME" , 4); DrawString( 5, 9,"SHUHASU" , 7); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 3) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) length 127 ) { length++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) length 0 ) { length--; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_SELECT) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1000 ) { shuhasu-=1000; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_B ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 100 ) { shuhasu-=100; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_A ) ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 10 ) { shuhasu-=10; } else if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { shuhasu+=1; } else if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) shuhasu = 1 ) { shuhasu-=1; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 7; flag |= length; SetChannel(0x00); SetTriangle(flag); SetChannel(0x04); PlayTriangle(shuhasu,time); DrawHexdecimal(15, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumLen(19, 5, length,127); DrawNumMax(19, 7, time ,31); DrawNumber(19, 9, shuhasu ); VBlank(); SendDMA(7); } void Noise() { static char top; static char counter; static char onkyo, volume, ransu, rate, time; char flag; if (! init) { top = 0; counter = 0; onkyo = 0; volume = 0; ransu = 0; rate = 0; time = 0; ClearScreen(); DrawString( 5, 3,"COUNTER" , 7); DrawString( 5, 5,"ONKYO" , 5); DrawString( 5, 7,"VOLUME" , 6); DrawString( 5, 9,"RANSU" , 5); DrawString( 5,11,"RATE" , 4); DrawString( 5,13,"TIME" , 4); DrawString( 7,26,"PUSH START" ,10); DrawString(17,26," TO PLAY" , 9); init = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonDown(0, BTN_DOWN) top 5) { top++; } DrawArrow(top); switch (top) { case 0 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { counter = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { counter = 0; } break; case 1 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { onkyo = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { onkyo = 0; } break; case 2 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) volume 15 ) { volume++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) volume 0 ) { volume--; } break; case 3 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) ) { ransu = 1; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) ) { ransu = 0; } break; case 4 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) rate 15 ) { rate++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) rate 0 ) { rate--; } break; case 5 if ( ButtonDown(0, BTN_RIGHT ) time 31 ) { time++; } if ( ButtonDown(0, BTN_LEFT ) time 0 ) { time--; } break; } if ( ButtonPush(0, BTN_START) ) { flag = counter 5; flag = onkyo 4; flag |= volume; SetChannel(0x00); SetNoise(flag); DrawHexdecimal(12, 23, flag ); flag = ransu 7; flag |= rate; SetChannel(0x08); PlayNoise(flag,time); DrawHexdecimal(18, 23, flag ); } DrawNumMax(19, 3, counter, 1); DrawNumMax(19, 5, onkyo , 1); DrawNumMax(19, 7, volume ,15); DrawNumMax(19, 9, ransu , 1); DrawNumMax(19,11, rate ,15); DrawNumMax(19,13, time ,31); VBlank(); SendDMA(7); } void Title() { static char top; if (! init) { top = 0; ClearScreen(); SetChannel(0x00); DrawString( 5, 3,"SQUARE" , 6); DrawString( 5, 5,"TRIANGLE" , 8); DrawString( 5, 7,"NOISE" , 5); init = 1; } if ( ButtonPush(0, BTN_UP ) top 0) { top--; } if ( ButtonPush(0, BTN_DOWN) top 2) { top++; } DrawArrow(top); VBlank(); SendDMA(7); if ( ButtonPush(0, BTN_A ) || ButtonPush(0, BTN_START ) ) { init = 0; switch (top) { case 0 menu = menuSQUARE; break; case 1 menu = menuTRIANGLE; break; case 2 menu = menuNOISE; break; } } } // メイン処理 void NesMain() { const char palettebg[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; const char palettesp[] = { 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30, 0x0f, 0x21, 0x30, 0x30 }; InitPPU(); SetPalette((char *)palettebg,0); SetPalette((char *)palettesp,1); SetPPU(0x08,0x1e); menu = menuTITLE; init = 0; while (1) { CheckPad(); if ( ButtonDown(0, BTN_START) ButtonPush(0, BTN_SELECT) ) { init = 0; menu = menuTITLE; } switch (menu) { case menuTITLE Title(); break; case menuSQUARE Square(); break; case menuTRIANGLE Triangle(); break; case menuNOISE Noise(); break; } } } //NMI割り込み void NMIProc(void){}
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Red Hot Chili Peppers 作業用BGM
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イベント一覧 イベント名 開始日時 期間 zombieコラボ 2月19日 期間限定 一周年記念イベント 3月8日 期間限定 zombieモード2 BIOHAZARDRE2とのコラボにより、BOTのzombieを倒しつつ、人間を倒すゲームである。 追記:現在、報酬等の 詳細はこちら 限定武器はこちら zombieモード1 30分間生き残ることが条件の新zombieモード。12回のフェーズに分かれており、外にいると毒霧でダメージを食らう。 一周年記念イベント PUBGmobileのリリース一周年記念を祝うイベント。レア報酬が多数ゲット出来る。 詳細はこちら イベント進行情報 イベント 現在 期間 ゾンビモード イベント終了 不明 ※詳細は現在編集中である。
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「ツヴァイ2」BGMテーブル ※Windows版「ツヴァイ2」のゲームファイル「s_bgm.itm」より(原文のまま掲載しています) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // BGMのテーブル ////0-96 //*拡張子項目について // ID4番はSEの拡張子定義 // それ以外のIDの時は拡張子定義部分がoggの場合はループしない設定 // #BGMTable //ID ファイル 拡張子 ループ開始 ループ終了 ループ BPM 00 bgm99no_disk 0000000000000 0// 無音 //ID/ファイル/拡張子 開始 終了 0/0 //---------------------------------------- 01ZW2_000Movie01000000000000001 0//タイトル画面 02ZW2_001Movie02000000000000001 0//プロローグ(舞台説明・ナレーション) 03ZW2_002Movie03000000000000001 0//オープニング 04ZW2_003Movie04000000000000001 0//スタッフロール 05ZW2_004Movie05000000000000001 0//ゲームオーバー 06ZW2_005Movie06000000000000001 0// 07ZW2_006Movie07000000000000001 0//ラスダン出現(挿入ムービー) 08ZW2_007Movie08000000000000001 0//ラスダン突入(挿入ムービー) 09ZW2_008Movie09000000000000001 0//テルミドール自爆(挿入ムービー) //---------------------------------------- //ID/ファイル/拡張子 開始 終了 0/0 10ZW2_100Field331366964967281 0//全体マップ、ダンジョン入り口マップ 11ZW2_101Town0111212843939841 0//アルッテの街 12ZW2_102Town0262400050341121 0//飛行場 13ZW2_103Town032227253401921 0//ブランデーヶ丘 14ZW2_104Town0459417651824641 0//ロアルタ村 15ZW2_105Town0552032048166401 0//護人の里 16ZW2_106Town0669917567477541 0//クリスタルバレー 17ZW2_107Town07000000000000001 0// 18ZW2_108Town08000000000000001 0//魔女の家 19ZW2_109Town0981561651668481 0//ギャランドゥの館 20ZW2_110Town10331366964967281 0// //---------------------------------------- 21ZW2_200Haikou33740855119361 0//セクンドゥム廃坑 22ZW2_201Shinden154649680874241 0//オルディウム神殿 23ZW2_202Mori16174144791251 0//金闇の森 24ZW2_203Daitettou79240862748161 0//アウロン大鉄塔(起動後の入り口マップを含む) 25ZW2_204Siro01158992072564971 0//ムーンブリア城・外観(未使用?) 26ZW2_205Siro02210425676565121 0//ムーンブリア城・墓地ルート 27ZW2_206Siro0342221466127651 0//ムーンブリア城・城内ルート&玄関広間 28ZW2_207Siro0452691251888001 0//ムーンブリア城・地下水道ルート 29ZW2_208Siro0589187272714551 0//ムーンブリア城・礼拝堂ルート 30ZW2_209Hosigamine174368073287041 0//星ヶ峰・前半、入り口マップ 31ZW2_210Hosigamine277952057886721 0//星ヶ峰・後半 32ZW2_211Luna-Mun67918565946671 0//ルナ・ムンドゥス 33ZW2_212Mercedec000000000000001 0//螺旋要塞メルセデク //---------------------------------------- 35ZW2_300Battle01000000000000001 0//軽めの戦闘(チュートリアル、NPCバトル) 36ZW2_301Battle02000000000000001 0//大ボス戦闘(各ダンジョンのポリゴンボス) 37ZW2_302Battle03000000000000001 0// 38ZW2_303Battle04000000000000001 0// 39ZW2_304Battle05000000000000001 0//真ザハール戦闘(ルナ・ムンドゥスでの2回目) 40ZW2_305Battle06000000000000001 0//ザハール戦闘(城の礼拝堂と、ルナ・ムンドゥスでの1回目) 41ZW2_306Battle07000000000000001 0//真テルミドール戦(メルセデクでの戦い) 42ZW2_307Battle08000000000000001 0//金色の魔王ミア戦(ラスボス。数段階に分ける必要あり?) 43ZW2_308Battle09000000000000001 0//ラスボス1(要塞アームギミック) //---------------------------------------- 45ZW2_400Event01000000000000001 0//危機イベント・激しい(プロローグ空中戦1) 46ZW2_401Event02000000000000001 0//不安な曲(汎用的なもの) 47ZW2_402Event03000000000000001 0//怪しいイベント・コミカル(モンブラン系) 48ZW2_403Event04000000000000001 0//ギャランドゥエクササイズ。スキー。 49ZW2_404Event05000000000000001 0//プロローグ空中戦、シリアスな中ボス 50ZW2_405Event06000000000000001 0//重たいイベント(礼拝堂やルナ・ムンドゥス最奥とか。ザハール、テルミドール絡み) 51ZW2_406Event07000000000000001 0//魔王の寝所(ミアの正体バレ、ミアが魔王になるシーンとかラスボス戦前とか) 52ZW2_407Event08000000000000001 0//ほのぼのイベント 53ZW2_408Event09000000000000001 0//会話イベント、最終局面フィールド 54ZW2_409Event10000000000000001 0//宿酒場 55ZW2_410Event11000000000000001 0//エクスマキナのテーマ 56ZW2_411Event12000000000000001 0//ミアのテーマ 57ZW2_412Event13000000000000001 0//真打ち登場(助けてアルウェン) 58ZW2_413Event14000000000000001 0//失意のラグナ(ミア正体バレ後) 59ZW2_414Event15000000000000001 0//夜の隠れ里(星降りの里での会話シーン) 60ZW2_415Event16000000000000001 0//エピローグその2 61ZW2_416Event17000000000000001 0//エピローグ(ラグナの旅立ち) 62ZW2_417Event18000000000000001 0//夜のシーンとか //---------------------------------------- //---------------------------------------- //フード交換最後にモラエルCD用 //出来れば、色々なファルコ無ゲームから1曲ずつ //---------------------------------------- //16ji32ji____________________________ 80ZW2_500Ys_FELGHANA_OST_Disc1_07000000000000001 0//CD1用 81ZW2_501Ys_FELGHANA_OST_Disc2_02000000000000001 0//CD2用 82ZW2_502Ys_ORIGIN_OST_Disc1_03000000000000001 0//CD3用 83ZW2_503Ys_ORIGIN_OST_Disc1_10000000000000001 0//CD4用 84ZW2_504ZWEI!!_OST_Disc2_06000000000000001 0//CD5用 85ZW2_505ZWEI!!_SAV_12000000000000001 0//CD6用 86ZW2_506SORA_NO_KISEKI_FC_OST_Disc1_15000000000000001 0//CD7用 87ZW2_507SORA_NO_KISEKI_SC_OST_Disc1_22000000000000001 0//CD8用 88ZW2_508SORA_NO_KISEKI_3rd_OST_Disc2_09000000000000001 0//CD9用 89ZW2_509GURUMIN_OST_Disc2_05000000000000001 0//CD10用 90ZW2_510GURUMIN_OST_Disc2_16000000000000001 0//CD11用 //---------------------------------------- //-96 #EndBGMTable /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/161.html
曲名 音楽・BGM/リンクの冒険 : 大神殿/神殿 聞ける所 http //www.smashbros.com/jp/stages/stage18.html タイトル(このBGMが流れるソフト) リンクの冒険 大乱闘スマッシュブラザーズDX
https://w.atwiki.jp/aibou_bgm/pages/12.html
今シーズンから劇場版3のBGMが使われるようになり、OPもオシャレなものになる。 しかし、今シーズンは新規曲が作曲されず、サントラも発売なし。テーマ曲は14シーズンのサントラに 何故か毎回のようにラストに「真実の果て」を流すのはどうかと思う。 「ファントム・アサシン」 十二人の幹部 戦闘訓練 「ストレイシープ」 タイトル不明曲2 OP 過去から来た男 die Reihe ~der Angriff (隊列 ~襲撃) 十二人の幹部 警視庁事変 過去から来た男 elevator 爆破へのカウントダウン 絶海の孤島 タイトル不明曲1 捜索 タイトル不明曲2 十二人の幹部 終わりの始まり ~劇場版Ⅲバージョン~
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/1297.html
遊戯王VRAINSで流れたBGM。SOUND DUEL01トラック28に収録。 その名の通り、ファイアウォール・ドラゴンのテーマ曲。そのほか、Playmakerが新しいリンクモンスターをリンク召喚する際に多用される。 Playmaker(BGM)とメロディラインが同じだが、SOUND DUEL04のインタビューによると「ファイアウォール・ドラゴン」を先にデュエル曲として作成し、それをスタッフがPlaymakerのテーマ曲にしたいと打診したとのこと。 この曲がPlaymaker関連のBGMのもととなっているのである。 作曲:光宗信吉
https://w.atwiki.jp/srw-airl/pages/26.html
レゴさん
https://w.atwiki.jp/cyclone12/pages/33.html
登録問題数 2問 Q.1 アーケードゲームでは、画面の最上部によく表示されている最高得点のことを何という? A ハイスコア Q.2 ゲーム「ランブルローズ」で主人公・日ノ本零子がヒールレスラー化したときの名前は? A 麗琥