約 2,676,073 件
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海岸 モンスター名 ドロップ装備 ドロップその他 半角 縦棒で くぎります ピッキ サンダル(s0) すごいピッキ メイス(s3) ルナティック フード(s0) ブラコン ランシャツ(s0) ファブル ナイフ(s3) カッター(s3) クラブ(s3) コットンシャツ チョンチョン ガード(s1) アックス(s4) バトルアックス(s3) ダイバーゴーグル コンドル 傘 カボチャ帽子(s0) ボウ(s4) クリーミー 雌盗蟲 ウドゥンメイル(s0) ハンマー(s0) スティレット(s3) ロッダフロッグ マインゴーシュ(s4) ダガー(s3) バナナの皮(s0)
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氏のtuitter 不明 スマメイトページ 不明 ラグ持ちガノン使い。数秒おきに止まるタイプタイプのラグ持ちであり、時折繰り出される時間停止により空Nの後隙狩りを許さない。 PS自体はそこそこなので戦ってみるのも良いが、対戦後はブロックを忘れずに。 名前 コメント
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どこまで消化できるか!? 01 まず、お名前は? A 02 ゾウディアックを知ったきっかけは? A 03 1、2どちらが好きですか? A 04 03の答え、それはどうして? A 05 1で一番好きな場面は? A 06 2で一番好きな場面は? A 07 シリーズ中最も好きなキャラは? A 08 最も好きな敵は? A 09 最も好きな武器は? A 10 カイルに一言 A 11 エイミーに一言 A 12 ジェイクに一言 A 13 ディーンに一言 A 14 リアに一言 A 15 ジェーンに一言 A 16 ビリーに一言 A 17 アンディに一言 A 18 ジョーに一言 A 19 サラに一言 A 20 ロバートに一言 A 21 アレンに一言 A 22 ジェフに一言 A 23 ゾウディアックに一? A 24 お薦めゾウディアックソングはありますか? A 25 半分来ましたね A 26 Wのホモネタ容認派?否認派? A 27 1で最初に見たエンディングは? A 28 1で一番好きなエンディングは? A 29 2で最初に見たエンディングは? A 30 2で一番好きなエンディングは? A 31 1、2、2+、OST全部入ってます!! A 32 1でつっこみたい場面は? A 33 2でつっこみたい場面は? A 34 1で怖かった場面は? A 35 2で怖かった場面は? A 36 2の廃坑で掘り当てたものの予想を A 37 全体の戦闘難易度、どれが一番好きですか? A 38 謎解き難易度はどれが一番好きですか? A 39 戦闘、謎解きではどちらが好きですか? A 40 正直「ゾウディアック牛のキャビアソース添え」が気になる A 41 蛸アンディを刺身にしたい A 42 たこ焼きは可? A 43 2+の背景変化で遊んでいる A 44 アンディの効果音がキスですが… A 45 銃を持ったゾウディアック絵で銃撃戦をしてる A 46 オルゴールの曲が流れるのはいい A 47 続編を希望しますか A 48 具体的にどのような内容がいいですか? A 49 スタッフさんに一言 A 50 おつかれさまでした A
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武器 名称 種類 ATK 攻撃速度 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 備考 木斧 木 11 -3 - - - - - - - - 5F アラグ村 武器屋で購入 フェミアアックス 木 15 -3 - - - - - - 10 耐久25 浄化されたフェミア肉×3 アラグ村 - 腐った骨×4 ペレパノイズ 石 20 -3 - - - - - - 30 耐久12 アラグリアン×8 アラグ村 - 猛毒の目×2 スリーピングアックス 石 26 -3 - - - - - - 60 耐久12 エミールの布×8 アラグ村 - ユリーの藁人形×10 マナヴァイス 鉄 34 -3 - - - - - - 78 耐久Ⅵ 黒い骨×1 アラグ村 強化可能→アイノスフロスティ強化可能(イベント)→浸食されたマナヴァイス属性付与可能→マナヴァイス マナボトル×3 マナヴァイス 鉄 34 -3 - - - 火 - - 100 耐久Ⅵ マナヴァイス アラグ村 強化可能→ミラード・ヴァイス 燃え盛る人形×2 釣り師の斧 鉄 75 -3 - - - - - - 250 幸運Ⅴ アイスフロスフィッシュ×32 イアール村 - マリンビッグバス×10 イーストアイアンアックス 鉄 48 -3.2 -0.01 - - - - - 45 - イーストアイアン砦の鉄×22 イアール村 - 廃れた白骨×30 ビビアンアックス 石 17 -3 - - - - - - 40 耐久50 ビビゾン石×25 レーム集落 強化可能→ブラウビア・アックス ビビゾン宝石×10 ブラウビア・アックス 石 28 -2.9 - -4 - - - - 55 耐久20 ビビアンアックス レーム集落 - ブラウモンの牙×30 ラグラギアアックス 木 18 -2.8 - - - 地 - - 60 耐久15 楽園の葉×10 ドルグ集落 - 土骨×5 ショックアックス 鉄 28 -3.1 - - - 雷 - - 50 耐久Ⅳ 楽園のつぼみ×10 ドルグ集落 - 土骨×7 アイスショックアックス 鉄 48 -3.1 - - - 雷 - - 100 耐久Ⅳ ショックアックス スノー村 - 融解骨×10 アイノスフロスティ 鉄 44 -3 - - - 氷 - - 120 耐久Ⅵ マナヴァイス スノー村 強化可能(イベント)→アイストレストニードル 雪結晶の砥石×12 巫女の戦斧 鉄 56 -3 - - - 光 - - 145 耐久Ⅵ 大切なお守り×10 スノー村 強化可能→先代巫女の戦斧 霊札×12 パラサイトアックス 石 64 -3 - - - 闇 - - 175 耐久15 ボロボロなリード×10 スノー村 - 寄生虫の死骸×12 アイノスフレイジス 鉄 68 -3 - - - 氷 - - 200 耐久Ⅷ アイノスフロスティ タワー村 - スカジの氷×35 フローズショックアックス 鉄 80 -3.1 - - - 雷 - - 210 虫5,耐久Ⅳ アイスショックアックス アスレ村 - フロードマター×2 ミラーアックス ダイヤ 72 -3 - - - - - - 225 - グレッチャーの鏡×16 タワー村 強化可能→ミラード・ヴァイス パール×12 ミラード・ヴァイス 金 72 -3 - - - 火 - - 240 耐久50 マナヴァイス(火) タワー村 強化可能→正体不明のヴァイス ミラーアックス フレイドハイン 鉄 80 -3 - - - 風 - - 245 耐久Ⅲ 冷たい骨×30 タワー村 - シュネ石×8 デスホーネスト 石 94 -3 - - - 闇 - - 285 耐久12 壊れた十字架×16 タワー村 強化可能(イベント)→ホーネストオブドレッド 死骸×12 ラペランプアックス 金 118 -3.3 - 2 0.01 地 - - 310 耐久50, 虫Ⅰ 楽園の花珠×5 ドルグ集落 - 楽園の宝石 ポイズンロックアックス 石 126 -3 - - - - - - 355 耐久12 毒眼石×3 ドルグ集落 強化可能→ドゥームビックサイス 取り出した硬鉄×3 ドゥームアックス 鉄 140 -3 - - - - - - 420 アンデッドⅡ, 耐久12 海賊の証×3 Minas moria 強化可能→パイレーツ・オブ・ストーム属性付与可能→ドゥームアックス(風)ドゥームアックス(地) 強度が増した腕のようなもの×8 ドゥームアックス 鉄 140 -3 - - - 風 - - 420 アンデッドⅡ, 耐久12 ドゥームアックス Minas moria - 風の力を蓄えた種×10 ドゥームアックス 鉄 140 -3 - - - 地 - - 420 アンデッドⅡ, 耐久12 ドゥームアックス Minas moria - 地の力を蓄えた種×10 蒼龍天命槌 ダイヤ 180 -3 - - - - - - 450 アンデッドⅤ, 耐久1 蒼龍の魂*15 ハイデル大草原 防御力+1 蒼天石 パイレーツ・オブ・ストーム 鉄 170 -3 - - - 風 - - 500 - ドゥームアックス Minas moria - 海賊の証*15 ヴィード・アックス 金 165 -2.9 - - - 雷 - - 400 耐久300 ヴィード・ロッド×10 Minas moria - ヴィード・コア×8 テセウス・アックス 鉄 170 -3.1 - -2 - 闇 - - 500 アンデット30.耐久5 テセウスパウダー*20 アスレ村 - 山頂氷×12 ゼアマイムアックスⅡ ダイヤ 127 -3 -0.02 - - 氷 - - 310 - ゼアマイムアックス Minas moria 強化可能→ゼアマイムアックスⅢ 羽で尖らせた爪×60 ゼアマイムアックスⅢ ダイヤ 130 -3 -0.02 - - 氷 - - 350 - ゼアマイムアックスⅡ Minas moria 強化可能→ゼアマイムアックスⅣ 混合させた塊×45 ゼアマイムアックスⅣ ダイヤ 135 -3 -0.02 - - 氷 - - 400 - ゼアマイムアックスⅢ Minas moria 強化可能→ゼアマイムアックスⅤ 形が整った型×50 ゼアマイムアックスⅤ ダイヤ 140 -3 -0.02 - - 氷 - - 420 - ゼアマイムアックスⅣ Minas moria 強化可能→ゼアマイムアックスⅥ 風の力を蓄えた種×60 ゼアマイムアックスⅥ ダイヤ 150 -3 -0.02 - - 氷 - - 450 - ゼアマイムアックスⅤ Minas moria 強化可能→ゼアマイムアックスⅦ 邪悪な型×30 ゼアマイムアックスⅦ ダイヤ 160 -3 - - - 氷 - - 480 - ゼアマイムアックスⅥ Minas moria 強化可能→ゼアマイムアックスⅧ ヴェルリック石×55 ゼアマイムアックスⅧ ダイヤ 170 -3 - - - 氷 - ○ 500 - ゼアマイムアックスⅦ Minas moria 攻撃したとき敵に移動速度低下1を与える右クリックで10ブロック以内の敵に移動速度低下 武器強化玉×20 アンダーアックス 石 65 -3 - - - - - - Lv500 耐久12 5FB グルッサス遺跡街 武器屋で購入 正体不明のヴァイス 金 170 -3 - - - 火 - - 500 耐久50 ミラード・ヴァイス グルッサス遺跡街 強化可能→ハガラズ・アックスヴァイス 謎の火糸石×5 先代巫女の戦斧 鉄 215 -3 - - - 光 - - 565 耐久Ⅵ 巫女の戦斧 グルッサス遺跡街 強化可能→封じられた戦斧 古代武具石×3 狂飆の斧 ダイヤ 235 -3 - - - 風 - - 600 ノックバックⅠ パイレーツオブストーム グルッサス遺跡街 強化可能→[狂飆の斧【豪風】[]] 黒光する蛇革*5 封じられた戦斧 石 280 -3 - - - - - - 650 - 先代巫女の戦斧 グルッサス遺跡街 - 無邪気で凶悪な首飾り×2 ハガラズ・アックスヴァイス 金 650 -3 - - - 火 - ○ 700 - 正体不明のヴァイス グルッサス遺跡街 氷属性に与えるダメージ量20%増加(オフハンド時も効果あり) 幻源石 アニムスラブリュス 鉄 364 -3 - - - 光 - - 800 - 電磁革×5 ガルム・リア・アーザルト 強化可能→ソウルラクチャー 消えかけている魂×15 ソウルラクチャー 鉄 473 -3 - - - 光 - - 900 - アニムスラブリュス ガルム・リア・アーザルト - ライトグリーンジェム ドラガルポイゾナー 石 567 -3 - - - 闇 - - 1050 アンデッドⅩ, 耐久24 ブラッドポイズン×15 ガルム・リア・アーザルト 強化可能→ガニルバロディット 粉石×20 ガニルバロディット 石 737 -3 - - - 闇 - - 1200 アンデッドⅩ, 耐久24 ドラガルポイゾナー ガルム・リア・アーザルト - マンドラゴラ (骨)×8 セルシウムアイスアックス ダイヤ 770 -3.3 - - - 氷 - - 1530 虫10 ヴィード・冷却ファンMk2*3 アスレ村 - ストレスブーケ*5 青成祟山 木 730 -2.8 - - - 風 - - 1600 アンデッド20耐久80 青藁童子 アスレ村 - ラスト・アックス 浸食されたマナヴァイス 鉄 34 -3 - - - - - - 90 耐久Ⅵ マナヴァイス イベント会場 イベント限定武器 ジャイアントバレーの証 アイストレストニードル 鉄 44 -3 - - - 氷 - - 120 耐久Ⅵ アイノスフロスティ イベント会場 イベント限定武器 ジャイアントグリッジの証 ホーネストオブドレッド 石 94 -3 - - - 闇 - - 285 耐久12 デスホーネスト イベント会場 イベント限定武器 ジャイアントメルティスの証 名称 種類 ATK 攻撃速度 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 備考 +レアドロップ※ネタバレ注意※ 名称 種類 ATK 攻撃速度 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 入手場所 備考 ゼアマイムアックス ダイヤ 122 -3 -0.02 - - 氷 - - 285 - ハラス雪原 MOBからのレアドロップ, 強化可能→ゼアマイムアックスⅡ グレイス高原 山賊長の斧 石 100 -3.3 -0.02 10 - - - - 300 耐久12 山賊のアジト ダンジョンボスからのレアドロップ 人食斧 鉄 650 -3 - - - 闇 - - 1150 耐久16 人食い狼の寝床 ダンジョンボスからのレアドロップ攻撃時にHP回復(確率) 名称 種類 ATK 攻撃速度 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 入手場所 備考 装備一覧 ┗剣 ┗斧 ┗弓 ┗小鎌 ┗魔道書 ┗精霊木 ┗大鎌 ┗オフハンド武具 防具一覧 ┗頭 ┗胴 ┗脚 ┗足 ※旧バージョンの情報はこちら→斧(旧)※
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基本 -トップページ -どんなゲーム? -ダウンロード -メニュー -メニュー2 攻略 [-]指揮官 指揮官一覧 カノン ツルハゲ アックス 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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鉄鉱石 バジリスクの巣魔道火山?シャスラの峠?で採取可能なアイテムの事 鉄鉱石活用表 鉄鉱石を使ったアイテム名 必要個数 ロングソード 10個 アックス 10個 鎖かたびら 5個 アイアンヘルム 4個 採取し易さ バジリスクの巣>魔道火山?>シャスラの峠?
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シナンジュ 出典:【機動戦士ガンダムユニコーン】 所属:ネオ・ジオン(DC側) 形式番号:MSN-06X 全長:22.6m 重量:25.2t 盾:○(シナンジュ専用シールド)変形:× 換装:格闘武器だけ○、それ以外は× 抜刀:◎ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:ガンダリウム合金 DP:フル・フロンタル 更新情報・・・2009年11月1日 新設。 サザビーと同じ赤いボディのMS。ファンネルとメガ粒子砲がないし、盾がなくなると格闘攻撃能力がダウンするので上記のコストバランスを調整した。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:8 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【バズーカ】 弾数:14 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散弾は25 メインCS【グレネードランチャー】 チャージ:1.4秒 ダメージ:弾頭は180、爆風は40×5=200 デュエルガンダムと同性能。 ■格闘【ビームサーベル、ビームソードアックス(シールド内蔵)】※格闘体勢に入ると、前腕装甲部からサーベル、盾から斧のどちらかを取り出す。二刀流サーベル、ゲイツと同じ盾にあるビームソードアックス刃2本、アックス二刀流または連結アックスの4タイプある。(盾がない時にはサーベル二刀流だけに強制変更される。) ↓↓↓・・・二刀流の時 Nメイン格闘【裂袈斬り→薙ぎ払う】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【シャアザクキック→水平斬り】 ダメージ:60+60+70+70=260 横メイン格闘【横から薙ぎ払う→回し蹴り2発】 ダメージ:70+70+60+60=260 後メイン格闘【サーベル&アックス裁き】 受け止め失敗時のダメージ:70 受け止め成効時のダメージ:70+110=180 相手の攻撃を受け止めて、反撃する。 特殊格闘【ジャンプ斬り】 ダメージ:110 ↑↑↑・・・二刀流の時 ↓↓↓・・・連結アックスの時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【シャアザクキック→水平斬り】 ダメージ:60+60+70+70=260 横メイン格闘【ジャスティスキック→逆回し蹴り→横から薙ぎ払う】 ダメージ:60+60+70+70=260 後メイン格闘【回転裁き】 受け止め失敗時のダメージ:70+70=140 受け止め成効時のダメージ:70×4=280 特殊格闘【フリーダムガンダム流回転刺し斬り】 ダメージ:110+70+70+70=320 ↑↑↑・・・連結アックスの時 ↓↓↓・・・盾アックスの時 Nメイン格闘【裂袈斬り4発】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【ドリル突き】 ダメージ:60×6=360 横メイン格闘【切り払う→回し蹴り2発】 ダメージ:80+80+60+60=280 後メイン格闘【ゲイツアッパー】 ダメージ:140 特殊格闘【指揮官ゲイツコンビネーション】 ダメージ:140+50×2~7=240~490(連打で変化) 串刺しをヒットしたら素早くレバガチャを行おう。 レバガチャをするのが遅いと、与えるダメージの量が大きく減る。 ↑↑↑・・・盾アックスの時 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略
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ゲーム内HELPにある「ミックス かいせつ」「そざいしゅーと かいせつ」の 公式情報をまとめたページです。 ゲーム内のウィンドウでは見づらい方はご活用下さい。 ※wiki掲載の仕様上、見にくくなる箇所を編集しております。 もくじ もくじ ミックス かいせつミックスの概要■■■ミックスのススメ ■■■シュートの構造 ■■■ミックスの順序 要素グループの種類と説明■■■通常要素 ■■■段階変化要素 素材ジャンルの説明■■■ぶんれつ ■■■いろかえ かたちかえ ■■■ぜんごなみ たてなみ サイドなみ ■■■そくど ■■■ふっとび ■■■きょりへんか ■■■とくしゅ ■■■らっかきどう そざいしゅーと かいせつぶんれつ いろかえ,かたちかえ■■■いろかえ ■■■かたちかえ ぜんごなみ たてなみ サイドなみ■■■波基本情報1 ■■■波幅基本情報2 (波幅●速さ) ■■■波特殊情報1 (波特殊処理) ■■■波特殊情報2 (波カウント) そくど■■■段階別速度変化 ■■■1段階内速度変化 ■■■進行停止 ふっとび■■■ヒット時標的挙動変化系:ふっとび ■■■ヒット時標的挙動変化系:くっつき ■■■ヒット時シュート挙動変化系 ■■■シュートダメージ系 きょりへんか■■■間合い変化シリーズ ■■■高度変化シリーズ ■■■サイドラインに向かうシリーズ ■■■定点指向シリーズ ■■■縦変化シリーズ ■■■直角シリーズ ■■■その他 とくしゅ■■■特殊狙い系 ■■■特殊軌道 ■■■上昇系 ■■■ヒット変化系 ■■■SE系 ■■■波系複合系 ■■■その他 らっかきどう■■■通常放物線系 ■■■放物線特殊照準系 ■■■落下,放物線特殊処理 ■■■落下,地上処理 その他のじょうほう コメント ミックス かいせつ ミックスの概要 ■■■ミックスのススメ ミックスシュートは対人戦向けの「取り辛い軌道のシュート」は勿論、 対COM戦向けに「威力の高いシュート」や「有効範囲の広いシュート」、 「複数人ヒットするシュート」、「複数回ヒットするシュート」等、色々用意しておくとイベント等で役に立ちます。 また、ミックスシュートを構成している素材シュートのパワーを意識しなくても 高レアリティ素材シュートをベースにしてスロットを全て埋めたミックスシュートならば かなり「威力の高いシュート」になりますので高レアリティ素材シュートがあればスロットを全て埋めるようにするのもアリです。 ■■■シュートの構造 ★★ミックスシュートとは素材シュートが複数集まったモノです。 ★★素材シュートとはゲーム上で扱うシュートの最小単位であり、効果の最小単位「要素」で構成されているモノです。 複数の要素を持つ素材シュートは勿論、要素一つだけの素材シュートもあります。 ★★要素とは1つの効果を有するモノです。 ゲーム上では要素単品で扱われることは無くあくまで「素材シュート」という形式で扱われます。 ゲーム上では要素そのものを確認出来ませんが各素材に含まれる要素は別の項目に記載してあります。 ◆要素、素材シュート、ミックスシュートの関係◆ ●最小単位「要素」 ↓ ↓ △ゲーム上で確認不可 --↓----------------------- ↓ ▼ゲーム上で確認可能 ↓ ●要素で構成される「素材(シュート)」 ↓ ●素材で構成される「ミックスシュート」 ★★要素には「コートサイドに向かって飛ぶ」要素、「ヒットしたら真上に吹っ飛ばす」要素、 「小さい球に変形」要素等々の「通常要素」がある他、 指定された条件を満たしたら通常要素のセットをシュートの途中で切り替える「段階変化要素」という要素もあります。 ★★要素の並び順の通りに効果が発現していきます。但し、並び順通りにならない例外もあります。 例.1 「球速を上げる」要素2つ + 「球速を下げる」要素3つ →シュート開始から 球速+2-3=球速-1となります。 例.2 「球速を上げる」要素2つ + 「段階変化要素(中距離で切り替え)」 + 「球速を下げる」要素3つ →最初の通常要素セット:「球速を上げる」要素2つ … 速度+2 「段階変化要素(中距離で切り替え)」により中距離で、次の通常要素セットに切り替え 次の通常要素セット:「球速を下げる」要素3つ … 速度-3 段階変化要素がシュートの骨格を決める最重要要素になります。 この段階変化要素の並びで通常要素の発現タイミングが決まりシュートの挙動が大幅に変わりますが、 ミックスの順序によって要素の並びが決まるので、段階変化要素がどういう順序で並び変わるかを把握できれば 好みのミックスシュートを作ることが出来るかも… ◆段階変化要素◆ この要素の前後で発現させる効果(要素)を分け、変化する条件を差し込みます。 前段階 → 変化条件 → 次段階と変化させます。変化条件は各段階変化要素によって異なります。詳細は後述。 ◆通常要素◆ 段階変化要素で区切られたら基本的に各段階で効果を発現し、最後まで効果を持続します。 但し、要素の並び順を無視して最初から効果を発現する要素もあります。 また、効果が発現し次の段階で効果が消失する要素もあります。 ■■■ミックスの順序 ミックスした素材は、「ベース素材●スロット1素材●スロット2素材 ~ スロット7素材」という順序になりますが、 素材の効果が発現する順序は以下のような傾向があります。 ◆ミックスの順序と素材の効果が発現する順序の傾向◆ スロット1素材の要素●スロット2素材の要素●ベース素材の要素●スロット3素材の要素 ~ スロット7素材の要素 スロット1素材の要素●スロット2素材の要素はベース素材よりも前に効果が発現する傾向があります。 特に段階変化要素はこの規則に従うので段階変化要素を持つ素材のミックス順序は要注意です。 但し、この規則に例外がいくつかあります。 ◆効果発現規則例外◆ ●その1.ミックスの順番を問わないで最初から効果を発現する素材があります。 ●その2.同系素材の効果重ね掛けによる、効果発現順序の変更が起こり得ます。 ●その3.段階変化要素を持たない通常要素だけの素材 & 段階無視しない要素で 1段階目に発動する並びの場合、一部2段階目以降に効果発現が移動します。 スロット番号と上記例外を駆使することで発現させたい効果の順番を調整しやすくなります。 要素グループの種類と説明 ■■■通常要素 ★★形状要素 ◎球の形状●サイズを変える…球の楕円化、動物などに変化 球の縮小●拡大 球を消す ◎球の色を変える…黒、青など ◎球の分裂…上下、左右などに球の分身を増やす ●どれも複合して効果が発現します。 ●形状、サイズ、色変更の形状要素が複数あり、段階変化要素があると段階移行で形状も変わることがあります。 ●球を消す要素と球の分裂要素は同じ要素が複数あるとその効果を強めます。球を消す要素は3つまで効果があります。 ●球の形状、サイズを変える素材により当たり易さが変わります。 また、球のサイズを小さくする要素は攻撃力が高く、大きくする要素は攻撃力が低くなる傾向があります。 ★★照準要素 球が向かう先:標的に向かう、標的から上に逸れる 等 を指定する要素。指定が無いときは「標的に向かう」が選ばれます。 ●照準要素がある場合、照準が標的から外れるケースが多いので、 段階変化要素によって変化点を設けてシュートの最後は標的に向かうようにしています。 ●しかし「あっぱーしゅーと」のようなシュートの終わりが壁or天井衝突の場合は 段階変化要素がありませんのでミックスの際には注意が必要です。 ●上記例外以外、ミックスの際に照準要素と段階変化要素の組み合わせが壊れないようになっております。 ◎縦照準…縦方向の照準の設定をします。ほぼ段階変化要素と対になっています。 ◎サイド照準…手前奥方向(手前奥外野が投げた場合は左右方向)の照準を設定。ほぼ段階変化要素と対になっています。 ◎逆進行…進行方向(標的がいる方向)逆に飛びます。段階変化要素:時間と対になっています。 ◎完全停止…動きを止めます。段階変化要素:時間と対になっています。 ◎進行停止…進行を停止しますが波による振動は有効です。段階変化要素:時間 等と対になっています。 ◎定点…「対面上空」や「敵内野少し入った上空」などの定点を目指します。段階変化要素:位置と対になっています。 ◎多角処理…上空で三角形などを描く処理に使用していて段階変化要素と対になっています。 ★★軌道要素 照準要素で指定された方向に対しての道のり 真っ直ぐ飛ぶ、山なりで飛ぶ、波打ちながら飛ぶ 等 を指定。 指定が無いときは「真っ直ぐ飛ぶ」が選ばれます。 ●山なり、前後波、縦波、サイド波は全て同時に成立します。 ●前後波、縦波、サイド波は同系の要素を重ねると効果が変わることがあります。 ●前後波、縦波、サイド波は、段階変化要素:波回数要素と対になることがあります。 ◎山なり…放物線軌道で目的地に向かう。 ◎前後波…進行方向に振動する波。(左コートから右へ進行:左右に振動 コート奥から手前に進行:手前奥に振動) ◎縦波…上下方向に振動する波。 ◎サイド波…進行方向の横側に振動する波。(左コートから右へ進行:手前奥に振動 コート奥から手前に進行:左右に振動) ★★付加要素 ヒットしたキャラクターの挙動や、2回ヒットする球,球の速度アップ,球の速度ダウン, 加速,減速等。形状要素,照準要素,軌道要素以外の要素がこの付加要素に入ります。敵を追いかける要素もコチラに。 ●速度+,速度-は、「初段階から最後まで持続する要素」,「各段階で発動して最後まで持続する要素」, 「発動段階のみ効果がある要素」 の3パターンの要素があります。 ●特殊SE,ダメージ0以外の要素は同じ要素を重ねると効果が強まる傾向があります。 ◎速度系 …速度+,速度- 加速,減速 動く⇔止まる ◎吹っ飛び系…横吹っ飛び,上吹っ飛び,緩吹っ飛び,逆吹っ飛び,その場ダウン, 世界一周吹っ飛び,壁反射吹っ飛び,球くっ付き ◎特殊球 …ヒットしても止まらない(つらぬき),特殊SE,ダメージ0 ■■■段階変化要素 通常要素の並びを段階変化要素で区切り、 各段階変化要素で指定されている段階変化の条件によりシュートの段階を次段階へ移行させます。 段階変化の条件は一定高さ以上,一定高さ以下,一定時間などがあります。 段階変化要素の後ろに何も要素が無い場合、照準要素:指定が無い→「標的に向かう」, 軌道要素:指定が無い→「真っ直ぐ飛ぶ」が選ばれます。 照準要素と段階変化要素は密接な関係があります。 例えば照準要素「標的から上に逸れる」だけでは標的に向かわずシュートが終了してしまうので 照準要素「標的から上に逸れる」の直後に段階変化要素「一定高さ以上」が連なっています。 ◎時間…本要素で指定された時間が経過したら段階移行。他の要素と絡みます。 ◎ヒット…標的にヒットしたら段階移行。つらぬき要素がないと意味が無いです。 ◎高さ…指定された高さ以上or高さ以下で段階移行。照準要素を伴います。 ◎地上…地上到達時に段階移行。照準要素や軌道要素:山なりを伴います。 ◎位置…サイドライン到達,コート入ってちょっと進んだところに到達,標的Z位置到達で段階移行。他の要素を伴います。 ◎距離…標的との距離 遠距離,中距離,近距離,至近距離,ゼロ距離,標的越え これらの条件を満たして段階移行。 ゼロ距離,標的越えは他の要素も必要です。 素材ジャンルの説明 ここでは、素材が持つ要素の種類に合わせて分けた素材ジャンルの説明をします。 ■■■ぶんれつ 本体の球をコピーした分身が現れる素材で、「形状要素:球の分裂」が含まれた素材が多いです。 ●同じ素材を重ねると分身球の数が増えます。 ●ざんぞうだま以外は分身球同士の中心を狙ってキャッチすると良いでしょう。 ■■■いろかえ かたちかえ 球の色を変えたり(いろかえ素材)形状を変えたりする素材で、形状要素:球の形状●サイズ変更●色変えが含まれる素材です。 殆どの素材は上記要素だけで構成されていますが一部別の要素を持つ素材もあります。 ●パワー,スピン共に普通~高めに設定されているものが多いので、パワー,スピンの底上げに使うのも良いです。 ●殆どの「かたちかえ」素材は段階変化要素を持たないので、ミックスでベース素材より後ろに段階変化を付けたい時は スロット1,2に「かたちかえ」差し込むことでベース素材より前に段階変化要素が入り込むことを防ぎます。 ●球のサイズが大きいものはパワーがより少なめです。 ■■■ぜんごなみ たてなみ サイドなみ 軌道要素:前後波,縦波,サイド波で構成される素材です。 複数の種類の波を持つ素材に関しては「とくしゅ」素材として扱っています。 ◎「ぜんごなみ」は進行方向に振動する波の素材で、東西方向に投げたときは東西方向に振動し、 南北方向に投げたときは南北方向に振動します。このように進行方向に振動するため、 動いて止まって…という挙動に近く対人戦でキャッチしづらい事からパワー,スピン共に低く設定しています。 ◎「たてなみ」は上下方向に振動する波の素材です。ジャンプで避ける相手に有効な振動です。 また振動によって球が地上に着いてもストップしません。 ◎「サイドなみ」進行方向のサイドに振動する波の素材で、東西方向に投げたときは南北方向に振動し、 南北方向に投げたときは東西方向に振動します。 横に広い振動をすればするほど標的以外の敵にも当たりやすくなりますがその反面、外野にキャッチされやすくなります。 ●上記3波は独立していて例えば「ぜんごなみ」と「サイドなみ」を組み合わせることで円軌道等も作ることが出来ます。 ●それぞれの波には複数の設定値があります。 設定値1.波の形状…直線(ギザギザ波),曲線(曲線波) 設定値2.波の開始位置…波の中腹から山,波の中腹から谷,波の谷から,波の山から 設定値3.波の幅… 1 ~ 5 まであります。値が小さいと小刻みに振動、値が大きいと大きく振動します。 設定値4.波の振動の速さ… -2 ~ 0 ~ +2 まであります。値が小さいと緩く振動、値が大きいと速く振動します。 設定値5.波の増減…波の幅を変化させます。増幅:波の幅0からどんどん膨らむ,減衰:波の幅0に向かって縮小。 設定値6.波ストップ…波の頂点(山と谷)で停止,波の中腹で停止,波の頂点と中腹で停止 設定値7.波オンオフ…指定した波の個数分、波をオフにします。例えば波1つ分と設定すると 波1つ分描いた→波1つ分で掛かった時間だけ波をオフ→波1つ分描く…を繰り返します。 設定値8.波谷ナシ…中腹開始波の中腹~谷~中腹の部分が中腹~山~中腹となることで中腹~山~中腹~山…を繰り返します。 ■■■そくど 速度を上げたり下げたり,加速,減速,動く⇔止まる等の付加要素を主とする素材です。 比較的有用な素材が多いためパワー,スピンの値は低目となっています。 速度関連は対人戦でキャッチされづらいシュートに利用すると相乗効果が得られてオススメです。 ■■■ふっとび 吹っ飛びや、つらぬき等の付加要素を含む素材です。 かなり有用な素材が多いためパワー,スピンの値は低く設定しています。 対人戦,対CPU戦共にとても便利な素材がありますので、レアリティが低くてもミックスに使用すると良いです。 ■■■きょりへんか 主に距離で変化する段階変化要素を持つ素材です。 ミックスの仕方次第で効果が発現しない要素が出てくるかもしれません。 例えば、段階変化要素:近距離 → 段階変化要素:遠距離という並びになると、 段階変化要素:近距離 で段階変化した後で既に条件を満たしてしまっている 段階変化要素:遠距離 が無視される可能性があります。 このようにミックスの順序がより大きく関わってきますのでプレビューで確認する事をオススメします。 ■■■とくしゅ 特殊SEを鳴らしたり標的を追いかける付加要素などが入った素材がこの「とくしゅ」に含まれます。 また、別系の波(ぜんごなみ+サイドなみ など)の複合もこちらに。 やはり、ミックス次第で効果が出たり出なかったりするのでミックスの際にはご注意を。 ■■■らっかきどう 落下する軌道要素を持つ素材です。 特殊な段階変化要素を除き、落下という特性から標的に到達する前に地上に着いてしまうとシュートが終わってしまうので ミックスで最も失敗作が出来やすい素材ジャンルです。しかしミックスに上手く導入できれば対人戦が熱いことに… そざいしゅーと かいせつ 各素材ジャンル毎に解説しています。 段階を作りうる、照準&段階変化のセットは目立つよう「◎照準 ▲段階変化」のような記号をつけて表記しています。 「☆は [◎照準 ▲段階変化] 以外」のものに表記しています。 ◆で始まる行は素材シュートの説明、"- "で始まる行はその上の項目の説明となります。 ぶんれつ 本体の球をコピーした分身球が現れる素材です。「形状要素:分裂」系が含まれた素材が多いです。 ●同じ素材を重ねると分身球の数が増えます。 ●ざんぞうだま以外は分身球同士の中心を狙ってキャッチすると良いでしょう。 ●「形状要素:分裂」は殆ど1段階目から効果が発現し、シュート終わりまで効果が持続します。 ●素材名にある 「X」,「Y」,「Z」 は分裂の方向を示しています。 X:画面左右方向 Y:画面上下方向 Z:コート手前奥方向 となっています。 波の要素の場合は手前奥外野から投げると振動方向が変わりますが、分裂要素の場合どこから投げても分裂方向は先述の通りです。 ◆わかれるXだま ☆形状:分裂_軸_X ◆わかれるYだま ☆形状:分裂_軸_Y ◆わかれるZだま ☆形状:分裂_軸_Z 「わかれる」シリーズは各々の軸方向に分裂します。「わかれるYだま」2つでF-ドッジの「ぶんれつしゅーと」に近くなります。 ◆ぐるぐるYZだま ☆形状:分裂_一列_YZ ◆ぐるぐるXZだま ☆形状:分裂_一列_XZ ◆ぐるぐるXYだま ☆形状:分裂_一列_XY 「ぐるぐる」シリーズは各々の方向に分裂球を一列に並べて回転します。 「ぐるぐるYZだま」は内野からのシュートに向かないかも。 ◆じゅんかんYZだま ☆形状:分裂_数珠_YZ ◆じゅんかんXZだま ☆形状:分裂_数珠_XZ ◆じゅんかんXYだま ☆形状:分裂_数珠_XY 「じゅんかん」シリーズは分裂球を数珠のような円状に配置し回転させます。 やはり「じゅんかんYZだま」は内野からのシュートに向かないかも。 また、「ぐるぐる」シリーズ,「じゅんかん」シリーズは共に同素材1つだけだと 「ぐるぐる」と「じゅんかん」の区別がつかず同じ効果に見えます。 ◆8のじXYだま ☆形状:分裂_8の字_XY ◆8のじXZだま ☆形状:分裂_8の字_XZ ◆8のじYZだま ☆形状:分裂_8の字_YZ 「8のじ」シリーズは分裂球を8の字のように循環させます。方向によっては8の字に見えないこともあります。 ◆むげんXYだま ☆形状:分裂_∞_XY ◆むげんXZだま ☆形状:分裂_∞_XZ ◆むげんYZだま ☆形状:分裂_∞_YZ 「むげん」シリーズは分裂球を無限:∞のように循環させます。やはり方向によっては8の字に見えないこともあります。 ◆ざんぞうだま ☆形状:追跡 他の分裂シリーズと違い、本体球を分裂球が追いかけるような挙動を見せます。 複数方向の波とミックスして本体球を捉えにくくさせると効果的かも。 ◆ぶんれつオフだま ☆付加:分裂停止 この素材が持つ分裂停止要素がある段階でのみ分裂効果が停止します。 「形状要素:分裂」は殆ど1段階目から効果が発現する為、 途中で分裂を停止させたい場合、途中から分裂させたい場合等に本素材を使うとよいでしょう。 ◆こうそくぶんれつだま ☆形状:分裂_高速化 「わかれる」シリーズの分裂速度を上げる要素を持っています。この要素は4つまで効果があります。 「わかれる」シリーズをミックスに入れていないでこの素材を使った場合は「わかれるYだま」と同じ分裂効果になります。 いろかえ,かたちかえ いろかえ,かたちかえ共に、段階移行と関係します。 素材によって例外はありますが例えば段階数が3つあるミックスシュートに「いろかえ」,「かたちかえ」素材を3つ入れた場合、 各段階で形が切り替わります。 ■■■いろかえ 色と形状の複合素材です。 ◆色 単色 :あか,しろ,きいろ,だいだい,みどり,あお,みずいろ,くろ 複合色 :しましま,こうはく,3しょく,フランス 単色切り替え:サッカー(F-サッカー必殺シュートの点滅),スペイン,ユニオン,イタリア,ブラジル,アルゼン,ドイツ ◆形状 (ふつう),だえん,ぎゃくだえん,おぶ(おぶおぶ),ミニ,ウィリー,ちゃらん(ちゃらんぽらん) ■■■かたちかえ ★★基本形 ◆ひっさつだま 必殺シュートの球になります。 ◆だえんだま ナッツ型の球になります。 ◆ぎょうしゅくだま 丸い圧縮球になります。 ◆ぶよだま 球がぶよぶよします。 ◆おぶだま ナッツ型の球がゆらゆらと揺れます。 ◆しん●ぶよだま F-ドッジのおぶおぶ球になります。 ◆おおきいたま 巨大な球になります。威力は抑え目です。 ◆だえんミニだま 小さいナッツ型の球になります。 ◆へんそくへんけいだま S-ドッジ:へんそくしゅーとに見立てた変形をします。 ◆ブーメランだま ブーメランのように球がクルクル回ります。 ◆ふつうだま 非必殺シュートの球になります。 ◆きえるたま ☆形状:きえる効果Lv.+1 球を一部消すことが出来ます。ミックス自体が多段階の場合、消える効果は発動段階のみとなることがあります。 - 消える効果Lv.1:通常球の縁と影の表示 - 消える効果Lv.2:影のみの表示 - 消える効果Lv.3:全て非表示 ★★F-サッカー形状 ◆ちゃらんぽらんだま F-サッカー:みつひろのちゃらんぽらん球になります。 ◆ぴっかぴかだま F-サッカー:たかしのピカピカ球になり、フラッシュ音が鳴ります。 ◆しかくだま F-サッカー:優秀院の四角球になります。 ◆つるんつるんだま F-サッカー:七福のツルツル球になります。 ◆ぎゃくだえんだま F-サッカー:死愚魔の逆ナッツ球になります。 ◆ドカンほうだま F-サッカー:マタギのドカン砲球に変形します。 ◆はりせんぼんだま F-サッカー:吉本のハリセンボン球になります。 ◆ぜにだま F-サッカー:江戸華のゼニ(銭)球になります。 ◆かつおだま F-サッカー:一本釣のカツオ球になります。 ◆まわるしかくだま F-サッカー:山本の回転する四角球になります。 ◆たましいのたま F-サッカー:恐山の魂を帯びた球になります。 ◆バナナだま F-サッカー:四満忠のバナナ球になります。 ◆もぐらだま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ F-サッカー:堀々のシュート球。ナッツ型で地上に向かい、着地後地面を掘りながら進みます。 段階変化要素があるので注意が必要です。 ★★F-サッカーリーグ形状 ◆えんぴつだま F-サッカーリーグ:くもんの鉛筆球になります。 ◆しゅりけんだま F-サッカーリーグ:よりつねの手裏剣球になります。 ◆あほうどりだま F-サッカーリーグ:セネガルチームのアホウドリ球になります。 ◆ごろんごろんだま F-サッカーリーグ:ギニアチームのゴロゴロ球になります。 ◆ピラニアだま F-サッカーリーグ:ブラジルチームのピラニア球になります。 ◆いんようだま F-サッカーリーグ:かんこくチームが放つ対極図の球になります。 ◆スパイクだま F-サッカーリーグ:イギリスチームのスパイク球になります。 ◆かいてんバナナだま F-サッカーリーグ:アルゼンチンチームの回転バナナ球になります。 ◆でんげきおぶおぶだま F-サッカーリーグ:メキシコチームのオブオブ+電撃球に変形します。 ◆うまだま F-サッカーリーグ:モンゴルチームの馬球になります。 ミックスに地上変化の要素がある場合、空中時ではクルクル回る球になります。 ◆ライオンだま F-サッカーリーグ:タイチームのライオン球になります。 ミックスに地上変化の要素がある場合、空中時ではクルクル回る球になります。 ★★F-ホッケー形状 ◆ホッケーだえんだま F-ホッケー:くにおのナッツ球に変形します。 ◆しんくうざんだま F-ホッケー:熱血剣道部が真空斬りで放つ形状に変形します。 ◆くまだま F-ホッケー:百合ヶ丘女子のくまさん球になります。 ◆クルクルせんべいだま F-ホッケー:谷花の「上下方向を軸にクルクル回る」球に変形します。 ◆スクリューだま F-ホッケー:白銀の一部キャラが使用するショットで「左右方向を軸にクルクル回る」球に変形します。 ◆ぐにゃぐにゃだま F-ホッケー:播馬の一部キャラが使用するショットでコンニャクっぽい球になります。 ◆すいつきだま F-ホッケー:大雪山●とびやまのハリケーン球に変形します。 ★★F-バスケ形状 ◆バスケあっぱーだま F-バスケ:りきのアッパーシュートの形状になります。 ◆バキュームだま F-バスケ:ごだいの真空球に変形します。 ◆ひのたま F-バスケ:ジョニーの火の玉にし、格闘伝説コンビ技:火の音が鳴ります。 ◆うえからドロっとだま F-バスケ:ニューヨークチームのスライム球になります。 ◆どろどろだま F-バスケ:ニューヨークチームのスライム球を横向きにした球になります。 ◆ロケットだま F-バスケ:NAVYチームのロケット球になります。 ◆ヘビーだま F-バスケ:サンフランシスコチーム10トンの球になります。 ◆スピンだま F-バスケ:テキサスチームのアクセル球になります。 ◆ばくちくだま F-バスケ:ラスベガスチームのバクチク球になります。 ◆ジャイアントだま F-バスケ:ハワイチームの巨大球に変形します。 ★★G-バレー形状 ◆バレーひのたま G-バレー:熱血チームの火の玉に変形します。 ◆はっぱだま G-バレー:女子バレーチームの葉っぱ球になります。 ◆サッカーだま G-バレー:サッカーチームのサッカー球になります。 ◆おわらいだま G-バレー:お笑いチームのビーチボールに変形します。 ◆ぎんぎんだま G-バレー:空手チームの気合いが入った球になります。 ◆びりびりだま G-バレー:天狗チームの電撃球になり、格闘伝説のコンビ技:電気のSEが鳴ります。 ◆てつのたま G-バレー:マッチョチームの鉄の球になります。 ★★S-おでん形状 ◆チクワだま S-おでんのチクワに似せた球に変形します。 ◆ハンペンだま S-おでんのハンペンに似せた球に変形します。 ◆ダイコンだま S-おでんの大根に似せた球に変形します。 ◆コンブだま S-おでんの昆布に似せた球に変形します。 ◆タマゴだま S-おでんの玉子に似せた球に変形します。 ★★形状+その他複合 ◆たましいネットリだま F-サッカー:恐山の球で、球速がとても遅いです。 ◆かけるうまだま F-サッカーリーグ:モンゴルチームの馬球が空中を駆け巡ります。 ◆おおきいωたま 大きな球が2つに分裂します。 ◆だえんミニSだま ミニ楕円球で横吹っ飛び効果を持っています。 ◆こがねむしだま 黄金色に輝く小さな複数の球に変形します。お金の音が鳴ることもあります。 ◆ふつうっぽいたま 非必殺球に変形し且つ通常シュートの音が鳴ります。 ◆むかいてんだま 非必殺シュートの球になり且つ回転しません。 ◆あほうどりダイブだま ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_40Fr - F-サッカーリーグ:セネガルのアホウドリ球が、一旦上昇した後標的に向かいます。段階変化要素を持っています。 ◆とおくカクふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い ▲段階変化:距離_遠距離 - 形も音も通常な球が遠距離で変化する段階変化要素を持っています。 ◆とおくピタふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い(停止後変化) ▲段階変化:距離_遠距離 - 形も音も通常な球が遠距離で停止&変化する段階変化要素を持っています。 ◆なかばカクふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い ▲段階変化:距離_中距離 - 形も音も通常な球が中距離で変化する段階変化要素を持っています。 ◆なかばピタふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い(停止後変化) ▲段階変化:距離_中距離 - 形も音も通常な球が中距離で停止&変化する段階変化要素を持っています。 ◆ちかめカクふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い ▲段階変化:距離_近距離 - 形も音も通常な球が近距離で変化する段階変化要素を持っています。 ◆ちかめピタふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い(停止後変化) ▲段階変化:距離_近距離 - 形も音も通常な球が近距離で停止&変化する段階変化要素を持っています。 ★★新形状 ◆にじいろだま 失点しない女●「さわむら みちこ」が投げる「みちこボール」の色になる通常球に変形します。 ◆オーラだま オーラをまとった球に変えます。 ◆さーーーむぃだま 氷球に変形し、格闘伝説コンビ技:氷の音が鳴ります。 ◆かぜのたま 風球に変形し、格闘伝説コンビ技:風の音が鳴ります。 ◆タイガーだま 黄色と黒に点滅する通常球に変形します。 ◆おぶよだま おぶおぶ型がぶよだまの様に収縮⇔膨張を繰り返します。 ◆ちょうぶよ1だま ミニ球⇔巨大球に変形します。 ◆ちょうぶよ2だま ミニ球⇔巨大球に変形します。 ◆ちくわだま ちくわに似せた何かに変形します。 ◆モジャげだま 何かしらの毛。 ぜんごなみ たてなみ サイドなみ 素材名から各波の働きがわかるようになっています。 ■■■波基本情報1 ●波の開始 - 中腹開始:波の中腹から開始し波の山の頂点を目指します。(素材名に「Ⅰ」) - 谷開始:波の谷から開始します。(素材名に「Ⅱ」) - 中腹開始→下降開始:波の中腹から開始し波の谷の頂点を目指します。(素材名に「はんてん」) ●波の形状,波方向 - 曲線:曲線の波になります。 素材名 前後波:「おうふく」「ぜんご」 素材名 縦波:「うえした」「じょうげ」「たて」 素材名 サイド波:「だこう」「サイド」 - 直線:直線でギザギザな波になります。 素材名 前後波:「バンバン」 素材名 縦波:「ズカズカ」 素材名 サイド波:「ジグザグ」 上記、波の開始(中腹/谷),波形(曲線/直線)そして波方向(前後波/縦波/サイド波)の3種が一致した素材同士なら 以下の項目に影響し合います。 ■■■波幅基本情報2 (波幅●速さ) ●波の幅(振幅)と速さ(振動数) - 幅:振動の触れ幅の大きさです。(素材名に 幅大:「デカ」,幅小:「ミニ」) - 速さ(緩or速):振動の速さで速いほど波が過密になります。(素材名に 速:「はやい」,緩:「ゆるい」) ■■■波特殊情報1 (波特殊処理) ●波途中一旦停止 - 山停止:山,谷で停止します。(素材名に「やまピタッ」) - 中停止:波の中腹で停止します。(素材名に「なかピタッ」) ●波の谷⇒山へ変換 - 谷なし:中腹~山~中腹はそのままで、中腹~谷~中腹の部分が、中腹~山~中腹に。(素材名に「たにナシ」) ●波の幅増減 - 波減衰:波が減衰します。(素材名に「しおれる」) - 波増幅:波が増幅します。(素材名に「ふえる」) - 波遅い増幅:波が遅く増幅します。(素材名に「おそふえ」) ■■■波特殊情報2 (波カウント) 波の状態をカウントして変化する要素があります。 波のカウント方法は、波中腹,山頂点,波中腹,谷頂点…と区切り、 中腹→山頂点,山頂点→中腹,中腹→谷頂点,谷頂点→中腹をそれぞれ1区間とします。4区間で1波です。 ●波オンオフ 素材名に「オンオフN」 Nは数値or数値ナシ。N波分波を描いた後、N波分掛かった時間だけ波停止。 素材名に数値が無い場合は1区間波オンオフになります。 ●波カウント数段階変化 波のカウント数が段階変化の変化条件になっていて、カウント数が変化条件を満たしたら段階変化します。 - 素材名 Nおうふく:前後波,Nじょうげ:縦波,Nサイド:サイド波 (Nは数値:区間の数ではなく波の数) - Nの後に「+」があるものは「+1区間」という意味です。 - Nの前に「そのば」とある場合、「進行停止+波の振動有+波カウント」という意味です。 ◆おうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◆バンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_幅,速さ普通 ◆おうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◆バンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅,速さ普通 ◆ミニおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅小 ◆ミニバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_幅小 ◆ミニおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅小 ◆デカいおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅大 ◆デカいバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_幅大 ◆デカいおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ◆デカいバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅大 ◆ゆるいおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_緩 ◆ゆるいバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_緩 ◆ゆるいおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるいバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_緩 ◆はやいおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_速 ◆はやいバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_速 ◆はやいおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ◆はやいバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_速 ◆やまピタッぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_頂点停止 ◆なかピタッぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_中腹停止 ◆たにナシぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_谷ナシ ◆オンオフ3ぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_3波オンオフ ◆オンオフぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_1区間オンオフ ◆しおれるおうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_減衰 ◆しおれるバンバンだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_減衰 ◆ふえるおうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_増幅 ◆ふえるバンバンだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_増幅 ◆おそふえおうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_遅い増幅 ◆おそふえバンバンだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_遅い増幅 ◆はんてんぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_下降開始 ◆そのば2おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_2波 - その場に止まり前後波_2波で次段階へ。 ◆そのば3おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_3波 - その場に止まり前後波_3波で次段階へ。 ◆2おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:前後波_2波 - 前後波_2波で次段階へ。 ◆3おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:前後波_3波 - 前後波_3波で次段階へ。 ◆そのば2+ぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_2波+1区間 - その場に止まり前後波_2波+1区間で次段階へ。 ◆うえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◆ズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_幅,速さ普通 ◆うえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◆ズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅,速さ普通 ◆ミニうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_幅小 ◆ミニズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_幅小 ◆ミニうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅小 ◆デカいうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_幅大 ◆デカいズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_幅大 ◆デカいうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ◆デカいズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅大 ◆ゆるいうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_緩 ◆ゆるいズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_緩 ◆ゆるいうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるいズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_緩 ◆はやいうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_速 ◆はやいズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_速 ◆はやいうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ◆はやいズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_速 ◆やまピタッたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_頂点停止 ◆なかピタッたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_中腹停止 ◆たにナシたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_谷ナシ ◆オンオフ3たてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_3波オンオフ ◆オンオフたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_1区間オンオフ ◆しおれるうえしただま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_減衰 ◆しおれるズカズカだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_減衰 ◆ふえるうえしただま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_増幅 ◆ふえるズカズカだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_増幅 ◆おそふえうえしただま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_遅い増幅 ◆おそふえズカズカだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_遅い増幅 ◆はんてんたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_下降開始 ◆そのば2じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:縦波_2波 - その場に止まり縦波_2波で次段階へ。 ◆そのば3じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:縦波_3波 - その場に止まり縦波_3波で次段階へ。 ◆2じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:縦波_2波 - 縦波_2波で次段階へ。 ◆3じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:縦波_3波 - 縦波_3波で次段階へ。 ◆そのば2+たてだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:縦波_2波+1区間 - その場に止まり縦波_2波+1区間で次段階へ。 ◆だこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◆ジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅,速さ普通 ◆だこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◆ジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_幅,速さ普通 ◆ミニだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅小 ◆ミニジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅小 ◆ミニだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_幅小 ◆デカいだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ◆デカいジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅大 ◆デカいだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅大 ◆デカいジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_幅大 ◆ゆるいだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_緩 ◆ゆるいジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_緩 ◆ゆるいだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるいジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_緩 ◆はやいだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ◆はやいジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_速 ◆はやいだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_速 ◆はやいジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_速 ◆やまピタッサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_頂点停止 ◆なかピタッサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_中腹停止 ◆たにナシサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_谷ナシ ◆オンオフ3サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_3波オンオフ ◆オンオフサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_1区間オンオフ ◆しおれるだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_減衰 ◆しおれるジグザグだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_減衰 ◆ふえるだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_増幅 ◆ふえるジグザグだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_増幅 ◆おそふえだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_遅い増幅 ◆おそふえジグザグだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_遅い増幅 ◆はんてんサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_下降開始 ◆そのば2サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:サイド波_2波 - その場に止まりサイド波_2波で次段階へ。 ◆そのば3サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:サイド波_3波 - その場に止まりサイド波_3波で次段階へ。 ◆2サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:サイド波_2波 - サイド波_2波で次段階へ。 ◆3サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:サイド波_3波 - サイド波_3波で次段階へ。 ◆そのば2+サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:サイド波_2波+1区間 - その場に止まりサイド波_2波+1区間で次段階へ。 そくど 大きく分けて3種の系統に分けられます。 ■■■段階別速度変化 ●①シュート全体の速度変化、 ②現状(速度変化効果発動段階)の速度変化、 ③速度変化効果発動段階のみ速度変化 の3種があり、以下全ての速度変化素材は速度Lvを加算減算しあいます。 ●①シュート全体の速度変化タイプの効果は②,③に比べ効果が薄いです。 ◆はやいたま ☆付加:速度加減_全体+ シュート全体の速度Lvをアップ。 ◆おそいたま ☆付加:速度加減_全体- シュート全体の速度Lvをダウン。 ◆そくど+たま ☆付加:速度加減_発動後+ 効果発動段階から速度をLvアップ。 ◆そくど-たま ☆付加:速度加減_発動後- 効果発動段階から速度をLvダウン。 ◆いちじそくど+だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ 効果発動段階のみ速度Lvアップ。 ◆いちじそくど-だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- 効果発動段階のみ速度Lvダウン。 ◆すろうだま ☆付加:速度加減_全体-2 シュート全体の速度Lv2ダウン。 ■■■1段階内速度変化 ●1段階内で速度が変わります。 ●うごく_とまる_,とまる_うごく系は共に複数ミックスで駆動時間●停止時間が早くなります。 ◆かそくだま ☆付加:速度加減_加速 速度が徐々に上がります。 ◆げんそくだま ☆付加:速度加減_減速 速度が徐々に下がります。 ◆うごく1とまる2だま ☆付加:拍_駆動1+停止2 動いて止まって効果。 ◆うごく2とまる1だま ☆付加:拍_駆動2+停止1 動いて止まって効果。 ◆うごく1とまる1だま ☆付加:拍_駆動1+停止1 動いて止まって効果。 ◆とまる1うごく2だま ☆付加:拍_停止1+駆動2 止まって動いて効果。 ◆とまる2うごく1だま ☆付加:拍_停止2+駆動1 止まって動いて効果。 ◆とまる1うごく1だま ☆付加:拍_停止1+駆動1 止まって動いて効果。 ■■■進行停止 ●進行が段階変化要素で指定された時間分停止しますが、波の振動は停止しません。 ●ミックスした分だけ「進行停止⇒指定時間待ち⇒段階変化」を行います。 例えばストップ32Fだま⇒ストップ24Fだまという並びになった場合、 進行停止⇒時間_32Fr⇒段階変化⇒進行停止⇒時間_24Fr⇒段階変化 となるので このままでは見た目上32+24=56Fr停止となります。 ◆ストップ32Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_32Fr 32Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ24Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_24Fr 24Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ212Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_212Fr 212Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ120Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_120Fr 120Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ180Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_180Fr 180Fr進行停止後段階移行します。 ふっとび 「ふっとび」というジャンル名ですが、実際はシュートにヒットしたときのダメージや標的の挙動(吹っ飛び)等の括りです。 「段階別速度変化」素材と同じく発動段階以降効果持続するタイプの他に、 シュート全体に効果アリ(以降、「全体効果」),発動段階のみ効果アリ(以降、「一部効果」)があります。 特に断りがない場合は「発動段階以降効果持続するタイプ」です。 ■■■ヒット時標的挙動変化系:ふっとび ●基本的に同素材複数装着に対応していますが、モノによっては複数不要だったり逆に複数装着有利だったりします。 ◆よこふっとびだま ☆付加:横吹っ飛び - 横に強く吹っ飛びますが、本素材を2つ以上重ねないと効果が見えにくいかも。 ◆いっしゅうだま ☆付加:世界一周吹っ飛び(全体効果) キャッチ時にも効果が発動します。 ◆うえふっとびだま ☆付加:上吹っ飛び ◆ぎゃくふっとびだま ☆付加:逆吹っ飛び(全体効果) ◆かべふっとびだま ☆付加:壁反射吹っ飛び キャッチ時にも効果が発動します。 ◆ゆるふっとびだま ☆付加:緩吹っ飛び(全体効果) 緩く吹っ飛びます。 ◆そのばふっとびだま ☆付加:その場ダウン吹っ飛び ■■■ヒット時標的挙動変化系:くっつき ●球と同じ挙動をヒットした標的に強いています。 ●「付加:貫き」要素を増やす事で、くっつく人数が増えます。また、元々「付加:貫き効果+1」要素を持っています。 ●ちうちうシリーズは固定ダメージがあり、それぞれ固定ダメージ数とダメージ回数が違います。 ●ちうちう2だま,ちうちう3だまは段階変化要素を持たずSE要素を持つのでミックス次第でSEが機能しない事もあります。 ◆くっつきだま ☆付加:くっつき(全体効果) ◆ちうちう1だま ☆付加:くっつき(全体効果) +固定ダメージ ◆ちうちう2だま ☆付加:くっつき(全体効果) +固定ダメージ +SE ◆ちうちう3だま ☆付加:くっつき(全体効果) +固定ダメージ +SE ■■■ヒット時シュート挙動変化系 ◆つらぬきだま ☆付加:貫き効果+1(全体効果) - ヒットしてもシュートが終わらず、貫き効果の数+1の分だけヒット可能。 ◆もろはだま ☆付加:諸刃 ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット - 味方⇒敵 とヒット毎に標的を変更。 ◆ひょうてきへんかだま ☆付加:標的変更(一部効果) ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット - 敵外野を含む敵チーム内で標的が変更。 「次にヒットしたときに標的を変える」効果なので段階変化素材の前に「付加:標的変更」を置いています。 ◆ヒットしてへんかだま ▲段階変化:ヒット(一部効果) - ヒット時段階変化しますが、本素材単品だとヒットしてシュートが終わってしまうので 最低でも貫き効果がないと意味がありません。 ■■■シュートダメージ系 ◆いたくないたま ☆付加:ダメージ0 もろはだまと併用するのが良いかも。 ◆ぱわーだま ☆付加:特殊_パワー パワー値がアップします。(全体効果) きょりへんか 素材名に共通する単語は「段階変化:距離」や、段階変化の仕方を表すものが多いため以下にまとめます。 ●段階変化:距離を表す単語 以降[変化距離名] - とおく●とおくで(遠距離),なかば●なかばで(中距離),ちかく●ちかめで(近距離) - まぢか●めのまえ(至近距離),てきいち(標的位置),てきごえ(標的越え) ●段階変化の仕方を表す単語 以降[変化挙動名] - カク,カクッ(普通に変化) - ピタ,ピタッ(一旦停止後変化) - クネ,クネッ(徐々に変化) ■■■間合い変化シリーズ ★★最初から標的に向かうタイプ 最初と段階変化時に標的へ向かいます。 命名規則:素材名= [変化距離名] + [変化挙動名] + とだま 例.◆ちかめでクネッとだま ◎照準:サイド照準_標的に向かう ▲段階変化:距離_近距離 ⇒最初標的に向かいますが近距離時再度標的に向かう処理が入ります。 ◆該当素材シュート: とおくでカクッとだま,とおくでピタッとだま,とおくでクネッとだま, なかばでカクッとだま,なかばでピタッとだま,なかばでクネッとだま, ちかめでカクッとだま,ちかめでピタッとだま,ちかめでクネッとだま, めのまえカクッとだま,めのまえピタッとだま,めのまえクネッとだま, てきいちカクッとだま,てきいちピタッとだま,てきいちクネッとだま, てきごえカクッとだま,てきごえピタッとだま ★★最初は水平に飛び途中から標的に向かうタイプ 命名規則:素材名= [変化距離名] + ピシ + [変化挙動名]+ だま 例.◆ちかくピシクネッだま ◎照準:縦照準_縦移動ナシ(徐々に変化) ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ(徐々に変化) ▲段階変化:距離_近距離 ⇒最初は縦●サイド方向水平に飛び近距離時標的に向かいます。 ◆該当素材シュート: とおくピシカクッだま,とおくピシピタッだま,とおくピシクネッだま, なかばピシカクッだま,なかばピシピタッだま,なかばピシクネッだま, ちかくピシカクッだま,ちかくピシピタッだま,ちかくピシクネッだま, まぢかピシカクッだま,まぢかピシピタッだま,まぢかピシクネッだま, てきいちピシカクだま ◆てきごえすいへいだま ↑の命名規則で言うと「てきごえピシカクだま」に該当します。 ★★最初、高度を一定に飛び途中から標的に向かうタイプ 命名規則:素材名= [変化距離名] + Yいじ + [変化挙動名]+ だま ◆該当素材シュート: ちかくYいじクネだま ,なかばYいじカクだま ,ちかくYいじカクだま ■■■高度変化シリーズ ●ひくさほせい系は指定高度以下になったら段階変化し、たかさほせいだま は指定高度以上になったら段階変化します。 ●指定高度まで急な角度で向かうため軌道変更の素材としても扱いやすいです。 ●ひくさほせい1だま を地上シュートで投げるなど、投げた瞬間に段階変化要素の変化条件を満たしていた場合は すぐに次の段階へ移行します。 ●ひくさほせい系の性能差について… - ひくさほせい1⇒地上シュート高度到達後、標的に向かいます。 - ひくさほせい2⇒地上シュート高度到達後、高度を変えずに標的に向かいます。 - ひくさほせい3⇒逆進行しつつ地上シュート高度まで降下後、標的に向かいます。 - ひくさほせい4⇒逆進行しつつ地上(コート)まで降下後、高度を変えずに標的に向かいます。 ◆ひくさほせい1だま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:高さ_14ドット以下 ◆ひくさほせい2だま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:高さ_14ドット以下 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ◆ひくさほせい3だま ◎照準:縦照準_急下降 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:高さ_14ドット以下 ◆ひくさほせい4だま ◎照準:縦照準_急下降 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ◆たかさほせいだま ◎照準:縦照準_上78.75度(徐々に変化) ▲段階変化:高さ_48ドット以上 ■■■サイドラインに向かうシリーズ ●サイドにげシリーズはサイドにげ2だま以外、方向,角度,段階変化時の挙動に差があるだけです。 ●「サイドにげ2だま」は▲段階変化:距離_近距離を満たす前にシュートが外野に出てしまう事もあります。 ●◎照準:サイド照準_近い方 手前●奥のサイドラインのうち、近いサイドラインを狙います。 ●◎照準:サイド照準_広い方 手前●奥のサイドラインのうち、遠いサイドライン(コート的に広い方)を狙います。 ◆サイドにげ1だま ◎照準:サイド照準_近い方36.75度(停止後変化) ▲段階変化:位置_サイドライン ◆サイドにげ2だま ◎照準:サイド照準_広い方22.50度(停止後変化) ▲段階変化:距離_近距離 ◆サイドにげ3だま ◎照準:サイド照準_近い方78.75度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◆サイドにげ4だま ◎照準:サイド照準_広い方78.75度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◆サイドにあがるたま ◎照準:縦照準_上36.75度(停止後変化) ◎照準:サイド照準_近い方45.00度 ▲段階変化:位置_サイドライン - サイドラインに向かいつつ上昇します。 ◆ちょいカーブだま ◎照準:サイド照準_近い方11.25度(徐々に変化) ▲段階変化:距離_近距離 - 実際はサイドラインに向かわず標的距離で変化するタイプの素材ですが「サイドにげ2だま」と近いものがあるのでこちらに。 ■■■定点指向シリーズ 特殊なポイントに向かい、そこに到達したら段階移行します。 ◆ちょいしんにゅうだま ◎照準:定点_相手コート内側ライン付近 ▲段階変化:位置_相手コート内側ライン付近 - 相手コートに少し進入&少し上空付近目掛けて飛びます。 アバウトな感じの定点ですが大概相手コートに球が入り程よい位置取りとなるため、 その後に発現させたい効果の候補がたくさん出てきそうです。 ◆コートエンドだま ◎照準:定点_敵側コートエンド ▲段階変化:位置_相手コート内側ライン付近 - 敵側コートエンド上空に向かって飛びますが手前●奥外野が投げた場合は投げた外野と逆のサイドラインに飛びます。 こちらの素材は上の、「ちょいしんにゅうだま」と同じくコートライン上で段階変化を迎えやすく且つ、 敵の背中を取りやすいのでやはりその後に発現する効果の候補がたくさんあるかと思います。 ■■■縦変化シリーズ 「たてへんか」系と共に「たてかっくん」系もこちらに入ります。 2種の差は段階変化時の挙動で「たてかっくん」系はそのままカクッと曲がり、「たてへんか」系は徐々に変化します。 ◆たてかっくん1だま ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_中距離 - 縦移動が無いのでジャンプから投げるなり、「たかさほせいだま」とのミックスが必要となります。 ◆たてかっくん2だま ◎照準:縦照準_上22.50度 ▲段階変化:距離_中距離 ◆たてかっくん3だま ◎照準:縦照準_上11.25度 ▲段階変化:距離_近距離 ◆たてへんか1だま ◎照準:縦照準_上11.25度(徐々に変化) ▲段階変化:距離_中距離 ◆たてへんか2だま ◎照準:縦照準_上11.25度(徐々に変化) ▲段階変化:距離_近距離 ■■■直角シリーズ ★★先に直角タイプ 効果発動時サイド方向に直角に飛びますが、飛ぶ方向は各素材で異なります。 ◆ちょっかくだま ◎照準:サイド照準_標的側直角 ▲段階変化:位置_標的Z一致 - 効果発動時、標的位置のサイド方向を見て、その方向に直角で進み標的とサイド位置が合ったら段階変化します。 ◆まよことびだま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ▲段階変化:位置_サイドライン - 効果発動時、両方のサイドラインのうち遠いサイドラインに向かって直角に飛びサイドライン上で段階変化します。 ★★直前で直角タイプ 効果発動時サイド方向に飛び、サイドライン上空を進み標的の真横に到達したら直角に曲がって標的に向かいます。 「よこから」系は上昇してから標的の横を捉えるので外野から邪魔されづらいです。 「まよこから」系は最初から縦移動が無いため外野の阻害を受けやすいですが真横を捉えやすく横並びの戦陣に対して強いです。 ◆よこから1だま ◎照準:縦照準_上78.75度(徐々に変化) ▲段階変化:高さ_48ドット以上 ◎照準:サイド照準_広い方直角 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ◆よこから2だま ◎照準:縦照準_上36.75度 ◎照準:サイド照準_近い方45.00度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ◆まよこから1だま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ◆まよこから2だま ◎照準:サイド照準_近い方45.00度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ★★サイドステップタイプ 一旦サイドラインにスライド、暫くしたら標的に向かうラインに戻ります。以下の素材はサイドステップのタイミングが違います。 ◆サイドステップ1だま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ▲段階変化:距離_遠距離 ◎照準:サイド照準_標的側直角 ▲段階変化:位置_標的Z一致 ◆サイドステップ2だま ▲段階変化:距離_中距離 ◎照準:サイド照準_広い方直角 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ▲段階変化:距離_近距離 ◎照準:サイド照準_標的側直角 ▲段階変化:位置_標的Z一致 ■■■その他 ★★中距離速度変化 中距離で段階変化+速度変化があります。 ◆なかばからおそいたま ▲段階変化:距離_中距離 ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◆なかばまではやいたま ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ▲段階変化:距離_中距離 ★★その他中のその他 ◆アップダウン1だま ☆付加:貫き ▲段階変化:距離_至近距離 ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:高さ_240ドット以上 - 標的に当たるかどうかの位置で垂直上昇⇒下降します。 とくしゅ これといってジャンル分けしづらいものばかりが集まった部門です。SEや複合素材もこちらに入ります。 説明するより構成要素をご覧戴いた方が早い物もありますので、一部説明を端折っております。 ■■■特殊狙い系 ★★狙いシリーズ 標的を狙う際特殊な狙い方をします。 ◆あしねらいだま ◎照準:縦照準_標的股狙い(徐々に変化) - 足を狙いやすくなります。 ◆あたまねらいだま ◎照準:縦照準_標的頭狙い(徐々に変化) - 頭を狙いやすくなります。 ◆ずじょうねらいだま ◎照準:縦照準_上78.75度(徐々に変化) ◎照準:天井維持 ▲段階変化:距離_至近距離 - 「あたまねらいだま」と大きく違い、効果発動後画面外まで上昇し標的頭上を捉えたら落下してきます。 ◆おいかけだま ☆付加:標的追跡効果+1 標的を追いかけます。効果Lv3まであります。 - 標的追跡効果Lv.1⇒高さの変動と追い越しに対応できません。 - 標的追跡効果Lv.2⇒上昇と追い越しに対応できません。 - 標的追跡効果Lv.3⇒必ず標的に向かいます。 ★★逆進行シリーズ 標的と相反する方向に一旦飛びます。 ◆バック44Fだま ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_44Fr ◆バック16Fだま ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_16Fr ◆バック20Fだま ◎照準:縦照準_上11.25度(徐々に変化) ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_20Fr ■■■特殊軌道 ◆てきむしまっすぐだま ◎照準:縦照準_縦移動ナシ(徐々に変化) ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ(徐々に変化) - 標的の位置を無視し、投げ手が向いている方向に真っ直ぐ飛びます。 段階変化要素を持たないので標的に当たらなければ外野まで真っ直ぐ飛んでしまいます。 段階変化要素を持つ素材とミックスするのが良いでしょう。 ◆3ターンだま ◎照準:特殊処理_多角形処理 ▲段階変化:特殊_多角形処理終了 - 本素材1つだと敵コート上空で3回方向転換して標的に向かいますが、本素材複数ミックスの場合方向転換する回数が増します。 ◆やまだま ☆付加:SE_段階発動_やまだ ☆付加:山田 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_180Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:SE_やまだ2 - 一旦複数の球の幻影を出して止まった後、標的目掛けて飛びます。 ◆サイドカーブだま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_極緩 ▲段階変化:前後波_2区間 - 効果発動後サイドラインに向かって弧を描きながら飛び、およそ半円を描いたら段階変化します。 文言では分かりづらいかと思いますが、「F-サッカー:服部のシュートの前半」部分を作るために用意した素材ですので それをイメージしていただければ。 ■■■上昇系 ★★「じょうしょう」シリーズ ヒット直前,ヒット後に上昇するタイプですが、 上昇後は段階変化要素が無いためミックスの途中に入れる場合はこの素材の後が続かない事もあります。 また、上昇中も特殊処理が入るため他の要素が入り込みづらいです。 更に急角度(至近距離のジャンプ)シュートだと、上昇する前に地面に当たりシュートが終了することもあります。 ◆じょうしょう1だま ◎照準:縦照準_標的狙い ▲段階変化:距離_至近距離 ◎照準:縦照準_上56.25度(変化前のXZ維持) ☆付加:貫き ◆じょうしょう2だま ◎照準:縦照準_標的股狙い ▲段階変化:距離_至近距離 ◎照準:縦照準_上56.25度(変化前のXZ維持) ☆付加:貫き ◆じょうしょう3だま ◎照準:縦照準_標的狙い ▲段階変化:ヒット ☆付加:貫き ◎照準:縦照準_上56.25度(変化前のXZ維持) ★★先行垂直上昇シリーズ 効果発動時、垂直に上昇した後、高速で飛びます。 ◆おそいすいちょくだま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_180Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ◆きゅうはっしん1だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_60Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ◆きゅうはっしん2だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_40Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ■■■ヒット変化系 ヒット後に変化するシリーズです。詳細は構成要素をご覧下さい。 ◆ヒットしてアップだま ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_40Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ◆ヒットしてピョンだま ▲段階変化:ヒット ☆軌道:山なり_普通 ☆付加:貫き ◆ヒットもどり16だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_16Fr ◆ヒットもどり20だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_20Fr ◆ヒットもどり44だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_44Fr ◆ヒットピタ24だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_24Fr ◆ヒットピタ120だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_120Fr ■■■SE系 文字通りSE(効果音)を鳴らすための素材で大半は趣味用です。 SEの発動条件が2種類あり、「最終発動」はミックスの最終段階で鳴り易く、 「段階発動」はその要素がある段階の頭で鳴りやすいですが段階変化要素との絡みでSE効果がかき消されることもあります。 ◆SEギンギンだま ☆付加:SE_最終発動_パワーアップ ◆SEドーンだま ☆付加:SE_最終発動_ため放出 ◆SEピューンだま ☆付加:SE_最終発動_落下 ◆SEかんせいだま ☆付加:SE_最終発動_歓声 ◆SEなぞのたま ☆付加:SE_最終発動_やまだ ◆SEぴよぴよぴよだま ☆付加:SE_段階発動_にとろ ◆SEたまっているたま ☆付加:SE_段階発動_ため ◆SEふつうだま ☆付加:SE_段階発動_ノーマルシュート ◆SEブシューだま ☆付加:SE_段階発動_びっぐばんぐ ◆SEドリルだま ☆付加:SE_段階発動_にんげんどりる ◆SEへんしんだま ☆付加:SE_段階発動_へんしんわざ ◆つらぬくかぜだま ☆付加:SE_段階発動_クロカンの風 ☆付加:貫き ◆SEオーラだま ☆付加:SE_段階発動_おーら ◆SEシュンシュンだま ☆付加:SE_段階発動_Hくらっしゅ ◆SEひっさつだま ☆付加:SE_段階発動_共通必殺 ◆SEフラッシュだま ☆付加:SE_段階発動_フラッシュ ■■■波系複合系 ★★波2種複合円軌道シリーズ 前後波と縦波orサイド波が同じ幅、速さで複合していますので円を描きます。 ◆ミニなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅小 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニなみXZだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅小 ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅小 ◆デカなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅大 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ◆デカなみXZだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ◆ゆるなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_緩 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるなみXZだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_緩 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_緩 ◆はやなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_速 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ◆はやなみXZだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ★★波2種増幅進行停止シリーズ 前後波と縦波orサイド波が複合、増幅や進行停止+波有りな素材です。 ◆どんどんグルグルだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_増幅 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_増幅 - 前後波+サイド波=円軌道が徐々に増幅しながら進んでいきます。 ◆グルングルンだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_増幅 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_増幅 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_212Fr - 球の進行は止まりますが、前後波+サイド波=円軌道が徐々に増幅してきます。 指定時間212Frを超える前にヒット,キャッチ,外野壁衝突等でシュートが終わってしまいがちです。 ◆サークルXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅極大 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅極大 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_2波 - 球の進行を一時止め、前後波+縦波=円軌道で2周し再び進行をします。 ★★極狭波シリーズ 速い波+進行が遅い=波の間隔がとても狭い という複合素材です。縦波,サイド波の2種類あります。 ◆ビロビロうえしただま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ☆付加:速度加減_発動後- ☆付加:速度加減_発動後- ◆ビロビロだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ☆付加:速度加減_発動後- ☆付加:速度加減_発動後- ★★最大波シリーズ(「②」はゲーム上、2乗(2の上付き文字)として表記しています) デカい波×2=幅最大波,はやい波×2=速さ最大波を、前後波,縦波,サイド波の3種に対応させた複合素材です。 ◆デカ②おうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ◆デカ②うえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ◆デカ②だこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ◆はや②おうふくⅡ ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ◆はや②うえしたⅡ ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ◆はや②だこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ◆デカ②バンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅大 ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅大 ◆デカ②ズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅大 ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅大 ◆デカ②ジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅大 ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅大 ◆はや②バンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_速 ☆軌道:前後波_谷開始直線_速 ◆はや②ズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_速 ☆軌道:縦波_谷開始直線_速 ◆はや②ジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_速 ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_速 ■■■その他 ◆ちじょうへんかだま ▲段階変化:地上 - 地上到達時に段階変化する要素だけの素材です。地上に到達する為の要素と共にミックスしないと効果を発揮しません。 ◆アップダウン2だま ◎照準:縦照準_標的狙い ▲段階変化:距離_近距離 ☆付加:SE_段階発動_ため ◎照準:縦照準_上56.25度(徐々に変化) ☆付加:貫き ▲段階変化:距離_標的位置 ☆付加:SE_最終発動_落下 - 近距離で斜めに上昇を始め、標的頭上で落下し始めます。キャッチミスの隙を突く対人戦向けな素材です。 らっかきどう 落下という特性から標的に到達する前に地上に着いてしまうと シュートが終わってしまうものが多いのでミックスでは注意が必要です。 ■■■通常放物線系 山なりの軌道を描いて標的に届きます。以下3種は山なりの高さに差があります。 素材名にある数字は高さの目安ですが「やまなりうえ24だま」に関しては、 「たかさほせいだま」の段階変化要素の「変化条件:一定高さ以上」を満たさないので相性が悪いです。 ◆やまなりだま ☆軌道:山なり_普通 ◆やまなりうえ24だま ☆軌道:山なり_低空 ◆やまなりうえ56だま ☆軌道:山なり_高空 以下3種の素材も素材名にある数字は距離の目安ですが、距離を指定しているため標的に届かない事が多いです。 中でも「やまなりはんぶんだま」は単品ではほぼ標的に届きませんので、使用するならミックスが必要となります。 ◆やまなりはんぶんだま ☆軌道:山なり_距離半分 ◆やまなりまえ72だま ☆軌道:山なり_横72 ◆やまなりまえ96だま ☆軌道:山なり_横96 ■■■放物線特殊照準系 上記放物線の軌道は標的に当たるよう計算していますが、 以下3種の素材は標的の座標を放物線の末端ではない位置にあわせて計算しています。 例えば「やまなりずじょうだま」,「きゅうらっかだま」では、放物線の頂点を標的(上空)の座標に来るようにしています。 このように「放物線処理をしているけど放物線軌道で直接当てない」素材をココにまとめました。 ◆やまなりずじょうだま ☆軌道:山なり_放物線頂点標的合わせ ▲段階変化:距離_標的位置 ☆付加:速度加減_Y加速 - 放物線⇒標的頭上付近で放物線頂点⇒段階変化⇒重力加速で落下 ◆きゅうらっかだま ☆軌道:山なり_放物線頂点標的合わせ ▲段階変化:距離_標的位置 - 放物線⇒標的頭上付近で放物線頂点⇒段階変化⇒落下 ◆とびこえてへんかだま ☆軌道:山なり_放物線3/4標的合わせ ◎照準:縦照準_標的狙い(徐々に変化) ▲段階変化:距離_標的越え - 放物線⇒標的頭上付近で放物線3/4進行⇒更に進んで標的越え⇒段階変化⇒標的狙い(徐々に変化) ■■■落下,放物線特殊処理 落下関連,放物線計算を用いた特殊な軌道をまとめております。 ◆らっかだま ☆付加:速度加減_Y加速 - 重力加速による曲線的な落下をします。 ◆カクッとやまなりだま ☆軌道:山なり_山なり直線化 - 放物線軌道と同様な頂点に向かい落下しますが、直線的な軌道を描きます。 ◆おちてあがる1たま ☆軌道:山なり_逆放物線 - 重力,初速を逆に作用させた逆放物線軌道です。 ◆おちてあがる2たま ☆軌道:山なり_逆山なり直線化 - 「おちてあがる1たま」の逆放物線軌道の様に頂点に向かって下り上昇しますが、直線的な軌道を描きます。 ■■■落下,地上処理 落下,地上到達処理が入る素材です。 ◆ぐらうんどだま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ - 急下降し地上到達後、地上を転がりつつ標的に向かいます。 ◆ぴょーんゴロゴロだま ☆付加:速度加減_全体- ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ☆軌道:山なり_一定距離32ドット ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ - ぴょーんと軽い放物線を描き、地上到達後地上を転がりつつ標的に向かいます。 ◆いったんジャンプだま ☆軌道:山なり_横24 ☆付加:速度加減_発動段階のみ-大 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 - 効果発動後バックジャンプするかのごとく後ろに跳ねて地上到達後標的に向かいます。 ◆リトライだま ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ☆軌道:山なり_横24 ☆付加:速度加減_発動段階のみ-大 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 - 標的にヒットして後ろに跳ねて地上到達したら標的に向かいます。 ◆じらいだま ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ☆軌道:山なり_横24 ☆付加:速度加減_発動段階のみ-大 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_212Fr - 標的にヒットして後ろに跳ねて地上到達し212Fr待ち標的に向かいます。 その他のじょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'めにゅー'
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▼デコイ系列タウンティングターゲット バイタルインクリーズ ディスクライ スプリントアタック アイアンスキン ハウリングシャウト マナスキン ▼ガード系列ペイン プロテクトガード マジックガード オフェンド プロテクトスクリーン マジックスクリーン アルティメイトスクリーン ▼ガーディアン系列ガーディアンアームズ パワーシールド ブロック クリティカルガード ▼ソード系列スラッシュ シールドスラッシュ エイミング ガードバーサーカー シールドエッジ エイミングラッシュ ガードバーサーカーラッシュ ▼グラディエイター系列グラディエイターアームズ コンセントレーション ダメージリターン ▼ブレード系列スクリュー ウォークライ デストロイ スウィング グラディエイトバーサーカー チャージスウィング グラディエイトバーサーカーラッシュ ▼デュエリスト系列デュエリストアームズ ウィークヒット プロテクション デュアルディフェンス ▼デュアルアックス系列ダウンクロス ダブルツイスト アースクラッシャー デュエリング デュアルバーサーカー サドンツイスト デュエリングラッシュ デュアルバーサーカーラッシュ 未完成 ▼デコイ系列 解説 強靭な体力と強い力で敵を制圧したウォーリアーたちは、敵の発展した攻撃技術と防御技術に対抗するため、新しい技術を磨いていた。 自分ひとりでの戦闘より、仲間たちと共に闘うことで、自分と仲間を保護する技術が必要となり、敵の意識を全て自分へ回し、我軍を保護するなどの技術を進化させていった。 タウンティングターゲット モンスターの注意を自分に向ける。Wizが攻撃されそうな時などに便利。 プレイヤーにも使用出来るが効果は無し 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 前方範囲半径5m(同時攻撃3)射程距離 15m ソード・ブレード・アックス所持非安全地帯MOB・敵対PC なし CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 不明 ― 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベル 消費 効果 マスタリーレベル 必要SP 1 MP9 タウント 1016 10 9 2 MP14 タウント 1548 16 30 3 MP19 タウント 2198 22 71 4 MP24 タウント 2987 28 126 5 MP31 タウント 3941 34 199 6 MP39 タウント 5087 40 280 7 MP48 タウント 6460 46 393 8 MP59 タウント 8099 52 520 9 MP72 タウント 10048 58 675 10 MP88 タウント 12361 64 1079 11 MP106 タウント 15096 70 1670 12 MP127 タウント 18326 76 2164 13 MP152 タウント 22130 82 2975 14 MP182 タウント 26602 88 5338 15 MP216 タウント 31850 94 8373 16 MP256 タウント 37999 100 13174 17 不明 不明 106 不明 バイタルインクリーズ 説明 生存に対する強い意志で、一定時間、自分の物理攻撃力と魔法攻撃力を減少させる代わりに、自分のHPを上昇させる。 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 自身のみ ソード・ブレード・アックス所持非安全地帯 なし CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 2分 15分 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベル 消費 効果 マスタリーレベル 必要SP 1 MP52 ヘイト300%増加物理ダメージ35%減少魔法ダメージ35%減少 最大HP 523 増加 20 53 2 MP67 最大HP 853 増加 26 108 3 MP86 最大HP 1182 増加 32 172 4 MP108 最大HP 1581 増加 38 253 5 MP134 最大HP 2062 増加 44 355 6 MP166 最大HP 2639 増加 50 468 7 MP203 最大HP 3328 増加 56 623 8 MP245 最大HP 4150 増加 62 813 9 MP298 最大HP 5126 増加 68 1545 10 MP359 最大HP 6282 増加 74 1999 11 MP430 最大HP 7648 増加 80 2494 12 MP514 最大HP 9259 増加 86 4689 13 MP612 最大HP 11154 増加 92 6806 14 MP726 最大HP 13381 増加 98 10811 15 不明 不明 104 15337 15 不明 不明 110 不明 ディスクライ 説明 物理エネルギーで作り出した壁を作り、周囲のステルス状態である敵を感知することができる。感知された敵はすべての人にステルス状態であることが知られてしまう。自分のディスクライスキルより高いステルス化スキルを使用している敵は発見できない。自分自身とパーティーメンバーにはスキルが適用されない。 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 周辺範囲 半径SLv依存(同時攻撃5) ソード・ブレード・アックス所持非安全地帯 なし CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 2分 2分 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベル 消費 効果 効果範囲 マスタリーレベル 必要SP 1 ステルス解除3Rank 10m 30 2 ステルス解除4Rank 11m 40 3 ステルス解除5Rank 50 4 ステルス解除6Rank 60 5 ステルス解除7Rank 70 6 ステルス解除8Rank 80 7 ステルス解除9Rank 15m 90 8 MP287 ステルス解除10Rank 100 9 ステルス解除11Rank 110 10(MAX) ステルス解除12Rank 120 スプリントアタック 説明 瞬間的に反射神経を高め敏捷になり、敵に向かって素早く突進して攻撃する。急な攻撃に抵抗できなかった敵はスタン状態または鈍化状態になる。 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 敵1体射程距離 SLv依存 ソード・ブレード・アックス装備非安全地帯MOB・敵対PC なし CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 7秒 ― 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 SLv 消費 効果 射程距離 MLv 必要SP 1 79 物攻 111~136 (46%) ノックバック確率 40% スタン 3Rank (確率 25% 5秒) タウント 30 不明 2 93 物攻 133~163 (46%) スタン 4Rank (確率 25% 5秒) タウント 34 不明 3 108 物攻 158~193 (46%) スタン 4Rank (確率 25% 5秒) タウント 38 不明 4 125 物攻 186~228 (46%) ノックバック確率 44% スタン 5Rank (確率 25% 5秒) タウント 42 不明 5 144 物攻 218~266 (46%) スタン 5Rank (確率 27% 5秒) タウント 46 不明 6 166 物攻 254~310 (46%) ノックバック確率 48% スタン 5Rank (確率 27% 5秒) タウント 50 不明 7 190 物攻 294~359 (46%) スタン 6Rank (確率 27% 5秒) タウント 54 不明 8 216 物攻 339~414 (46%) ノックバック確率 52% スタン 6Rank (確率 27% 5秒) タウント 58 不明 9 246 物攻 390~476 (46%) スタン 7Rank (確率 29% 5秒) タウント 62 不明 10 280 物攻 446~545 (46%) ノックバック確率 56% スタン 7Rank (確率 29% 5秒) タウント 66 不明 11 317 物攻 510~623 (46%) スタン 7Rank (確率 29% 5秒) タウント 70 不明 12 359 物攻 580~709 (46%) ノックバック確率 60% スタン 8Rank (確率 29% 5秒) タウント 74 不明 13 405 物攻 659~805 (46%) スタン 8Rank (確率 31% 5秒) タウント 78 不明 14 457 物攻 747~913 (46%) ノックバック確率 64% スタン 9Rank (確率 31% 5秒) タウント 82 不明 15 514 物攻 845~1013 (46%) スタン 9Rank (確率 31% 5秒) タウント 86 不明 16 577 物攻 954~1166 (46%) ノックバック確率 68% スタン 9Rank (確率 31% 5秒) タウント 90 不明 17 648 物攻 1075~1314(46%) スタン 10Rank (確率 33% 5秒) タウント 94 不明 18 726 物攻 1210~1478(46%) ノックバック確率 72% スタン 10Rank (確率 33% 5秒) タウント 98 不明 19 不明 物攻 ~ (46%) スタン 11Rank (確率 33% 5秒) タウント 102 不明 20 不明 物攻 ~ (46%) ノックバック確率 76% スタン 11Rank (確率 33% 5秒) タウント 106 不明 21(MAX) 不明 物攻 ~ (46%) スタン 11Rank (確率 35% 5秒) タウント 110 不明 アイアンスキン 説明 屈服しない戦士の信念から、敵の物理攻撃に対抗する強い意志を引き出し、自分の肌を鋼のように堅くさせて物理防御力を上昇させる。 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 自身のみ ソード・ブレード・アックス装備 不明 CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 2分 45秒 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 SLv 消費 効果 MLv 必要SP 1 不明 物理防御 238 増加 40 不明 2 不明 物理防御 303 増加 46 不明 3 不明 物理防御 380 増加 52 不明 4 不明 物理防御 471 増加 58 不明 5 不明 物理防御 579 増加 64 不明 6 不明 物理防御 708 増加 70 不明 7 不明 物理防御 859 増加 76 不明 8 不明 物理防御 1037 増加 82 不明 9 不明 物理防御 1247 増加 88 不明 10 不明 物理防御 1493 増加 94 不明 11 不明 物理防御 1781 増加 100 不明 12(MAX) 不明 不明 106 不明 ハウリングシャウト 説明 不明 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 不明 不明 不明 CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 不明 ― 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベル 消費 効果 マスタリーレベル 必要SP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 不明 不明 不明 マナスキン 説明 不明 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 不明 不明 不明 CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 2分 45秒 不明 不明 +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベル 消費 効果 マスタリーレベル 必要SP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 不明 不明 不明 ▼ガード系列 ペイン プロテクトガード マジックガード オフェンド プロテクトスクリーン マジックスクリーン アルティメイトスクリーン ▼ガーディアン系列 ガーディアンアームズ パワーシールド ブロック クリティカルガード ▼ソード系列 スラッシュ シールドスラッシュ エイミング ガードバーサーカー シールドエッジ エイミングラッシュ ガードバーサーカーラッシュ ▼グラディエイター系列 グラディエイターアームズ コンセントレーション ダメージリターン ▼ブレード系列 スクリュー ウォークライ デストロイ スウィング グラディエイトバーサーカー チャージスウィング グラディエイトバーサーカーラッシュ ▼デュエリスト系列 デュエリストアームズ ウィークヒット プロテクション デュアルディフェンス ▼デュアルアックス系列 ダウンクロス ダブルツイスト アースクラッシャー デュエリング デュアルバーサーカー サドンツイスト 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 敵1体射程距離 不明(0.6m?) アックス所持非安全地帯MOB・敵対PC デュエリストアームズLv15ダブルツイストLv9 CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 連続攻撃 3次 1st 2nd 3rd 不明 ― 不明 不明 25% 25% 50% +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 SLv 消費 効果 MLv 必要SP 1 不明 不明 スタン ??Rank (確率15% 3次、 5.0秒) 出血 ??Rank (確率20% 3次、 30.0秒) 不明 60 不明 2 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 64 不明 3 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 68 不明 4 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 72 不明 5 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 76 不明 6 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 80 不明 7 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 84 不明 8 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 88 不明 9 不明 不明 スタン 10Rank 出血 10Rank 不明 92 不明 10 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 96 不明 11 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 100 不明 12 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 104 不明 13(MAX) 不明 不明 スタン ??Rank 出血 ??Rank 不明 108 不明 デュエリングラッシュ 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 前方範囲半径2m(同時攻撃3)射程距離 不明(0.6m?) アックス所持非安全地帯MOB・敵対PC デュエリストアームズLv17デュエリングLv9 CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 ダウンアタック 連続攻撃 4次 1st 2nd 3rd 4th 不明 ― 不明 不明 ダメージ 50% 増加 33% 17% 17% 32% +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 SLv 消費 効果 MLv 必要SP 1 不明 不明 不明 70 不明 2 不明 不明 不明 74 不明 3 不明 不明 不明 78 不明 4 不明 不明 不明 82 不明 5 不明 不明 不明 86 不明 6 不明 不明 不明 90 不明 7 不明 不明 不明 94 不明 8 不明 不明 不明 98 不明 9 不明 不明 不明 102 不明 10 不明 不明 不明 106 不明 11(MAX) 不明 不明 不明 110 不明 デュアルバーサーカーラッシュ 効果範囲 使用条件 習得前提スキル 前方範囲半径0.5m(同時攻撃3)射程距離 不明(0.6m?) アックス所持非安全地帯MOB・敵対PC デュエリストアームズLv20デュアルバーサーカーLv9 CT 効果時間 詠唱時間 硬直時間 連続攻撃 5次 1st 2nd 3rd 4th 5th 不明 ― 不明 不明 15% 15% 23% 23% 23% +スキルレベルごとの詳細表示 スキルレベルごとの詳細表示 SLv 消費 効果 MLv 必要SP 1 MP661 HP10% 物攻 702~858 (64%)物攻 702~858 (64%) タウント 1718 80 不明 2 MP744 物攻 795~971 (64%)物攻 795~971 (64%) タウント 1945 84 不明 3 MP836 物攻 898~1097 (64%)物攻 898~1097 (64%) タウント 2198 88 不明 4 不明 92 不明 5 不明 96 不明 6 不明 100 不明 7 不明 104 不明 8 不明 108 不明
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ワルター(風) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 アックス投擲 最大Lv 25 スキル2 アーマー破壊 体力 4125 スキル3 斧乱射 攻撃力 179 Lスキル なし 防御力 201 タイプ 【タイプ】 編集 攻撃速度 97 覚醒後 【覚醒後の名前】