約 5,063,062 件
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/82.html
第1弾から登場したLBX。 貫属性のアサシンアサシン D-W01-09 赤 アサシン D-01-59 赤 衝属性のアサシンアサシン D-01-60 赤
https://w.atwiki.jp/asakuriseries/pages/7.html
https://w.atwiki.jp/sugoi_jidai/pages/19.html
【全面戦争】カゲプロ信者、アサクリ4のwikiを荒らして宣戦布告 証拠画像 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 証拠 魚拓 ネットの声 "「アサシンクリード」じゃなくて「アサシンクーリド」ってwwwwwww" "全面戦争待ったなし" "こいつら日本人か?" "そもそも作者は「カゲプロシリーズ」以外でのカゲプロ発言はお控えくださいとか書いてないのかね? それでも沸くようなら全部公開停止すれば発狂するんじゃあねーの" 【速報】カゲプロ厨、またやらかす ニコニコ超会議でパーカーを着てヘッドホンをつけてあるいてたら カゲプロファンの方にカゲプロのパクリ!と言われてヘッドホンを切られてパーカーにジュースをかけられました…カゲプロ**厨がこんなに酷いとは思いませんでした…とてもショックです…… pic.twitter.com/lXuBx6FlEW http //matome.naver.jp/odai/2137472740778781801 ネットの声 "器物損壊罪じゃん" "相変わらず信者の暴れっぷりがひどいなぁとアニメ本編のコメントや メカクシティアクターズの掲示板を見て思った"
https://w.atwiki.jp/farcry3/pages/27.html
【全面戦争】カゲプロ信者、アサクリ4のwikiを荒らして宣戦布告 証拠画像 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 証拠 魚拓 ネットの声 "「アサシンクリード」じゃなくて「アサシンクーリド」ってwwwwwww" "全面戦争待ったなし" "こいつら日本人か?" "そもそも作者は「カゲプロシリーズ」以外でのカゲプロ発言はお控えくださいとか書いてないのかね? それでも沸くようなら全部公開停止すれば発狂するんじゃあねーの" 【速報】カゲプロ厨、またやらかす ニコニコ超会議でパーカーを着てヘッドホンをつけてあるいてたら カゲプロファンの方にカゲプロのパクリ!と言われてヘッドホンを切られてパーカーにジュースをかけられました…カゲプロ**厨がこんなに酷いとは思いませんでした…とてもショックです…… pic.twitter.com/lXuBx6FlEW http //matome.naver.jp/odai/2137472740778781801 ネットの声 "器物損壊罪じゃん" "相変わらず信者の暴れっぷりがひどいなぁとアニメ本編のコメントや メカクシティアクターズの掲示板を見て思った"
https://w.atwiki.jp/acsrelatedfacts/pages/13.html
ACS開発チームからのメッセージ(7月23日)/Message From ACS Development Team (Jul. 23) Ubisoft は、2024年7月23日、「プロモーション素材の一部が日本の皆さまに懸念を生じさせたことについて」謝罪し、アサシンクリードはフィクションであると改めて説明した。 On July 23, 2024, Ubisoft apologized for " Some elements in our promotional materials have caused concern within Japanese community", and they reiterated that Assassin's Creed is a fiction. 日本語:https //x.com/UBISOFT_JAPAN/status/1815674629643719061 English:https //x.com/assassinscreed/status/1815674592444187116 英語版メッセージの日本語翻訳/Japanese translation of English Message (1/4) 私たちの敬愛なる日本コミュニティの皆様へ- アサシンクリードシャドウズ開発チームよりメッセージがございます。 まず初めに、私たちは、今では約20年にわたる歴史を持つに至ったアサシンクリードシリーズへの全てのご支援に対し、心からの感謝を表したいと思います。この間、私たちは様々な舞台を、時代を、キャラクターを、第三次十字軍時代のアサシンから9世紀イングランドのヴァイキングまで、そして数え切れないほどもっと、探求して参りました。 私たちチームの多くのメンバーにとって、戦国の日本を舞台にしたアサシンクリードのゲームを制作することは長年の夢でした。 アサシンクリードシャドウズの発表以後、私たちは多くの好意的な反応と、一方で、皆様、日本のプレイヤーを含む方々から、いくつかの批判を、受け取ってきました。私たちは、歴史に対する皆様の情熱を分かち合い、皆様の豊かな遺産の歴史的、文化的な完全性を深く尊敬しています。 ここで私たちは、私たちの意図と制作上の決断を明らかにするため、いくつかの点について表明したいと思います。 (2/4) 全体的な真正性への取り組みについて: 私たちは封建時代の日本を、没入感と敬意を持った表現とすることに多大な努力を費やしてきました。 しかしながら、私たちの意図は決して、アサシンクリードシリーズのどの作品においても、そしてアサシンクリードシャドウズにおいてもそうですが、歴史、あるいは歴史上の人物の忠実な表現にあるのではありません。そうではなく、私たちは好奇心を掻き立て、プレイヤーを、私たちが感銘を受けた歴史的舞台をより探求し学ぶべく誘なうことを目指しています。 アサシンクリードシャドウズは何よりもまず、封建時代の日本を舞台にした魅力的な歴史小説(historical fiction)を語る、エンターテインメントなビデオゲームとしてデザインされています。 私たちのチームは幅広く、外部コンサルタント、歴史家、研究者、そしてUbisoft Japan の社内チームと協力し、制作上の選択を行いました。 (3/4) このような持続的な努力にもかかわらず、私たちの宣伝資料の一部の要素が、日本のコミュニティーの皆様にご心配をおかけするものであったことを、私たちは認識しています。このことにつきまして、心よりお詫び申し上げます。 これまでにご紹介したゲーム映像はすべて開発中のものであり、ゲームは発売まで進化し続けます。 いただいた建設的なご批判に基づき、私たちは努力を、このゲームを皆様のお手元にお届けする時まで -その先まで、続けてまいります。 また、私たちはここで、もう一つのことを明確にしたいと思います。それは私たちは開発プロセスを通じ多くの人々と協議していますが、ゲームプレイとエンターテインメント性のために制作チームが下した決定に対して、彼らには一切の責任が無いということです。 従って、私たちは社内外を問わず私たちの協力者にいかなる批判をも向けられることがないよう、謹んでお願いいたします。 (4/4) 創作の自由と歴史的インスピレーションについて: 私たちは私たちの制作する全てにおいて真正性を求め努力しておりますが、アサシンクリードのゲームは、実在の歴史上の出来事や人物にインスパイアされたフィクションの作品です。シリーズが始まった当初から、シリーズはクリエイティブ・ライセンス(creative license、創作の自由)路線を取り、ファンタジーの要素を取り入れて、魅力的で没入感のある体験を作り上げてきました。私たちのゲームにおける弥助の表現は、このことの例証であります。彼の唯一無二でミステリアスな人生は、彼自身を、封建時代の日本を背景にアサシンクリードの物語を語る上で理想的な候補者にしました。 アサシンクリードシャドウズにおいて弥助は、サムライとして描かれていますが、これは議論や討論を呼ぶものであることを私たちは認識しています。私たちはこのことを注意深く私たちの物語に織り込み、そして私たちのもう一人の主人公、日本人の忍である直江、彼女はゲームにおいて等しく重要なキャラクターでありますが、と共に、この私たちの二人の主人公がプレイヤーに異なるゲームプレイスタイルを提供するのです。 私たちは皆様からのフィードバックを非常に尊重しており、謹んで、皆様のお考えを共有し続けていただきたいと思っています。全ての方のご期待に応えることは非常に困難であるとは理解しておりますが、11月15日にアサシンクリードシャドウズが発売された時には、日本のプレイヤーそして世界中のプレイヤーの皆様に、私たちがこのゲームに注いだ献身と努力、そして情熱を評価していただけることを心より願っております。 アサシンクリードシャドウズ開発チーム
https://w.atwiki.jp/compass/pages/55.html
■アサシンTemplete ■ASSASSINどろ~む別館 ■Crazy Attack SPeeD ■We Are Critical Assassins! ■Ragnarok Online[鯖缶]
https://w.atwiki.jp/valkyrie-card/pages/27.html
戦場での使い勝手 ジョブ継承での重要性 デッキのステータスアップに対する貢献度 ★★★★★ ★ ★★★★ ※5段階評価(★★★★★~★)(評価はあくまで管理人の観点によります。) SR+ ハサネ 土 SR サミレフ 水 R ヤシャ 火 トップページへ戻る アビリティ アビリティ名 対象 効果 アビリティLv上昇可能ジョブ シャドーアサルト 敵一体 確率で敵一体の勝利ポイントを全て奪う。さらに必ずMAX攻撃力、MAX防御力を銭湯終了まで下げる。奪う確率はアビリティLvと、自身の攻撃力と対象の防御力のステータス差に依存する。攻撃力、防御力の減少値はアビリティLvと自身の攻撃力、対象の防御力については戦闘中のステータス増減を含める。 アサシン アビリティの効果値特大10Lv 大10Lv 中10Lv 小10Lv --- --- --- --- 継承元 略称一覧: ヴァル=ヴァルキリー、宮廷=宮廷魔術師、軍師=軍師、預言=預言者、銃士=ガンナー、メイド=メイド、天使=天使、悪魔=悪魔、双剣=双剣士 戦士=戦士、剣士=剣士、剣闘=剣闘士、スレ=スレイヤー、盗賊=盗賊、怪盗=怪盗、暗殺=アサシン、騎兵=騎兵、槍騎兵=槍騎兵、重装=重装騎兵、騎士=ナイト、アマナイ=アーマーナイト、ガデ=ガーディアン、ランサ=ランサー、狩人=狩人、弓兵=弓兵 精霊=精霊使い、踊り=踊り子、詩人=吟遊詩人、歌姫=歌姫、僧侶=僧侶、神官=神官、霊能=霊能力者、魔法=魔法使い、ソサ=ソーサラー、ウィズ=ウィザード、猛獣=猛獣使い、妖精=妖精使い、妖怪=妖怪使い、人形=人形使い、錬金=錬金術師 ※数値は% ヴァル 宮廷 軍師 預言 銃士 メイド 天使 悪魔 双剣 1 1 1 1 1 1 1 1 1 戦士 剣士 剣闘 スレ 盗賊 怪盗 暗殺 騎兵 槍騎兵 重装 騎士 アマナイ ガデ ランサ 狩人 弓兵 1 --- --- --- 2 5 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊 踊り 詩人 歌姫 僧侶 神官 霊能 魔法 ソサ ウィズ 猛獣 妖精 妖怪 人形 錬金 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 戦士系継承ツリーへ 継承先 略称一覧: ヴァル=ヴァルキリー、宮廷=宮廷魔術師、軍師=軍師、預言=預言者、銃士=ガンナー、メイド=メイド、天使=天使、悪魔=悪魔、双剣=双剣士 戦士=戦士、剣士=剣士、剣闘=剣闘士、スレ=スレイヤー、盗賊=盗賊、怪盗=怪盗、暗殺=アサシン、騎兵=騎兵、槍騎兵=槍騎兵、重装=重装騎兵、騎士=ナイト、アマナイ=アーマーナイト、ガデ=ガーディアン、ランサ=ランサー、狩人=狩人、弓兵=弓兵 精霊=精霊使い、踊り=踊り子、詩人=吟遊詩人、歌姫=歌姫、僧侶=僧侶、神官=神官、霊能=霊能力者、魔法=魔法使い、ソサ=ソーサラー、ウィズ=ウィザード、猛獣=猛獣使い、妖精=妖精使い、妖怪=妖怪使い、人形=人形使い、錬金=錬金術師、ソード=ソードダンサー、魔剣=魔法剣士 ※数値は% ヴァル 宮廷 軍師 預言 銃士 メイド 天使 悪魔 双剣 --- --- --- --- --- --- --- --- --- 戦士 剣士 剣闘 スレ 盗賊 怪盗 暗殺 騎兵 槍騎兵 重装 騎士 アマナイ ガデ ランサ 狩人 弓兵 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊 踊り 詩人 歌姫 僧侶 神官 霊能 魔法 ソサ ウィズ 猛獣 妖精 妖怪 人形 錬金 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ソード 魔剣 --- --- 戦士系継承ツリーへ
https://w.atwiki.jp/nologo/pages/18.html
アサシン/伝承後:クリムゾンファントム 短剣を使ったスピーディーな近接攻撃に特化したクラス。 ハンターの既存スキルからの派生スキルが多く、アサシンのみが繰り出せるド派手な空中コンボが多い。 操作難易度は職全体で見ると高いほう。 しかし慣れると自在にコンボを繰り出せるため、動かして楽しい職でもある。 ※ハンター・エリートハンター時代のスキルは引き続き習得することができる。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 シャドウダッシュ! イーグルキック! ワイヤー修正後、えらいことになった。 多分、道中ではNSを除き全職中No1のMOB処理性能。 ボス戦でもフォースとかボンバー(本あり)とかバイタルスラスト(本あり)とかで えらいことになったらしい。 ガデと並び狩り最強の一角。 【R考察】 種類 スキル 振り方 考察 アクション ハンター~エリートハンター バイタルスラスト M サックリ使える単体メイン。が、射程は短い。 リフトキック 1 今のとこ1止め。が、使いやすいのでよくコンボに入れる マルチショット 1 んー結構ダウンしたやつなんかに使えるけど振るかどうするか・・・ ターンスラシュ M みんな大好きタンスラ。MMMMMMMMM フライングシャッターキック 1 空中からFとこいつでコンボが決まる。便利だけど1かなあ・・・ ボンバーショット M予定 弓の高火力スキル。多分M振る チェーンストライク 5 今のところ1だけど、よくコンボに組み込むからM振る可能性高い アサシン~クリムゾンファントム ハイド 0 PvPやらないので0かな シャドウデコイ 0 PvP用 フォースボム M 吸引力が変わらない唯一の。スキル強化され超弩級の化け物スキルに。 ダウンヒールキック 1 あれば便利かなー。そこそこ使えると思う ポイズンエンチャント M バフスキルその1。地味に効くので シャドウバスター M予定 地雷!これってスカっぽくね? ポイズンダーツ 1予定 まだ振ってないけど硬直用に アンクルカッター M予定 なんか地味っぽいけど威力と使い勝手がいい。が、アーマーないので潰される シャドウムーブ M予定 バフスキルその2。1振れば移動速度が20%アップ。スピード命 シャドウワイヤー M 単品では使わない。派生のウェブが神スキルで威力はこっちのが対象になる シャドウポイント 1 バフスキルその3。1振れば脅威のクリ20%アップなので振っとく ジャスティスウェイブ 1予定 ソリストのチェーサーみたいなやつ。CT長いからあんま使わんと思う シャドウボンバー M予定 火力スキル。多分M振る コマンド ハンター~エリートハンター ニールキック 5 使わんけどニールの前提なので仕方なく・・・ チャージアロー 1 まぁ短刀メイン職なので・・・ ボウテクニシャンⅠ 1 まぁ短刀メイン職なので・・・ 回避攻撃 M予定 このコマンド大好きだからM振りたい!SPと相談 グラブスルー 5予定 全く使わんけど・・・スクリューの前提なので5・・・ クラウチ 0 PvPしないので多分振らない イーグルキック 1 まぁシャッターとの連携で使うかな アサシン~クリムゾンファントム ハーフムーンキック 1 いいらしいけどあんま使ってない ジャンプテクニシャン M(1) これ取らない男の人って・・・ エアーシャッターキック 1予定 振ってないけど多分1は振る スワロウタッチ 0 PvP用かな バイタルポイント 1 スラストからの派生スキル。あんま使わんけどあると便利 スクリュープレッシャー 1予定 見た目ド派手だからwwwしかし前提のグラブ5Lvは痛い・・・ シャドウダッシュ 3予定 んーPvP用だけどボンバーの前提3はいる ワイヤーウェブ M(1) アサやっててこれ取らない人いるの? ターンスラッシュダブル 1 まぁ範囲火力の足し程度 パッシブ ハンター~クリムゾンファントム MaxHp上昇 M 近接職は必須デスヨネー MaxMp上昇 0 枯れないので クリティカル上昇 0 装備でカバー フォースボムダブル M(1) フォースの威力が単純に倍になる。振りなされ アタックマスタリー M 何も言わず黙ってM 体術マスタリー M 何も言わずだまっt(
https://w.atwiki.jp/c9_kcfg/pages/56.html
アサシン※対術マスタリー切るver アサシン※対術マスタリー取ったver ※アサシンでスキル振りを考える時はスキルレベル上昇に伴う本数の増加(ジャスティス、マルチ)を把握すること! 私は回避攻撃を多用するためM振り。MP0で1200x2程でます チャージは私の場合コンボに多用する、召還を素早く破壊するため チャージM振りの人達は恐らく2個目のスキル振りになるのではなかろうか。ここからあまったSPをパッシブか回避攻撃に振る感じで マルチを取ってない知り合いもいるので、マルチが必須という訳ではありません。 ダーツMもなかなか強い。ただ天然水さんばりのエイムがあるなら上げてもいいかなぐらい ボンバーショットを取得すると立ち回りが楽になります。主にイリュスカウトオデン マルチショット コンボの〆(削りきれる時等エンチャ時はマルチの本数が多いとダメが大きい。 召還物破壊 またマルチ→SDは半確定 ジャスティス・召還物やコンボの〆 もしくは起床釣り等(例:SD→イーグル→タンスラダブル→バイタル→ダウンヒール→ジャスティス これが決まった時はSAY!!ざまああああああああ コンボに入れるならM。だけどしっかり補正を切った後若しくはコンボ補正があまりかかってないとき。じゃないとおいしくない 自分の戦い方が分かればスキルも振りやすいはず。待ちをやるならボンバー必須 あくまで一例ですので参考程度に。 不安があれば個別に対応します。byコリ蔵
https://w.atwiki.jp/c4utiya/pages/4.html
コンクリートは圧縮強度は大きいが、引張強度は小さい。 引張部を棒鋼、その他の材料で補強したものが鉄筋コンクリートである。 鉄筋コンクリートの主な特徴 長所 様々な形状・寸法の構造物を比較的容易に造ることができる 耐久性、耐火性にすぐれている 維持費は一般に必要としない 短所 ひび割れを生じやすく、局部的に破損しやすい 自重が大きい 改造が困難