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ピンクフラッシュ 種類:Sユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:5500 SP:- 必要パワー:1 追加条件:なし CN:1 特徴:ピンク/女 テキスト: ※このユニットは、自分と相手のコマンドゾーンにある「OT」以外のコマンド1つにつき「BP-1000」され、BP0以下のとき撃破される。 【プリズムブーツ】このターン、自分と相手のコマンドゾーンにあるホールド状態のコマンドのカテゴリは、すべて「OT」になる(ただし、「オーバーテクノロジー」をホールドしたことにはならない)。 フレーバーテキスト 残された時間は後わずか。反フラッシュ現象は、この大地でも容赦なく五人を蝕んでいく。 イラストレーター:JUN YAMAGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:超新星フラッシュマン 収録:五龍の逆鱗 自販:パック Q A Q1 「RS-266 レッドフラッシュ」は「このユニットは、自分と相手のコマンドゾーンにあるOT以外のコマンド1つにつきBP−1000され、BP0以下のとき撃破され る。」というテキストを持ちますが、OTを含むマルチカテゴリのコマンドであっても1つにつきBP−1000されますか?※注釈:対象カードがレッドフラッシュなのは元の公式QAの原文そのままです A1 はい、その通りです。「OT以外」とは「OTではないカテゴリを持つ」という意味です。 Q2 「RS-270 ピンクフラッシュ」のナンバーコンビネーション「プリズムブーツ」を発動させました。このとき、本来のカテゴリはオーバーテクノロジーではないが、「ブリ ズムブーツ」の効果でオーバーテクノロジー扱いとされているコマンドをパワーゾーンに送ることで、「RS-127 バイオロボ」の効果「バイオ粒子斬り」を発動できますか? A2 はい、発動できます。 Q3 「RS-270 ピンクフラッシュ」のナンバーコンビネーション「プリズムブーツ」を発動させました。このとき、相手は「RS-196 ダイナモビル」の「迎撃モビルミサイル」の効果や、オーバーテクノロジー以外のカウンターを持つオペレーションカードの効果を発動できますか? A3 はい、発動できます。 カード評価 原作終盤の悲壮感を再現した能力。本来のBPは5500とかなり高めだがOT以外のコマンドが複数あると撃破されてしまうので工夫が必要。 BPの減退は【プリズムブーツ】で抑えられる。ナンバーが1なので単体でも序盤のアタッカーとして活躍できる。 また、ファイブイエローや仮面ライダー新1号のようなBPの値が「~になる」効果を使えば、BPの減退を一時的に無効化することができる。 反フラッシュ現象の再現でコマンドのカテゴリの数に応じてBPが減少するフラッシュマンたちにとって、【プリズムブーツ】は生命線とも言える。CN1で発動が楽な事も踏まえ、フラッシュマンチームをデッキに入れるときは必須。 バイオハンター・シルバやバルジオン(2nd)にライドしたユニットのBPを上昇させる効果もあるが敵味方問わないので注意。 【プリズムブーツ】はカテゴリにOTを追加するのではなく「OTになる」なので害地大臣ヨゴシュタインのようにターボロボのBP強化には使えない。 特徴「ピンク」持ちの中ではBPが高いのでギンガットにライドさせるユニットに向いている。 関連カード 特徴「ピンク」関連 特徴「女」関連 レッドフラッシュ グリーンフラッシュ ブルーフラッシュ イエローフラッシュ コメント これでマルチカテゴリのコマンドをOTにした場合、マルチカテゴリの相手のパワーを増加させるルールはどうなりますか? -- 名無しさん (2009-11-13 12 14 33) 追加されるわけではなく変更されるのでカテゴリは単一のまま。マルチにならないので上昇しない。それどころかマルチカテゴリのコマンドも単色になるので、むしろパワーが減る可能性がある。 -- 名無しさん (2009-11-13 12 56 47) 序盤のアタッカーとしてはなかなか最適ですね。 -- 名無しさん (2009-11-13 14 55 34) ↑その分、コマンドによっては弱くなる -- 名無しさん (2009-11-13 20 21 59) 撃破されないための生命線として、敵味方問わず互いのコマンドのカテゴリをOTに塗り替える効果は、両者のコマンドの状態がホールド状態でないと意味がないうえに、自分と相手のデッキがOT一色ならともかく、コマンドのカテゴリの数に応じてBPが減少するデメリットゆえ、相手のデッキにOTが1枚も入っていなければ状況次第でBPが0になったら撃破される危険度も格段に高くなるので、コマンドをホールドする手段に特化したWBや相手のカードをコマンドゾーンにホールド状態で送り込むカードの多いETと組まざるを得ないところがひどく痛いので、使い道を考えたい -- 名無しさん (2009-11-13 20 36 02) そんな解りきったコメントはわざわざ書く必要は無い。そろそろ理解してもらいたい。 -- 名無しさん (2009-11-13 20 44 48) ↑↑序盤アタッカーとして使えば、-1000や-2000は大したことない。終盤にラッシュする必要はないし、自分はOT一色なら基本的にはラッシュした瞬間に撃破されることもない。むしろ下手にWBやETと組むとユニットとして使いにくくなる。 -- 名無しさん (2009-11-13 20 56 02) ↑↑↑つーか、長い -- 名無しさん (2009-12-28 13 03 37) これ、自軍コマンド全てホールドした状態で発動して、アバレブラックのダイノスラスターに繋げれば、確実に相手コマンドを一色まで絞れますよね?(まぁ相手がコマンド全てホールドしてたら意味ないですし、メレスラ以上の効果はないですが…) -- 名無しさん (2010-03-09 13 49 05) ↑なんとも面白い発想だ OT以外の単色なら相手のコマンドを無理矢理2色にして、コマンド破壊できるな -- 名無しさん (2010-03-09 14 38 06) 名前 コメント
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■鞘撃(さやうち) 各作品のデータ 新2 効果:敵1体に近接壊攻撃 2ターンの間、居合いの構えをとる説明:鞘で叩きつけ、そのまま 居合いの構えに移行するスキル 詳細:アクティブ・攻撃:刀専用・構え(Lv10) / 消費TP2~TP9 / 腕、STR / 前提:居合いの構えLv1(必要SP1)習得:ブシ 世界樹の迷宮Ⅱに登場するブシドーのスキル。単体に壊属性で攻撃。 見ようによっては「たこげき」に見えなくもない。 その名の通り鞘で撃つスキルなのだろうが、刀身を使う通常攻撃より強いのがちょっと納得いかない ■蛸撃 敵単体に触手で攻撃 ↑誰のおかげかリリィズムな景色が見える 君はそのまま眺めていてもいいし乱入してもいい まあ大き目の上に取っ手付のブシドーの鞘はア〇ンストラッシュし易そうには見えるがw ブシドーの使える唯一の壊属性攻撃。斬・突耐性用に取っておくのも手。3のショーグンの柄落しとイメージが被るか。 ↑実際、斬、突に耐性があっても壊に耐性が無い敵というのは結構居るので保険用に1だけ振っておくと便利。 刀の攻撃力の影響は受ける。名刀は鞘の硬さも天下一品なのだ。 ↑俺の名刀も(ry ↑ダガーがどうか(ry ↑2 お前の剃刀鞘に入れたままじゃん イメージ的にスタンがあってもよかった ほら、あれだよ!飛天御剣流の抜刀術は常に隙を生じぬ二段構えなんだよ!だから武器の攻撃力が… 斬れぬのならば砕けばよい。そんなどこぞの蟲を倒す奉行のような発想のスキル。 たこげき、と読んで『グリモアスキル立てたらアカンやろ』と思ったハイラガ未体験な俺 ここから居合の構えに移行するという事は、納刀して鞘で打ち付けるのだろうか 鞘で切りつけ(ぶつけて)つつ刀納めてると脳内補完。 おそらく読み方は「しょうげき」または「さやうち」 最初に使うスキルがこれだった場合、恐らく刀を抜かずに戦闘に入るということになる。相手が行動するまで動こうとしないそのスタイルはまさに武士(hageないとはいってない 某七竜のサムライにも居合状態で戦闘開始できるアクセか何かあった気がするし武士にとってはここぞという時にシュバッと刀を抜くのは当然の戦法なのかもしれない 回避ブシドー「初手鞘撃安定」 コメント
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東方マウントラッシュ サークル:mistbell Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 第五回東方腐杯マウントラッシュ開幕 fang 東方花映塚 春色小径 ~ Colorful Path [04 38] 02 Old World pica 東方永夜抄 懐かしき東方の血 ~ Old World [03 19] 03 瀬戸の⑨ 謎の変態紳士HTR 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [03 48] 東方夢時空 Reincarnation 04 蛙のケロちゃん大暴走 koro 東方風神録 ネイティブフェイス [03 36] 05 free light りぎょ 東方妖々夢 ネクロファンタジア [02 47] 06 紅楼館 Edit-G Sakino 東方紅魔郷 紅楼 ~ Eastern Dream... [04 08] 上海紅茶館 ~ Chinese Tea 07 西行寺RUSH!! koro 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [02 48] 08 東方妖怪大戦争 ismK 東方永夜抄 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess [04 06] 09 かみめたる 笹こま 東方風神録 神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field [02 29] 10 幻想郷夢紀行 YDK 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [04 26] 11 ADVENT CIRNO FANTAGY koro 東方ファンタジー -ADVEND CIRNO- [14 09] 詳細 博麗神社例大祭5(2008/05/25)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:700円(税込:735円) レビュー 各アレンジャーが好き勝手やってるっぽいアルバム。 軽いアレンジがそろっているので、肩の力を抜いて軽い気持ちで聴くのがいいのではないでしょうか。 好き勝手具合では、1曲目がダントツ。個人的にはこの曲を聴いてると、運動会というより某横STGを思い出す。 4曲目も、ああ、確かに蛙だなあと妙に納得してしまった。 全般的にはありがちなアレンジが多いのだが、楽しんでアレンジしてるのが伝わってきて、なんか、うらやましいなあと感じるアルバムだった。 -- 名無しさん (2008-06-25 00 34 40) 名前 コメント
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このカードの必殺ファンクションコストでは★をトラッシュしなくて良い。オーディーン D-S04-01 自分のチャンスゲージにカードが3枚より多くある場合 パンドラ(アミ専用) D-03-08 相手のレベルゲージにカードが4枚より多くある場合 プロトゼノン D-03-25 自分のレベルゲージが5枚より多い場合
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トラッシュ(とらっしゅ) 1.【公式】「きぜつ」したポケモンや、使い終わったカードを置く場所。 用例:トラッシュにあるカードを選ぶ。 2.【公式】(~する)「きぜつ」したポケモンや、使い終わったカードをトラッシュ(項番1)に置く。 用例:カードを1枚トラッシュする。 [キーワードタグ] 公式 対戦
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CRパトラッシュRED L G CRパトラッシュRED メーカー 三共 タ イ プ 確率変動デジパチ 継続 回数 BIG(14R) or SMALL(2R) / 8カウント (14R 2R=7.5 2.5) 賞 球 数 3 10 13 大当り確率 1/399.6 高確率時1/40 時 短 突確及び大当たり後確変つき時短70回 連荘率 83.0347% 備 考 確変つき時短(70)、最初の10回と最後の10回は当確要素が出やすい。 Pワールド 2chまとめ 公式Web 大ヤマトを彷彿させるようなスペックですが大ヤマトよりは少し甘め。 アクエリオンと同時期の台ですがこちらはルミナ枠 ルミナGT枠を使用しています。 連荘数が半端な連荘数では無いがsmallに偏ると悲惨なことになることもしばしば
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ハンツー×トラッシュ 登場人物 コメント タイプ1:みず こばやしひよこによる日本の漫画。『週刊ヤングマガジン』(講談社)2012年34号から2020年6号まで連載された。 登場人物 サンダース:浜路洋平 NN:ハマジ 未定:萩原千聖 ミルタンク:速水真紀 ドクロッグ:中島 持ち物:くろいメガネ マルマイン:塩田 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バニッシュ・ストラップ C 光文明 (4) クロスギア ■クロスギア ■レンタギア-カードに能力が書かれていないクリーチャー ■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、クリーチャーを2体まで選び、持ち主はそれに束縛をひとつ付ける。(クリーチャーを束縛状態にするには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上にイラストと能力が隠れるようにして置く。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、その持ち主は束縛を山札の一番下に置く。クリーチャーが束縛状態の間、そのクリーチャーの能力は使えない。) 作者:切札初那 サイクル NDM-07のバニラ及び準バニラ救済レンタギアクロスギアサイクル。 《バニッシュ・ストラップ》 《プロキシ・ホログラマー》 《プレデター・ガストマック》 《タコメーター・バーナー》 《ブレイカーズ・メサイヤ》 フレーバーテキスト 収録 NDM-07 「冒険編 ステージ2 ドラフの森」 参考 状態異常 名前 コメント
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総枚数42枚 《モンスター 19枚》 【上級 15枚】 巨大戦艦カバード・コア×3 巨大戦艦ビッグ・コア×3 サイバー・ドラゴン×3 巨大戦艦クリスタル・コア×3 巨大戦艦テトラン×3 【下級 4枚】 マジック・ストライカー×2 ダンディライオン 黄泉ガエル 《魔法カード 15枚》 おろかな埋葬 オーバーロード・フュージョン カードトレーダー サイクロン シールドクラッシュ ソウルテイカー ハリケーン ボスラッシュ×3 リミッター解除 早すぎた埋葬 打ち出の小槌 大嵐 貪欲な壺 《罠カード 8枚》 サイバー・サモン・ブラスター メタル・リフレクト・スライム×2 リビングデッドの呼び声 強制脱出装置 聖なるバリア-ミラーフォース- 八式対魔法多重結界×2 《融合デッキ 1枚》 キメラテック・オーバー・ドラゴン 解説 永続魔法ボスラッシュにより、巨大戦艦を次々に特殊召喚する。 ボスラッシュの効果の都合上、特殊召喚が可能であるモンスターを投入している。 運用 このデッキには運用方法が二つある。 ボスラッシュが無い場合と、在る場合だ。まずは前者から説明する。 ボスラッシュが無い場合は、黄泉ガエルを生け贄にクリスタルコアやテトランを展開。 この二機の特殊効果を軸に攻めていく。 大概のデッキに入っているモンスターは守備力が低いため、クリスタルコアの能力を使えば戦闘破壊することが可能だろう。 次にボスラッシュが発動している、もしくは早期に発動できる場合。 既に発動している場合は言う事は無い。なので発動までに付いて説明する。 まずは巨大戦艦を出さねば話にならないため、生け贄を揃えて早めに展開できるよう心がけること。この時生け贄召喚する巨大戦艦はテトランが好ましい。ボスラッシュではカウンターが乗らないためである。 また、ボスラッシュの効果の都合上、発動できるのは巨大戦艦を出した次のターンである。気をつけること。 バウンスなどによってボスラッシュが途切れた場合、再開方法は二通り。 ボスラッシュを破壊して再度巨大戦艦を召喚しなおすか、墓地から特殊召喚するか。 前者はラッシュに持っていくことが面倒だがまだやりやすく、後者は蘇生カードが少ない。 どちらも不可能という場合ならば、サイバードラゴンや罠モンスターで防ぎ機を待つしかない。 ボスラッシュは特殊召喚であるため、サイバーサモンブラスターが使えるのはアニメで既に知れ渡っていると思うが、念のため記しておく。 また、ボスラッシュは複数展開可能なので場合によっては出し惜しみしないこと。 オーバーロードフュージョンが投入されているが、これは最終手段。 使ってもかまわないが、程ほどに。 テトランのアームを首に見立ててキメラテック・オーバー・機械触手というのも素敵。 弱点 デッキの都合上、事故が起こり易い。故に広い心を持って使うこと。 また、除外とバウンスに非常に弱い。アニメでもそうだがモグラには気をつけること。 除外デッキが相手の場合はボスラッシュを発動しないこと。デメリットが余計に強調されてしまう。それでもラッシュがしたいのなら、テトランで相手の裂け目やコスモスをぶっ壊すこと。 対して地砕きのような除去カードには若干耐性がある。ボスラッシュはいかなる理由でも破壊されて墓地へ行けば効果が発動するからである。ボスラッシュ下なら除去罠を恐れずに攻撃すること。 改良 天罰や攻撃迎撃罠を投入する事によりバウンスを防ぐ。 事故率を下げるためにモンスターの比率を弄るのもよいが、やはり巨大戦艦は全て3枚積んでおきたいものである。もしリストラするのならばカバードコアが筆頭か。ボスラッシュ以外では出すことが難しいからだ。 除外戦艦は別系統のデッキになってしまうため、ここでは挙げない。 ※下記のリストを利用することにより直ぐにデッキを使用することが可能。 デッキの編集をテキストモードにし、リストをコピーして貼り付け、実行を押すこと。 巨大戦艦 カバード・コア 巨大戦艦 カバード・コア 巨大戦艦 カバード・コア 巨大戦艦 ビッグ・コア 巨大戦艦 ビッグ・コア 巨大戦艦 ビッグ・コア サイバー・ドラゴン サイバー・ドラゴン サイバー・ドラゴン 巨大戦艦 クリスタル・コア 巨大戦艦 クリスタル・コア 巨大戦艦 クリスタル・コア 巨大戦艦 テトラン 巨大戦艦 テトラン 巨大戦艦 テトラン マジック・ストライカー マジック・ストライカー ダンディライオン 黄泉ガエル おろかな埋葬 オーバーロード・フュージョン カードトレーダー サイクロン シールドクラッシュ ソウルテイカー ハリケーン ボスラッシュ ボスラッシュ ボスラッシュ リミッター解除 早すぎた埋葬 打ち出の小槌 大嵐 貪欲な壺 サイバー・サモン・ブラスター メタル・リフレクト・スライム メタル・リフレクト・スライム リビングデッドの呼び声 強制脱出装置 聖なるバリア-ミラーフォース- 八式対魔法多重結界 八式対魔法多重結界 キメラテック・オーバー・ドラゴン
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クラッシュ4/陸上テク NSJやジグザクジャンプといったようなテクニックは必要ない(……というかできない)。 <移動方法> <ジャンプに関して>・小ジャンプ ・大ジャンプ ・スライディングジャンプ ・ダブルジャンプ <スピン(空手キック)の特性>・通常のスピン ・竜巻スピン(クラッシュのみ) <爆発系の箱の対処法>・クラッシュの場合 ・ココの場合 <バズーカスタート>・最初のタイム箱の側からバズーカで時計を撃つ。 ・出来るだけ遠くから、時計およびその付近にあるタイム箱を撃つ。 ・リンゴ飛ばし <点滅状態(完全無敵状態)> <移動方法> 基本的に左スティックを使用すること。 ただし、方向キーを使ったほうがやりやすい場所もある。 横スクロールでは方向キーを使用したほうがやりやすい場合が多い。 <ジャンプに関して> ・小ジャンプ 4では3と違いジャンプするとタイムロス。 故に、飛距離の最も小さいこのアクションを多用することになる。 ・大ジャンプ 広い穴や罠を越える場合などに用いる。 特に、罠を越える場合には割と重宝したりする。 ・スライディングジャンプ 主として空中のタイム箱を頭突きで壊すときに使う。 意外に使用頻度は高いが、穴を越える場合には極力使わないこと。 ・ダブルジャンプ かなり飛距離が大きいので、小ジャンプ、大ジャンプ、スライディングジャンプで対応しきれない時に使おう。 1回目のジャンプを小ジャンプにした「小ダブルジャンプ」は大きな穴を越えたり、金網につかまる時間を短くしたいときによく使用する。 <スピン(空手キック)の特性> ・通常のスピン クラッシュ4においては、不必要にスピン(空手キック)で箱を壊すと引っかかって若干のタイムロスになる。 無敵状態でない時に地上のタイム箱、アクアク箱を壊す場合以外は基本的に使わないこと。 ただし、二つの例外あり。 ①どうしても進行の邪魔になる箱や敵の場合。 ②無敵状態で空中の箱を壊す場合(スピンを使うと頭突きになって滞空時間が若干縮まる。) ・竜巻スピン(クラッシュのみ) 滞空時間を稼ぎたい時や、箱の塊を壊すときに使うが、無駄に□ボタンを連打するとクラッシュの移動スピードがわずかに落ちるためタイムロスになる(体感なのでまだ確証はないが) <爆発系の箱の対処法> 今作では、爆発系の箱にタイム箱が接している場所が多いため、これらをアクアクを犠牲にして突破することが必須となってくる。 ・クラッシュの場合 クラッシュの視点から見て(←ここ重要)正面に爆発系の箱がある場合はスライディング、サイドにある場合はスピン。正面からスピンすると、一瞬動きが止まってタイムロス。 ・ココの場合 スライディングがないため、常に空手キック。 <バズーカスタート> ・最初のタイム箱の側からバズーカで時計を撃つ。 最も基本的な方法。成功率は高い。 ・出来るだけ遠くから、時計およびその付近にあるタイム箱を撃つ。 時計およびタイム箱はバズーカを撃つ位置からかなり離れていることが多い。 しかも、ちょっとでも角度がずれれば標的に当たらないため、かなり高難易度。 また、クラッシュ自身の位置がちょっとずれるだけでもバズーカを向けるべき角度が大きく変わってくる。 バズーカを打つ位置を正確に覚え、それを貫いて何度も練習しよう。 ・リンゴ飛ばし ココのステージで使用する。 空手キックまたは足払いでリンゴを飛ばして時計に当てるという荒技。 ただ、リンゴはどこに飛んでいくか分からないため成功率は非常に低い。 <点滅状態(完全無敵状態)> 敵や罠などに当たってアクアクが失われると、クラッシュ(ココ)が点滅する。 点滅している間は、敵に当たろうが、穴に落ちようが、溶岩に飛び込もうが、とにかく何をしても一切ミスにならず、操作ももちろん可能。 敵にわざと当たって点滅中に金網地帯の下の穴を突破したりすることができ、大幅にタイムを短縮できる。 ※ただし、点滅が終わった瞬間にミスになるため、操作はてきぱき行うこと。