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フレーム構成 主に使われる脚部毎のフレーム構成です。 同じような構成に対して引き撃ちできる事は非常に大きいので、 基本的には同系にAP勝ちできるよう組みます。 主にPS3版の構成となっているので、箱版はどなたかにお願いしたいです……。 軽2 ■ 34904フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:アリーヤ 脚:サラフ wライやマシライを運用する際に使われるフレーム。 実弾の手武器で戦う軽2のフレームでは最もAPが高く、狙撃点の移動も早い使いやすい構成です。 ■ 36432フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:テルス 脚:サラフ レーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 腕の運動性能が高くはないため軽2に対してはAP勝ちを保って引く構成です。 ■ 33408フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:ユディト 脚:サラフ ミサイルやwライを運用する際に使われるフレーム。 低消費で軽い、非常に動かしやすい構成です。 しかし初期からAP負けしているので有効射程の長い武器を持つ必要があります。 中2 ■ 37028フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:アリーヤ 脚:アリーヤ マシライを運用する際に使われるフレーム。 アリーヤ脚で同じコンセプトの構成では最もAPが高い。 重量級に対しては動きで撹乱を狙うのが難しいため通常はフラロケを装備します。 ■ 44254フレーム 頭:キリツミ 胴:テルス 腕:テルス 脚:GA中2 カノープスやレーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 一見重そうだが中2なので軽2に死角を取られにくく、 重量級に対してもそれなりに攻められる使いやすい構成です。 重2 ■ 50592フレーム 頭:キリツミ 胴:テルス 腕:GA重腕 脚:GA重2 実弾の手武器を運用する際に使われるフレームその1。 51904フレーム(頭キリツミ・他GA重)に比べるとAPは負けるが EN防御で1500近い差があるためトータルバランスに優れる構成です。 重量機に有効なEN武器に対して、EN防御に1500の差があるとないとでは大きく違います。 ■ 50040フレーム 頭:キリツミ 胴:GA 腕:GA重腕 脚:ヒルベルト 実弾の手武器を運用する際に使われるフレームその2。 50592フレームに比べるとEN防御が900近く劣るが、旋回はこちらの方が高いため扱いやすい構成です。 ■ 49312フレーム 頭:キリツミ 胴:GA 腕:ヒルベルト 脚:GA重2 カノープスやレーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 よりAPの高い重量級に対しては火力で勝てるのでAP差はあまり気にならない構成。 腕をテルスにして攻撃力を上げたり、脚をヒルベルトにしたりコアをテルスにしてEN防御を上げる場合もあります。 逆脚 ■ 38040フレーム 頭:テルス 胴:サラフ 腕:テルス 脚:アリシア カノープスやレーザーライフルを運用する際に使われるフレーム。 軽2とアリーヤ脚の中2にAP勝ちしている構成です。 重量機に対しては旋回差がないため縦の動きで撹乱を狙っていきます。 4脚 ??? タンク ■ 52348フレーム 頭:キリツミ 胴:テルス 腕:GA重腕 脚:キリツミ 実弾の手武器を運用する際に使われるフレーム。 ガチタンである53660フレームに比べるとAPは負けるが、 EN防御で1500近い差があるためトータルバランスに優れる構成です。
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★0 フレーム 防御力 回避力 装備可能Lv 5 5 0 耐性 炎 氷 雷 闇 光 5 0 0 5 0 装備可能職業 ハンター レンジャー フォース 男 HUmr-HUnl RAmr-RAml FOmr-FOml 女 HUct-HUcl RAct-RAcl FOnm-FOnl ボーナス なし 説明文 体に付ける防具。すべての職業が装備可能。主に防御力が上昇。
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フレーム回避とは 無敵時間の詳細無敵時間比較 回避可能な攻撃 咆哮回避咆哮種別一覧 爆弾の起爆 回避ランサー、回避ガンサー フレーム回避とは 回避動作には敵の攻撃を受け付けない無敵時間がわずかながら発生する。 この無敵時間を利用して敵の攻撃を避けることを通称でフレーム回避と呼ぶ。 これは、ゲーム内部では1秒=30コマ(フレーム)であることに由来する。 基本的に攻撃をギリギリまで引き付けた上で、向かってくる方向に対してすり抜けるように回避する。 無敵時間の詳細 ※MHP3の仕様 【回避スキル詳細】 回避性能+1回避行動時の無敵時間が6/30秒から10/30秒になる。 回避性能+2回避行動時の無敵時間が6/30秒から12/30秒になる。 回避性能DOWN回避行動時の無敵時間が6/30秒から3/30秒になる。 無敵時間比較 スキル コマ数 秒数 イメージ 通常時 6フレーム 0.2秒 ++++++------------------------ 回避性能+1 10フレーム 0.33…秒 ++++++++++-------------------- 回避性能+2 12フレーム 0.4秒 ++++++++++++------------------ 緊急回避 45フレーム 1.5秒 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 回避性能DOWN 3フレーム 0.1秒 +++--------------------------- 通常時から回避性能+1を付けたときの効果は大きく、回避性能+1から回避性能+2まで上げたときの効果は小さいが、 スキルポイント的には相応の効果は得られている。 回避可能な攻撃 46F~ (回避不可能) 13F~45F (緊急回避のみ) ※水中では緊急回避ができない。 11~12F (回避+2が必要) 7~10F (回避+1が必要) 1~6F (回避性能無し) 咆哮回避 モンスターの咆哮(バインドボイス)もフレーム回避することが可能。 回避性能が無いと避けられないものが多いが、タイミングをマスターすれば、 咆哮を防ぐだけの耳栓や高級耳栓を付けるよりもスキルの幅が広がって戦いやすくなる。 咆哮はモンスターの口を中心に円筒状もしくは球状の効果範囲と思われる(一部例外あり)。 効果判定は範囲内に一斉に発生するため、タイミングの取り方はモンスターの動作を基準にするだけでよい。 バインド効果、効果範囲、効果持続時間はモンスターによって異なる。 咆哮の効果持続時間に無敵時間が足りなくても、咆哮効果範囲から逃げ切っていれば影響は受けない。 咆哮種別一覧 モンスター名称 咆哮種別 回避性能 備考 クルペッコ亜種 小 性能無 リオレイア 小 性能無(※1) リオレイア亜種 小 性能+1(※1) リオレイア希少種 小 性能+1(※1) リオレウス 小 性能+1(※1) リオレウス亜種 小 性能+1(※1) リオレウス希少種 小 性能+1(※1) ギギネブラ 大 性能+1(※1) ギギネブラ亜種 大 性能+1(※1) ベリオロス 小 性能無(※1) ベリオロス亜種 小 性能無(※1) ナルガクルガ 小 性能無 ナルガクルガ亜種 小 性能無 ナルガクルガ希少種 小 性能無 ディアブロス 大 緊急回避 ディアブロス亜種 大 緊急回避 ラギアクルス 小 性能+1 ラギアクルス亜種 小 性能+1 ラギアクルス希少種 大(長) 性能+1 アグナコトル 小 性能+1 アグナコトル亜種 小 性能+1 ジンオウガ 小 性能無 ジンオウガ亜種 小 性能無 ボルボロス 小 性能無(※1) ボルボロス亜種 小 性能+1 ウラガンキン 小 性能無 ウラガンキン亜種 小 性能無 ドボルベルク 大(短) 性能無 ドボルベルク亜種 大(短) 性能無 ブラキディオス 大(短) 性能+1(※1) イビルジョー 大(短) 性能無 イビルジョー飢餓 大(短) 性能無 ナバルデウス 大 ? ナバルデウス亜種 大 ? ジエン・モーラン 大 緊急回避 ジエン・モーラン亜種 大 ? アルバトリオン 大(短) 性能無 グラン・ミラオス 大 ? ※1 咆哮の効果持続時間が長く、性能無または性能+1での回避は難しい 爆弾の起爆 起爆直後の爆風をフレーム回避することによって、小タル爆弾やペイントボールを使わなくても抜刀攻撃で起爆できる。 抜刀状態でアイテムを使用できる片手剣はこの起爆方法が特に有用であり、他の武器でも可能。 モンスターから距離を取る必要が無く、続けて攻撃に入れるためダメージ効率が上昇する。 爆弾の設置(罠師・ボマー)と起爆(抜刀起爆)を交える上級者向けの立ち回りを通称でスタイリッシュボマー(略してSB)と呼ばれる。 回避ランサー、回避ガンサー 重装備であるがゆえに回避動作がステップとなるランス、ガンランスにおいて、 ガードよりもフレーム回避を多用する立ち回りを通称で回避ランサー、回避ガンサーと呼ぶ。 ガード直後の反撃方法が無かったときに考案されたものだが、現在でも実用性はかなり高い。 ステップの移動距離が短いため、攻撃判定がどのように発生するか熟知していなければならず、 立ち位置を調整して避けやすい攻撃を誘発するなど、相当の修練が必要だが、 これをマスターすると攻撃の手数がかなり増やせるので総ダメージの底上げが期待できる。 なお、ガード性能と回避性能の両立が難しく、戦闘中もガードすべきか回避すべきかの見極めが重要。 最初は「ランス、ガンランスでもフレーム回避できる」と意識すれば立ち回りが変わってくるだろう。
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ルフレについて キャラの概要や立ち回り方針について記述 注意すべきコンボ 主要となるコンボやセットプレイについて記述 技 各種技のダメージや性質など 弱 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: ダッシュ攻撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中N ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中前 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中後 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中上 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中下 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 通常必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み打撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 前投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 後ろ投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 対ルフレ ソニックでどう立ち回るか、その方針を記述 参考動画 大会動画など
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ロードレーサーフレームの塗装 オリジナルの塗装は自作の楽しみの一つでもある カーボン調のフレームに飽きた方は試してみるのもよいだろう 塗料の選択 手に入りやすい缶入りスプレーを中心に解説します ラッカー系 模型などでおなじみの塗料、パール、メタリック、蛍光などが綺麗に出やすい、乾燥が早く塗膜も強い アクリル系 価格が安く伸びが良いため重宝される塗料、エアブラシなどにも適している反面塗膜が弱い、乾燥もラッカー系に比べれば遅い ウレタン系 ラッカー系やアクリル系よりも塗膜が強くさらに伸びが良いためエアブラシにも適してはいるが、価格が高いのと、化学変化で乾燥するため一度使った塗料は使い切らなければならい ウレタン系の塗料やエアブラシなどを自前で用意する予算を考えれば業者に出した方が安い 何度も塗装するつもりであったり、それを趣味にしたり本業にしたりというのであれば安い投資かもしれない 趣味の範囲内で実用的でなおかつ色も豊富で使い勝手が良いとなるとアクリル系がいいかも、アクリル系でも塗膜の強さを鑑みると自動車補修用の塗料が良いかと思われる 塗装の順序 あくまでも中華カーボンフレームに塗装する場合と仮定して話を進めます 参考はDGR Racing すでに塗装されているクリアの表面を荒らす 未塗装面を残すのであればマスキングをする プラサフ(下地)を塗る 十分に乾燥させてから表面をペーパーかけ 単色ではればこのまま塗装、複数色の場合はマスキングの上で塗装、薄い色から順番に塗って行く 十分に乾燥させ番手の高いペーパーで表面を整える ステッカーなどあればこの時点で貼って置く クリアを塗る 十分に乾燥させてからコンパウンドなどで磨き上げ完成
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オービタリックテクノ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [15] オービタリックテクノ(EX) Flow ScottyD. revisitsU1 flowflow 140〜280 1 40? 867 属性 ソフラン、総合力 譜面 オービタリックテクノ(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7537711 http //jp.youtube.com/watch?v=NJ80uFyW2Rc 手元 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8023491 BPM調整 解説 DDRSuperNOVAからの移植 ソフラン曲。BPMは140→280→140→280→140 各パートの長さは大体同じなので、HSはBPM280を見切れる程度に設定するのが無難 低速地帯は同時押しにズレ押しや連打が混ざりいやらしい配置だが、後半になるにつれ捌きやすくなっている 最初の低速に出て来る階段は少しズレているので注意。ここでゲージ0でも盛り返せるので諦めない 高速地帯は概ね乱打や交互連打で構成されている。高速に入るタイミングは比較的分かりやすい 最後のパートは3個のスライド階段が延々と続く。餡蜜も有効なのでここは回復に充てたい 名前 コメント 低速が苦手な人は低速部分を片手でどこを押すか暗記しておくと有効。 -- 名無しさん (2010-11-28 23 53 02) 低速に強いなら中級者でも出来る可能性あり -- 最後の低速階段地帯はリズムが崩れると危険なので両手を使ってでも確実に繋ぎたい -- クリアして久しぶりにやると全く出来なくなっている事も -- もし究極に低速が苦手なら、お邪魔ハイスピもおすすめ。(ずっと)をつけずにかけて運がよければ・・・ -- 低速が苦手なら3速あるいは覚えて3,5速にしないと「簡単なはずなのに…」と悔しい思いをする。 -- 譜面自体は39未満の典型的ソフラン曲。適正未満でも十二分にクリアできる可能性がある -- ラストは若干アジアンコンチェルトHy(EX)に似ている -- リズム掴めないとGOODやBADを連発するはめに。高速で回復とリズム修正をしたい -- 集中力がラストに切れればおしまいだろう -- ソフラン苦手だと39強っぽい -- フルコン狙いの人は初プレイでは厳しいかもしれない。ただ、曲が単調で速度変化が非常にわかりやすいので、入りのタイミングさえ覚えてしまえば十分可能。 -- 乱かけると中盤~ラストが簡単になる。 -- 高速2回は時間が同じなので参考に。また、高速に入るときも、何か左右に振られる感じなのを参考に出来るか? -- 左の白2連打に惑わされないように。別に叩けなくて平気。リズム崩される方がヤバイ。 -- ラストが出来ない人はアジコンHあたりをSUDでやっておくと目が慣れるかも -- 最後のBPMが140なので低速にある程度慣れていないとクリアは辛い。 -- ラストはガムランに毛が抜け落ちた難易度 -- 譜面自体はそんなにややこしくないので落ち着いて。 -- 12-19は低速を余儀なくされるのもあり、リズムが非常に取りづらい。ここでゲージ稼げれば大きい。 -- 後半の小階段を焦ってはいけない。何回かやりこんだら必ず見えてくる配置になっているので、手を止めないようにしよう。DDRHをひたすらやりこむのもお勧め。 -- 劣化版DDR -- BPM280の所が見れるくらいより1段階上げたHSにした方がいいと思う。 -- 2回目の280の所では左は1と3しか使わない。右手に集中してけばいけるかも? -- 初めに280になるまでの最初のリズムが取りにくい。けど、最初の280まででゲージ0でもクリアは可能。諦めず最後までやること。 -- 移植元のDDRにあるtrue styleと同じく、BPMが途中で倍になる仕掛けが2回存在。後半は3個階段がメインになる。 --
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ZONE OF THE ENDERS Z.O.E コナミ 2001年3月1日 PS2 (廉価版有り) SFロボットACTです。メーカー公証は「ロボットアニメ・シミュレータ」 オービタルフレームなる人型のロボットバトルが楽しめます 続編 ANUBIS ZONE OF THE ENDERS Z.O.E 2173 TESTAMENT
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製作者:前田耕二 SRCS_MilfiFrameeyes.gif SRCS_MilfiFrameeyes02.gif SRCS_MilfiFrameeyes03.gif SRCS_MilfiFrameeyes04.gif SRCS_MilfiFrameeyes05.gif SRCS_MilfiFrameeyes06.gif SRCS_MilfiFrameeyes07.gif SRCS_MilfiFrameeyes08.gif SRCS_MilfiFrameeyes09.gif SRCS_MilfiFrameeyes10.gif SRCS_MilfiFrameeyes11.gif SRCS_MilfiFrameeyesU.gif SRCS_DXKatar.gif 名前:ミルフィ=フレームアイズ 性別:女性 年齢:不明(外見は16歳くらい) 誕生日:紅の太陽の暦 身長:154cm 3サイズ:104/58/90 一人称:私 二人称:貴方 設定: 魔界に住んでいたモンスター。 過去に人間界に迷い込んだ際に人間の退魔士に助けられ、 それ以来人間に好意を持つようになる。 戦士の一族として生まれたが、素質は無かったようだ。 生真面目にして物静かな性格。その割、臆病者でよく焦り、よく驚く。 また、うっかり者であまり後先を考えている様子が伺えない。 高い所が好きで、よく夜中にいずれかの学園の屋上で姿を見かけることがある。 偶然出会った姫士組ネオユニバースの姫長?、伊佐美千佳の家にたまに居候している。 彼女の着ている服は一見R女学園の制服に見えるが、実際はA・Rモードから 盗んできた衣装でスカートはクルセイド学園の物である。 彼女の国の王は人間界の支配を企てており、 それを止める為に功績を上げて発言力を得ようと奮闘するが 魔界人として成長が止まりつつある現在でも一介の兵士に留まっていた。 そしてついに王は計画を実行に移すことを決めた。 それを知った彼女は強大な魔界のモンスターの侵攻を食い止めるべく 味方を裏切り、人間界へ飛び立った。 それから更に数年の歳月が流れた。 『同族殺しのフェイティア』を発現させた彼女は、 今も尚能力者の集まる孤島で人知れず魔界からの侵攻と独りで戦い続けている。 元々正面からの戦いを得意としておらず、闇討ちが主な攻撃手段。 なので正面から戦うと女子中学生にも負けかねない。 また、目を合わせた相手に幻覚を見せる幻術を使うことができ、 彼女の名前もそれに由来している(FrameEyes(枠の目)であり、FlameEyes(炎の目)ではない) 「諦めなければ……きっと出来るはず!!」 ミルフィ=フレームアイズ ミルフィ, みるふぃ, 女性, モンスター, AAAA, 160 特殊能力 ハンターLv10=同族殺し モンスター, 1 切り払いLv1, 4, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 40 142, 138, 140, 148, 167, 162, 弱気 SP, 60, 加速, 1, 集中 , 4, 幸運, 10, 熱血, 14, ひらめき, 20, 奇襲, 30 SRCS_MilfiFrameeyes.bmp, -.mid ミルフィ=フレームアイズ ミルフィ=フレームアイズ, みるふぃふれーむあいず, (モンスター), 1, 2 空陸, 4, M, 3600, 100 特殊能力 攻撃属性=夢 分身=真紅のレッドヴィジョン 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 3000, 140, 500, 80 CACA, SRCS_MilfiFrameeyesU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突 ダブルクロスカタール, 1000, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +25, 武痛L1 サインブレイカー, 1400, 1, 4, +10, -, 60, 130, AAAA, +10, 乱恐狂盲失L1 ソニックアクセラレート, 1600, 1, 1, +30, -, 40, 120, AAAA, +30, 接 # ハンター技能を考慮に入れて、火力は全体的に低い。 # # サインブレイカー:相手の知覚を破壊する攻撃。反動で自身もダメージを受ける。 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes02.bmp ミルフィ(ダメージ) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes02.bmp ミルフィ=フレームアイズ(恐怖) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes03.bmp ミルフィ(恐怖) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes03.bmp ミルフィ=フレームアイズ(攻撃) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes04.bmp ミルフィ(攻撃) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes04.bmp ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes05.bmp ミルフィ(ダメージ2) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes05.bmp ミルフィ=フレームアイズ(真紅) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes06.bmp ミルフィ(真紅) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes06.bmp ミルフィ=フレームアイズ(瀕死) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes07.bmp ミルフィ(瀕死) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes07.bmp ミルフィ=フレームアイズ(虚ろ) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes08.bmp ミルフィ(虚ろ) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes08.bmp ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ3) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes09.bmp ミルフィ(ダメージ3) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes09.bmp ミルフィ=フレームアイズ(笑顔) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes10.bmp ミルフィ(笑顔) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes10.bmp ミルフィ=フレームアイズ(笑顔2) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes11.bmp ミルフィ(笑顔2) ミルフィ, SRCS_MilfiFrameeyes11.bmp ミルフィ=フレームアイズ 回避 ミルフィ=フレームアイズ(攻撃), 来る……!! 回避 ミルフィ=フレームアイズ, かわせなければ死ぬ……ッ!! 回避 ミルフィ=フレームアイズ, まだついていける!! 回避 ミルフィ=フレームアイズ, 今のは遅かったかな 回避 ミルフィ=フレームアイズ, ひゃあ!? は、外れた……まだ生きてるんだ、私 ダメージ小 ミルフィ=フレームアイズ, 油断してる内に終わらせなきゃ…… ダメージ小 ミルフィ=フレームアイズ, 調子が悪いのかな。だけど、私は手加減しない ダメージ小 ミルフィ=フレームアイズ, よしっ……これならいける ダメージ中 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), くうッ……し、しまった!! ダメージ中 ミルフィ=フレームアイズ, 油断はしてなかったのに…… ダメージ中 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ), っぐ……ぁあ!! ま、マズ……このままじゃやられる!! ダメージ中 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), ッ……!! ど、どうして今のがかわせな…… ダメージ中 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), うあぁあぁあぁあぁあぁあぁあ!! ダメージ中 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), いやああああああああ!! ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), 後悔なんて……してないはずなのに……ぃッ!! ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), あ、あれ……れ? 視界が霞んで…… ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), な、なんで……どうして足が動かないのかな……? ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), あ、いや……私、死んじゃうのかな……? ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), え……え? あ、あれ? ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), あ、あはは……血がいっぱい出てる……どうしよう…… ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), た、助けッ……だ、誰か!! 誰か助けて!! ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), ご、ごめんなさ……殺さないでッ……許して!! ごめんなさい!! ごめんなさいぃ!! ダメージ大 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), ヤだ……死にたくなイ……ッ!! 破壊 ミルフィ=フレームアイズ, 当然の報い……なのかな? 破壊 ミルフィ=フレームアイズ, あは……あはは……こうなるのは最初から分かってたのに……なのに、どうして私は泣いてるのかな…… 射程外 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), ど、どこから……どこ、どこなの!? 射程外 ミルフィ=フレームアイズ(恐怖), こ、このままじゃ嬲り殺しに…… 分身 ミルフィ=フレームアイズ(真紅), レッド・ヴィジョン!! 分身 ミルフィ=フレームアイズ(真紅), 真紅のレッドヴィジョン!! 分身 ミルフィ=フレームアイズ(真紅), 醒めない夢の中で踊れ……ッ!! 攻撃 ミルフィ=フレームアイズ, やらなくちゃいけない……のかな? 攻撃 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), 来るな、来るなぁ!! 攻撃 ミルフィ=フレームアイズ(ダメージ2), うわあぁぁぁぁぁぁ!! 攻撃 ミルフィ=フレームアイズ, 怯むな……怯めばやられる!! 攻撃(対モンスター) ミルフィ=フレームアイズ, 恐れるな……相手をよく見て……!! 攻撃(対モンスター) ミルフィ=フレームアイズ, ここで戸惑ったら……私が成してきたこと全てが、その意味を失ってしまう 攻撃(対モンスター) ミルフィ=フレームアイズ(攻撃), これが呪われた宿命だと言うのなら、命ある限り進むまで!! 攻撃(対モンスター) ミルフィ=フレームアイズ, 同族殺し、か……あはは…… サインブレイカー ミルフィ=フレームアイズ(真紅), サイン……ブレイカー!! サインブレイカー ミルフィ=フレームアイズ(真紅), サインブレイカー!! ソニックアクセラレート ミルフィ=フレームアイズ(攻撃), 駆け抜ける風のように……!! ソニックアクセラレート ミルフィ=フレームアイズ(攻撃), 私は……風になる!! ソニックアクセラレート ミルフィ=フレームアイズ(攻撃), ソニック・アクセラレート!! ミルフィ=フレームアイズ 格闘(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp 0 Swing.wav 格闘(命中), 打撃 ダブルクロスカタール(準備), 振る武器 Anime\SRCS_DXKatar.bmp 32 Reload(4).wav 二刀流 ダブルクロスカタール(攻撃), 振る武器突撃 Anime\SRCS_DXKatar.bmp 32 -.wav 二刀流;斬撃;振り上げ ダブルクロスカタール(命中), 光斬撃 赤 中 Sword.wav;光振り上げ 赤 中 Sword.wav サインブレイカー(準備), 粒子集中 赤;振る武器 Anime\SRCS_DXKatar.bmp 32 -.wav 二刀流 サインブレイカー(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 赤;斬撃;振り上げ;実弾発射 Anime\Common\EFFECT_SonicBoom(Red)01.bmp 48 AntiAirMissile.wav 速 サインブレイカー(命中), 飛沫 赤 Glass.wav ソニックアクセラレート(準備), 羽 Wind.wav ソニックアクセラレート(攻撃), 振る武器突撃 Anime\SRCS_DXKatar.bmp 32 Whiz.wav 二刀流;@戦闘アニメ_転移 -.wav;透明化 ソニックアクセラレート(命中), オールレンジ Slash.wav;斬撃乱舞 Slash(4).wav;超斬撃 登場シナリオ 1TO6NO (製作者:kokesiki 様) 蜃気楼 (製作者:もぐら 様) 鬼姫 (製作者:シャアペン 様) konnpasuのSRC学園シナリオ詰め合わせ『ヒトとマモノのキョウカイセン』 (製作者:konnpasu 様) 二つの欠片~Small two of Pieces~ (製作者:ブラウン漢さん) Crossover・The・Fate (製作者:アカシャ) 第四回SRC学園コンペシナリオ『樹海の奥の宝物』(製作者:狼二世さん)
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(ebayで買える)中華カーボンフレームずかん (ebayで買える)中華カーボンフレームずかんKUOYAタイプ タイプ カルマタイプ コルナゴタイプ (ebayで買える)中華カーボンフォークずかん 発見情報/最新情報/突っ込みなど KUOYAタイプ FLY-FR-005 3K,12Kあり 俗にKU●TA型と呼ばれるもので、安価。高剛性タイプらしい。 タイプ FLY-FR-006 3K,12Kあり カルマタイプ FLY-FR-008 Size A B C D E 重さ 52cm 531mm 130mm 520mm 72.5° 74° 1150g 3Kのみ 俗にカルマタイプと呼ばれるもので、直付式FDタイプだが、FDの平行がでないなどのトラブル報告あり コルナゴタイプ FLY-FR-009 Size A B C D E F S (48cm) 115mm 480mm 524mm 407mm 72º 74º M (53cm) 155mm 530mm 565mm 407mm 73º 74º L (56cm) 165mm 560mm 583mm 407mm 73º 73º 3K,12Kあり 俗にコルナゴタイプと呼ばれるもので、しなやかコンフォート指向らしい (ebayで買える)中華カーボンフォークずかん 写真 ジオメトリ スペック 評価とか 3K,12Kあり 3K,12Kあり 410g 3K,12Kあり 俗にピナレロ・ONDAフォークもどきと呼ばれるもので、ハンドリングもONDAフォークと似ているようだ。ピナレロでは直進性の高いピナレロハンドリングと言っているが、バンクして舵角がつくまでワンテンポ遅れるような独特のハンドリングになるらしい。振動吸収性はいいらしい。 380g ~ 400g 12Kは確認。3Kなし? 発見情報/最新情報/突っ込みなど 名前 コメント
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このページは作成中だよ! まだ下書きみたいな完成度だよ! 第1回 フレーム 2010/9/14 フレームって何? フレーム(以降Fと略記)とは映像の伝送単位のことです。 …と言われると難しく聞こえるかもしれませんが 要はパラパラ漫画の1コマです。 最近のゲームは1秒につき60コマで動作するので、1F=1/60秒となります。 このF単位で時間の流れを理解することで、 ゲーム内での状況を的確に把握でき、次に行うべき行動の判断を下すことができます。 技をフレームで見ると? 格闘ゲームの技には「発生」「持続」「硬直」の3つがあります。 技とフレームの関係をお嬢様の2Aを例にとって見てみましょう。 「発生」は、技が出始めてから攻撃判定が出るまでの時間のこと。 「持続」は、攻撃判定が出ている時間。 「硬直」は、攻撃判定が終了してから、次の行動が可能になるまでの時間。 この3つのうち最も重要視されるのが「発生」です。 早く攻撃が出る技は打ち勝てる可能性が高く、必然的に重宝します。 活用① 有利なの?不利なの? それでは、実際の使い方を見ていきましょう。 お互いのキャラは接触後、再び動ける時間に差が生じます。 これが俗に言う「有利・不利」になります。 お互いに同じ技を出した場合は先に動ける方、つまり「有利」側が当然打ち勝ちます。 それぞれの技のFを知っていれば、 「どの技を振れば相手の技に勝てる」ということが分かってきます。 有利側はこのことを利用して攻め方を考え、 不利側は攻めへの対抗策を考えます。 これが格闘ゲームの近距離戦攻防になります。 上記の例では、1P側が2Aをガードさせて9F不利。(ガードした2Pが9F有利) ここで2PがCデーモンロードウォーク(発生17F)を出した場合 1P側は発生7Fの近Aを出せば打ち勝ちます。 しかし、発生10Fの2Aは打ち負けます。 活用② 確定しちゃう? フレームの活用は、すべて有利・不利の延長になります。 その1つに「確定反撃」があります。 よく確反と呼ばれ非常に有名な言葉ですので、耳にすることも多いのではないでしょうか。 この確定反撃は、技をガードしたあとの有利時間が一定以上であれば、 硬直時間中に技を叩き込むことで確実にダメージを与えることが出来ます。 ガードした技を素早く判断し、最大の反撃をお見舞いしましょう。 確定反撃に使われる技は厳密に言うとキャラごとに違いますが 概ね次の2つになります。 ①近A ②スペルカード ①近Aはそのキャラもつ技の中で最も発生が速く(例外有)、確定反撃を取るのが容易です。 また、ガトリングの始動技でもあるため、繋がるコンボも高威力。 まず非想天則では、この近Aで確定反撃が取れるようになりましょう。 ガードされた場合でも固めに移行できるため、リターンの高い選択肢です。 ②非想天則の仕様上、スペカはコンボから繋ぐよりも生当てするほうが減ります。 相手がより大きな隙を晒した場合は、スペカ生当てから大ダメージを奪いましょう。 活用③ まだ入っちゃう? 技ヒット後の有利時間が大きければ、のけぞっている相手に出の早い技で追撃が出来ます。 これが「コンボ」です。 非想天則ではキャンセルなしでスペルカードに繋ぐ場合に重宝します。 ヒットさせて有利になる通常技を当てた後は 相手の仰け反り時間とセットしているスペルカードの発生時間を考慮することで 連続ヒットさせられるか否かを判断することが出来ます。 応用 スキマ…? 微妙に有利Fがある場合等は相手の暴れを潰す連携に組み込むのが有効です。 このゲーム最速の通常技はチルノの2A=5Fなので、 1~4F有利な状況であれば、暴れ潰しとして機能します。 近Aや2Aなどの小技をガードさせた後に、あえて若干送らせてから攻撃を出すことで 相手が暴れた際にカウンターヒットを狙っていけます。 よって、暴れ潰しに用いる技は カウンターヒット時の見返りが大きい(コンボダメージが伸びる等)通常技がオススメです。 まとめ 格闘ゲームは常に自分が有利なのか?不利なのか?を意識し、 その判断に応じて攻めるor守る等、行動を決定することの連続です。 Fはその状況判断の大きな助けとなるため、非常に重要なファクターとなります。 全キャラの技のFを覚える必要はありません。(覚えていればベストですが) 主要技に関するFを把握し、Fを意識して攻守の決断を行うことで 自身の立ち回りを大きく改善することが出来ます。