約 69,553 件
https://w.atwiki.jp/bknd/pages/23.html
バカンダが配信しているゲームの中でも恐らく一番プレイしているゲームで、 2009年7月26日現在、Wii版バイオハザード4のプレイ時間は圧巻の530時間。 (PS2版時代を含めると、計700時間ほど?) ゲーム中にフラグを立ててやらかす様は圧巻。 主にNORMALかPROのTAをプレイしているが、やらかしによってTAのタイムが伸びないのが悩み。 最新作バイオ5が発売された為、バイオ4に別れを告げたと思いきや、 たまに懐かしみながらプレイしていたりする。 バイオ4撃退スコアタック中に19800ペセタを神ツモ(ドロップ確率0.1%)した図 TAの記録(機種はWii) モード タイム 難易度 NEW GAME 1 54 12 AMATEUR NEW GAME 2 03 40 NORMAL NEW GAME 2 13 13 PROFESSIONAL LOAD 1 50 28 NORMAL ハンドガン縛り 2 36 02 NORMAL ショットガン縛り 3 33 02 NORMAL ショットガン縛り 4 05 38 PRO THE ANOTHE ORDER 32 16 - ADA THE SPY 8 39 - クラウザー100回撃破 1 16 14 NORMAL クラウザー10回連続撃破(焼夷→ロケラン) 1 27 16 NORMAL プレイ中に立てたフラグ、やらかし 結果 バカンダ「大丈夫かなぁ」と心配する 死亡フラグ バカンダ「順調だなぁ」 死亡フラグ バカンダ「蟲さんにはお世話になってるから大丈夫ですよ」 蟲に攻撃される バカンダ「過去のTAでここ(5-2のトラック)で弾切れになったんですよねぇ」 トラックが突っ込んで来た時に弾切れで死亡する ロケットランチャーを発射してサラザールに命中、バカンダ「よし!」 当たりが悪くて死んでいない 回復アイテムや体力が少なく、バカンダ「喰らわなかったら大丈夫か」 U3の攻撃を受けて即死する バイオ4TA中、Baronが寄生体に食べられた一報を聞き、バカンダ「気を付けないと・・・」 1分後、バカンダも同じ場所で寄生体に食べられる 本番で急遽ルートを変更する 死亡フラグ 調子良いな(書き込み) 死亡フラグ アイアンメイデンをナイフでハメる為に素振りを行う 近くのボンベにナイフがヒットして死亡する 死亡0クリア挑戦中、バカンダ「ここ(1-1の岩)で死ぬなんてありえないでしょう」 岩に潰されて死亡する 死亡0クリア挑戦中、バカンダ「トラックで轢かれて終わりは無いでしょう」 トラックに轢かれて死亡、以後、数回轢かれてトラウマに 死亡0クリア挑戦中、3-4で邪教徒に襲われるアシュリーを守る為に焼夷手榴弾を投下 アシュリーが燃えて死亡する 死亡0クリア挑戦中、バカンダ「ここ(4-2の杭)で潰されて死んだ事もありましたねぇ」 杭に潰されて死亡する 死亡0クリア挑戦中、アイアンメイデンをナイフでハメて欲しいとの書き込みに応える ハメに失敗、針に貫かれて殺される 死亡0クリア挑戦中、もうすぐクリアできそうだから風呂に入って来る(書き込み) アシュリーがリヘナラドールに殴り殺される 死亡0クリア挑戦中、カメレオンキャンディーで紫(幸せは遠いよの意味)を引く 直後の2-3トラックに轢かれて死亡する 死亡0クリア挑戦中、カメレオンキャンディーで赤(とっても幸せ)を引く 死亡0クリアを達成する! THE MERCENARIESをプレイ前、バカンダ「村で死ぬことはないでしょう」 村でスコアを残すまでに4回死亡する レオン杯前に、バカンダ「城は死ぬことは無いでしょう、砦は迷わないことが大事」 城でスコアを残すまでに30分を要し、砦で2回死亡する 突発バイオ4TA中、やらかさずに進行していた所・・・ アシュリーのターンで石版を取り忘れるという暴挙をやらかす TA内容がgdgdになり、「真面目にやってたんですけどね」の発言後・・・ 直後にジェットスキーで爆死する バカンダ「次ミスッたらやり直します」 発言直後にアシュリーがトラバサミに引っ掛かる 難易度PROでデルラゴをパーフェクトに打開した後・・・ 緑+黄色ハーブを間違えて捨ててしまう暴挙をやらかす サドラー戦中に「ここでまさかのロケラン不発」の書き込みの直後・・・ サドラーがジャンプして特殊ロケランを神回避!! バイオ4TAイベント中、バカンダ「湖か。落ちる人はいるんでしょうか」 流木にヒットして湖に転落する ショットガン縛りでサドラーを打開してジェットスキーに乗り、バカンダ「さぁ、打開ですね。後は出るだけですね」 ジェットスキーが壁に当たって大破する あり主催のバイオハザード4 PRO TAに参加 湖で転覆、鎧に食べられる、軍曹のガトリング射撃でドラム缶の爆風で足止め→動けず死亡など、やらかし三昧の結果になる 上記のPRO TAに参加して「難易度は何?」と聞かれ 「僕はNightmare(悪夢)です」と、別次元の難易度でプレイしていた模様 あり主催のバイオハザード4 TA(2008年)に参加 アシュリーのブロックによる神ガードで死にかけ、アーチャーの矢がゴルゴの如く当たる、右腕にロケランを外すなど、やらかし担当の仕事を果たす 恐らく最後となるクラウザー戦を前に「最後はロケラン当てたいですね」 やっぱりロケランを外す あり主催のバイオハザード4 TA(2009年)に参加 3-1で剣を使用せずに混乱、4-1で剥けてない鎧に閃光、4-2で巨人を落とせず、フレイル⇒スタンロッドで死亡など、やらかし担当の仕事を果たす 3-2の蟲地帯をノーダメ宣言で抜け、バカンダ「フフフ・・・」 直後の赤服にライフルを8発も外す大惨事。そして3-3で死亡 バカンダ「赤服(3-2)は焼夷の範囲が広いから大抵燃えるんですよ」 燃えずに赤服は逃走 あり主催のバイオハザード4 PRO TA(2009年)に参加 赤服に苦戦、石像に空中一人幅跳び、ジェットスキーで爆死などやらかし三昧 突発バイオハザード4TAに参加 4-2のチェンさんに2度殺される、U-3に殺されるなど、痛恨のやらか死連発 突発ロケラン禁止バイオハザード4TAに参加 爪男から牙突、雄三にギロチンで死亡など、ロケラン使用箇所でやらかす
https://w.atwiki.jp/zatchbell/pages/1432.html
M-313 ハザマの兵士 魔物 2000 バトル攻撃 自分の「クロガネ」がいるとき、何体でも場に出せる (通常の「場の魔物は3体」とは別に出せる。「同名のカード」でも場に出せる)。 以上、枠囲み 《○○○もどき!!》MPを1へらす→合計魔力5000で攻撃(相手の魔本に1ダメージ)する。 ※パートナー表記なし ○○○には好きな術を入れて叫ぼう。 LEVEL 11 クロガネの術は、ハザマの兵士を使ってこそ本領を発揮するのだ。 自分のクロガネがいれば何体でも場に出せる魔物のルールを持つ。 このゲームで同番号のカードは4枚まで魔本に入れられるので、通常の魔物と合計で7体場に並べられる。 なお、「3体の枠内にクロガネが要求される事」と「構築時に魔物は合計8枚までの制限がある事」は忘れないように注意。 クロガネは《気合だ~!》の1枚しか登場していないので、必然的にそちらと組む事になる。 あちらは格闘系の効果ではないため、効果自体のシナジーは薄い。 しかし、ハザマの兵士は「クロガネの術」の強化や使用条件に関わり、それらの術はMP0で使用できるため、MP消費の激しい格闘効果との相性は悪くない。 格闘効果を並べたいだけならV-004 DS軍団も存在するため、クロガネの術を使わないようだとクロガネが枠を圧迫するカードになってしまいがちと言える。 クロガネの術を使わない場合に利点と呼べるのは分類が「魔物」であるというところだろうか。 E-070 黒い覇道で除去される事が無く、ダメージをかばわせる事ができるといった点は、V-004 DS軍団よりも有利に働くだろう。 また、大量展開可能な魔物であるためガッシュ・ベルVSリオウ《素の力》ともシナジーが生じる。 ちなみに効果名に関してフレーバーテキストで「○○○には好きな術を入れて叫ぼう。」と書かれている。 カード化している術は勿論、カードが登場していない術名も叫ぶチャンスだ。 収録パック LEVEL:11 真緋の新しき力 FAQ Q1.ハザマの兵士は、デッキに何枚入れることができますか? A1.4枚までです。魔物の8枚制限に含まれます。 Q2.ハザマの兵士はかばうことはできますか? A2.可能です。 Q3.ハザマの兵士が4体いるとき、1ターン中にその4体ともが、効果を使うことはできますか? A3.できます。 Q4.クロガネ1体とハザマの兵士3体がいるとき、さらに他の魔物を出すことはできますか? A4.できます。 Q5.場にいた「クロガネ」が捨て札になったとき、「ハザマの兵士」も捨て札にするのですか? A5.捨て札にしません。 Q6.「クロガネ」が捨て札になり「ハザマの兵士」だけが3体場に残っているとき、 新たに場に魔物を出すことはできますか? A6.できます。 タグ:2000 ハザマの兵士 バトル攻撃 魔物
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/67.html
基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 開幕 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ハザマ側対策
https://w.atwiki.jp/fcgamecapture/pages/26.html
RPGじゃない上にファミコンですらないですが。 最近買ってハマったので、自分のための覚え書きとして、バイオハザード5の攻略を載せていきます。 すっごい詳しい攻略wikiは既にあるんですが、なんというかアクションできる人用の攻略っぽい気がしたので。 初心者プレイで詰まったところとか載せていこうかなー、と思ってます。 オススメの攻略wiki→バイオハザード5攻略@wiki この攻略記事の対象者 バイオハザード系のアクションゲームが得意ではない人。 バイオ5をAIじゃなくて人間と一緒にやる人。 1週目プレイ時の注意点 アクション苦手でも、2人でキャッキャいいながらのプレイはすごく楽しいですよん。 色気を出さずに素直にアマチュアで始めましょう。 バイオ4よりも敵の攻撃が苛烈です。 使い勝手のよい武器を限界まで改造して無限弾解放していけば、ノーマル、ベテラン、プロ…と段階的に挑戦していけます。 壊せる箱や壷は確実に壊していきましょう。 弾が意外にすぐなくなる上、お金も大事なので。 蛇が出てもアマチュアなら大してダメージは喰らいません。 離れず進みましょう。 どうしても別れてしまう場所以外は離れないように進みましょう。 掴まれたときに助けたり、回復しあったりできます。 成績は気にしない! プレイ時間とか死亡回数とか気にせず、ゲームを純粋に楽しみまっしょい! チャプター別攻略モドキ 基本オフライン2人プレイでの立ち回りを書いてあります。 ヘタレのチキンプレイなので、バイオ得意な人は参考にしないように。 オンラインでもある程度参考になるとは思いますが、基本はボイスチャットで意思確認しながら行きましょう。 4と比べて敵の名前がなかなか覚えられないので、てきとーに書いてあります。 自分達のプレイについて 武器の分担について Chapter 1-1 検問所 Chapter 2-3 サバンナ オマケ! なんか相方に「バイオ飽きた」って言われたぜファッキン! さて、ファミコンに戻るかな。 攻略は地味に更新していこうかと思います。 .
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/221.html
キャラクターファイル目次 スカルミリオーネ 出典:バイオハザード リベレーションズ 登場作品:野比のび太のDead Space 原作BIOHAZARD サメの遺伝子をベースとしたB.O.W.。右腕は鋭利な槍のように、左腕はあらゆる攻撃を防ぐ盾に変異している。 動きは遅いが攻撃力と耐久性共に高い上、上半身と下半身のどちらかを破壊されても活動可能な程の異常な生命力を誇る。 上半身が残った場合は這いずりつつ右腕による攻撃を行い、下半身が残った場合は神経組織が変異した電撃を発する触手による攻撃を行う。 野比のび太のDead Space Chapter6のボス、及びChapter7の中ボスとして登場する。 原作同様、盾を構えている場合はどんな攻撃でもダメージを与えることができない。 撃破した後は上半身が破壊され下半身のみが残るが、原作とは異なり下半身だけで行動することはない。 キャラクターファイル目次
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/31523.html
竜の恐皇 ハザレー UC 闇 (3) クリーチャー:ダークロード/竜の一族 2000 ■相手のクリーチャーが破壊された時、カードを1枚引いてもよい。 ■マナ武装 3:自分のクリーチャーが破壊される時、自分のマナゾーンに闇のカードが3枚以上あれば、かわりに自分の手札を1枚捨ててもよい。 作者:翠猫 DMAE-14「双頭機動!コールゴール!」収録。ダークロードの竜の一族。 相手のクリーチャーが破壊されるたびに1ドローできる。マナ武装を達成していると自分のクリーチャーが破壊されても手札を捨てれば生き残れる。 名前はミュージシャン「シャーロット・ハザレイ」から。 収録エキスパンション DMAE-14「双頭機動!コールゴール!」 関連(DMAE-14「双頭機動!コールゴール!」収録のUCのマナ武装持ちサイクル) 《竜の聖者 アリックス》 《竜の恐皇 ハザレー》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kuniodb/pages/2942.html
らんく しゅるい:S きほん じょうほう らんく S ふぉーめーしょん(ホーム側) 2-2-0 くわしく じだいげき イベントで くばられたSチーム にんじゃが せいぞろいした しのびな チーム めんばー なまえ ぱわー きあい すぴん まもり はやさ ひっさつしゅーと(4歩目) 初期解放スロット J 1 2 3 4 5 6 7 たついち 255 204 254 204 3 せんぷうだん ○ ○ ● ● ● ● ○ ○ たつじ 250 209 250 208 3 せんぷうだん ○ ○ ● ● ● ● ○ ○ きんすけ 227 222 236 232 5 にとろしゅーと ○ ● ● ● ● ○ ○ ○ はやてまる 171 214 237 295 5 にとろしゅーと ○ ● ● ● ● ○ ○ ○ らいぞう 224 216 243 234 4 らいじんしゅーと ○ ● ● ● ● ○ ○ ○ らんまる 198 215 242 262 5 しゅりけんシュート ○ ● ● ○ ● ○ ○ ○ はづき 217 205 255 240 4 このはがくれシュート ○ ○ ● ● ● ○ ○ ○ ※速さは 0~5 の6段階 5が最速 にゅうしゅばしょ その他のじょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'2-2-0' 'S' 'ちーむ' 'キャプテンはやさ3' '頭文字せ'
https://w.atwiki.jp/loli-syota-rowa/pages/680.html
野比のび太 初登場話 41 三者三様 死亡話 227 Humpty Dumpty had a great fall. 登場話数 13話(多部作を含むと16) 現在状況 一日目の夜中にG-1市街地で死亡 初期支給品 テーザー銃、リンゴ、ロボ子着ぐるみ キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 解説 初遭遇話 剛田武 仲間 元世界の友人。 ロワ内では再会していない。 明神弥彦 中立 早々に行動を共にするが、信じられなくなり逃げ出した。 41 三者三様 磯野カツオ 中立 早々に行動を共にするが、信じられなくなり逃げ出した。 41 三者三様 野原しんのすけ その他 弥彦が解体した子豚…と思ったら男の子になった。 55 誰のせい? ニア 不認知 タワーから弥彦達から逃げ出した出来事を見られていた。 88 正義は必ず 摂津のきり丸 険悪 支給品を全部持っていった泥棒。 93 子豚=ジャイアン? グリーン 友好 頼れるお兄さん。カツオの名を騙って接触した。リリスから逃がす為に足止め役となった。 132-1 his sin, his crossroads(前編) 野原ひまわり 険悪 グリーンから託された赤ん坊。殺そうとしたが返り討ちにされた。 132-1 his sin, his crossroads(前編) リリス 険悪 容赦なく襲われた。 132-2 his sin, his crossroads(後編) ククリ 険悪 ひまわりを保護した少女。殺そうとしたが返り討ちにされた。 134-2 人はいつでも間違うもの 大切なのはそれからの(後編) 白レン 険悪 白い子豚。殺そうとしたが逃げられた。 160-3 リリス乱舞/斬、そして……(後編) シャナ 中立 嘘から死なせそうになったが、止めて和解した。トリエラとリルルを壊そうとしている。 166-1 全ての終わり、一つの始まり――そして誰かいなくなった(前編) リルル 友好 元世界の知り合い。シャナに狙われていることを教えたい。 166-1 全ての終わり、一つの始まり――そして誰かいなくなった(前編) トリエラ 中立 リルルの同行者。シャナに狙われていることを教えたい。 166-1 全ての終わり、一つの始まり――そして誰かいなくなった(前編) 吉永双葉 その他 シャナの仲間。トリエラとの戦闘前に逃がされた。 166-1 全ての終わり、一つの始まり――そして誰かいなくなった(前編) 蒼星石 中立 情報交換をして別れた。 198 プロパガンダも楽じゃない 犬上小太郎 友好 桜の木で情報交換し行動を共にする。 218 少年二人の幕間劇 ヴィクトリア=パワード その他 仮面を被った人物。レミリアと戦っていたのを目撃した。 227 Humpty Dumpty sat on a wall レイジングハート・エクセリオン その他(物) ヴィクトリアの所有物。魔法少女リリカルなのは出典。 227 Humpty Dumpty sat on a wall レミリア・スカーレット 敵対 リルルとひまわりを逃がす為に戦おうとしたが―― 227 Humpty Dumpty sat on a wall グラーフアイゼン その他(物) レミリアの所有物。魔法少女リリカルなのは出典。 227 Humpty Dumpty sat on a wall 最終状態 一日目の夜中、G-1市街地でリルルとひまわりを逃がす為レミリアと対峙するが、誤解からトリエラに銃撃され死亡した。 踏破地域 A-7(ビル内)→B-7(路上)→B-6(ビル)→A-6→A-5→B-5→C-5→C-4→D-4→D-3(学校裏山)→C-3(森)→C-2(森)→B-2(草原)→B-1(道路)→E-1(路上)→F-1(路上)→G-1(市街地) A B C D E F G H ■□□□□□□■1 ■□□■■■■■2 ■■□□■■■■3 ■■□□■■■■4 □□□■■■■■5 □□■■■■■■6 □□■■■■■■7 ■■■■■■■■8
https://w.atwiki.jp/nobinobisuneo/
[17 28 46] さめ(サーモン) 今さめかわいいって聞こえて一瞬トゥクン…ってなった のびスネ総合目標:金になるものをたくさん獲る(参照:露店関連) サイトについて トリスタカンファメンの現状がぱっと見れるwiki(鈴谷談) 名前 みんなの現状 鈴谷 ハグリはとんでもないものを盗んでいきました あなたの心臓です みかね 雪山と開発室で神経衰弱 シクレ7・12・14クレクレ あめ TMがこい /目標お小遣い:5G 10/25:トナカイ確殺 さめ 奴らを圧倒する力が欲しい 睫毛 雪山突入 スイ ちふり お人形たおせるように海で修行する ぶきち 茜 まる 各職業スキル 基本職 攻撃型(牛兎) - 攻撃型(熊) - 魔法型 - 感覚型 - 魅力型 一次職(+ハイブリ二次) 攻撃型 牛(ハイブリ兎) - 兎(ハイブリ牛) -熊 魔法型 龍(3属性羊) - 羊(3属性龍) 感覚型 獅子(銃狐) - 狐(アサシン獅子) 魅力型 狸(ハイブリ猫) - 猫(ハイブリ狸) 二次職(特化) 攻撃型 牛 - 兎 - 熊 魔法型 光龍 - 闇龍 - 羊 感覚型 獅子 - 狐 魅力型 狸 - 猫
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/123.html
とりあえずCS1をほぼそのままコピペ 基本主に注意したい技 全般解説 距離別立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め その他 <総評> 当て身・反撃ポイント当て身 反撃 その他レス引用ハクメン part26 スレからの抜粋メモ(CS1時) 基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 全般解説 CS1と同様の戦い方で大体通用する。 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 その他 レス引用 ハクメン part26 575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06 49 21 ID s4ORxP7U0 ハザマきつい‥。不利なのか? 直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。 直ガにすべてがかかってるのか? 捕まえたら蹴り上げられるし‥。 576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 31 58 ID qoh.gvpk0 575 CSですら良くて五分だった組み合わせだし 今作がガン不利だよ。 ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい 火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ しかも中央で。 まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも 他の派生については見てから頑張る。 C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる B派生は気にしないでもどうにかできると思う。 起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。 一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。 高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし 普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。 昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。 毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが 通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。 今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで 捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・ ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。 相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。 素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから こんな戦い方も有りじゃないかな!! 577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 49 15 ID tVHCHJaA0 レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい 578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09 18 59 ID PTJRB6VM0 単純な火力差でも負けてるっていう 579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 29 10 ID ZPBK8zcA0 今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか 580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 51 09 ID 6kGDPoIk0 今回の雪風はガチ 581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 27 43 ID 8RnhKa0AO 579 しっかりヒットストップかかります。 582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 42 25 ID lJNY2zv6O 中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう 585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 19 44 ID ajdLnKcMO 対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・ まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない 586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 32 40 ID xzP547gkO 今回って封魔陣狙いにくい? J2Aの持続短くなってるらしいが。 587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 59 13 ID s4ORxP7U0 遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。 完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。 588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13 29 24 ID V9AsqkBs0 ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな 589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 12 59 ID g8yN1lMkO 2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/ 今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな 590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 41 18 ID qoh.gvpk0 無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが 最悪の負けパターン。 確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。 一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。 592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17 51 31 ID rPKtThEU0 ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。 前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど 今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても 相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが 俺が下手なだけか・・・? 俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど 相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない 593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 24 12 ID 5gK9Y9io0 派生確認鬼蹴 D派生確認閻魔 594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 26 52 ID 6kGDPoIk0 普通に考えて[[立ち回り]]も火力もむこうが強いからね 相性よりもキャラ差できついって感じ 596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 38 48 ID fzCmUbsc0 592 JB先端だと対空5A勝てないよ 606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00 37 45 ID 8WNBLB8Q0 (略) 今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・ 相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識 当身取れなくても直ガはしたいところ ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな 読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい 切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・ 遠距離はとにかく直ガが全て 地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う 確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる 体力負けてる時は、見てから雪風したいところ ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで 斜め上から突っ込んでくる・・・ 先置き5Dか5A対空狙うしかできない とにかく対ハザマは神経使って疲れる ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン あと相手の地対空が結構強いので 飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒 そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・ 608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04 49 36 ID zVYokiRs0 J6Dがさばきにくいんだよな。 5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。 あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。 609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05 22 40 ID S4YLv7Ko0 (略) 直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども 612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08 35 55 ID WQrN0L9o0 ハザマの立ちD D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど 今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど 614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 17 34 ID hh1fjBHc0 JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ 今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる 615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 26 10 ID LVIVM1SYO 機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。 616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 28 38 ID hh1fjBHc0 着地硬直だ CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C 5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる 617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 34 32 ID zcPxb4/6O 616 空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの? もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか 619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 44 41 ID dIAoiXeE0 CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった 620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 52 21 ID hh1fjBHc0 617 もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある CS2で何度も空ダJ2C 5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ 621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 21 12 ID iLBr10ZY0 620 この調整なら俺すげーうれしいんだけど。 622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 28 43 ID v7Vn/adw0 ん・・・話しに全くついていけないw どゆことですか? ウロボロ牽制をJDで当身→ 反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能 ってこと? 623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 36 09 ID XLppHz0A0 622 前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた 今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない っていうことだと思います。 確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね 624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 42 40 ID hh1fjBHc0 あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね 同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる 相手は派生始めるかDの硬直へ 625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 04 28 ID bvG5p.zAO (略) みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる? 自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど ハザマ側の牽制できついのは 6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから 上手く接近する方法が知りたい 626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 09 26 ID dSM63oXY0 ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、 失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。 627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 42 26 ID JvjwkZ2I0 俺は大したハザマ使いと当たってないから あんまり参考にならんかもだが 自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ 無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら 結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・ 駄文 近づく方法じゃなくてすまん・・・ 628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 46 23 ID b1GkOAkY0 地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな 空ダと2段J混ぜて ステ鬼蹴とかはアクセント程度で 今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど 629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 52 45 ID dIAoiXeE0 JCを3Cでスカせるのがウザイ 631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05 20 48 ID 0xWwOpNk0 629 すげーよくわかるわ 中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする 632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 25 03 ID h0cjb4dUO 3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・ 633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 40 41 ID iveL.N/.0 632 むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ スレからの抜粋メモ(CS1時) 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。