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▽下へ/口トップへ/ 京川 舞選手 / 宇津木 瑠美選手 / 幵なでしこ神社@病気平癒祈願幵 傷ついたなでしこ選手のみなさんの1日も早い病気平癒と復帰をお祈りしましょう! ▽下へ/口トップへ 京川 舞 - Wikipedia / P / 京川 舞選手が前十字靱帯断裂、内側側副靱帯損傷、内側半月板損傷で全治6ヶ月だそうです。お大事に。 所属チーム:堅倉スポーツ少年団⇒KASHIMA-LSC⇒常盤木学園高校⇒INAC神戸レオネッサ ▽下へ/口トップへ/ ブログ #blogsearch2 ▽下へ/口トップへ/ 報道 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ 宇津木 瑠美 - Wikipedia / 宇津木瑠美選手は右膝内側側副じん帯損傷だそうです。靱帯断裂という 情報 も・・。オリンピック直前の故障、大変残念でした。現在、リハビリに奮闘中だそうです。無理しないでください。お大事に。 所属チーム:川崎ウィングスFC⇒川崎フロンターレジュニア⇒日テレ・メニーナ⇒日テレ・ベレーザ ⇒モンペリエHSC ☆めぐブログ☆(宇津木選手のお姉さま) ☆遂に‼クラブテアトロ女子JY誕生します! またまた久しぶりに お出かけ☆ モンペリエ☆ ☆久しぶり☆ 荵?@縺カ繧翫↓箝撰ク ★いよいよ最終章★ ⭐︎準決勝進出⭐︎ 箝撰ク上?繧ケ繝茨シ倪ュ撰ク 久しぶりに・・ ▽下へ/口トップへ/ 報道 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ #blogsearch2 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/
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ネクストジャパンホールディングス 本店:大阪府吹田市豊津町8番7号宝ビル5階 【商号履歴】 株式会社ネクストジャパンホールディングス(2007年2月~2012年7月1日Jトラスト株式会社に合併) 株式会社ネクストジャパン(1993年8月11日~2007年2月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2004年9月1日~2012年4月25日(Jトラスト株式会社と株式交換) 【筆頭株主】 株式会社トップワン 【連結子会社】 株式会社ネクストジャパン 大阪府吹田市 100% 株式会社ネクストジャパンコンサルティング 大阪府吹田市 100% 株式会社南千葉ゴルフアンドリゾート 大阪府吹田市 100% 株式会社大多喜ヒルズリゾート 千葉県夷隅郡 100% 【合併履歴】 2002年10月 日 株式会社マーシャルワールド 2002年10月 日 株式会社アートワールド 2002年10月 日 株式会社デジリンクコミュニケーションズ 2002年10月 日 株式会社ジョイジャパンクリエイト 【沿革】 平成5年8月 大阪市福島区において、株式会社ネクストジャパンを設立(資本金10,000千円)、格闘技・フィットネス用品の商品企画・生産・販売に関する事業を開始。 平成7年2月 100%子会社として、㈱マーシャルワールドを設立し、格闘技・フィットネス用品の販売業務を㈱マーシャルワールドに移管。また、100%子会社㈱マックスプロモーション(平成14年10月合併時、㈱アートワールド)を設立し、広告代理業務を開始。 平成10年7月 大阪市西区江之子島一丁目6番5号に本社移転。 平成11年5月 スポーツ用品販売事業における商品企画力・商品調達力を活用した会員制レジャー事業として大阪府東大阪市にビリヤード専門店「ビリヤードJJ」東大阪店をオープン。 平成12年5月 大阪市此花区に「マーシャルワールド物流センター」を開設。 平成12年12月 大阪市住吉区に時間消費型会員制複合レジャー施設「JJCLUB100」の第1号店として、「JJCLUB100」長居店をオープン。 平成13年2月 100%子会社として、㈱デジリンクコミュニケーションズを設立し、インターネット販売・会員ネットワーク事業を開始。 平成13年11月 100%子会社として、㈱ジョイジャパンクリエイトを設立し、「JJCLUB100」の店舗運営に係る営業を譲渡。 平成14年4月 東京都福生市にフランチャイズ店第1号店、「JJCLUB100」福生店をオープン。 平成14年8月 アイテムの充実による施設の魅力の向上、幅広い顧客層の囲い込みなどを目的とし、大阪府堺市に初のロードサイド大型店舗「JJCLUB100」堺石津店をオープン。 ㈱ベンチャー・リンクと「JJCLUB100」におけるフランチャイズ展開に関する業務提携契約を締結し、「JJCLUB100」のフランチャイズ加盟店募集を本格的に開始。 平成14年10月 ㈱マーシャルワールド、㈱アートワールド、㈱デジリンクコミュニケーションズ及び㈱ジョイジャパンクリエイトを吸収合併。 平成15年4月 「JJCLUB100」店舗数10店達成。京都市中京区に初の繁華街大型店舗「JJCLUB100」京都河原町店をオープン。 平成15年8月 マーケティング力の強化による新規会員の獲得及びリピート頻度の向上を目的として「JJCLUB100」の情報発信ウェブサイト「JJONLINE100」を立ち上げ。 平成16年3月 「JJCLUB100」店舗数30店達成。 平成16年7月 格闘技・フィットネス用品の日本国内における販売事業の営業を譲渡。 平成16年9月 東京証券取引所マザーズに上場。資本金を6億2,487万5千円に増資。大阪府吹田市豊津町9番1号 江坂東洋ビル17階に本社移転。 平成16年11月 「JJCLUB100」店舗数50店達成。 平成16年12月 eコマース、デジタルコンテンツ配信事業を開始。 平成17年6月 1株を5株に株式分割。 平成17年7月 「JJCLUB100」店舗数60店達成。株式会社インデックスとの業務提携、資本提携、第三者割当増資を実施。資本金を16億2,491万750円に増資。 平成17年9月 セガサミーグループとの業務提携、資本提携を実施。資本金を21億2,499万3,900円に増資。 平成17年10月 株式会社モバイルファクトリーとの業務提携、資本提携を実施。 平成17年11月 株式会社ネットプライスとの業務提携の合弁会社「株式会社アミューズボックス」設立。資本金を46億2,500万2,915円に増資。 平成18年6月 入場料制店舗の「JJ-cafe」を埼玉県春日部市にトライアル出店。 平成19年2月 会社分割により、持株会社体制へ移行。同時に、商号を「株式会社ネクストジャパンホールディングス」へ変更。 平成19年4月 新ブランド店舗「JJ遊's」(ジェイジェイユーズ)を大阪府大東市にオープン。 平成19年8月 株式会社南千葉ゴルフアンドリゾートの株式を取得し、子会社化。 平成20年9月 Revival Asset Management1号投資事業組合に対し第三者割当増資を実施。資本金を47億8,216万6,259円に増資。
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基礎データ ブランド名 ワーナーエンターテイメントジャパン 会社名 ワーナーエンターテイメントジャパン株式会社 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 映画 現在の問合せ結果 ○ 現在のコメント 今後検討 最終更新日 2008/08/18 特記事項 基礎データ特記事項 ワーナーエンターテイメントジャパン8/18 ○(今後検討) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 ワーナーエンターテイメントジャパン 8/18 ○(今後検討) 587 名前: 名無し草 [sage] 投稿日: 2008/08/18(月) 14 51 16 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事124 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1218945345/555 555 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2008/08/18(月) 14 50 14 ID wKp3bvYq0 ワーナー・エンターテイメントジャパンに電話問い合わせ(今後検討) (スカイ・クロラ配給会社) 対応者はスカイ・クロラ広報担当の男性 全くwaiwai問題について知らなかったとのことで、早速調べて毎日新聞の7月20日 の謝罪記事をPCの前で確認してもらいました。 このような指摘があったということは社内でも情報として共有し、きちんと話し合って みるとのことでした。 お礼を言われて終了。 関連ページ 検索 2008年7月25日の毎日夕刊 広告一覧 2008年7月29日の毎日朝刊 広告一覧 2008年8月15日の毎日夕刊 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その7 問合せ結果別一覧 ◎◎-◎-○対応の企業
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イメージキャラクター「なこ」 リファレンス・マニュアル(GUI辞典) Office連携 なでしこ関西地域ユーザー会 イベントレポート ゲーム おもちゃ箱 Excel なでしこで始めるオフィスプログラミング
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分類 アフィリエイト会社 リンクシェアは米国で1996年に誕生した、世界初にして世界最大級のアフィリエイト・サービス・プロバイダー(ASP)。2002年にはNewYork州で最も成長率の高い企業"2002 Technology Fast 50"の第一位に2年連続選出される等、高い成長を続けている業界リーディングカンパニーです。 日本では、2001年より三井物産株式会社と業務提携により、アフィリエイト・マーケティング・サービスの提供を開始、2005年1月1日「リンクシェア・ ジャパン株式会社」として、新たなスタートをきりました。 リンクシェア・ジャパン株式会社設立のご挨拶 リンクシェア人材募集のお知らせ LinkShare(リンクシェア) Corporation 215 Park Avenue South, 8th Floor New York, NY10003 http //www.linkshare.com リンクシェア・ジャパン株式会社 〒101-0047 東京都千代田区内神田1-2-8 楠本第二ビル8F http //www.linkshare.ne.jp 交通アクセス 印刷用ページ 東京メトロ千代田線・丸の内線・半蔵門線・東西線、都営三田線 「大手町」駅 C1出口より 徒歩5分 JR山手線・中央線・京浜東北線、東京メトロ銀座線 「神田」駅 西口出口より 徒歩10分 都営新宿線「小川町」駅 より 徒歩5分 ※東京メトロ東西線、都営三田線の改札口からは、大手町C1出口まで地下鉄駅構内での移動に、徒歩7分ほどかかります 各種お問い合わせ アフィリエイトサイト様、ECサイト様よりの各種お問い合わせは ヘルプ よりお願い致します。 ※電話での対応は一切受付けておりません。お問い合わせはメールにてお願い致します。 ※事前のお約束がない訪問はご遠慮ください。 関係者 花崎茂晴 アフィリエイト LinkShare(リンクシェア) イベント・セミナー 「LinkShare Forum 2006」第3回ECサイト大見本市&セミナー ニュース リンクシェア、動画を使ったアフィリエイトバナーを本格提供(2006/03/10) リンクシェアとショップチャンネル、動画アフィリエイトバナーを提供開始(2006/03/10) リンクシェアとビートレンド、共同で QR コード取得の ASP サービスを開始(2006/03/03) PCから携帯に誘導する新アフィリエイト(2006/03/03) リンクシェア、iTunes Music Storeのアフィリエイトプログラムを開始(2005/12/12) iTunes Music Storeのアフィリエイトがついに開始--4%の成果報酬(2005/12/12) セガとリンクシェア、ポスターなどと連動したモバイルアフィリエイトを開始(2005/10/06) フルブラウザ「scope」、リンクシェアのアフィリエイトを導入(2005/05/13) リンクシェアCOO、アフィリエイト成功の秘訣を伝授(2005/03/01) リンクシェアの提携企業が本音で語るアフィリエイトの展望と取り組み(2005/03/01) リンクシェア花崎氏「アフィリエイトはネット共通プラットフォームに」(2005/02/17) アフィリエイトでどれだけ稼げる? リンクシェアが法人設立(2005/01/15) INTERNET Watch:「アフィリエイト事業のリンクシェア・ジャパンが三井物産から分社独立」(2005/1/13)
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ジャパンベストレスキューシステム 本店:名古屋市昭和区鶴舞二丁目17番17号 【商号履歴】 ジャパンベストレスキューシステム株式会社(1999年8月~) 日本二輪車ロードサービス株式会社(1997年2月12日~1999年8月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2007年9月14日~ <名証1部>2007年11月12日~ <東証マザーズ>2005年8月30日~2007年9月13日(1部指定) 【筆頭株主】 榊原暢宏代表取締役 【連結子会社等】 (連結子会社) JBR Bike Relations株式会社 名古屋市昭和区 100.0% JBR Motorcycle株式会社 名古屋市昭和区 60.0% ベストロードシステム株式会社 東京都千代田区 60.0% JBRインシュアランス株式会社 名古屋市昭和区 100.0% (持分法適用関連会社) セコムウィン株式会社 東京都中野区 33.3% 株式会社水の救急車 名古屋市昭和区 40.0% 株式会社ハウスドクター 東京都新宿区 40.0% ジャパンロックレスキューサービス株式会社 大阪府吹田市 30.0% 株式会社バイクブロス 東京都千代田区 37.0% 日本マルチメディアサービス株式会社 千葉県浦安市 15.1% ECO SMILE PLUS株式会社 東京都新宿区 33.3% 株式会社BAC 愛知県一宮市 32.7% 【沿革】 当社は、平成6年に榊原暢宏(現代表取締役)が個人でバイクロードサービスを目的として、創業いたしました。その後、平成9年愛知県名古屋市昭和区明月町にて、現在のジャパンベストレスキューシステム株式会社の前身である「日本二輪車ロードサービス株式会社」を設立いたしました。「日本二輪車ロードサービス株式会社」設立以後の企業集団に係る経緯は、以下のとおりであります。 平成9年2月 名古屋市昭和区明月町に、バイクロードサービスの全国組織を構築するため日本二輪車ロードサービス株式会社(資本金10,000千円)を設立。 平成11年8月 商号をジャパンベストレスキューシステム株式会社に変更。 平成12年1月 加盟店研修・教育事業を開始。 平成12年11月 東京事務所を東京都中野区に開設。(現東京本部 東京都千代田区) 平成13年1月 株式会社エイブルとの提携事業である「入退居時のカギ交換サービス」を開始。 平成13年9月 本社を名古屋市昭和区鶴舞に移転。 平成14年5月 大阪事務所を大阪市北区に開設。(現大阪本部 大阪府吹田市) 平成14年7月 株式会社ホンダモーターサイクルジャパンとの提携事業である「Hondaスクーター盗難補償システム」を販売開始。 平成14年8月 旭硝子株式会社との提携事業である一般消費者向け緊急ガラス割換サービス「旭硝子ガラスの救急車」を開始。 平成14年10月 当社加盟店の研修施設を設置。 平成15年6月 ホームセキュリティ・システムの「シンプルセキュリティ」を開発、販売開始。 平成15年7月 株式会社ホンダモーターサイクルジャパンとの提携事業である「Honda Motorcycle盗難補償システム」を販売開始。 平成16年4月 セコム株式会社とセコムテクノサービス株式会社との共同出資で「セコムウィン株式会社」を当社出資比率33.3%にて設立し、高機能防犯性ガラスの販売を開始。 平成16年6月 株式会社イナックスとの共同出資で「株式会社水の救急車」を当社出資比率40.0%にて設立し、水まわりサービス事業を拡充。 平成16年8月 株式会社ミニミニ企画との提携事業である賃貸入居者向け「ミニミニ入居安心サービス」の販売を開始。 平成16年11月 BLUE AMBULANCE株式会社への出資。(当社出資比率20.0%) 平成17年2月 全国大学生活協同組合連合会との提携事業である大学生活協同組合員向け「学生生活110番」に関するサービスを開始。 平成17年8月 東京証券取引所マザーズに株式を上場。 平成17年10月 株式会社ウエストとの共同出資で「株式会社ハウスドクター」を当社出資比率40.0%にて設立し、屋根のリフォームサービスを開始。 平成17年11月 JBR Bike Relations株式会社を当社出資比率100.0%にて設立。 平成17年11月 ジャパンロックレスキューサービス株式会社への出資。(現当社出資比率30.0%) 平成18年4月 当社会員事業のうち、バイク会員を分割しJBR Motorcycle株式会社を設立。(現当社出資比率60.0%) 平成18年4月 株式会社バイクブロスへの出資。(現当社出資比率37.0%) 平成19年2月 日本マルチメディアサービス株式会社への出資。(当社出資比率15.1%) 平成19年9月 東京証券取引所市場第一部へ市場変更。 平成19年11月 名古屋証券取引所市場第一部上場。 平成20年8月 株式会社BACへの出資。(当社出資比率32.7%) 平成20年8月 BLUE AMBULANCE株式会社株式の全保有株式を譲渡。
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2007-06-29 IPAX2007 日時 平成19年6月29日 10 00~17 30 場所 東京ドームシティ プリズムホール 参加者 クジラ飛行机さん 兎友さん 内容 私はこの日は東京にてシステム研修中だったのですが、なんとその研修資料として説明されていたプログラムが「なでしこ」で開発されていました! 膨大なデータをエクセルのファイルに自動で入力するプログラムなんですが、きちんとシステム開発会社が作成したもので、とてもしっかり作られていました。 このことをクジラさんにメールで報告したら、ちょうど展示会の最中とのことでしたので、研修終了後に駆けつけました。 東京ドームの横でIPAが開催していたもので、クジラさんは未踏クリエイターとして出展されてました。 ブースでクジラさんと奥様が「なでしこ」&「葵」の紹介をされてます。 クジラさんは来場者に熱心に説明されていました。 しばらく今後の「なでしこ」への展望などをお話をして、いろいろやりたいことが出てきました。
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レーサーミニ四駆 ジャパンカップ 【れーさーみによんく じゃぱんかっぷ】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1989年8月25日 価格 5,900円(税抜) 判定 スルメゲー ポイント 初めは楽しいパーティーゲーム目押しができれば世界が変わるコマンドを知れば再び世界が変わる ミニ四駆シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1980年代後半に巻き起こった第1次ミニ四駆ブームを題材にしたゲーム。 題名に「レーサー」とあるが、それは「レーサーミニ四駆(*1)」という種別を扱っているからであり、実車感覚で操作するレースゲームではない(そもそもミニ四駆はステアリングがなく直進しかできない)。 また「ジャパンカップ」とは田宮模型による「ミニ四駆公認競技会」のことで1988年からこの名を冠しており当年は第2回となる(*2)。 登場人物は田宮模型(現:株式会社タミヤ)関係者を除くと全てコナミのオリジナルキャラであり、プレイヤーキャラは普通の小学生4人。 ジャパンカップに出場し、優勝するのが最終目標。 特徴 ただミニ四駆を走らせるだけのゲームではなく、ボードゲームでお金をためてパーツを買い、それをマシンにセッティングしてレースに臨む構成になっている。 最初に使用キャラクターとプレイ日数(*3)、使用マシンを決める。4人まで同時プレイが可能。 マシンは1台しか持つことができず、新しいマシンを購入すると古いマシンは自動的に下取りされる。どのマシンも値段は全く同じ。 ボードゲームパートはルーレットで自キャラを進める。ルーレットはサイコロを振るのと同じで自分のいるマスから6つ先のマスまでが右から左へ回っているのを止める形。 マップ外周が「いなかむら(40マス)」、内周が「シティー(24マス)」となっていて、電車で行き来する。田舎でお金を稼ぎ、シティーでマシンやパーツを購入し、パワーアップさせていく。 シティーには各パーツのショップのほか、バイオリズムを回復する本屋と風呂屋、変な奴に取りつかれたときにお祓いして消してくれる神社、500Gでくじを買い当たると大金がもらえる宝くじ、1回1000Gで4種類のミニゲームを楽しめるアトラクション、止まると補導されて自宅に戻されるポリボックスが2か所ずつ点対称に配置されている。 各パーツのショップと本屋と風呂屋は値段の安い店と高い店がある(*4)。 マシンのセッティングはいつでもできるが、グリスアップや肉抜きなどの「工作」には1日かかる。グリスの効果はレースを行うまで持続し、レース開催日は1日間ずっと有効。 レース開催日になると自動的にレースパートに移る。 現実のミニ四駆と同様、スタート後は一切の手出しができない。 レースで好成績を残すと順位に応じたポイントがもらえ、これが40ポイント以上あれば全日程終了後にジャパンカップに出場することができる。 プレイヤーキャラに「バイオリズム」と呼ばれるパラメータがあり、これが高いほど良いことが起きやすくなる。 初心者は運ゲーと勘違いしがちだが、実は運要素は一切なく、全てバイオリズムが影響している。 バイオリズムが高いほどルーレットが遅くなって、狙ったマスに止めやすくなる。慣れればどの速さでも狙った位置に止められる。 成否判定のあるイベントは、バイオリズムが高いと成功し、低いと失敗する。一部例外あり。 レースパートでは、バイオリズムが高い時に完走できたセッティングでもバイオリズムが低い時だとクラッシュしてしまうことがある。 シティーの物価にも影響し、同じものでもバイオリズムが高いほど安く買える。 音楽は『悪魔城伝説』などを手掛けた船橋淳氏が担当。 悪魔城とは対照的に、ゆるい雰囲気に合った明るい曲が多い。 苦労の果て(後述)に聴けるジャパンカップとエンディングのBGMは感動ものである。 評価点 登場キャラクターがいずれも個性的で、同じマスでも使用キャラによって違うイベントが発生する。 + プレイヤーキャラクター紹介 並び順はデフォルトの順番通り フランコ フランケンシュタイン似の男の子。見た目通りフィジカルが強いが勉強は苦手。 圧倒的にバッドイベントが多い超上級者向けキャラ。バイオリズムが低いと何もできない。一発当たれば大きいのだが…。 神様が自宅から最も遠く、ハンデ用もしくはCPU用キャラ。 ミナコ 頭の大きなリボンがチャームポイントの女の子。見た目は可愛いが性格は強気でフィジカルの強さではフランコに次ぐ。 紅一点ということで良イベントが多く、収入も多めという、最も初心者向けなキャラクター。 しかし健全な小学生男子にとって女性キャラを使うのは非常に恥ずかしく、あまり使われることはなかったと思われる。 カマコ 女の子…と間違われそうな男の子。ミナコでさえ準優勝だったミスコンテストで優勝するほどの美貌を持つ反面フィジカルでは最弱。他3人は妹のみだが彼のみ弟と妹がいる。 良イベントが少なめの上級者向けキャラだが、秘めた才能を持っている。 パーツ寿命を回復できる神様が自宅に近い(*5)ため、上級者には好んで使われる。 ハカセ ぐるぐるメガネの男の子。テストはいつも100点。食が細いらしく、ハンバーガー1個が限界。 ミナコに次いで初心者向けなキャラで、豊富な良イベントでいつのまにか収入も得ている。 適当にやってもなんとかなる反面、狙ったマスに止まる面白みがないので、上級者には最も使われないであろうキャラクター。 登場するマシンとコースは、全てタミヤの公式レースで使用されたものである。 本作発売から3ヶ月後の11月15日に発売されたスコーチャーJrが先行登場という形で収録されている。 小学館の雑誌『コロコロコミック』に連載されていた『ダッシュ!四駆郎』と、『小学三年生』『小学四年生』『小学五年生』『小学六年生』に連載されていた『ミニ四トップ』に登場するオリジナルマシン(*6)も入手できる。 + コース紹介 草レース プレイヤー同士、またはNPCの『こうた』がいるマスに止まると発生する。 レーンのない直線状のコースで、地面は板張り・氷・砂利道の3種類。 板張りだとマシンが曲がらないので単なるスピード勝負になるが、氷か砂利道だとマシンがランダムで曲がり、ぶつかりあったりして順位が変わることもある。 勝者は2ポイントと5000Gがもらえて、敗者は5000G奪われる。敗者の所持金がなくても勝者は5000G得られる。3人以上で草レースになった場合、1位が勝者、最下位が敗者扱いとなり中間位はポイントも入らなければお金の増減もない。 一定期間内に行われる草レースは4回まで(*7)となっており、ポイントの荒稼ぎはできなくなっている。 公式レース 優勝者には20ポイントが与えられる。優勝できなくても、5位までポイントがもらえる(*8)。 ドラゴンウェーブ ほぼ直線コースだが、途中にシケインがあり、スピードが速すぎるとそこでクラッシュしてしまう。 ライバルはそれほど強くはないのだが、最初のレースなので所持金も少なく、持てるパーツの数も限られる。いかに少ないパーツで勝てるかがポイント。 5人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人とタイムが最も速かった2位で行われる。 本来は10台同時に走り、1位通過者4人とタイムが最も速かった2位の5人で決勝が行われるのだがハードと容量の都合上再現できていない。 クラッシュレスリング 2台のマシンをぶつけあって耐久性を競うレース。 とにかく重いマシンが有利なのだが、ドラゴンウェーブとは改造の方向性が全く異なるため、パーツの準備が難しい。重いマシンであっても運によっては負けてしまう事もあり、CPU同士の対戦で波乱が起こる唯一のレース。 2人競技で1回戦が8レース行われ、勝者が準々決勝・準決勝・決勝へと進める。優勝するには4レース参加しなければならずパーツの消耗が激しい。 スピードフラッパー 直線からスタートし、小さな丘を越えた後ヘアピンカーブを曲がって元のコースを逆走してスタート地点に戻る。 直線性能が良く、かつ下り坂でクラッシュしないようなセッティングが求められる。この時期になると売られるパーツも充実してくるが、そのぶんライバルも手ごわくなってくる。 競技人数や進行はクラッシュレスリングと同じ。 グレートコンバット 障害物や地雷が用意されたグレートなオフロードレース。地雷を踏むと強制クラッシュ。 このレースだけは最適なセッティングが存在しない。無改造でも運が良ければ優勝できたりする。 4人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人で行われる。予選で負けた場合は決勝に参加しなくてすむのでパーツ寿命は1レース分しか消費しない。 予選落ちした中で最も最速タイムを出した者が5位扱い(4ポイント獲得)となる。 レース終了後は自動的にジャパンカップに移る。出場できるプレイヤーがいない場合はゲーム終了。ただし、ある条件を満たしていると… ジャパンカップ 予選コースと決勝コースに分かれている。今までのレースと違って周回コースとなっており、各マシンのスタート地点がゴールとなる。 予選と決勝どちらもカーブが多く、コーナリング性能に優れたセッティングが求められる。 グレートコンバットから続けての連戦なので、パーツやバッテリーの消耗にも注意が必要。 5人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人とタイムが最も速かった2位で行われる(ドラゴンウェーブと同じ)。 予選で2位でもタイムさえ速ければ決勝に出られるということだが、逆に言うと予選で強い人を負かしても決勝にはしっかり出て来るので油断できないということでもある。 ゆるく楽しいイベントの数々。 イベントマスには豊富なイベントが用意されており、グッド、バッド問わず愉快なものが揃っている。レースやセッティングについての理解ができる前でも、ただのボードゲームとして遊ぶ事もできる。 イベントキャラは勿論の事、パーツショップの店員まで無駄に個性的な人物ばかり。レース時のNPCも妙に濃い面々が並んでいる。 イベントの結果に応じてプレイヤーキャラの表情が変化する演出もある。 セッティングとレースだけを楽しむ隠しモードが存在する。 隠しコマンドを入力することで遊ぶことができる。コマンドはゲーム中である条件を満たすと教えてくれる。 わからない人はゲーム中に登場する「へんなおじさん」の言う事をよーく聞こう。メモを取ればわかりやすい。 ジャパンカップ出場条件と同時に満たすと、また違ったコマンドを教えてくれる。 このモードがあるおかげで、レースに最適なセッティングを探すのが容易になる。実はこのゲームのメインモードと言っても過言ではない。 『ダッシュ!四駆郎』のマシンと、イベントで行われる『ミニ四ファイター』と『まえちゃん』の軽量化を試すことができないので、そこは注意が必要。 このモードでCPUにセッティングをさせて1度レースをしてからプレイヤーに戻すと酷いバグが起こってしまう。 賛否両論点 ゲーム中に「時代の流れ」があり、ある程度日数が経過すると色々な変化が起きる。 同じ番号のマスでも違うイベントに差し替えられることがある。 後半では性能の良いパーツが売り出されるようになるが、逆に売られなくなるパーツもあり、後のレースに必要ならば早めにストックしておかなければならない。 現実と同様、「ハイパーダッシュモーター」は公式レースで使用することが禁止されている。 つまり草レースでしか使用できない。ポイント稼ぎやCPUプレイヤーへのけん制には利用できるのだが…。 せめて「ハイパーダッシュストレート(*9)」がゲームで取り入れられていれば…。 全てのパーツに寿命がある。 入手時点では100%だが、使用するたびに消耗していき、初期装備以外のパーツは0%になると消滅してしまう。 バッテリーは耐久度に応じて性能が落ちてしまう。ニカドBなら充電器を買う手もあるが、公認レースは同日内に立て続けに行われている形なので1つのレースが終わっても回復しない(充電されていない)。最大4連戦(グレートコンバット→ジャパンカップも含む)になるので万全を期すなら4セット必要。 ミニ四駆やパーツ等は現実とほぼ同じ仕様であり、再現度は高い。しかし性能などの説明は表示されないので知識のない人間にはハードルが高い。 例えばミニ四駆は車種によってシャーシタイプが1~3の三種類があり、タイプによって色々と違いがあるのだがそういった説明はゲーム中には一切ない。 なお、三種のクリアボディだけは車種間の差別化の為かそれぞれのミニ四駆にしか装着できない。 実際のパーツの販売形態と異なる。 例えばゲーム中で「リヤRバーS」「リヤRバーL」「ゴムツキR」(×3)「スタビライザー」が実際は「リヤローラースタビセット」という形で200円で販売されていたが、ゲームではすべてのパーツがそれらをバラしたオール単品の形で買わなければならない(*10)。 問題点 メッセージ設定が「はやい」「ふつう」「おそい」の3段階あるが、実はメッセージの速さはどれも同じ。 「はやい」か「ふつう」だと、ボタンを押さなくてもメッセージが勝手に送られてしまう。もちろん再読機能などない。 このため「へんなおじさん」が何を言っているのかじっくり見ず、コマンドの存在に気付かないプレイヤーも多かった(*11)。 「おそい」ならボタンを押すまでメッセージが送られないが、CPU操作キャラはメッセージを勝手に進めてしまう。 予備知識がないと公認レースの対策(練習)ができない。 初プレーなどでは普通に最速セッティングで臨んであっさりコースアウトで敗退を繰り返すのがザラ。「変なおじさん」から教えてもらえるヒントを元に最後まで進めれば練習できるものの、上述の通りその意味すら分からずに終わることが多い。 1日かかる工作をしないとマシンの重さが確認できず、どのパーツが重いのかも調べることができない。 オフロードコースのグレートコンバットがまるで再現できていない。 本物はスピードが速すぎると転倒(失格)しやすくなるので、スピードを殺してでも安定性が重要視されるコースだがゲームでは最後の地雷ゾーン以外では転倒しないため最適パターンは「直進仕様の高速セッティングで突っ切る」だけになってしまっている。 一応「地雷ゾーン」が運ゲーなのは本物と同じとはいえ、ここだけ同じでも「転倒しやすいので安定性が重要」というコース特性が再現されていなければ何の意味もない。 実際の競技では全車転倒などもありタミヤ公式ルールで「誰も完走できなかった場合到達距離で順位を付ける」というものだったが、これをシステムとして取り入れるのが難しかった都合か、とりあえず1台は完走できるようなシステムにせざるを得なかったためと思われる。 スピードフラッパーが実質レーサーミニ四駆が走るグレートフラッパーになっている。 実際のコースにはなかった波状ロードが何故か搭載されている。この波状ロードは元々ワイルドミニ四駆用の「グレートフラッパー」のもの(*12)。 「SMILE」というパラメータがあるが、あまり意味がない。 キャラの笑顔の回数ではなく、「良い行いをした回数」である。悪い行いをすると減る。 これが多いと自宅前通過時のこづかいの額が増えるのだが、自宅前を通過する事自体が少ないので気休めにしかならない。 こづかいを当てにするくらいなら、収入や売却用アイテムが手に入るマスを狙って止まるほうがマシである。 むしろこれのマイナスポイントになるイベント方が収入的においしい場合が多い。 CPU設定もあまり意味がない。 CPUの行動はかなりバカで、適当にお金を稼いだらシティーへ行って適当にパーツを買い、また田舎に戻るのを繰り返すだけ。 いざレースになると所持パーツを全て装着して挑む。このため草レースは妙に強くてカモにしづらい。 たまに「ドシャブリ」マスに居座って全員のパーツ寿命を減らしたり、「食中毒」マスで本人以外が2回休みという迷惑な行動もする。レース直前に休みにさせられるとグリスアップもできないまま開催日になってしまうこともある。 ガチでクリアを目指すなら、CPUを入れずに2キャラ分自力操作すべきである。幸いにもどのプレイヤーも1コンで動かせる。 CPUは1日休みを取らずに工作を行ったり、前ちゃんマスに止まってもいないのにいつのまにか軽量化されていたりとインチキをしている。バカだから公式レースに勝てないけど パーツの名前が見た目でわかりづらい。 容量削減のためなのか表示文字数縛りの都合上、ホイールは「W」タイヤは「T」バッテリーは「B」など、略称が大量に使われている。特にクリアボディ系は「TS(サンダーショット)」「FD(ファイヤードラゴン)」「TD(サンダードラゴン)」と更にわかりにくい。 当時の小学校は英語が必修ではなく、特に頭文字がローマ字表記と全く異なる「サンダー(Thunder)」の「T」や「ホイール(Wheel)」「ウイング(Wing)」の「W」は理解しにくいので何のパーツなのかすら理解せずに買う小学生も多かった。 パーツ性能は全てマスクデータであるが、これは隠しモードで思う存分試せるため問題にならない。もちろん、普通にプレーしていてはわかりにくいので、それを知っていればという前提になるが。 所持数制限が厳しい。初期状態ではパーツを含め5個しか持てない。 ツールショップでアイテムを買う事で持てる数が増える。キャリングケースで10個、ガレージボックスで15個、ピットアタッシュで28個。 ピットアタッシュは売り出されるようになる時期がやや遅いため、前半のレースはパーツ不足状態で出場することになりがち。 中断機能がない。 日数を長くするほど攻略が楽になるが、そのぶん時間もかかるというジレンマで悩むことになる。 ゲームできる時間を親に決められていた小学生にとっては非常に厳しい仕様であった。 レースシーンを飛ばせない。さらにCPU同士のレースも全部見なければならない。 特にクラッシュレスリングとスピードフラッパーは2人対戦なのでレース数が多くなり、予選から決勝まで全部見るにはかなりの時間がかかる。更にクラッシュレスリングは1回の勝負時間が安定せず長引きやすい(数分にかかることもある)ので尚更。 放置していても自動的にレースは進むが、プレイヤーが出場する番になると出場者画面でいったん止まってしまい、ボタンを押さなければ先に進まない。 おまけにCPUのセッティングは全くばらつきが無く、同じレースならほぼ同じ結果を出し続ける為、CPU同士のレースはやる前から結果が分かってしまう事がほとんど。 クラッシュレスリングとスピードフラッパーはタイム順ではなくエントリー順で順位が決まるという不正仕様。 1回戦で負けるとポイント0だが、2回戦で負けた場合は負けたのが早い順に順位が決まる。つまり最初にレースをやる1Pは2回戦で負けても5位となりポイントが確定するのに対し、2~4Pは2回戦突破しないとポイントが確定しないので明らかに不利。 3回戦(準決勝)で負けた場合は1Pと3Pが3位、2Pと4Pが4位となる。総合的に1P 3P 2P=4Pとなる。 ルーレットを回す順番的にはレース開催直前で準備をしやすい4Pがほんの若干有利。これも考慮すると2Pの位置は最悪と言える。 バグなのか設定ミスなのかは不明だが何故かスーパーセイバーJrは全てのパーツが装着可能になってしまっている。担当者はよっぽどスーパーセイバーが好きだったのか? つまり新シャーシ用の「4.2 1ギヤ」が装備できる。 更には「TD(サンダードラゴン)クリアボディ」「FD(ファイヤードラゴン)クリアボディ」「TS(サンダーショット)クリアボディ」も使える。そうなるともはや「スーパーセイバーJr」と呼ぶことすらおかしくなる。 スーパーセイバーJrは旧タイプシャーシでボディ自体が重めだったこともあって性能的な有利性はないながら人気が高く、漫画作品でも『ミニ四トップ』の主人公、九堂突風がライジングバードを手に入れるまで主戦のマシンとして愛用していたことなどもあって存在感を充分持っていたマシンなので、他と同等の扱いで実装しても速くはならないことから人気を尊重してこのようなアドバンテージを意図的につけたということはなくもなさそうではあるが… 草レースでフランコが勝つとバイオリズムが2増え、負けると2減る。他のキャラは影響なし。 問題なのはフランコがレースに参加してなくても減るということ。おそらくバグなのだろうが、フランコの不遇さをより一層引き立てている。 ちなみにデフォルトだとプレイヤーがフランコで他3人がCPUという最悪な状態で始まる。 総評 最初はルーレットに振りまわされながらゆるいイベントを楽しみ、 慣れたらバイオリズムを高く保つためのイベントを探し、 それにも慣れたらレースに挑んでボロ負けし、 隠しモードを発見してひたすらパーツの研究に没頭し、 納得いくセッティングができたら実戦投入し、 念願のジャパンカップに出場したら予選で負け、 更なるコマンドでジャパンカップの研究に入る…というような 遊べば遊ぶほど新しい世界が開けて味が出てくるスルメゲーである。 しかし攻略サイトなどで最適セッティングを知ってしまうと途端に面白みがなくなるゲームでもある。 もし今後プレイする機会があるなら、ぜひとも攻略情報を得ないでジャパンカップ優勝までたどり着いてほしい。 その後の展開 本作発売後に第1次ミニ四駆ブームは急速に終焉を迎え、(*13)「レーサーミニ四駆」を正式に扱ったゲーム作品はこれ一本になってしまった。 タミヤは新たに「スーパーミニ四駆」シリーズを打ち出したが、人気低下に歯止めはかからなかった。 数年後、世代交代した頃にコロコロコミックで「爆走兄弟レッツ ゴー!!」の連載が始まり、第2次ミニ四駆ブームが起きる。 今度は大量にゲーム化もされた。詳しくはミニ四駆シリーズ参照。 そして2012年、13年ぶりに開催された「ジャパンカップ」でついに年齢制限が撤廃された(*14)事から起こった、かつてのOBを始めとした大人も共に牽引していく第3次ミニ四駆ブームが、静かながらも継続中である。 余談 古い時代のゲームということもあるが、イベントにかなり危ないネタが含まれていたりする。 + 閲覧注意 アトラクションのお化け屋敷でアブナイヤツという敵が登場する。見た目が本当に危なく、ある意味お化け以上にお化けしている。 そのアブナイヤツ戦でのプレイヤー側の通常攻撃はパンチでもキックでもなく体当たり。度胸があると言うか何と言うか…。 本屋にコロコロコミックと並んでエッチ本が売られている。 特定キャラは買うとバイオリズムが上がる。というか小学生が普通に買えてしまう(一応当時は金さえあれば購入できた)。 自宅に持ち帰ると母親に没収されるが、なぜか妙に高額なお駄賃をもらえるキャラもいて、資金稼ぎができたりする。 フランコが自動販売機にお金を入れたのにジュースが出ないからと言って自販機ごと持って帰る。(犯罪です) しかも自販機は本当にアイテム欄に追加される。どうやって持ち歩いてるんだよ! 彼以外がフランコの自宅に止まると、母親が「うちのフランコ見なかった?死んじゃったのかしら?」と言う。 売却用アイテムに「パンツ」というのがあるが、ミナコのみ高額で売れる。 カマコは女湯に入ってバイオリズムがMAXになる(*15)。でも彼はエッチ本を買ってもバイオリズムが上がらない。 彼がアルバイトマスに止まると、特技を生かしロリータクラブでアルバイトをする。 セールスに捕まるとクソゲーを無理矢理買わされて、支払いが終わるまで毎ターン搾取される。 お使いへ行くと魚屋が夫婦喧嘩しており、目当ての鰤(ブリ)が喧嘩で投げつけられてこちらの手元に飛んで来た上に魚屋は全く客に気づいておらず、プレイヤーキャラは「ラッキー」とばかりに鰤を持って帰ってしまう。所持金が少し増えるので代金を支払ってない上にちょろまかしたということ。もちろん犯罪である。そしてお使いはしっかりこなしたのでSMILEが増える。 犯罪と言えばそもそもジャンケンやミニ四駆のレースで金銭を賭けること自体が犯罪。 こんな具合にツッコミだしたらキリがないが… コース名の正式名称は「ジャパンカップ1(予選コース)」が「ダッシュサーキット1989」、「ジャパンカップ2(決勝コース)」は「ウルトラダッシュサーキット1989」。 これは前年の「グレートダッシュサーキット(予選)」「ウルトラグレートダッシュサーキット(決勝)」の名を引き継いだもの。翌1990年は「ホライゾンサーキット」と全然違う名前になった。 因みにゲーム中で取り入れられていない競技コースは「サイクロンゼットループ(*16)」「ピンクラッシャー(*17)」やスピードを競うものでも「ジェットスパイラル」「マンハッタンエクスプレス」「ウルトラマッハサーキット」など他にもまだ多数存在する。 本作と同じようにミニ四駆ブームに乗ったゲームは他に11月発売の『激突四駆バトル(アイレム)』というのがある。 「バトル」とあるように、スピードを競うレースゲームではなくボデーをぶつけ合って戦うカーアクションゲームになっている。 このゲームでは自分でスピードを調節出来たり方向をコントロールできるので実質RCカーか実車である。 そもそもタイトルは四駆バトルであってミニ四駆バトルではないのだが、登場するマシンは当時のレーサーミニ四駆がベースになっており英語表記だが名前までそのまんま。もちろんタミヤ公認でもない。 イベントでマシンを軽量化してくれるタミヤの社員「まえちゃん」こと前田靖幸氏は、後にスクウェアに移籍してゲームの開発に携わっている。 『サガ フロンティア』の開発室で彼に会う事ができる。スクウェアでも前ちゃんと呼ばれていたらしい。 その後退社したのだが、楽天やAQインタラクティブを経て、現在は株式会社UEIのCHOに就任している。 ミニ四ファイターに軽量化してもらうレベルは3段階で4段階目を頼むと勢い余って壊してしまう(*18)。 これは当時の『コロコロコミック』や小学館のミニ四駆系書籍に掲載されていた人気漫画「GO!GO! ミニ四ファイター」(作・おちよしひこ)で1988年末期の頃に電気ハンドドリルを手に入れた彼が「過剰に軽量化しまくって速くはなっても強度がなくなり走らせるとバラバラに吹っ飛ぶ」という人気要素を取り入れたものである。もちろんゲームでは最大の3段階まで計量化してもらっても、このようにレースでバラバラになることはないので安心していい。漫画ではそのあと「まっ白け(放心状態)」になるネタも人気だったのだが、残念ながらこれはゲームでは取り入れられていない。 彼は1995年(第二次ミニ四駆ブームの直前の頃)に「ミニ四ファイター」としては引退したが、上記の「前ちゃん」とは異なり、その後もタミヤ社員として長く勤続している。 ゲームの舞台はタミヤ本社がある静岡県で、富士山や伊豆といった近場の地名も出てくる。
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マイクロンメモリジャパン 本店:東京都中央区八重洲二丁目2番1号 【商号履歴】 マイクロンメモリジャパン株式会社(2014年2月28日~) エルピーダメモリ株式会社(2000年5月~2014年2月28日) NEC日立メモリ株式会社(1999年12月20日~2000年5月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2004年11月15日~2012年3月28日(会社更生法適用申請) 【沿革】 平成11年12月 NEC日立メモリ株式会社を設立 平成12年4月 0.11μmプロセス以降を使ったDRAM製品開発の事業を開始 平成12年5月 商号をエルピーダメモリ株式会社に変更 平成12年6月 欧州地域の営業拠点として、Elpida Memory(Europe)GmbHを設立 平成12年7月 香港を中心とするアジア地域の営業拠点として、Elpida Memory(Hong Kong)Co., Ltd.を設立 平成12年7月 シンガポールを中心とするアジア地域の営業拠点として、Elpida Memory(Singapore)Pte. Ltd.を設立 平成12年7月 台湾を中心とするアジア地域の営業拠点として、Elpida Memory(Taiwan)Co., Ltd.を設立 平成12年9月 北米地域での営業拠点として、Elpida Memory(USA)Inc.(以下、「エルピーダUSA」という。)を日本電気株式会社(以下、「NEC」という。)及び株式会社日立製作所(以下、「日立」という)との共同出資により設立 平成13年2月 直径300mmのウエハを使った最先端自社工場(以下、「E300エリア1」という。)の建設に着手 平成13年2月 国内市場に対する販売業務開始 平成13年3月 海外市場(北米、欧州、アジア)に対する販売業務開始 平成15年1月 E300エリア1での試作を完了し、量産稼動を開始 平成15年3月 台湾のPowerchip Semiconductor Corporation(力晶半導体股分有限公司。以下、「PSC社」という。)との間でDRAM調達契約を締結 平成15年3月 米国Rambus Inc.(以下、「ラムバス社」という。)との間で、同社の開発したXDRTM技術のライセンス契約を締結 平成15年3月 三菱電機株式会社よりDRAM事業を譲受け、開発エンジニアを受け入れ 平成15年8月 PSC社と0.11μmプロセス以下のDRAM設計及びプロセス技術供与契約を締結 平成15年9月 生産を担当する子会社、広島エルピーダを設立、広島日本電気株式会社(以下、「NEC広島」という。)から賃借を受け直径200mmのウエハを使った工場(以下、「E200」という。)の一体運営を開始 平成15年11月 Intel Capital Corporation(以下、「インテルキャピタル社」という。)、Kingston Technology Corporation、NEC、日立、日本政策投資銀行及びその他投資家等から総額約1,700億円(借入、リースを含む)の資金調達を完了 平成15年12月 中国を拠点とするファンダリ先であるSemiconductor Manufacturing International Corporation(中芯国際集成電路製造有限公司。以下、「SMIC社」という。)との間で、同社への生産委託に関し契約を締結 平成16年3月 エルピーダUSAのNECグループ及び日立グループ株式持分を取得し、100%子会社化 平成16年6月 E300エリア1の隣接地にて自社300mm工場エリア2及びエリア3(以下、「E300エリア2」「E300エリア3」という。)の建設に着手 平成16年9月 広島エルピーダがNEC広島の所有する土地、建物、生産設備等の全資産を取得、E200の所有を実現 平成16年11月 東京証券取引所市場第一部に株式を上場 平成17年8月 ウエハ検査工程の専門企業として株式会社テラプローブをKingston Technology Japan, LLC、Powertech Technology Inc.及び株式会社アドバンテストと合弁で設立 平成17年10月 E300エリア2での試作を完了し、量産稼動を開始 平成18年10月 日立より株式会社アキタ電子システムズ(以下、「アキタ電子」という。)及びアキタ電子の子会社である株式会社アキタセミコンダクタ(以下、「アキタセミコンダクタ」という。)の半導体後工程事業を譲受け、秋田エルピーダメモリ(以下、「秋田エルピーダ」という。)として事業開始 平成18年12月 70nmプロセスを使ったDRAM製品の量産を開始 平成19年1月 PSC社と台湾・中部サイエンスパーク内にDRAM生産合弁会社を設立することで正式合意 平成19年2月 広島エルピーダの200mmウエハ処理用装置をCension Semiconductor Manufacturing Corporation (以下、「Cension社」という。)へ譲渡することについて、同社及びSMIC社と基本合意