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クーリンガンとの戦闘の際のお礼の声明 先日のクーリンガンとの戦闘の際、ボランティアとして避難の誘導や治療などに協力してくださった皆様にお礼を申し上げます。 ありがとうございました。 皆様がご協力してくださったおかげで、数多くの人々が救われました。 また、懸命に負傷者の治療をしてくださった医療関係の皆様にもお礼を申し上げます。 ありがとうございました。 皆様が必死で治療してくださったおかげで、数多くの人々の命が助かりました。 そして、避難時・避難後も皇帝軍・ISSの指示に従ってくださった皆様にお礼を申し上げます。 ありがとうございました。 皆様が指示に従ってくださったおかげで、被害を最小限に食い止められました。 もっと早く御礼をするべきなのに、こんなに遅くなってしまい申し訳ありません。 皆様、本当にありがとうございました。 愛鳴之藩国摂政 花井柾之
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目次 目次 戦闘について出せるモンスターについて 隊列について アシストガードについて 戦闘の流れについて マスターフェイズ セットアップフェイズ ※3スレ1933にて消滅(ターンの始めはマスターフェイズの前となる)※ メインフェイズ タイムカード DP(ディレイポイント) 戦闘について 出せるモンスターについて 戦闘に出せるモンスターは1PTにつき4枠まで(基本的には1枠=1体)。 大きいモンスターが居る場合はその分場所を取るため、出せるモンスターの数が少なくなる。例)特性「メガボディ」を持つモンスターは1体で2枠を消費する。 隊列について 戦闘開始時にモンスターの隊列を指定する必要があり、[前列]と[後列]のどちらかに各モンスターを配置することとなる。戦闘中、「隊列移動」を選択する事で、隊列を移動する事が出来る。「隊列移動」を行うと、固定で10DP増加する(DPについては後述)。 [前列]と[後列]の違いは「アシストガード」を使う側か使われる側かだけである。 アシストガードについて 後列の味方モンスターが攻撃されそうになった時、前列の味方モンスターで庇う事が出来る。アシストガードしたモンスターはDPが20増加する。アシストガードでは一度に自身と同数の枠までしか庇えない。例)1枠のモンスターが一度に2体以上庇ったり、2枠以上のモンスターを庇うことは出来ない。 アシストガードできない攻撃も存在する例)ブリュンヒルデの特技:ブリッツシュートス(アシストガードを貫通する) ※1スレ目1975-1979参照ぬこの特技:影打ち(アシストガードできない)エリアルの特性:壁抜けの邪仙(自身が行う行動の全てにおいてアシストガードを無視し、対象の守備力を2倍にしてダメージ計算を行う) 戦闘の流れについて 「マスターフェイズ」、「セットアップフェイズ」、「メインフェイズ」の順に進む。 マスターフェイズ ターンの一番初め。マスターが行える行動(呪文や特技の使用、アイテム等)を行う。 セットアップフェイズ ※3スレ1933にて消滅(ターンの始めはマスターフェイズの前となる)※ 「ターンの始めに発動する」などと書かれた効果が発動する。 メインフェイズ 順番にモンスターが行動し、特技を使ったりして戦いを進めていく。このスレにおける戦闘システムのメインである「タイムカード」、「DP(ディレイポイント)」が存在する。 タイムカード メインフェイズでのモンスターの行動順を表す。タイムカードが一番上にあり、「0DP」と表示されているモンスターに行動順が回ってきた事になる。 DP(ディレイポイント) 「行動によって生じた隙」、「次の行動までのタイムラグ」を表す。モンスターの行動や特技に応じて増加する。モンスターの「素早さ」のパラメータが高いほど、増加DPに減算補正が掛かり、最終的な増加DPが少なくなる。「待機」を選択することで、任意の数値だけDPを増加させることが可能である。
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1.罠の発動について 罠は基本的にサーヴァントにしか反応しません。 よってサーヴァント及びサブサーヴァントが襲撃してきた際に、罠は発動します。 (サーヴァントとサブサーヴァントを同じ敵本拠地に送り込んでも、同伴戦闘扱いになるので、消費させられる罠は1つです) 対してマスター自身やサブマスターは罠を反応させません。 そのまま敵本拠地に移動した扱いになります。 その場に敵マスターや敵サーヴァントが待機していた場合、それらとの戦闘に突入します。 敵がいない状態の場合は、そこに設置されていたアイテムを獲得できます。 シチュエーション的には邪魔が入らず敵本拠地に潜入できたということになります。 2.本拠地での防衛について 本拠地が攻められた場合、誰も本拠地に待機していなくても罠は自動で発動します。 もしもマスターやサーヴァントが待機しているか、もしくはその場の情報を得られる手段が存在した場合、 防衛側の陣営は攻めてきた敵陣営について、その場で起きた現象を基にして情報を得られます。 (例:「剣を持ったサーヴァントが攻めてきた」など) 3.本拠地での複数戦闘について 誰かの本拠地に、敵対する複数の陣営が集まったとします。 その場合はまず敏捷の順番に、本拠地の罠判定を行います。 罠が全てなくなった場合は、残った陣営で通常通りの複数戦闘処理を行います。 例: アサシン陣営の本拠地(罠は1つ)に セイバー陣営のセイバー(敏捷120) アーチャー陣営のマスター(体術80) ランサー陣営のランサー(敏捷140) アサシン陣営のアサシン(敏捷100) が集まった場合。 まずランサーが本拠地に入って罠を発動させる。 ランサーは撤退する。 続いてセイバーとアーチャーのマスターが本拠地に入る。 すでに罠はないので本拠地は突破される。 改め、セイバー・アーチャーのマスター・アサシンでの複数戦闘になる。 4.追撃戦について 本拠地が攻められた場合、かつ敵陣営が罠で撤退した場合。 条件が揃うと逆に敵を追撃して戦闘を仕掛けられます。 条件1、罠が一つでも残っていること 条件2、こちらのユニットが【戦闘方針】追撃で待機していること 複数の敵が攻めてきている場合は、最後に撤退した敵を追撃します。 【戦闘方針】追撃による撤退妨害効果を、罠での撤退に適用する扱いになります。 罠で弱った相手を攻めるチャンスですが、戦闘方針の都合上、こちらから撤退することはないので注意が必要です。
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戦闘について 戦闘は「本戦期間」に行われる 通常キャンペーンの最終日1~2日で行われる 戦闘は以下の流れで展開する 1.封印キャラの提出・発表 先攻の有利を減らすため、先攻側のキャラクターを封印するルール 戦闘開始時間の1時間前に後攻となった陣営が先攻陣営のキャラクターを1人指定し、封印キャラとする 封印キャラは戦闘に「遅れてくる」ことになり、2ターン目の時間処理ステップの最初に初期位置へ登場する それまでは盤上に存在しない 「封印キャラ」以外に先手有利を減らすためのルールが設けられる場合もある。その場合このステップは省略する 2.戦闘開始 GKによる戦闘開始が宣言された後、先攻陣営のフェイズが開始される 先攻陣営は決められた思考時間内に自陣営の出場キャラクター全員の行動を決定し、それを掲示板に張り出す(書き出された順番にキャラクターは行動する)行動に関する詳細は「行動」を参照 シークレットキャラの能力が公開された場合、次の相手陣営の思考時間が追加される その後GKは提出された行動表に沿って処理を行う特殊能力の発動や通常攻撃の命中など、判定が必要な場合は100面ダイスによって成否が決定される 詳細は「通常攻撃」「特殊能力の発動・成功」参照 先攻陣営のキャラクターの行動がすべて処理されるとそのフェイズは終了し、続いて後攻陣営のフェイズが開始される 両方のフェイズが終了すると転校生の行動ステップとなる(転校生が出現していない場合は何も起こらずに終了する) ターン終了 勝利条件を満たすまで上記を繰り返す勝利条件:①敵陣営のキャラクターの全滅 ②規定ターン数経過時に敵陣営よりDP(ダンゲロスポイント)が多い 3.転校生の登場 特定のターンの最後に両陣営の敵となるNPC「転校生」が出現する 出現ターンはキャンペーンによって異なる 転校生については「ルール用語集」参照
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戦闘について 当MLでは、時たま戦闘等が起こる可能性もあります。 その場合は、下の事をきちんと守って下さい。 ロルは必須。 決定ロルを流さない。 キャラ殺しをしない。 (管理人の許可を得ているなら有り) 魔法の強弱 炎>風>大地>雷>水>炎 光>闇>元素>光 (元素とは上の炎、風、大地、雷、水の属性の事です) Back
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*戦闘についての戦術・戦法等で共有することが出来るものがあればぜひ共有してください! 戦闘に関する仕様については以下も参考にどうぞ。 キャスト関連:キャスト 兵士関連 :兵士について 巨人 :巨人 検証中の項目:検証項目 ・ビルド、詳細戦術(※執筆者絶賛募集中!)ここでは、有志が個人的に有効だと感じた戦法や立ち回りやビルド等を交換する場です。あくまでも主観的な意見で、wikiとしての"間違いのないデータべース"ではありません。現在大半のページの情報がver4.0以降の環境に対応していないか不十分・書きかけです。編集してくれる方を強く募集しています。 基本的な動き 全キャスト共通基本戦術 (最終更新 2021年05月08日 (土) 13時29分21秒) ◆ファイター サンドリヨン サンドリヨン詳細基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2019年12月24日 (火) 03時02分06秒) サンドリヨン ボールドレスアップ特化型戦術 ☆ver3対応(最終更新 2018年03月02日 (金) 00時02分55秒) 吉備津彦 状況別ガイド(吉備津彦)(最終更新 2017年11月28日 (火) 13時14分20秒) 吉備津彦 裏取り特化型戦術(最終更新 2017年05月08日 (月) 09時33分22秒) アイアン・フック アイアン・フック詳細基本戦術(最終更新 2022年06月30日 (木) 11時33分38秒) リン リン 詳細基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2023年10月16日 (月) 00時03分32秒) 大聖 大聖 基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2018年01月05日 (金) 23時00分48秒) メロウ メロウ基礎攻略(最終更新 2023年10月16日 (月) 00時05分29秒) ドルミール ドルミール 基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2019年12月30日 (月) 17時03分15秒) ツクヨミ シャドウ・アリス 温羅 シュネーヴィッツェン シュネーヴィッツェン 基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2024年04月27日 (土) 08時27分15秒) ジーン マグス・クラウン 火遠理 ミラベル DS型ミラベル 戦術考察 (最終更新 2021年03月22日 (月) 21時16分29秒) 邪道丸 玉藻 コッペリア マァト クラマ ▲アタッカー 美猴 美猴 基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2021年10月12日 (火) 20時55分38秒) ミクサ ミクサ 詳細基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2022年08月11日 (木) 13時19分00秒) ミクサ ソロレーン戦術 ☆ver3対応(最終更新 2018年12月22日 (土) 12時29分26秒) リトル・アリス-リスト リトル・アリス 詳細基本戦術 ☆ver3対応(最終更新 2023年10月16日 (月) 00時06分13秒) リトル・アリス テンプレビルド ☆ver3.21-B対応(最終更新 2022年07月18日 (月) 10時08分00秒) リトル・アリス 人気上位ソウル・アシストの解説 ☆ver3対応(最終更新 2018年03月02日 (金) 22時51分00秒) アシェンプテル アシェンプテル ソロレーン考察 ☆ver5対応(最終更新 2020年10月29日 (木) 21時47分55秒) スカーレット スカーレット基本戦術(最終更新 2024年01月23日 (火) 09時51分40秒) CR20までに得たスカーレットの立ち回りのあれこれ ☆ver3対応(最終更新 2018年08月12日 (日) 02時10分55秒) 闇吉備津 闇吉備津 基本戦術(最終更新 2018年09月08日 (土) 22時22分40秒) デス・フック デス・フック 戦術(仮)(最終更新 2023年12月09日 (土) 12時44分01秒) ナイトメア・キッド はじめてのナイトメアキッド(最終更新 2022年02月20日 (日) 03時46分06秒) ロビン・シャーウッド はじめてのロビン・シャーウッド ☆ver3対応(最終更新 2019年02月15日 (金) 18時10分56秒) 深雪乃 怪童丸 妲己 ジュゼ マリク エルルカン ウィキッド・ドロシィ ウィキッド・ドロシィ詳細基本戦術 ☆ver5対応(最終更新 2020年01月23日 (木) 00時13分35秒) 遮那 ●サポーター ピーター・ザ・キッド ピーター・ザ・キッド 詳細基本戦術(最終更新 2017年05月11日 (木) 23時01分14秒) シレネッタ シレネッタ 基本戦術ver5.12D ☆ver5対応(最終更新 2023年10月16日 (月) 00時04分30秒) ヴァイス ヴァイス 基本戦術(最終更新 2017年01月26日 (木) 13時09分36秒) ヴァイス シザー型解説 ☆ver3対応(最終更新 2018年05月12日 (土) 21時20分45秒) かぐや かぐや ベーシックビルド(最終更新 2018年09月19日 (水) 00時33分42秒) 多々良 エピーヌ エピーヌ 詳細基本戦術(最終更新 2023年07月23日 (日) 15時40分42秒) メイド・マリアン メイド・マリアン基本戦術(最終更新 2023年12月09日 (土) 12時44分01秒) シグルドリーヴァ シグルドリーヴァ 基本戦術 {(最終更新 2018年05月04日 (金) 20時15分40秒) シグルドリーヴァ Ver5.35-C ☆ver5.35対応(最終更新 2023年09月18日 (月) 00時10分57秒) ドロシィ・ゲイル ワダツミ ユクイコロ メイディ メイディランド・サマースノウの戦い方(初心者向け) ☆Ver.5.36-M対応(最終更新 2024年07月29日 (月) 19時33分05秒) 各ページに最終更新日時付けたら放置されてるか否か分かり易いかな~って思いましたがどうでしょうか -- (名無しさん) 2018-04-22 10 53 38 マリアンの戦術見ようとしたんですけど削除かリンク切れかではいれなかったです どこか入る方法とかあるんでしょうか? -- (名無しさん) 2018-05-03 18 26 20 シグルドリーヴァ 基本戦術作ってみました。 -- (名無しさん) 2018-05-04 20 04 23 マリアンの戦術探してた人へ>>探してみましたが記載内容が現行のVerとの乖離が著しく、記事が削除された可能性があります。もしよろしかったら、作ってみてはいかがでしょうか -- (名無しさん) 2018-05-04 20 07 42 御提案があったので、Ver.3配信(2017/12/13)以降に更新されている物はVer.3対応という表示と最終更新日を表示してみました。 -- (名無しさん) 2018-05-05 00 07 21 810服によってシザー型ヴァイスが増えたのでシザー型ヴァイスのページを作ってみました。加筆訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2018-05-12 13 58 28 ナイトメアキッド 戦術のリンクがはがれています -- (名無しさん) 2018-06-27 00 32 24 サンドリヨンドロー特化戦術のページが消えてるんだが!? -- (名無しさん) 2019-12-30 09 24 50 アシェンプテルソロレーンについて更新。 -- (名無しさん) 2020-10-29 22 20 08 ジョーカーが無いのだが? -- (ぬ) 2021-05-02 17 38 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦闘 戦闘には大きく分けて 対ゾンビ戦 対人戦 拠点防衛戦 転校生戦 の4種類があります 対ゾンビ戦 戦いは数だよ兄貴!! 校舎内の安全地帯以外でであればどこでも行えます プレイヤーの攻撃 プレイヤーの (攻撃力×体力)+友人の数 が相手に与えるダメージになります 命中率は基本的に100%です 倒したゾンビの数分のDPを獲得できます(つまり与えたダメージの1/10) またSSの出来が良い場合与えるダメージが増加し獲得DPが増加します ゾンビの攻撃 主人公たちは自分が生き残る為に非力な友人(一般人)を囮にして攻撃を回避します プレイヤーキャラの回避率は 友人の数×10 回避に成功した場合 ゾンビの攻撃力の数だけの友人が死亡します 運悪く自分がゾンビに狙われた場合 バリケードでゾンビの攻撃を防ぐことになります ゾンビの攻撃力がバリケードを上回っていた場合 ダイス判定で体力にダメージを受けますが基本的にゾンビはのろまなので大したダメージは受けないでしょう ダイス目 結果 数値 100~ 大打撃 体力に4ダメ 71~99 痛恨 体力に3ダメ 31~70 打撃 体力に2ダメ 11~30 かすり傷 体力に1ダメ 10~ ラッキー ダメージ無し ゾンビに攻撃されるとバリケードの数値ががゾンビの攻撃力分減ります ゾンビの攻撃によって体力にダメージを受けるとウイルス耐性が1減ります 対人戦 周囲1マスまでの相手に対して有効です バリケード破壊(基本) 対人戦の基本は相手のバリケード破壊にあります 自分の攻撃力分相手のバリケードを減らすことができます キャラクター殺害攻撃 ただし自分の精神が1以下の場合のみ プレイヤーキャラの殺害が可能です この場合もプレイヤーキャラは友人たちを盾にします(ゾンビと違って囮には使えません) 自分の攻撃力が相手に与えるダメージです 相手のHPは友人+体力の合計数値です 相手のバリケード-自分の攻撃力=相手に与えるダメージです 命中率は50を基本として攻撃力がバリケードを1上回る毎に5%上がります ダメージは友人→体力の順で受けます 攻撃の成否にかかわらず攻撃力の1/4分バリケードを破壊できます バリケード破壊と違って攻撃終了後相手から同じように反撃を受けます 恋人からの支援 恋人1人につきバリケードに2ダメを与えることができます 拠点防衛戦 自動的に行われます 学校内にいるプレイヤーキャラクターのバリケードの合計数値がゾンビの拠点攻撃力を上回っていれば成功です 校内にいるプレイヤーキャラクターはDPが3P加算されます 失敗の場合学校内の1ラインがゾンビに支配されゾンビのレベルが上がります また校内にいるキャラクターの友人が-3されます 成功失敗にかかわらず校内にいるキャラクターのバリケード数値が-3されます 転校生戦 転校生に戦いをしかけます 対人戦の殺害攻撃と同じ処理で戦闘になります ヘッドのトシオ&暴走族 立川珍走団 (メンバー(友人)30人) 武器:ハーレーダビットソンカスタム 攻撃:20 バリケード:0 体力(15)+友人:45 精神:2 中二力:15 知力:2 根性:5 運:4 OSR:2 ウイルス耐性:2 FS(暴走):10 戦闘中の特殊能力は特にありません 白金死蝶と支持者のみなさん(友人)100人 武器:妖刀 邪歩弐華愕衆蝶(ようとう じゃぽにかがくしゅうちょう) 攻撃:5 バリケード:0 体力(2)+友人:102 精神:20 中二力:20 知力:5 根性:0 運:3 OSR:6 ウイルス耐性:4 FS:演説20 戦闘に入ると先手で特殊能力を使用する 特殊能力 「クイズ支持者のみなさん100人に聞きました」発動率 100~0% 特殊能力無効化バリア プレイヤーが能力を使おうとした瞬間 支持者の皆さんが「無い無い無い!!」を連呼することで特殊能力の発動を無効化する 発動率=支持者 死蝶にダメージを与えるほど発動率は下がる また攻撃の瞬間にも特殊能力を使用 特殊能力 「死蝶の舞」発動率100% 通常攻撃+精神1ダメ 演説をしながら不思議な踊りを踊る
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クトゥルフTRPGにおける戦闘 クトゥルフTRPGにおける戦闘とは。 シナリオを進めていると、戦闘が始まる時があります。 その相手は浮浪者であったりやくざものであったり、はたまた狂信者であったり神話生物だったり多々あります。 しかし、クトゥルフにおいては、戦闘はなによりもまず、「避ける」ことが第一と言える…ってルールブックに書いてあります。 このあたりはキーパーの好みによりますが、クトゥルフにおける神話生物は、マシンガンやら迫撃砲やら持ってきて、軍隊が戦って勝利するレベルなので、普通の一般人である探索者が戦ったってまず勝てません。 ましてや闇黒の神々なんかが出てきた日には、人類にはまず太刀打ちできないんじゃないでしょーか。 同じ人間である狂信者、街のチンピラ、下っ端魔導士などが相手の場合は互角の戦闘になるでしょうが、現代・近代が舞台のシナリオでは、当然ながら人殺しは罪に問われます。後のことまで考えた上で戦って下さい。 戦闘の基本的ルール クトゥルフTRPGの戦闘はラウンド制になります。 DEXの早いキャラクターから順番に行動し、全員の行動が完了した時点でラウンド終了となります。 DEXの値が同じだった場合、D100をロールし、出目の少ない順から攻撃ができるようになります。 1戦闘ラウンドは、大体12秒くらいです。1戦闘ラウンド中にとれる行動には以下のようなものがあります。 相手を殴る、蹴る 重火器やナイフで攻撃する 回避。攻撃を避けた場合は自分は攻撃できません。(卓によって変わる場合があります) 応急手当。キーパーによっては数ラウンド必要と言われるかも。 精神分析。キーパーによっては戦闘が終わるまでできないと言われるかも。 その他、12秒間に取れそうな行動ならなんでも。 攻撃や、その他いろんな行動が成功したかどうかは、技能ロール・能力値ロールで決定します。 攻撃には、近接戦による攻撃と、火器を使って行う攻撃の二種類があります。 近接攻撃 素手で攻撃したり、警棒やブラックジャックでなぐったり、刀で斬ったりする攻撃です。 基本的に、近接攻撃より銃による攻撃の方が早く攻撃できます。戦闘の基本はDEX順ですが、銃持ってる人は優先で攻撃できるので、近接戦闘はその後です。 武器による攻撃 棍棒、刀、椅子の脚、鉄パイプ、その他武器になるものならなんでも、その武器があれば攻撃に使うことができます。 武器にはそれぞれ初期技能値が設定してあります。また、探索者の技能ポイントを割り振っていれば、技能値は初期値より高くなっているはずです。 D100をロールし、出た目の数が技能値より低ければ攻撃は成功です。 武器ごとに設定されているダメージロールを行います。(ex.ナイフなら1D4) ダメージロールには、能力値によるダメージボーナスが加算されます。 素手による攻撃 こぶし/パンチ、キック、頭突き、など、己の肉体のみを用いて攻撃します。とう! 素手の攻撃にもそれぞれ初期技能値が設定してあります。技能ポイントを割り振ることもできます。 D100をロールし、出た目の数が技能値より低ければ攻撃は成功です。 この時、「マーシャルアーツ」という技能が関係してきます。 マーシャルアーツ技能(初期値1%)を取得している探索者が素手で攻撃を行った場合、 ダイスロールの値が【攻撃とマーシャルアーツ】両方の技能値以下だった場合、ダメージが二倍になります。(ダメージボーナスは倍にはなりません) 組み付き 相手に密着して使用するので危険は伴う が、1対1(対人)なら最強と言える技能。 キックや頭突き、パンチは通常通りの回避・受け流しが可能だが、組み付きを回避する場合は相手も組み付き、マーシャルアーツ、またはマーシャルアーツ組み付きでロールしなければならない。 組み付きに成功した場合、通常通りダメージを与えるか、締め上げて窒息ロールさせるか選べる 相手が窒息ロールで失敗した場合、気絶となる。 銃火器による攻撃 銃による攻撃は、近接攻撃よりも早く攻撃できます。ただし、銃を構えている場合のみ! 銃を抜いてから撃つ場合は、優先攻撃できません。DEX順どおりの攻撃順になります。 銃によっては、1ラウンドに3回まで撃てるものがあります。この場合、1発目は優先で発射、2発目は自分のDEX順で発射、3発目はDEXを半分にした場合の順番で発射、になります。めんどくさいですね。 攻撃の判定や、ダメージロールは近接戦闘と同じです。 ただし、銃火器の場合、能力値によるダメージボーナスはありません。 あと、弾を撃ち尽くすと装填に1ラウンドかかります。 マシンガン 後で・・・ ゼロ距離射撃、長い距離の射撃 ガンマンのDEX/3以下の距離はゼロ距離射撃とし、命中率を二倍にする。 武器の射程距離以上2倍までの距離は、命中率は1/4になる。 2丁拳銃 あとで! ジャミング あ・と・で♡ 回避 キャラクターには「回避」技能があります。初期値はDEX×2で、通常の技能とは違い、技能ポイントを割り振ることができません。 1戦闘ラウンドに、回避を試みることができるのは一回だけ。 攻撃しても回避・受け流しはできます。 このあたりはKPにより異なり、回避は何回でもできるが成功率が2回目は1/2、3回目は1/4など半減させていくKPもいます。 受け流し 近接攻撃は受け流すことができます。受け流しというのは、時代劇とかで、チャンバラのとき、刀で刀を受け止める、ガキーン!というアレです。残念ながら、斬鉄剣じゃないので弾丸は受け流せません。 キャラクターは1戦闘ラウンド中に1回受け流しができます。受け流しは攻撃や回避と同じ戦闘ラウンドでも実行できます。 受け流しをするには、まずラウンドの開始時に、誰からの攻撃を受け流すのか決めます。その相手以外からの攻撃は受け流しできません。 素手による攻撃は素手で受け流しできますが、剣の攻撃は素手では受け流しできません(基本的に)。 ライフルやショットガン、マシンガンは受け流しに使うことができます。が、ダメージが耐久値を越えると(後述)弾丸が撃てなくなりますので慎重に。また、弾丸を撃つのと同じラウンドで受け流しはできません。 武器の耐久値 武器にはそれぞれ耐久力が設定されています。受け流した攻撃のダメージが耐久力を越えると、その武器は壊れてしまい、耐久力を越えた分のダメージは探索者が受けることになります。 火器は耐久力以上のダメージを受けると弾が撃てなくなりますが、受け流しの道具としてはまだ使えます。(これって二回目に耐久力越えたら壊れるってこと? 教えてエロい人!) ダメージについて 攻撃が命中したら、ダメージロールを行います。 武器にはそれぞれダメージ値が設定されています。近接攻撃(棒で殴る、素手で殴るとか)の場合は、その値に体格によるダメージ・ボーナスが付きます。 装甲 探索者の装備によっては、装甲を得られることがあります。 例えば、分厚い皮コートは1ポイントの装甲になります。動物(や、それに似た何か)の毛皮も装甲になります。 ダメージ計算の際、装甲のポイントをダメージから差し引きます。 失神 ダメージが決定したら、攻撃を受けた探索者の耐久値(HP)から差し引きます。 この時、【現在の耐久値の半分以下】になった場合、探索者は気絶する危険があります。 例えば、現在の耐久値が8ポイントの探索者が、5ポイントのダメージを受けた場合。 探索者の耐久値は3ポイントと、8ポイントの半分以下になったので、気絶していないかどうか判定します。 探索者のCON×5でロールし、失敗すると探索者は気絶します。気絶中は何をやられてもわからない…ので大変危険です。 応急手当・医学 応急手当技能、または医学技能で、ダメージを回復できます。 その場で応急手当できるのは、一つの傷につき一回だけです。 回復量は1d3です。 「医学」技能では、もっと沢山耐久値を回復させることができますが、傷をちゃんと治すには1〜2週間かかります。その場で回復できるのは、応急手当と同じく1d3のみです。 死亡・気絶 探索者の残り耐久値が2ポイントになると、探索者は行動不能になります。応急手当等で回復してもらうと意識が戻りますが、場合によっては気絶しといたほうが身のためだったってこともなくもないです。 耐久値がゼロ以下になると、次の戦闘ラウンドで応急手当か医学で、HP1以上に回復してもらえない限り死にます。容赦ないです。 武器いろいろ 近接武器の例 武器 初期技能値 ダメージ ブラックジャック 40% 1D8 肉切り包丁 25% 1D6 小型ナイフ 25% 1D4 素手の攻撃の例 こぶし/パンチ 50% 1D3 キック 25% 1D6 頭突き 10% 1D4 組み付き 25% 1d6 ダメージボーナス STR+SIZ ボーナス値 2~12 -1D6 13~16 -1D4 17~24 ±0 25~32 +1D4 33~40 +1D6 41~56 +2D6 57~72 +3D6
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複数の戦闘ダメージの処理 複数の部隊の戦闘ダメージを処理する場合、それらの部隊が与える戦闘ダメージは、全て同時に処理されます。 この処理によって自動D等の効果が発生する場合、規定の効果の終了後に適用されます。 また戦闘ダメージによって破壊されたユニットは、規定の効果の解決後のカットで、同時に「廃棄」する効果を発生します。 二つの戦闘エリアのどちらにも部隊がいる場合、戦闘ダメージは同時に処理される。 また、敵軍部隊との戦闘による戦闘ダメージの応酬も同時に処理されるが、速攻等の戦闘ダメージの速度(未作成)に関わる効果を受けている場合、特殊なタイミングで処理される事となる。(速度(未作成)参照) 参照 タイミングチャート 破壊 破壊の無効 廃棄
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戦闘行為 この項では戦闘の仕組みについて説明します。 ・戦闘とは この世界のあちこちには様々なモンスターを始め、施設に仕掛けられた罠だったり、はたまた他のプレイヤーだったりが襲ってくることがあります。 具体例を挙げるならば ・殺人ギルドに属するプレイヤーや初心者狩りを行う凶行者達。 ・未知の領域に存在する振り子刃の罠や毒矢の罠。 ・未開の地に生息する魔物達。 等々・・・あげれば多岐にわたるでしょう。 ここではそんな状態と相対した時に判定に一般的に用いられる判定についての説明も含め、戦闘について説明します。 戦闘の流れ 戦闘を行う際、強襲をした時やされた時を除き、行動は基本的に「技量」の数値が高い順に行動します。 プレイヤー毎の行動の基本的な動きとしては 行動開始。 ↓ T(ターン)消費無しの行動判定。・・・T消費無しの行動があればここで発動します。基本的に自動成功が多い。 ↓ T消費を伴う行動判定。・・・要するに通常の攻撃等の行動。 ↓ 行動の成功判定。・・・攻撃が相手に命中したか。また、相手が受けたダメージ等の処理。 ↓ 反撃等の行動判定。・・・対象がパッシブで「反撃」属性を持っていた場合、即座に反撃判定がくる。 ↓ 行動終了。 というのが一般的な流れです。参考程度に頭に入れて置いてください。 強襲について 対象の視界外等の知覚判定外からの攻撃や、その知覚を封じて攻撃に成功した場合。 「強襲」として行動ロールにおいて先制で攻撃を仕掛けることが出来ます。 強襲に成功した場合。その行動は必ず成功します。 二刀流について 二刀流(二本の武器を両手に装備する。)を行う場合。両手に装備した武器の必要技能の合計値が 自分の技能値以下である必要があります。 例として挙げるならば、ナイフを2本持つ場合は「筋力5*2」と「技量5*2」なので「筋力10」と「技量10」が必要となります。 2刀流は攻撃に限り、行動判定は1ターンの内に2回(右武器で1回、左武器で1回)行うことができます。 又、上記のような「二刀流」を行う場合は、命中ロールを2回(2回攻撃する場合)、 達成値が80%、ダメージが75%となります。 又、ダメージ値の少数点以下、端数は切り捨てとします。